LFS Manual
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Dedizierter Server
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2006-09-20T16:40:47Z
St4Lk3R
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pass= korrigiert
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
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Links
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CrazyICE
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/* Deutsche Seiten */
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Nachfolgend einige Links zu interessanten Internet Seiten rund um Live for Speed.
== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
[http://www.lfsnews.net LFS News – Live for Speed in the news]
[http://lfsbench.iron.eu.org The unofficial LFS System Benchmark]
[http://www.lfs-links.com Live for Speed Links Worldwide]
[http://www.racingportal.de Racing-Portal]
== Skins ==
[http://www.german-skin-depot.com German Skin Depot]
[http://ds-autos.digiserv.net dS Autos]
[http://skinnerz.proboards26.com Master Skinnerz Forum]
== Setups ==
[http://setupfield.teaminferno.hu Team Inferno Setup Field]
== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
[http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=93 4Players Teamliga]
[http://24h.gjl-network.net 24h-Rennen]
[http://www.tps-racing.de/index.php?f=cl.infos.php City Liga]
[http://www.digitalespielkultur.de/index.php?area=1&p=static&page=tcc_main Twin Classes Cup - Jetzt Anmelden zum Start im Oktober 2006]
== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
[http://www.rennliga.de ERL-Rennliga]
== Tools & Mods ==
[http://www.lfs-database.com LFS Database]
[http://lfstools.crazyice.net cr4zy!C3's LFS Tools 'n' Stuff]
[http://www.kegetys.net/lfs Kegetys‘ Live for Speed mods]
[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
[http://www.lfs-status.de LFS Status]
== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
[http://www.g-portal.de Gameportal]
[http://www.liveforspeed.fr liveforspeed.fr]
[http://hpr.crazyice.net HPR-Network]
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Strecken
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[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.
=== Rallycross ===
Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.
=== Car Park ===
Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt ist mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen.
=== Club ===
Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.
=== Green ===
Diese Konfiguration is berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.
=== Gold ===
Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.
=== Black ===
Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.
=== Rallycross ===
Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.
=== Rallyx Green ===
Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.
== Autocross ==
=== Autocross ===
Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.
=== Skid Pad ===
Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.
=== 8 Lane Drag ===
Auf dieser ¼ Meile (402 Meter) können Drag-Rennen mit bis zu 8 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.
=== Drag Strip ===
Das gleiche noch einmal, jedoch nur für zwei Spieler. Niemand weiß, warum es dafür eine extra Konfiguration gibt.
== Kyoto Ring ==
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
=== Oval ===
Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.
=== National ===
Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.
=== GP Long ===
Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
In den Feldern West Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Eau Rouge umgekehrt! Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.
=== Club ===
Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.
=== National ===
Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.
=== Historic ===
Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.
=== Grand Prix ===
Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht.
=== Grand Touring ===
Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.
=== North ===
Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.
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Über LFS
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GP4Flo
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/* Victor van Vlaardingen */
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== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Winter 2004''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
== Das Team ==
Wer sind eigentlich diese drei? Bevor sie mit der Programmierung von LFS begonnen haben waren sie keinesfalls unbekannte. Hier einige Infos über das Live for Speed Team:
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
image:Sev.jpg|Die Entwickler bei der S2 Alpha Präsentation in Dänemark 2004
</gallery>
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Autocross Editor
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GP4Flo
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[[image:Autox.jpg|thumb]]
Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
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Kameraansichten
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== Cockpit (Alt + F4) ==
[[image:Cockpit.jpg|right|100px]]
Die Cockpitansicht vermittelt einen realistischen Eindruck des Geschehens. In der Realität würde man das Rennen auch aus exakt derselben Position sehen.
== Freie Ansicht (Alt + F5) ==
[[image:Custom.jpg|right|100px]]
Standardmäßig wird die Freie Ansicht automatisch zwischen den Reifen, ohne Karosserie angezeigt. Durch Drücken der Esc-Taste lässt sich diese Ansicht unter Optionen -> Ansicht individuell einstellen, so können z.B. Onboard Kameras erstellt werden (siehe Menüoptionen).
== Heckansicht (Alt + F1) ==
[[image:Hover.jpg|right|100px]]
Bei der Heckansicht „fliegt“ die Kamera hinter deinem Wagen her. Es ist auch möglich, in dieser Ansicht zu fahren, allerdings nicht empfehlenswert da man zu wenig von den Gegnern mitbekommt.
== Heli Cam (Alt + F2) ==
[[image:Heli.jpg|right|100px]]
Eine der eindrucksvollsten Kameras in LFS. Hierbei lässt sich das Geschehen aus der Luft beobachten. Packende Zweikämpfe und Windschattenmanöver kommen so noch viel besser rüber.
== TV Kamera (Alt + F3) ==
[[image:Tvview.jpg|right|100px]]
Diese Ansicht gibt das Renngeschehen so wieder, wie du es auch bei einer Fernsehübertragung sehen würdest. Ideal um sich das eigene Rennen im Replay noch einmal anzuschauen.
== Shift + U ==
[[image:Shiftu.jpg|right|100px]]
Der Shift + U Modus wird für den Autocross Editor verwendet, lässt sich aber auch für erstklassige Screenshots verwenden.
Durch Drücken der V Taste schaltet man zwischen der hohen und niedrigen Kamera um. Siehe Tastenübersicht.
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Impressum
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GP4Flo
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text/x-wiki
== LFS Wiki ==
[[image:S2cd.jpg|thumb|Die Live for Speed CD Box]]
'''[GiR] Slingshot''' Übersetzung Setups<br>
'''[http://www.allianz.de/f1 Allianz Media Center]''' Glossar<br>
'''Bob Smith''' Wagenbeschreibungen<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Cover Bild<br>
'''Fetzo''' Streckenbeschreibungen<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' Cover Render<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Gesamtkonzept<br>
'''Hitman''' Setup Guide<br>
'''Joachim Fiess''' Einsteiger Guide<br>
'''René Smit''' F1PerfView<br>
'''Robert Bjorkman''' Setup Guide<br>
'''Roland Bramm''' Layout<br>
'''Thomas Fink''' Setup Guide<br>
'''[[User:tristancliffe|Tristan Cliffe]]''' Wagen Render
Inspiriert von dem Grand Prix 2 Handbuch von Rick Haslam und Nick Stokes.
== Game Credits ==
[[image:Dev team.jpg|thumb|Die Live for Speed Entwickler]]
[[image:Credits.jpg|thumb|Die Live for Speed Credits]]
[[image:Lfslogoold.gif|thumb|Das ursprüngliche LFS Logo von Nicolas Grignon]]
=== Entwickler ===
'''[[User:Scawen|Scawen Roberts]]''' Programmierung<br>
'''Eric Bailey''' Grafiken<br>
'''[[User:Victor|Victor van Vlaardingen]]''' Musik & Webseite
=== Frühe Mitwirkende ===
'''Dickon Roberts, Alex Evans, Mark Healey'''
=== Besonderen Dank an ===
'''Nuno Maia''' Interface, Artwork<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Training<br>
'''David Seward''' Offizielle Webseite<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' LFSWorld<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Zusätzliche Skins<br>
'''Nicolas Grignon''' Original LFS Logo<br>
'''[http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill Racing Team]''' MRT5<br>
'''[http://www.raceabout.fi/ Helsinki Polytechnic]''' RA<br>
'''[http://www.intel.de/ Intel] und [http://www.bmw.de/ BMW]''' BMW Sauber
=== Beta Tester ===
'''Nuno Maia, Petri Kainlauri, Lennart Vocke, [[User:GP4Flo|Florian Jesse]], Torfinn Dahl, Peter Begeman, Marko Niitav, Carl Rickard, Michiel Brinkers, Rich Johnston, [[User:Don|Ondrej Zeman]], George Crocket, David Seward, Philip Kempermann, Rudi Reinkort, Bahaa Helwani, Simo Luukka, Lino Carreira, Sebastien Tixier, Joachim Fiess, Richard Jensen, Tomi Egeberg, Robert Björkman, Oliver Krüger, Aki Räsänen, Sebastian Musahl, Martin Søndergaard, Daniel Hoffmann'''
=== Übersetzungen ===
'''Miroslav Jasen, Miloš Miljković, Boris Ninić, Dragan Marjanović, Željko Stjepanović, Rafał Ziarnik, Mikołaj Liberski, Ιδομενέας Μητσοτάκης, Florian Jesse, Lennart Vocke, Gaylord Roger, Bruno Chabanas, Torfinn Dahl, Viðar Gunnarsson, [[User:illegal|Niels De Loor]], Arsen Torbarina, Sune Nielsen, Nuno Maia, Joaquim Hilari Horts, Beñat Gonzalez, Renato Carta, Robert Kotlaba, Honza Kramar, Rene Allkivi, Hannes Ots, Kálmán Véghelyi, Can Bayçay, Kemal Hadimli, Petri Kainlauri, Henrik Klinkmann, Simo Luukka, Raine Kreutzman, Vagner Nishimoto, Дмитрий Лебедев, Αλέξανδρος Βέλλης'''
=== OGG Player ===
Ogg Vorbis © 2001 Xiphopharus
127c157c3fb238d8148c3e5eaa8bc2817dd6bd03
Optionen
0
1412
1436
2006-10-21T13:20:47Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername
'''Andere Spieler:''' Hier kannst du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Mausstauerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern (deb.log):''' Speichert alle Chat-Nachrichten und Fehlermeldungen in der deb.log Datei im LFS-Verzeichnis.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
01e8c3f4f1e6cc53b1333b3f1a45daebbfd3cd28
Hardware
0
1419
1450
2006-10-29T10:51:06Z
GP4Flo
2
Überarbeitet
wikitext
text/x-wiki
== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzeptiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
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Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit + F werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
Grün: Dein Wagen<br>
Gelb: Mitspieler vor dir<br>
Orange: Mitspieler hinter dir<br>
Hellblau: KI Gegner hinter dir<br>
Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:''' Grün – Gas; Rot – Bremse; Blau – Kupplung; Grau - Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''<br>
Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer<br>
Blau: Traktionskontrolle<br>
Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige<br>
Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen () direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
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Jedes Fahrzeug in LFS besitzt eine Vielzahl von Sensoren die während einer Runde verschiedene Daten aufzeichnen und sich danach mit den Programmen Analyze for Speed (sehr gute und flüssige 2D und 3D Ansicht) oder F1PerfView (sehr umfangreich, bietet Statistiken, Diagramme, Tabellen und Export in andere Programm wie Excel) anzeigen lassen. Die Telemetrie kann für verschiedene Dinge verwenden werden, z.B. zum Finden der richtigen Linie, zur Verbesserung der Fahrtechnik und natürlich zur Einstellung des Fahrzeugsetups. Auch die Streckeninfos in diesem Handbuch wurden mit Hilfe der Telemetriedaten erstellt.
== Telemetriedaten speichern ==
Um sich eine Runde in einem Replay Analyser anzeigen zu lassen, müssen die Telemetriedaten erst im Spiel exportiert werden. Achte darauf, dass die Replayaufzeichnung im Einzelspielermodus entweder auf manuell oder auf automatisch gestellt ist (Optionen -> Spiel -> Einzelspieler Wiederholung).
Mit den folgenden Schritten speicherst du die Telemetriedaten einer Runde:
# Eine oder mehrere Runden im Einzelspieler oder Hotlap Modus fahren
# Wenn du genug gefahren bist drücke die 1 um dir das Replay anzuschauen
# Es kann immer nur eine Runde als Telemetriedatei gespeichert werden. Drücke also vor der gewünschten Runde , klicke auf Telemtrie speichern und gib einen Namen für die Telemetriedatei ein.
# Sobald der Wagen nun über die Ziellinie fährt beginnt die Aufzeichnung und wird automatisch am Ende der Runde beendet.
# Die Telemetriedatei kann nun mit einem Replay Analysern geöffnet werden.
''Tipp:'' du kannst die Wiedergabe des Replays mit F3 bis zu 32x beschleunigen, so musst du dir nicht die ganze Runde noch einmal anschauen.
== Analyze for Speed ==
Analyze for Speed zeigt die Ideallinie der gefahrenen Runde direkt auf der Streckenkarte in 2D oder 3D an. Das Replay lässt sich wie im Spiel wiedergeben während Informationen wie Geschwindigkeit, G-Kräfte und Pedalbetätigung in Echtzeit angezeigt werden. Es lassen sich leicht mehrere Dateien vergleichen, das Programm ist daher ideal um herauszufinden wo man die falsche Linie gewählt hat.
Download: http://www.ctd-racing.com/AFS/
Nach dem Start können eine oder mehrere Telemetriedatieien über File -> Open Replay(s) geöffnet werden. Die Dateien befinden sich im /raf Unterverzeichnis im LFS Ordner. Danach wird eine Streckenkarte sowie eine Tabelle mit verschiedenen Werten angezeigt. Das Replay kann nun entweder durch Auswahl im Menü oder mit der jeweiligen Tastenkombination abgespielt werden.
=== Tasten ===
Pos 1 Anfang des Replays
Ende Ende des Replays
S Replay wiedergeben/pausieren
A Wiedergabe verlangsamen bzw. ein Schritt zurück (bei Pause)
D Wiedergabe beschleunigen bzw. ein Schritt vor (bei Pause)
F Richtung umkehren
Q Statistik an/aus
T 2D/3D Modus
, Beginn eines Sektors setzen
. Ende eines Sektors setzen
Die Karte kann mit den Scrollbalken oder den Pfeiltasten auf der Tastatur verschoben werden. Die Vergrößerung lässt sich mit dem Mausrad oder den Tasten Z und X einstellen.
Durch setzen eines eigenen Sektors kann man die Zeit und Ideallinie für eine bestimmte Kurve oder Gerade vergleichen. Nach Setzen des Sektores mit den Tasten . und , im Menü Replay -> Sync to start of -> Segment Marker auswählen.
=== Statistik Anzeige ===
'''Player:''' Fahrername
'''Car:''' Fahrzeugtyp
'''Weather:''' Wetter
'''Sector 1-3:''' Die jeweilige Sektorenzeit
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Throttle:''' Stellung des Gaspedales
'''Brake:''' Stellung der Bremse
'''Input Steer:''' Lenkungseinschlag
'''Clutch:''' Stellung der Kupplung
'''Handbrake:''' Stellung der Handbremse
'''Gear:''' Gang
'''Speed:''' Geschwindigkeit in km/h
'''Track Distance:''' Position auf der Strecke (nicht zurückgelegter Weg!)
'''Timing Diff:''' Unterschied der Rundenzeit bei mehreren Replays
'''Longitudinal accel:''' Längstbeschleunigung in m/s²
'''Lateral accel:''' Querbeschleunigung in m/s²
'''Yaw:''' Der Rutschwinkeln in Grad. Negative Werte bedeuten Untersteuern, positive Werte Übersteuern
'''Track Segment:''' Ausgewählter Sektor
'''Segment Time:''' Zeit dieses Sektors
'''Sync replay to:''' Bei mehreren Replays lässt sich die Startposition festlegen (Lap=Start/Ziel, Segment Marker=Eigener Sektor)
'''Time from sync:''' Abgelaufene Zeit seit der Startposition
'''Entrance Speed:''' Geschwindigkeit zu Beginn des Sektors
'''Exit Speed:''' Geschwindigkeit am Ende des Sektors
== F1PerfView ==
[[Image:F1perfview.jpg|thumb|F1PerfView]]
Neben LFS unterstützt das Programm auch noch F1 Spiele wie GP2, GP3, GP3-2000, GP4, F1RS und MGPRS2. Bis zu 256 Performance Dateien können dargestellt und verglichen werden. Diese Vergleichsfunktion ist hilfreich um zu sehen, wo man z.B. langsamer als ein Konkurrent fährt. Somit kann man neben dem Setup auch seine Fahrlinie verbessern. Die aktuelle Version des Programmes gibt es unter: http://www.xs4all.nl/~rsdi/f1perfview.html
Nachdem du eine Performancedatei in LFS gespeichert hast kannst du sie in dem Programm unter File -> Open laden. Weitere Dateien können über File -> Add Buffer hinzugefügt werden.
=== Statistics View ===
In dieser Ansicht werden allgemeine Informationen zu dem Replay angezeigt. Bei mehreren Replays kann durch den farbigen Punkt vor dem Namen ausgewählt werden welches Replay in den anderen Ansichten angezeigt werden soll.
'''Tyre Type:''' Reifentyp
'''LFS Version:''' Verwendete LFS Version
'''Left Hand Drive:''' Fahrerposition links
'''Gear Change Cut:''' Automatisches Lupfen
'''Gear Change Blip:''' Autom. Zwischengas
'''Auto Gears:''' Automatische Gangschaltung
'''Inertia Steer:''' Lenkhilfe
'''Mouse KB Steer:''' Maussteuerung
'''Braking Help:''' Bremshilfe
'''Throttle Help:''' Beschleunigungshilfe
'''HLVC Legal:''' Gültige Hotlap Datei
'''Split Times:''' Zwischenzeiten
'''Sector Times:''' Zeit für jeden Sektor
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Lap Nr:''' Rundennummer
'''Date:''' Datum und Uhrzeit
'''# Samples:''' Gesamtzahl der gesp. Daten
'''Sample rate:''' Daten pro Sekunde (100)
'''Average Speed:''' Durchschnittsgeschw.
'''Min Speed:''' Minimale Geschwindigkeit
'''Max Speed:''' Maximale Geschwindigkeit
'''Avg Revs:''' Durchschnittliche Drehzahl
'''Min Revs:''' Minimale Drehzahl
'''Max Revs:''' Maximale Drehzahl
'''Avg Throttle:''' Durchschnittsposition des Gaspedales (100 = Vollgas)
'''Throttle Full/Between/None:''' Position des Gaspedales (Vollgas/Mittelwert/kein Gas)
'''Avg Brake:''' Durchsch. Position der Bremse
'''Braking Full/Between/None:''' Position des Bremspedales (Vollbremsung/Mittel/keine Bremse)
'''Free Roll:''' Prozent in der weder das Gas noch das Bremspedal betätigt wurden
'''Avg Steering:''' Der durchschnittliche Lenkradeinschlag
'''Max Stering Left:''' Maximaler Lenkradeinschlag links
'''Max Steering Right:''' Maximaler Lenkradeinschlag rechts
'''Gear shifts:''' Schaltvorgänge
'''Driven distance:''' Der zurückgelegte Weg
=== Graph View ===
Mit der Diagramm-Anzeige können die verschiedenen Werte grafisch dargestellt und verglichen werden. Bei X wählt man den Datentyp der X-Achse aus (normalerweise Distance), mit Y den gewünschten Datentyp der Y-Achse. Über Buffer wird die Datendatei ausgewählt, bei Wheel kann man auswählen welcher Reifen angezeigt werden soll, wobei Sum für Summe steht, Avg für den Durchschnitt und Delta für den Unterschied zwischen den vorderen und hinteren Rädern bzw. links und rechts. Wenn mehrere Diagramm-Fenster geöffnet sind kann man diese übereinander anordnen und synchronisieren, die Fenster haben also automatisch die gleiche Vergößerungsstufe.
'''Distance:''' Die Position auf der Strecke, von Start/Ziel beginnend (NICHT der zurückgelegte Weg).
'''Time:''' Die Zeit in Sekunden.
'''Speed:''' Die Geschwindigkeit in km/h oder mph. Gut um zu sehen an welcher Stelle man langsamer als der Konkurrent gefahren ist.
'''
Steering:''' Der Lenkradauschlag in Grad. Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie zu stark lenken.
'''Throttle:''' Position des Gaspedales von 0 bis 1
'''Brake:''' Position des Bremspedales von 0 bis 1
'''Revs:''' Die Motorendrehzahl in U/m
'''Gear:''' Der eingelegte Gang von –1 bis 6 (-1 = rückwärts, 0 = Leerlauf)
'''Ride Height:''' Der Abstand der Karosserie zum Boden (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Ride Height slow part:''' Ohne schnelle Änderungen (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Suspension Travel:''' Der Aufhängungsaufschlag für jeden Reifen. Es wird der verbleibende Ausschlag angezeigt.
'''Suspension Travel Slow Part:''' Aufhängungsausschlag ohne schnelle Änderungen
'''Time Difference:''' Der Zeitunterschied zwischen zwei Runden in Millisekunden. So kann man sehr gut sehen in welchem Streckenbereich man langsamer oder schneller als der Konkurrent gefahren ist.
'''Wheel Speed:''' Die Geschwindigkeit jedes Reifens.
'''Wheel spin:''' Die Reifengeschwindigkeit minus die Geschwindigkeit des Fahrzeuges. Hier kann gut gesehen werden ob ein Reifen durchdreht oder blockiert.
'''Camber:''' Die Neigung des Wagens zur Straße
'''Angle:''' Die Drehung des Wagens zum Startpunkt
'''Longitudal Acceleration:''' Längstbeschleunigung in g
'''Lateral Acceleration:''' Querbeschleunigung in g
'''Acceleration:''' Die Gesamtbeschleunigung in G, beide oberen Werte.
'''Steering Radius:''' Der Radius den das Fahrzeug idealerweise bei dem jeweiligen Einschlag fahren würde.
'''Actual Radios:''' Der Tatsächliche Radius der Kurve (Abstand des Wagens zum Mittelpunkt des Kreises).
'''Slip Angle:''' Der Unterschied zwischen dem Steering Radius und Actual Radios, in Grad. Ein negativer Wert bedeutet Untersteuern, ein positiver Wert bedeutet Übersteuern.
'''Ride Height – Suspension Travel:''' Der Unterschied zwischen der Fahrwerkshöhe und dem Aufhängungsauschlag (bei LFS nicht gemessen)
'''Front Anti-roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag vorne.
'''Rear Anti-Roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag hinten.
'''Tyre Load:''' Vertikale Kräfte die auf den Reifen wirken.
'''Longitudal Tyre Force:''' Longituadle Kräfte für jeden Reifen.
'''Lateral Tyre Force:''' Laterale Kräfte für jeden Reifen.
=== Beispiel ===
[[Image:F1perfview.gif|thumb|Darstellung einer Runde im XFG auf Blackwood GP]]
Was ist nun aus den vier bereits beschrifteten Plots abzuleiten?
# Auf dem obersten Plot erkennt man als ersten negativen Peak den Bremsvorgang vor der ersten Schikane. Das Maximum und Minimum sind mit Weg und Beschleunigung in g beschriftet.
# Auf dem nächsten Plot erkennt man die erste Linkskurve vor der Schikane und die Schikane selbst: Erst die Rechtskurve dann direkt dahinter die Rechts/Links/Rechts-Kombination.
# Interessant wird es beim nächsten Plot, bei dem nur die Werte von Maxima und Minima beschriftet sind (Einheit unbekannt): Beim ersten Bremsvorgang tritt ein erheblicher Schlupf nur der Hinterräder auf. Das entspricht einem leichten Blockieren, das mir auch beim Fahren deutlich auffiel. Es führte zu erheblichen Korrekturen, die im Diagramm darüber auch als Schwankungen der Querbeschleunigung auffallen.<br>- Die Bremsbalance (momentan 75% !) steht eindeutig immer noch zu weit hinten!
# Der letzte Plot zeigt:<br>- Oben als horizontale gelbe Linie den eingestellten Federweg von 50 mm.<br>- Der Mittelwert der Aufhängung liegt für alle Räder bei circa 20 mm und die oberen 10 mm bleiben ungenutzt. Das ist kein Nachteil, zeigt aber, das man aus diesem Setup eines für 40 mm Federweg ableiten könnte, das für diese Strecke ebenfalls geeignet wäre. Ein Test müsste zeigen, welches schneller wäre.<br>- Das Rad vorne rechts federt bei der ersten Linkskurve völlig ein. Das machte sich aber nicht unangenehm bemerkbar, weil die Fahrbahn dort eben ist. Für die drei anderen Federungen gilt an anderen Stellen das Gleiche.<br>=> Der Federweg wird für alle Räder nach unten voll genutzt, das Fahrzeug liegt nirgendwo zu hoch. Die Kombination aus Federweg und –Steife ist demnach prinzipiell geeignet.<br>- Das Heck federt beim Beschleunigen stärker ein und beim Bremsen stärker aus als der Bug. => hier würde hinten auch eine etwas steifere Feder bzw. ein etwas längerer Federweg als vorne passen.
# Unten rechts sieht man die erzielte Rundenzeit und die Länge der Strecke.
== Datenanalyse richtig verwenden ==
Um auf einer Strecke eine schnellere Rundenzeit zu erreichen ist es sehr hilfreich die eigene Runde mit der aktuellen Weltrekordrunde zu vergleichen. So kann man ganz einfach sehen wo die Linienwahl noch stimmt, oder ob man vielleicht andere Fahrfehler macht. Das Replay der aktuellen Weltrekordrunde kann einfach unter http://www.lfsworld.com heruntergeladen werden. Beim Anschauen lassen sich dann die Telemetriedaten speichern und zusammen mit der eigenen Runde im Replay Analyser vergleichen.
Hier nun drei Beispiele wie man die Datenanalyse sinnvoll verwenden kann:
=== Vergleich der Ideallinie ===
Durch den Vergleich der Ideallinie kann man sehr gut sehen wo man eine Kurve falsch gefahren ist. Hierzu eignet sich Analyze for Speed am besten, da man das Replay in Echtzeit wiedergeben kann. Auch die 3D Ansicht hilft einem sich sofort auf der Strecke zurechtzufinden. In F1PerfView kann man die gesamte Streckenkarte mit beiden Ideallinien ausdrucken. So kann man sich auf dem Blatt Notizen machen und dann selbst in LFS versuchen die Kurven anders anzufahren.
=== Vergleich des Lenkradeinschlages ===
Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie das Lenkrad viel zu weit einschlagen, dadurch verlieren die Reifen an Grip. Durch den Vergleich des Lenkradeinschlages in F1PerfView kann man sehr gut erkennen ob man zu stark oder vielleicht sogar zu wenig gelenkt hat.
=== Wheel Spin ===
An dieser Kurve kann man sehr gut sehen ob die Reifen beim Bremsen blockieren. Falls nur die vorderen Räder blockieren sollte die Bremsbalance nach hinten verlegt werden, genauso umgekehrt. Falls alle 4 Räder blockieren sollte die Bremskraft veringert werden, da blockierte Räder weniger Bremskraft haben als nicht blockierte.
4f844daffbf04d979752481447628c7bfe3fc1b3
Setup Guide
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GP4Flo
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/* Erweiterte Setup Anleitung */
wikitext
text/x-wiki
== Grundlegende Setup Anleitung ==
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
=== Grundlagen ===
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
==== Fahrzeugbalance ====
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
=== Einstellungsübersicht ===
==== Bremsen ====
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
===== Bremskraft pro Rad =====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
===== Bremsbalance hinten-vorne =====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
==== Aufhängung ====
===== Fahrwerkshöhe =====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
===== Federstärke =====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
===== Druckstufendämpfung =====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
===== Zugstufendämpfung =====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
===== Stabilisator =====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
==== Lenkung ====
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
===== Maximaler Lenkradausschlag =====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
===== Parallele Steuerung =====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
==== Fahrwerk ====
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
===== Spur =====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
===== Vorspur =====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
===== Nachspur =====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
===== Sturz =====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
==== Getriebe ====
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
===== Achsübersetzung =====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
===== Die Gänge =====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
===== Differenzialsperre =====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
===== 4WD (Vierradantrieb) =====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
==== Reifen ====
=====Typ =====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
===== Druck =====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
=== Schnellreferenz ===
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
=== Schlusswort ===
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
== Erweiterte Setup Anleitung ==
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
=== Einleitung ===
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
==== Aufbau ====
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
=== Daten (Info) ===
==== Einstellung (Configuration) ====
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
==== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ====
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
==== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ====
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
==== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ====
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
=== Bremsen (Brakes) ===
==== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ====
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
==== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ====
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
=== Aufhängung (Suspension ===
==== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ====
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
==== Federstärke (Stiffness) ====
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
==== Dämpfung (Damping) ====
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
==== Stabilisator (Anti Roll) ====
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
=== Lenkung (Steering) ===
==== Max. Einschlag (Maximum Lock) ====
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
==== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ====
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
==== Nachlauf (Caster) ====
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
==== Spur (Toe in) ====
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
=== Getriebe (Final Drive) ===
==== Differential ====
===== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) =====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
===== Mitte (Centre) =====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
==== Übersetzungen ====
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
==== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ====
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
=== Reifen (Tyres) ===
==== Vorne / Hinten ====
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
==== Druck (Pressure) ====
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
==== Sturz (Camber Adjust) ====
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
=== Abtrieb (Downforce) ===
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
==== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ====
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
==== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ====
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
==== Testgeschwindigkeit (Test speed) ====
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
=== Passagiere (Passengers) ===
Die Anzahl der Passagiere hat seltsamerweise im Gegensatz zum Tankinhalt keinen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Allerdings behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
=== Schnellreferenz ===
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
== Anhang ==
=== Option Wind ===
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
=== Auswahl der Strecken ===
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
=== Abkürzungen ===
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
=== Der Effekt der Lastabhängigkeit ===
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
=== Wechselwirkungsmatrix ===
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
=== Reifentypen ===
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
=== Aufhängungstypen ===
==== Doppelquerlenker ====
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
==== MacPherson Federbein ====
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
==== Torsionsachse ====
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
=== Literatur ===
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
e3fba0e11bd5f2c0744b94c334305faa8db1b98d
Spielmodi
0
1411
1434
2006-10-31T15:00:01Z
GP4Flo
2
[[Menüreferenz]] moved to [[Spielmodi]]: Siehe DIskussion
wikitext
text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (Demo, S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (5 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 12 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
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Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki Software finden Sie im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].
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hat [[$1]] nach [[$2]] verschoben und dabei eine Weiterleitung überschrieben.
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Der Artikel „$1“ wurde zu Ihrer [[{{ns:special}}:Watchlist|Beobachtungsliste]] hinzugefügt.
Spätere Änderungen an diesem Artikel und der zugehörigen Diskussionsseite werden dort gelistet und der Artikel wird
in der Liste der [[{{ns:special}}:Recentchanges|letzten Änderungen]] '''fett''' angezeigt.
Wenn Sie den Artikel wieder von Ihrer Beobachtungsliste entfernen wollen, klicken Sie auf „nicht mehr beobachten“.
6d10fa8ed7d8a319d69ac32a67b743fdadefba9d
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Kombinierte Anzeige der Datei-, Lösch-, Seitenschutz-, Benutzerblockaden- und Rechte-Logbücher.<br />Sie können die Anzeige durch die Auswahl des Logbuchtyps, des Benutzers oder des Seitentitels einschränken.
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Name
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MediaWiki:AllmessagesnotsupportedDB
8
36
36
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''{{ns:special}}:Allmessages''' ist momentan nicht möglich, weil die Datenbank offline ist.
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MediaWiki:AllmessagesnotsupportedUI
8
37
37
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die aktuelle Sprache Ihrer Benutzeroberfläche <b>$1</b> wird auf dieser Seite nicht von {{ns:special}}:Allmessages unterstützt.
926abe0435176780f18561960b012571206d2871
MediaWiki:Allmessagestext
8
38
38
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist eine Liste aller möglichen Meldungen im MediaWiki-Namensraum.
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MediaWiki:Allnonarticles
8
39
39
2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Alle Nicht-Artikel
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MediaWiki:Allnotinnamespace
8
40
40
2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Alle Seiten (nicht im $1 Namensraum)
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MediaWiki:Allowemail
8
41
41
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
E-Mails von anderen Benutzern empfangen.
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MediaWiki:Allpages
8
42
42
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Seiten
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MediaWiki:Allpagesbadtitle
8
43
43
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der eingegebene Seitenname ist ungültig: Er hat entweder ein vorangestelltes Sprach-, ein Interwiki-Kürzel oder enthält ein oder mehrere Zeichen, welche in Seitennamen nicht verwendet werden dürfen.
2d5ae9ef3380c2dea86d345950f2ed4ac7b94428
MediaWiki:Allpagesfrom
8
44
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Seiten anzeigen ab:
c014a1664fa94a3b7ea9d346259cc6f72ef9eb98
MediaWiki:Allpagesnext
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45
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Nächste
dd42fa4d0c5759192324160be2c349780173c5f0
MediaWiki:Allpagesprefix
8
46
46
2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Seiten anzeigen mit Präfix:
b62a534b9b72460cef9c51450e83a23cc9ffa678
MediaWiki:Allpagesprev
8
47
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Vorherige
045733db2fe1664ae3ec2467a6516a465d09efdf
MediaWiki:Allpagessubmit
8
48
48
2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Zeige
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MediaWiki:Alphaindexline
8
49
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
$1 bis $2
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MediaWiki:Already bureaucrat
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50
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Benutzer ist bereits Bürokrat.
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MediaWiki:Already steward
8
51
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Benutzer ist bereits Steward.
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MediaWiki:Already sysop
8
52
52
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Benutzer ist bereits Administrator.
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MediaWiki:Alreadyloggedin
8
53
53
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Benutzer $1, Sie sind bereits angemeldet!'''<br />
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MediaWiki:Alreadyrolled
8
54
54
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Zurücknahme des Artikels [[$1]] von [[{{ns:user}}:$2|$2]]
([[{{ns:user_talk}}:$2|Diskussion]]) ist nicht möglich, da eine andere Änderung oder Rücknahme erfolgt ist.
Die letzte Änderung ist von [[{{ns:user}}:$3|$3]] ([[{{ns:user_talk}}:$3|Diskussion]])
17c4fa429ec4cd83d4908e796de48250a6b80c89
MediaWiki:Ancientpages
8
55
55
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lange unbearbeitete Artikel
b765a656444bb08de24afc52c9b5b471c0348448
MediaWiki:And
8
56
56
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
und
b03a434858306dd2e7576faec2545c9eb5794a2b
MediaWiki:Anoneditwarning
8
57
57
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie bearbeiten diese Seite ohne angemeldet zu sein. Statt eines Benutzernamens wird die IP-Adresse in der Versionsgeschichte aufgezeichnet.
e0b1d624dc53852d7df0d7be973b958e406c1579
MediaWiki:Anonnotice
8
58
58
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
-
3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9
MediaWiki:Anontalk
8
59
59
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diskussionsseite dieser IP
ad179e4a4737cb7a92e6376f8b92465910ccaad1
MediaWiki:Anontalkpagetext
8
60
60
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
---- ''Dies ist die Diskussionsseite eines nicht angemeldeten Benutzers. Wir müssen hier die numerische IP-Adresse zur Identifizierung verwenden. Eine solche Adresse kann nacheinander von mehreren Benutzern verwendet werden. Wenn Sie ein anonymer Benutzer sind und denken, dass irrelevante Kommentare an Sie gerichtet wurden, [[{{ns:special}}:Userlogin|melden Sie sich bitte an]], um zukünftige Verwirrung zu vermeiden. ''
99c272d56a7a1ceb42154714809b4514b8ea2bd6
MediaWiki:Anonymous
8
61
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Anonyme(r) Benutzer auf {{SITENAME}}
cd2bd7daf20c28c7306a1abe94d2930962fb463f
MediaWiki:Apr
8
62
62
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Apr
befde54a108cb9dc6ad6e0ebd28720531a6855e6
MediaWiki:April
8
63
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2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
April
a0393902db1f516ef5f95f6830938558a88fb23c
MediaWiki:Article
8
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64
2006-11-10T03:58:07Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Artikel
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MediaWiki:Articleexists
8
65
65
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unter diesem Namen existiert bereits ein Artikel.
Bitte wählen Sie einen anderen Namen.
527848584effedb49cba823c486a8eee2d39a7e0
MediaWiki:Articlepage
8
66
66
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel
3679126a7ea9523036a749ee021e3c63ed57330c
MediaWiki:Articletitles
8
67
67
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel, die mit ''$1'' beginnen
0c604a9c2f39482abf91c7d29c1df23df517531f
MediaWiki:Aug
8
68
68
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aug
75629af51d7c7f120dbb5b462013bfa48af33285
MediaWiki:August
8
69
69
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
August
69d97c5797dc7d211aaa4e9229db5c8466d4edef
MediaWiki:Autoblocker
8
70
70
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Automatische Blockierung, da Sie eine IP-Adresse benutzen mit „$1“. Grund: „$2“.
6f9ccff6c40bb68680733e0ffbdf705bb113adca
MediaWiki:Autoredircomment
8
71
71
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Weiterleitung nach [[$1]]
d36e36eea07158ecd50df68cf9f30902c9605cbe
MediaWiki:Badaccess
8
72
72
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Keine ausreichenden Rechte.
8ae55c68aa95c14906320aac27ed33c918f2bd50
MediaWiki:Badaccesstext
8
73
73
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Aktion ist Anwendern mit den Rechten „$2“ vorbehalten. Siehe $1.
7d07d43e8534900fc19cd093a945c2c53ae07f21
MediaWiki:Badarticleerror
8
74
74
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Aktion kann auf diese Seite nicht angewendet werden.
4f49e9cb66c968281c09b4b4975f958ca45c48dc
MediaWiki:Badfilename
8
75
75
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Dateiname wurde in „$1“ geändert.
eb9c73ac9fb0af4ccd582eefd2363ac84bcd19f3
MediaWiki:Badfiletype
8
76
76
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„.$1“ ist kein empfohlenes Dateiformat.
91bcb2c9e3d370f72fc3616761ae119b8ceeca59
MediaWiki:Badipaddress
8
77
77
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die IP-Adresse hat ein falsches Format.
dbcfedfd767ca4f740fd5cb263824e621c64cf17
MediaWiki:Badquery
8
78
78
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Falsche Suchanfrage
f7ae6a491c32b4ad24ce30719a15ec009b7dc4fa
MediaWiki:Badquerytext
8
79
79
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wir konnten Ihre Suchanfrage nicht verarbeiten.
Vermutlich haben Sie versucht, ein Wort zu suchen, das kürzer als vier Buchstaben ist.
Dies funktioniert im Moment noch nicht.
Möglicherweise haben Sie auch die Anfrage falsch formuliert, z.B.
„Lohn und und Steuern“.
Bitte versuchen Sie eine anders formulierte Suchanfrage.
9bf8db687e26edc5f9e5d0911ec5d6d3c1d81295
MediaWiki:Badretype
8
80
80
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die beiden Passwörter stimmen nicht überein.
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MediaWiki:Badsig
8
81
81
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Syntax der Signatur ist ungültig; bitte HTML überprüfen.
950c345d7ae041cc224ab2fb223c794145f92ab5
MediaWiki:Badtitle
8
82
82
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ungültiger Titel
326cf67576c5652f544f15d660deb03281e1eddd
MediaWiki:Badtitletext
8
83
83
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Titel der angeforderten Seite war ungültig, leer, oder ein ungültiger Sprachlink von einem anderen Wiki.
53fc2efba64631a041484726483529a3d253f25c
MediaWiki:Blanknamespace
8
84
84
2006-11-10T03:58:07Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Artikel)
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MediaWiki:Blockededitsource
8
85
85
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Text von '''Ihren Änderungen''' an '''$1''' wird hier angezeigt:
e592d7f5ccd74cacd624c9817478f52e49540d53
MediaWiki:Blockedoriginalsource
8
86
86
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Quelltext von '''$1''' wird hier angezeigt:
b5ac96b2d7794c67b3c3b3253a74c6ac550e567d
MediaWiki:Blockedtext
8
87
87
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihr Benutzername oder Ihre IP-Adresse wurde von $1 blockiert.
Folgender Grund wurde angegeben: $2
Sie können $1 oder die [[{{ns:project}}:Administratoren]] kontaktieren, um über die Blockierung zu diskutieren.
Bitte geben Sie Ihre IP-Adresse ($3) in allen Ihren Anfragen mit an.
406b84e448fce0f9104365d9bc8b7e2b09b3ea82
MediaWiki:Blockedtitle
8
88
88
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer ist blockiert
cb72a0f3612340939cb3abef416c1987d7dea15c
MediaWiki:Blockip
8
89
89
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer blockieren
d5e39d9493f0f9ac64ba49b05bd35e20c1a81612
MediaWiki:Blockipsuccesssub
8
90
90
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Blockade erfolgreich
7ee84cd5eb89adf02edd5cca95e550f7a087564c
MediaWiki:Blockipsuccesstext
8
91
91
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Benutzer/die IP-Adresse [[{{ns:special}}:Contributions/$1|$1]] wurde blockiert.
Beachten Sie die [[{{ns:special}}:Ipblocklist|{{int:ipblocklist}}]] für alle aktiven Blockaden.
aec7b69509b2318228aafe0fbd90d90ace78979f
MediaWiki:Blockiptext
8
92
92
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzen Sie das Formular, um einen Benutzer oder eine IP-Adresse zu blockieren.
Dies sollte nur erfolgen, um Vandalismus zu verhindern und in Übereinstimmung mit unseren [[{{ns:project}}:Leitlinien|Leitlinien]] geschehen.
Bitte geben Sie den Grund für die Blockade an.
a0fbf4d7a4e3ff6296f3768585274c86dbf709a3
MediaWiki:Blocklink
8
93
93
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
blockieren
4c4d9dd2d2bb4d7b268715f3bf6eba0e63565133
MediaWiki:Blocklistline
8
94
94
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1, $2 blockierte $3 ($4)
dbb9e46b9601310a5a6b0b7abfafeea4557fa7ad
MediaWiki:Blocklogentry
8
95
95
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
blockiert [[{{ns:user}}:$1]] - ([[{{ns:special}}:Contributions/$1|Beiträge]]) für einen Zeitraum von: $2
e2edfe7da929f371448f755e348ca53eba2d945c
MediaWiki:Blocklogpage
8
96
96
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerblockaden-Logbuch
5bb7d84aeb7c898dc8bdce53b997edbe84f2b97e
MediaWiki:Blocklogtext
8
97
97
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist ein Log über Sperrungen und Entsperrungen von Benutzern. Automatisch geblockte IP-Adressen werden nicht erfasst. Siehe [[{{ns:special}}:Ipblocklist|IP block list]] für eine Liste der gesperrten Benutzern.
2170fba5b50b7dea321944f84a741ed5c731a685
MediaWiki:Bold sample
8
98
98
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fetter Text
7f5599adf1894826c116b03ebd4ec5d078797a55
MediaWiki:Bold tip
8
99
99
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fetter Text
7f5599adf1894826c116b03ebd4ec5d078797a55
MediaWiki:Booksources
8
100
100
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
ISBN-Suche
1fc9c67a3615c9347d5c61c70689065aac57a0d7
MediaWiki:Booksourcetext
8
101
101
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist eine Liste mit Links zu Internetseiten, die neue und gebrauchte Bücher verkaufen. Dort kann es auch weitere Informationen über die Bücher geben, die Sie interessieren. {{SITENAME}} ist mit keinem dieser Anbieter geschäftlich verbunden.
c4913236917334663c24e977d70ff301380dd587
MediaWiki:Boteditletter
8
102
102
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
B
ae4f281df5a5d0ff3cad6371f76d5c29b6d953ec
MediaWiki:Brokenredirects
8
103
103
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kaputte Weiterleitungen
bf289642e84ed9f5282175c9a055656e997e92e9
MediaWiki:Brokenredirectstext
8
104
104
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Weiterleitungen verweisen auf nicht existierende Seiten:
fbb209c2cbdad8c1bb8a674b4643f9b068468b26
MediaWiki:Bugreports
8
105
105
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kontakt
a92b9bcb166569797fbf3ac4689fcf144151b1e6
MediaWiki:Bugreportspage
8
106
106
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Kontakt
9c2656d279485a6d8b258a921f578ca49b0f204f
MediaWiki:Bydate
8
107
107
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nach Datum
fedbbccdcb157ea7ecb1e777c2c86ab3f41326c6
MediaWiki:Byname
8
108
108
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nach Name
8cabee902e2c612ed32aab087efa8aff03dad1a9
MediaWiki:Bysize
8
109
109
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nach Größe
a23099d5b4c910e058513bba2189d12ff7c27cf7
MediaWiki:Cachederror
8
110
110
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das folgende ist eine Kopie aus dem Cache und möglicherweise nicht aktuell.
0dc98df3bff0c0acfef05fcec1d671e49de94194
MediaWiki:Cancel
8
111
111
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Abbrechen
07af7cb30fca13091b0c2f0831dc8283e9f24965
MediaWiki:Cannotdelete
8
112
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2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die gewählte Seite kann nicht gelöscht werden. Möglicherweise wurde sie bereits gelöscht.
5dc25e2380d3109706e5cbe7d5d37379fa73f994
MediaWiki:Cannotundelete
8
113
113
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wiederherstellung fehlgeschlagen; jemand anderes hat die Seite bereits wiederhergestellt.
1c9e247d2ddbacfcaba74b18692903464cef8935
MediaWiki:Cantrollback
8
114
114
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Änderung kann nicht zurückgesetzt werden, da es keine früheren Autoren gibt.
39b94bd85318d54d49600ab8928d6452f53fc392
MediaWiki:Categories
8
115
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2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{PLURAL:$1|Kategorie|Kategorien}}
5bc76bb73c8efa8fee0bbdc3961adbcd3d04d067
MediaWiki:Categoriespagetext
8
116
116
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Kategorien existieren in diesem Wiki.
763b30fe297054a22237afac1a0b35ce2d03e39c
MediaWiki:Category
8
117
117
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Kategorie
358210386a4f10846ce31c18f64ecdc35f07859f
MediaWiki:Category header
8
118
118
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel in der Kategorie „$1“
98fb9d5c31359eb1a990ec384c09bcbf0a28ff69
MediaWiki:Categoryarticlecount
8
119
119
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gibt {{PLURAL:$1|einen|$1}} Artikel in dieser Kategorie.
0b818e8d6b1211d652c58569dfff657decb69c4e
MediaWiki:Catseparator
8
120
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2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
|
3eb416223e9e69e6bb8ee19793911ad1ad2027d8
MediaWiki:Changed
8
121
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2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
geändert
132b106f8dd0bff77bb0e217e1c0c7b65d69dddd
MediaWiki:Changepassword
8
122
122
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Passwort ändern
fc577f211bd35093e4895b463caa53436fff1c96
MediaWiki:Changes
8
123
123
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Änderungen
52e9e57cddc3b48998a79c575479512513f6c167
MediaWiki:Clearwatchlist
8
124
124
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beobachtungsliste löschen
35a46be732b9e695856894171fb62d2252c18894
MediaWiki:Clearyourcache
8
125
125
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Beachten Sie:''' Nach dem Speichern müssen Sie Ihren Browser anweisen, die neue Version zu laden:<br />
'''Mozilla/Firefox:''' ''Strg-Shift-R'', '''Internet Explorer:''' ''Strg-F5'', '''Opera:''' ''F5'', '''Safari:''' ''Cmd-Shift-R'', '''Konqueror:''' ''F5''.
06439f8078911e1e5b306fdd2af8109875da6e07
MediaWiki:Columns
8
126
126
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spalten
b334142b748b9a64bb9fe8db1a18948e5260eb12
MediaWiki:Compareselectedversions
8
127
127
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gewählte Versionen vergleichen
5bebc63e9e020a4344f1cf0a29e8e0a8aaa321a1
MediaWiki:Confirm
8
128
128
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bestätigen
2019ffd29d79eda721148c12be8711c6917ce25d
MediaWiki:Confirm purge
8
129
129
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Den Cache dieser Seite leeren? $1
6397e4cecaabc0ef52074fe74c2e64fb9d9f44ee
MediaWiki:Confirm purge button
8
130
130
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
OK
9ce3bd4224c8c1780db56b4125ecf3f24bf748b7
MediaWiki:Confirmdelete
8
131
131
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Löschen bestätigen
04434efd2f29c9a3365abc27b14e7dc359d90ab1
MediaWiki:Confirmdeletetext
8
132
132
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind dabei, einen Artikel oder eine Datei und alle zugehörigen älteren Versionen
permanent aus der Datenbank zu löschen. Bitte bestätigen Sie dazu, dass Sie sich der Konsequenzen bewusst sind,
und dass Sie in Übereinstimmung mit den [[{{ns:project}}:Löschregeln|Löschregeln]] handeln.
'''Achtung:''' Im Unterschied zu Textseiten können hochgeladene Dateien nicht wiederhergestellt werden.
8833f36b1ab2088c7781cbe61694aced74d38305
MediaWiki:Confirmedittext
8
133
133
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen Ihre E-Mail-Adresse erst bestätigen, bevor Sie bearbeiten können. Bitte ergänzen und bestätigen Sie Ihre E-Mail-Adresse in den [[{{ns:special}}:Preferences|Einstellungen]].
1427d8cdec3c81bf9435af6e224861c0b50ac3c0
MediaWiki:Confirmedittitle
8
134
134
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zum Bearbeiten ist die E-Mail-Bestätigung erforderlich.
a856843a7ac133b9619485010b363007c4ecc3bf
MediaWiki:Confirmemail
8
135
135
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bestätigung der E-Mail-Adresse (Authentifizierung)
4f6e99fa83e3a15e47b18c70394c0a8dedabfd1e
MediaWiki:Confirmemail body
8
136
136
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hallo,
jemand mit der IP-Adresse $1, wahrscheinlich Sie selbst, hat eine Bestätigung dieser E-Mail-Adresse für das Benutzerkonto "$2" für {{SITENAME}} angefordert.
Um die E-Mail-Funktion für {{SITENAME}} (wieder) zu aktivieren und um zu bestätigen, dass dieses Benutzerkonto wirklich zu Ihrer E-Mail-Adresse und damit zu Ihnen gehört, öffnen Sie bitte folgenden Link in Ihrem Browser: $3
Der Bestätigungscode ist bis zu folgendem Zeitpunkt gültig: $4
Wenn diese E-Mail-Adresse *nicht* zu dem genannten Benutzerkonto gehört, folgen Sie diesem Link bitte *nicht*.
--
{{SITENAME}}: {{fullurl:{{Mediawiki:mainpage}}}}
e3f693d406366e07b77ce867510404addc870d7a
MediaWiki:Confirmemail error
8
137
137
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gab einen Fehler bei der Bestätigung Ihrer E-Mail-Adresse.
5d9b44dc346bb9f9f4e0274075172ade8bba6d73
MediaWiki:Confirmemail invalid
8
138
138
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ungültiger Bestätigungs-Code. Die Gültigkeitsdauer des Codes ist eventuell abgelaufen.
319d491e4a5c7ba0dbebd3cbd6f9d47826cbd381
MediaWiki:Confirmemail loggedin
8
139
139
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail-Adresse wurde erfolgreich bestätigt.
276f74dc3ab4a2c56ab018752e261a45236c7d96
MediaWiki:Confirmemail needlogin
8
140
140
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen sich $1 um Ihre E-Mail-Adresse zu bestätigen.
48898200e9061cd8ef95af109e010f71b2870fb8
MediaWiki:Confirmemail send
8
141
141
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anforderung einer E-Mail zur Adressenbestätigung
541122e29e509fb7724f7b0348f40cc44d98c1be
MediaWiki:Confirmemail sendfailed
8
142
142
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eine Bestätigung konnte auf Grund einer Fehlkonfiguration des Servers oder ungültigen Zeichen in der E-Mail-Adresse nicht verschickt werden.
8d7b422a627f35ee34c595ac0eb15c7011aceaea
MediaWiki:Confirmemail sent
8
143
143
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es wurde Ihnen eine E-Mail zur Adressenbestätigung gesendet.
f86a3c4b9ee45fb7b9bc2f004bf3c6db2e025dbb
MediaWiki:Confirmemail subject
8
144
144
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[{{SITENAME}}] Bestätigung Ihrer E-Mail-Adresse
cd245307db4a034a7ab91b6ad3434b0bc56445ed
MediaWiki:Confirmemail success
8
145
145
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail-Adresse wurde erfolgreich bestätigt. Sie können sich jetzt einloggen.
80c8cecb028c633062f1f60b436166953db51f1a
MediaWiki:Confirmemail text
8
146
146
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieses Wiki erfordert, dass Sie Ihre E-Mail-Adresse bestätigen (authentifizieren), bevor Sie die erweiterten E-Mail-Funktionen benutzen können. Durch einen Klick auf die Schaltfläche unten wird eine E-Mail an Sie gesendet. Diese E-Mail enthält einen Link mit einem Bestätigungs-Code. Durch Klicken auf diesen Link wird bestätigt, dass Ihre E-Mail-Adresse gültig ist.
b087749665c560bb89bce54050d496625b6135fb
MediaWiki:Confirmprotect
8
147
147
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sperrung bestätigen
f5961108e7e803b36c5f0c888e010c315689c08d
MediaWiki:Confirmprotecttext
8
148
148
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Soll diese Seite wirklich geschützt werden?
c5e781924c7abe4321045578310e1275c03fb8bc
MediaWiki:Confirmrecreate
8
149
149
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer [[{{ns:user}}:$1|$1]] ([[{{ns:user_talk}}:$1|Diskussion]]) hat diese Seite gelöscht, nachdem Sie angefangen haben ihn zu bearbeiten. Die Begründung lautete:
''$2''
Bitte bestätigen Sie, dass Sie diese Seite wirklich neu erstellen möchten.
1640d3b028c39b91b46a9897f2e617adf513298f
MediaWiki:Confirmunprotect
8
150
150
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aufhebung der Sperrung bestätigen
6038db1d2f647aa18d38039fbba5d4891c688746
MediaWiki:Confirmunprotecttext
8
151
151
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wollen Sie wirklich die Sperrung dieser Seite aufheben?
62a408ee0ee4426d945face1e8c6be021de69caa
MediaWiki:Contextchars
8
152
152
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeichen pro Zeile:
35bd60c8f1387ad751a171fda96065bcebfa1bba
MediaWiki:Contextlines
8
153
153
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeilen pro Treffer:
ec108e03aae30a6a9a2c9e4849e3d1cba2a63341
MediaWiki:Contribslink
8
154
154
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beiträge
386038b259a0a80b2083c642220b70f73d4a6ffc
MediaWiki:Contribsub
8
155
155
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Für $1
07ac46e15c5b786bc605044c8506afca8c3a191d
MediaWiki:Contributions
8
156
156
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerbeiträge
e98bea9da0202265c1046823e056132ee052a328
MediaWiki:Copyright
8
157
157
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Inhalt ist verfügbar unter der $1.
36f52c158a1b1afb272a440a9224de7e52da362b
MediaWiki:Copyrightpage
8
158
158
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Urheberrecht
60b98e7e27fb559fa56ba9be40b7c089a33d823f
MediaWiki:Copyrightpagename
8
159
159
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}} Urheberrecht
50b890655e7e542dd250e11772a7744c4789655d
MediaWiki:Copyrightwarning
8
160
160
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Bitte <big>kopieren Sie keine Webseiten</big>, die nicht Ihre eigenen sind, benutzen Sie <big>keine urheberrechtlich geschützten Werke</big> ohne Erlaubnis des Copyright-Inhabers!</strong><br />
Sie geben uns hiermit Ihre Zusage, dass Sie den Text <strong>selbst verfasst</strong> haben, dass der Text Allgemeingut (<strong>public domain</strong>) ist, oder dass der <strong>Copyright-Inhaber</strong> seine <strong>Zustimmung</strong> gegeben hat. Falls dieser Text bereits woanders veröffentlicht wurde, weisen Sie bitte auf der Diskussionsseite darauf hin.
<i>Bitte beachten Sie, dass alle {{SITENAME}}-Beiträge automatisch unter der „$2“ stehen (siehe $1 für Details). Falls Sie nicht möchten, dass Ihre Arbeit hier von anderen verändert und verbreitet wird, dann drücken Sie nicht auf „Speichern“.</i>
9438535db619e2c4bdd175a6668cee44093bb895
MediaWiki:Copyrightwarning2
8
161
161
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bitte beachten Sie, dass alle Beiträge zu {{SITENAME}} von anderen Mitwirkenden bearbeitet, geändert oder gelöscht werden können.
Reichen Sie hier keine Texte ein, falls Sie nicht wollen dass diese ohne Einschränkung geändert werden können.
Sie bestätigen hiermit auch, dass Sie diese Texte selbst geschrieben haben oder diese von einer gemeinfreien Quelle kopiert haben
(siehe $1 für weitere Details). <strong>ÜBERTRAGEN SIE OHNE GENEHMIGUNG KEINE URHEBERRECHTLICH GESCHÜTZEN INHALTE!</strong>
db0c3d1879c885c8f1be656145763016e21c66d5
MediaWiki:Couldntremove
8
162
162
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Eintrag '$1' kann nicht gelöscht werden...
1a36b156ee92f2a9b96d415231cccf6eddbb1768
MediaWiki:Createaccount
8
163
163
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Neues Benutzerkonto anlegen
86afc0f01d8bdc1c2f09a88745509bb0a72328c3
MediaWiki:Createaccountmail
8
164
164
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
über E-Mail
81cec6bb17b788f94aee5919d95d501a67bd19cb
MediaWiki:Createarticle
8
165
165
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel anlegen
402d44bb700da09c469c08c0b2cffcb3abdd6c97
MediaWiki:Created
8
166
166
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
neu angelegt
1090dc92de50138a99d96a015e105558bcad71f3
MediaWiki:Creditspage
8
167
167
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seiteninformationen
cc04a2c51da8fb694fc333ae44824417ef452f5f
MediaWiki:Cur
8
168
168
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aktuell
ff637165ee4ee2e15dcb1fed14f37feded95f726
MediaWiki:Currentevents
8
169
169
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aktuelle Ereignisse
e68992934c088c2747d8e8b03d0a3d04d4690a40
MediaWiki:Currentevents-url
8
170
170
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aktuelle Ereignisse
e68992934c088c2747d8e8b03d0a3d04d4690a40
MediaWiki:Currentrev
8
171
171
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aktuelle Version
4fb3e89482817a954505f2f82756c38cd13a4697
MediaWiki:Currentrevisionlink
8
172
172
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aktuelle Version
4fb3e89482817a954505f2f82756c38cd13a4697
MediaWiki:Data
8
173
173
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Daten
dd86b1252be257b315efc811fb3e812cb127a905
MediaWiki:Databaseerror
8
174
174
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler in der Datenbank
f58b37d3b013e1f14573df64bd6188a75f967e09
MediaWiki:Datedefault
8
175
175
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Standard
2dfa66079d9b7229409430972fd5f1567d78a3b6
MediaWiki:Dateformat
8
176
176
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datumsformat
0e4fdd9958183ea106316312279154c47f68d424
MediaWiki:Datetime
8
177
177
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datum und Zeit
5fe09b8cc1d3aa6f9a9d2b6c6c7e093d5c03b036
MediaWiki:Dberrortext
8
178
178
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gab einen Syntaxfehler in der Datenbankabfrage.
Die letzte Datenbankabfrage lautete: <blockquote><tt>$1</tt></blockquote> aus der Funktion „<tt>$2</tt>“.
MySQL meldete den Fehler „<tt>$3: $4</tt>“.
62ae14fcf5a4d4503e3c63570cd485769998dc8e
MediaWiki:Dberrortextcl
8
179
179
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gab einen Syntaxfehler in der Datenbankabfrage.
Die letzte Datenbankabfrage lautete: „$1“ aus der Funktion „<tt>$2</tt>“.
MySQL meldete den Fehler: „<tt>$3: $4</tt>“.
51b5409ec5fc19f71b9822b16b92b56d4bdc7f28
MediaWiki:Deadendpages
8
180
180
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sackgassenartikel
479e8ecf79b9d3b416d3855406921a8ed9d29c3a
MediaWiki:Dec
8
181
181
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dez
99ae802ea6632b054bcfb40dc202572c7db877b5
MediaWiki:December
8
182
182
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dezember
dbaab22b8b0f811bfcac381ec5334384e7d83fbb
MediaWiki:Default
8
183
183
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
default
7505d64a54e061b7acd54ccd58b49dc43500b635
MediaWiki:Defaultns
8
184
184
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
In diesen Namensräumen soll standardmäßig gesucht werden:
21f3ddd7e264ae1d4ea7a5347ba792072e2f1588
MediaWiki:Defemailsubject
8
185
185
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}} E-Mail
10fa96fb4b4e8b03a89a3c3a9ce317db9f5d8400
MediaWiki:Delete
8
186
186
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
löschen
38976f96b934f83752e78e543695abfb0619ab96
MediaWiki:Delete and move
8
187
187
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Löschen und Verschieben
f3b9a8720ca8c4d52605b9858878213be1d5ee30
MediaWiki:Delete and move confirm
8
188
188
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ja, Artikel löschen.
7330d6a2739fb585982bf15501eb55944acbbfa7
MediaWiki:Delete and move reason
8
189
189
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gelöscht um Verschiebung zu ermöglichen
835ede01537cdaf0304729f9fa77edec90b66bb6
MediaWiki:Delete and move text
8
190
190
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
==Löschen erforderlich==
Der Zielartikel "[[$1]]" besteht bereits. Möchten Sie diesen löschen, um den Artikel verschieben zu können?
e905305bcb0e41091a122ba2fe41bef3c9e61c94
MediaWiki:Deletecomment
8
191
191
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Grund der Löschung
e95fc8c2dff3609b4eedc56e3a9c89c637e9df5f
MediaWiki:Deletedarticle
8
192
192
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„$1“ gelöscht
f1b60126e0fdd6f0c1e14e5ef691136c7868993f
MediaWiki:Deletedrev
8
193
193
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[gelöscht]
83eab83e73fe8d38005983cad6a1b1b2441127cf
MediaWiki:Deletedrevision
8
194
194
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alte Version $1 gelöscht.
06e8690cddf31456b1f9ccaf3f0872687467368b
MediaWiki:Deletedtext
8
195
195
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„$1“ wurde gelöscht. Im $2 finden Sie eine Liste der letzten Löschungen.
320aef111a05208cbf39ddc9b3a810acce6eb98f
MediaWiki:Deletedwhileediting
8
196
196
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Warnung. Diese Seite wurde gelöscht, nach dem Sie angefangen haben diese zu bearbeiten!
4f6a59945836dc387cfe62933e9a32246791369e
MediaWiki:Deleteimg
8
197
197
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Löschen
ffa5a8a7e21d912a91eeac79a2f7c5ed6b681a57
MediaWiki:Deleteimgcompletely
8
198
198
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Versionen dieser Datei löschen
417c116bd14aef84667fbffed90630c5b70e2fce
MediaWiki:Deletepage
8
199
199
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite löschen
f0824a5522bffa7fca2b6477eb26aeccb728a8e6
MediaWiki:Deletesub
8
200
200
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Lösche „$1“)
8de210ffc457e7afc5b340b806ee9dfe713b37b2
MediaWiki:Deletethispage
8
201
201
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite löschen
c109f092729a3f156ed6973ac7111036adb47c0e
MediaWiki:Deletionlog
8
202
202
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lösch-Logbuch
8703fd264ff12fca87c8cceb718c8c5687807345
MediaWiki:Dellogpage
8
203
203
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lösch-Logbuch
8703fd264ff12fca87c8cceb718c8c5687807345
MediaWiki:Dellogpagetext
8
204
204
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier ist eine Liste der letzten Löschungen (UTC).
<ul>
</ul>
d7aa3557a8e39fd1d5b6a4ed38c337ef610065b7
MediaWiki:Destfilename
8
205
205
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateiname ändern in
4088b6d132efe7dec331c929c1e0bfd7d2012386
MediaWiki:Developertext
8
206
206
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Vorgang kann aus Sicherheitsgründen nur von Benutzern mit Entwickler-Status durchgeführt werden. Siehe auch $1.
f66a930912c06f1fca879e9c0ee660f7600fca47
MediaWiki:Developertitle
8
207
207
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Entwickler-Zugang notwendig
c76d83c78fd2892c9775d958ddacfbbd10d39572
MediaWiki:Diff
8
208
208
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unterschied
b21487f486eef290c6b3b7bf6f2ca364a8660b51
MediaWiki:Difference
8
209
209
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Unterschied zwischen Versionen)
a2c3ab707fd0f76a9d090c35f132e0e68286dcb7
MediaWiki:Disambiguations
8
210
210
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Begriffsklärungsseiten
ac23b10c6cd5492ecbbc0b08d789239a81ed7825
MediaWiki:Disambiguationspage
8
211
211
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Begriffsklärung
41a3fb07914d3218c74882ed288391b5b917c3bc
MediaWiki:Disambiguationstext
8
212
212
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Artikel verweisen auf eine <i>Seite zur Begriffsklärung</i>. Sie sollten statt dessen auf die eigentlich gemeinte Seite verweisen.<br />Eine Seite wird als Begriffsklärungsseite behandelt, wenn $1 auf sie verweist.<br />Verweise aus Namensräumen werden hier <i>nicht</i> aufgelistet.
f8fac13f84998688f458e22f97569886cb5e92ca
MediaWiki:Disclaimerpage
8
213
213
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Haftungsausschluss
8096c34976e2588700afa89905544b1a0692d861
MediaWiki:Disclaimers
8
214
214
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Haftungsausschluss
2e865df42aeb4694a5ad8b6ef89c7cdc31a43e7f
MediaWiki:Displaytitle
8
215
215
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Link zu dieser Seite als [[$1]])
dc89ddd1d9b3c84d33ac6e05f5f65783171240b6
MediaWiki:Doubleredirects
8
216
216
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Doppelte Weiterleitungen
573ceedaa7b14dd24b1233d7b34a7d274319fd87
MediaWiki:Doubleredirectstext
8
217
217
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<b>Achtung:</b> Diese Liste kann „falsche Positive“ enthalten. Das ist dann der Fall, wenn eine Weiterleitung außer dem Weiterleitungs-Verweis noch weiteren Text mit anderen Verweisen enthält. Letztere sollten dann entfernt werden.
74f2045319ba00f23f685b7268d018621c871302
MediaWiki:Download
8
218
218
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Herunterladen
c153d506005ac54dc06c233539a91384fbac26ce
MediaWiki:Eauthentsent
8
219
219
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eine Bestätigungsmail wurde an die angegebene E-Mail-Adresse verschickt.
Bevor eine E-Mail von anderen Benutzern über die {{SITENAME}}-Mailfunktion empfangen werden kann, muss die Adresse und ihre tatsächliche Zugehörigkeit zu diesem Benutzerkonto erst bestätigt werden. Bitte befolgen Sie die Hinweise in der Bestätigungsmail.
d8692386b4b867536e1f85c91d42f5c160c8dd39
MediaWiki:Edit
8
220
220
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
bearbeiten
4e647b522116fd7acaf0b4149ad1fc2ee7ef310b
MediaWiki:Edit-externally
8
221
221
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Datei mit einem externen Programm bearbeiten
f717f87b0c0ce51b48481c94aa0af7144ca92ff0
MediaWiki:Edit-externally-help
8
222
222
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Siehe die [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:External_editors Installationsanweisungen] für weitere Informationen
e19f298e321d228cc4b521379540303c5798ae43
MediaWiki:Editcomment
8
223
223
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Änderungskommentar war: „<i>$1</i>“.
9ac7935eec97dec796ed9bcb2df90eb4810aa104
MediaWiki:Editconflict
8
224
224
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeitungskonflikt: $1
8b1e81b4fb6c7258a08e2d007cf6cec1f957be43
MediaWiki:Editcurrent
8
225
225
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die aktuelle Version dieses Artikels bearbeiten
a0f3e7538de0d9d156ba129b6681420f922cefa1
MediaWiki:Edithelp
8
226
226
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeitungshilfe
0c15a4a7bd52736d1089b4c6fa8717078b00193f
MediaWiki:Edithelppage
8
227
227
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Editierhilfe
6dd012f7a3933aa549b24a1da32122335e9f13ac
MediaWiki:Editing
8
228
228
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeiten von $1
079da4439f4e786c570b1bb59ccef187b95fd880
MediaWiki:Editingcomment
8
229
229
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeiten von $1 (Kommentar)
1b877ddea76b206442a25d5dd5af77873e1e87e9
MediaWiki:Editinginterface
8
230
230
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Warnung:''' Diese Seite enthält von der MediaWiki-Software benutzten Text. Änderungen wirken sich auf die Benutzeroberfläche aus.
cacd33b478e4d88ce1fc49e143f9629fc8c7c238
MediaWiki:Editingold
8
231
231
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>ACHTUNG: Sie bearbeiten eine alte Version dieses Artikels.
Wenn Sie speichern, werden alle neueren Versionen überschrieben.</strong>
3aa735f93ebd3ac27e76a04d4ae3bcc76c57a228
MediaWiki:Editingsection
8
232
232
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeiten von $1 (Absatz)
6b733e83f0cc03192e5b3d311a0115e18e92331a
MediaWiki:Editold
8
233
233
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
bearbeiten
4e647b522116fd7acaf0b4149ad1fc2ee7ef310b
MediaWiki:Editsection
8
234
234
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
bearbeiten
4e647b522116fd7acaf0b4149ad1fc2ee7ef310b
MediaWiki:Editsectionhint
8
235
235
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Abschnitt bearbeiten: $1
ccd7c5ed6e215c089f18f275925eeea75f430578
MediaWiki:Editthispage
8
236
236
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite bearbeiten
a4ce587ea986e1b69ffb249f152e6a17352d9e90
MediaWiki:Edittools
8
237
237
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<!-- Dieser Text wird unter dem „Bearbeiten“-Formular sowie dem "Hochladen"-Formular angezeigt. -->
91db7a5d6256d481420bd4606f441e79935050b8
MediaWiki:Editusergroup
8
238
238
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeite Benutzerrechte
5484853d92ee4251d2b37ca9cacfd105fab02914
MediaWiki:Email
8
239
239
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
E-Mail
9eeffe4b7b6e5e1e997946906659420d101fba64
MediaWiki:Emailauthenticated
8
240
240
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail-Adresse wurde am $1 authentifiziert.
2c307fe89bc7dc016c888aecb329c26d9165fc1f
MediaWiki:Emailconfirmlink
8
241
241
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
E-Mail-Adresse bestätigen (authentifizieren).
fd3f3fdd76bbb681fa3316de5c4e11dadf8bae41
MediaWiki:Emailfrom
8
242
242
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Von
a4b078f9eb7bd2df4e3753f11540dce130d74025
MediaWiki:Emailmessage
8
243
243
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nachricht
008af7abd89af6da1418e2e8fc37c32ed2e5d551
MediaWiki:Emailnotauthenticated
8
244
244
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail-Adresse ist <strong>noch nicht authentifiziert</strong>. Es wird Ihnen keine E-Mail für eine der folgenden Funktionen zugesendet.
3755aae270c084bf5ca0a82d8343d6acb2dc8489
MediaWiki:Emailpage
8
245
245
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
E-Mail an Benutzer
98d67b725480d852a53331b1de32d33f1a5fda08
MediaWiki:Emailpagetext
8
246
246
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wenn dieser Benutzer eine gültige E-Mail-Adresse angegeben hat, können Sie ihm mit dem untenstehenden Formular eine E-Mail senden. Als Absender wird die E-Mail-Adresse aus Ihren Einstellungen eingetragen, damit der Benutzer Ihnen antworten kann.
2e038d3e04184732c849be2c3d7b938de7dab4e3
MediaWiki:Emailsend
8
247
247
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Senden
452568f6b13e7e5be6283125a36b657ac15311a3
MediaWiki:Emailsent
8
248
248
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
E-Mail verschickt
a13b4483a775c4a2a8d5ada3c17df7b32494f3e7
MediaWiki:Emailsenttext
8
249
249
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail wurde verschickt.
a9a3fd9fda3c7aa096b8ec4ba84cd4e3e7b3c505
MediaWiki:Emailsubject
8
250
250
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Betreff
87e4f4d72cf0023e8a1b71a6ae4cef1e8f123b7d
MediaWiki:Emailto
8
251
251
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
An
99690d58d4abd10cd0938a7adcb56ded08ef66ad
MediaWiki:Emailuser
8
252
252
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
E-Mail an diesen Benutzer
e9c06b32a1fb6cc0d41d687d0428bd9352cd821c
MediaWiki:Emptyfile
8
253
253
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die hochgeladene Datei ist leer. Der Grund kann ein Tippfehler im Dateinamen sein. Bitte kontrollieren Sie, ob Sie die Datei wirklich hochladen wollen.
2fd96a324dca7068edd294178c9637adf972b5ba
MediaWiki:Enotif body
8
254
254
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Liebe/r $WATCHINGUSERNAME,
die {{SITENAME}} Seite "$PAGETITLE" wurde von $PAGEEDITOR am $PAGEEDITDATE $CHANGEDORCREATED.
Aktuelle Version: $PAGETITLE_URL
$NEWPAGE
Zusammenfassung des Bearbeiters: $PAGESUMMARY $PAGEMINOREDIT
Kontakt zum Bearbeiter:
E-Mail: $PAGEEDITOR_EMAIL
Wiki: $PAGEEDITOR_WIKI
Es werden solange keine weiteren Benachrichtigungsmails gesendet, bis Sie die Seite wieder besucht haben. Auf Ihrer Beobachtungsseite können Sie alle Benachrichtigungsmarker zusammen zurücksetzen.
Ihr freundliches {{SITENAME}} Benachrichtigungssystem
--
Um die Einstellungen Ihrer Beobachtungsliste anzupassen besuchen Sie: {{fullurl:Special:Watchlist/edit}}
7c283f58adcb7697f3e7a023b7d1b102de25b9b1
MediaWiki:Enotif lastvisited
8
255
255
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Änderungen auf einen Blick: $1
9401364e16935351b72d0c7bff0c9b1e8254738c
MediaWiki:Enotif mailer
8
256
256
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}} E-Mail-Benachrichtigungsdienst
08197137b8f1b36c217bc6fc36b67eadac041e98
MediaWiki:Enotif newpagetext
8
257
257
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist eine neue Seite.
a03b0403f87b8c889bf606dece5a429bcb209e13
MediaWiki:Enotif reset
8
258
258
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Seiten als besucht markieren
69ff0e77bc42d9e5129ef551980a9543f524b347
MediaWiki:Enotif subject
8
259
259
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[{{SITENAME}}] Die Seite "$PAGETITLE" wurde von $PAGEEDITOR $CHANGEDORCREATED
d2e276bb987170229b13a8ac2482a6fbf7fc3797
MediaWiki:Enterlockreason
8
260
260
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bitte geben Sie einen Grund ein, warum die Datenbank gesperrt werden soll und eine Abschätzung über die Dauer der Sperrung
bbf8effe131411e8fa2589bb349382e65a8c0415
MediaWiki:Error
8
261
261
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler
b9eb6bf70731d655dc4fe22639b3ac1c2da696c8
MediaWiki:Errorpagetitle
8
262
262
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler
b9eb6bf70731d655dc4fe22639b3ac1c2da696c8
MediaWiki:Exbeforeblank
8
263
263
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Inhalt vor dem Leeren der Seite: '$1'
47422bf5dd99a4bf019490d01bbc09955aa75801
MediaWiki:Exblank
8
264
264
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite war leer
f716b111e8ef8119ad2c35a27b4b4c88020d2cfa
MediaWiki:Excontent
8
265
265
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alter Inhalt: '$1'
e63cb2c92bfd8bdbeaee8cd8d51cdcf03c395ab6
MediaWiki:Excontentauthor
8
266
266
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alter Inhalt: '$1' (einziger Bearbeiter war '$2')
8a8e562de364f640b74e3f11e2475fafe7fb4ea5
MediaWiki:Exif-aperturevalue
8
267
267
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Blendenwert
8d99bd22db8581e1839c4925df8076b62fd0abd6
MediaWiki:Exif-artist
8
268
268
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fotograf
670db42d6e36f01a0a3efbec7078848e6177829e
MediaWiki:Exif-bitspersample
8
269
269
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bits pro Farbkomponente
f1a735e85e43a871e74e2d0beac633bd83de6c25
MediaWiki:Exif-brightnessvalue
8
270
270
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Helligkeitswert
2d7c4aa17de4547b4ed01500fc9150ad5e2e9f42
MediaWiki:Exif-cfapattern
8
271
271
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
CFA-Muster
d4925ff7e5dbf2497868a308f37a9025bfbf978e
MediaWiki:Exif-colorspace
8
272
272
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Farbraum
ce914831bca9abc6d0193ca90569e2bc85088380
MediaWiki:Exif-colorspace-1
8
273
273
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sRGB
6b4c14829fd8d59ef6984dd3f7a695506a5e6193
MediaWiki:Exif-colorspace-ffff.h
8
274
274
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
FFFF.H
7d80bb5d833c2c8dbb79825e54071b283973edb6
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration
8
275
275
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bedeutung einzelner Komponenten
2cb1de418e4a1a3757b0b69dbc3607cb8cdf1caa
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-0
8
276
276
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Existiert nicht
f91e6c2573e53440a03512a5146419ea8289d963
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-1
8
277
277
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Y
23eb4d3f4155395a74e9d534f97ff4c1908f5aac
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-2
8
278
278
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Cb
f4010036a7e196f4966ddf12eac73733bb90fdc2
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-3
8
279
279
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Cr
de44dbe734752b178e49759f6f3bb141e5f55f74
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-4
8
280
280
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
R
06576556d1ad802f247cad11ae748be47b70cd9c
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-5
8
281
281
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
G
a36a6718f54524d846894fb04b5b885b4e43e63b
MediaWiki:Exif-componentsconfiguration-6
8
282
282
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
B
ae4f281df5a5d0ff3cad6371f76d5c29b6d953ec
MediaWiki:Exif-compressedbitsperpixel
8
283
283
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Komprimierte Bits pro Pixel
6cf795761847be4ac1c1e5a4e5fcb87f1b994d0b
MediaWiki:Exif-compression
8
284
284
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Art der Kompression
85671e44b9d7b762e2ad22f6a888fe7f7c62896a
MediaWiki:Exif-compression-1
8
285
285
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unkomprimiert
dfb88469e05a282526c66b1cd25da9e8e8c422b1
MediaWiki:Exif-compression-6
8
286
286
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
JPEG
a45885aac538290762a4f7f3317abf411bb16059
MediaWiki:Exif-contrast
8
287
287
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kontrast
4074042351a93b37e928c92be92f45108e40482b
MediaWiki:Exif-contrast-0
8
288
288
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Normal
45e118d0563ea8581f830f46e85b60ae714faae4
MediaWiki:Exif-contrast-1
8
289
289
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Schwach
b8570747d04fefe1ceed3e1ece337f1a50251d63
MediaWiki:Exif-contrast-2
8
290
290
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Stark
a5a48a13c4712dbdc11e02156813a3777f7ff319
MediaWiki:Exif-copyright
8
291
291
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Urheberrechte
4a3f8d01ffe549898baa4217c8eaabe4fdbe55f8
MediaWiki:Exif-customrendered
8
292
292
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerdefinierte Bildverarbeitung
ca99c2caf9f42d6c05933db63d8391fc10cbc90c
MediaWiki:Exif-customrendered-0
8
293
293
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Standard
2dfa66079d9b7229409430972fd5f1567d78a3b6
MediaWiki:Exif-customrendered-1
8
294
294
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerdefiniert
f054b12e1a9104c4baca11ed44b7f24bd25a2df5
MediaWiki:Exif-datetime
8
295
295
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Speicherzeitpunkt
4417e05883193dac123656d15876799745d06bd7
MediaWiki:Exif-datetimedigitized
8
296
296
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Digitalisierungszeitpunkt
b18356f9bf9b686c0a987e0d16aa3f5edbc7ea6c
MediaWiki:Exif-datetimeoriginal
8
297
297
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erfassungszeitpunkt
34f71f5d9e02963284c3ef3688edfe0b1586599e
MediaWiki:Exif-devicesettingdescription
8
298
298
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geräteeinstellung
1ed0588c63c62390ffd8db0325aa5d0761bfd8b9
MediaWiki:Exif-digitalzoomratio
8
299
299
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Digitalzoom
3dfcef5c0e0dc5ed3c9bcf04b591fe648f3735ac
MediaWiki:Exif-exifversion
8
300
300
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Exif-Version
23d376f44dc6daf88d3ac825623ec9a1400fadce
MediaWiki:Exif-exposurebiasvalue
8
301
301
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungsvorgabe
f8ad2950245a4e1fc3a2589054b2214f42f328f6
MediaWiki:Exif-exposureindex
8
302
302
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungsindex
4332971f88ec0c1e25a97ca36d52098b7b6f058b
MediaWiki:Exif-exposuremode
8
303
303
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungsmodus
4577aecee944ea14493c48d6e3b511bab0a81330
MediaWiki:Exif-exposuremode-0
8
304
304
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Automatische Belichtung
7f01e16d690c1c24c62d40e157933bc99cd93e2b
MediaWiki:Exif-exposuremode-1
8
305
305
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Manuelle Belichtung
d08aa400d13468e604c6bc8bcfa01fe91ebcb886
MediaWiki:Exif-exposuremode-2
8
306
306
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungsreihe
d1d4d74779cbbf94a28987d1f977ad3f0438b918
MediaWiki:Exif-exposureprogram
8
307
307
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungsprogramm
b5f2a86ecc84a5c34bea36668c534a1322bf20d1
MediaWiki:Exif-exposureprogram-0
8
308
308
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannt
d0b00a9fadc88a3867b81d199cf03ae96a7b2f7b
MediaWiki:Exif-exposureprogram-1
8
309
309
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Manuell
6904232c89ba9c2c343a6717bdc6fa8a8fc21156
MediaWiki:Exif-exposureprogram-2
8
310
310
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Standardprogramm
79241545c0c2b94ec46de96332a22d00d3343a8a
MediaWiki:Exif-exposureprogram-3
8
311
311
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Zeitautomatik
0ab182751d0bf87163b18025e6ea568f1dd84e82
MediaWiki:Exif-exposureprogram-4
8
312
312
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Blendenautomatik
5becfab1c5f04a9fd8c0a0b3ab8a4de6bd576a4b
MediaWiki:Exif-exposureprogram-5
8
313
313
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kreativprogramm mit Bevorzugung hoher Schärfentiefe
28aea5481685f50729fa48fccfb4180019826968
MediaWiki:Exif-exposureprogram-6
8
314
314
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Action-Programm mit Bevorzugung einer kurzen Belichtungszeit
553933124922fbaffc85b1fbd7c3d018de964ace
MediaWiki:Exif-exposureprogram-7
8
315
315
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Portrait-Programm
63eea07aefc5bf0bd7248323ce65f3c9aeea0c82
MediaWiki:Exif-exposureprogram-8
8
316
316
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Landschaftsaufnahmen
ff747ae59e84a9109231b9c2a8b24ff053bca87d
MediaWiki:Exif-exposuretime
8
317
317
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungsdauer
b5168437032d8dac176dcd6a12d48c95a35c683f
MediaWiki:Exif-exposuretime-format
8
318
318
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
$1 Sekunden ($2)
c0ff41432aa689e9c898a040c471a7d2d8e7dbf9
MediaWiki:Exif-filesource
8
319
319
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Quelle der Datei
dbd3ea0390abba905d14b7e57f10a6b84896ecea
MediaWiki:Exif-filesource-3
8
320
320
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
DSC
f0fda424c5c08edb825b4450d84aea68893c654a
MediaWiki:Exif-flash
8
321
321
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Blitz
8882e4bb2a3ab29b02ac332ae19a66cdb130dbad
MediaWiki:Exif-flashenergy
8
322
322
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Blitzstärke
17de066c29dc960cf856e8cc59760fb078e70756
MediaWiki:Exif-flashpixversion
8
323
323
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
unterstützte Flashpix-Version
3bb6750f8d84fa53bec297ec6a55610fbd15885b
MediaWiki:Exif-fnumber
8
324
324
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Blende
ca1503c2c0c9f8570ec7eece51e5ae72199570d6
MediaWiki:Exif-fnumber-format
8
325
325
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
f/$1
93f9e7877a14ecf6fe457240ef50a14bcffd3b3b
MediaWiki:Exif-focallength
8
326
326
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Brennweite
8a6091f7d6744600274ad6d05db52388f66ffdb7
MediaWiki:Exif-focallength-format
8
327
327
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
$1 mm
53cd7d264229f536345b2865e3d2eb56aff29fc4
MediaWiki:Exif-focallengthin35mmfilm
8
328
328
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Brennweite (Kleinbildäquivalent)
4c83fd89bfde3674c48adfe87193b16476244910
MediaWiki:Exif-focalplaneresolutionunit
8
329
329
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Einheit der Sensorauflösung
0d097887bf6c735e0d996060f09031f28d2cce94
MediaWiki:Exif-focalplaneresolutionunit-2
8
330
330
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Zoll
6c82abf9808e38bc2bc425f0afa5fa9c7b15f73d
MediaWiki:Exif-focalplanexresolution
8
331
331
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Sensorauflösung horizontal
6aac058c837b342f2ab558366250517b6b9cb71e
MediaWiki:Exif-focalplaneyresolution
8
332
332
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Sensorauflösung vertikal
9842b7c1b4d58b2459450b7eba9123321476dce1
MediaWiki:Exif-gaincontrol
8
333
333
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Verstärkung
ba5506dfc58974c6aba7942108d9258ad8d3f43d
MediaWiki:Exif-gaincontrol-0
8
334
334
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Keine
3ce60e7427c113d30c71fad1d6a9f224d612fe7c
MediaWiki:Exif-gaincontrol-1
8
335
335
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Gering
1ff4a8b00110a934d2370818e12535fea63eb4e0
MediaWiki:Exif-gaincontrol-2
8
336
336
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
High gain up
3a5e5ec12dcdbe06cd2622d54aae7bf30a6c1b38
MediaWiki:Exif-gaincontrol-3
8
337
337
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Low gain down
70cd5398e4af4c928d282214d715e6905bf77189
MediaWiki:Exif-gaincontrol-4
8
338
338
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
High gain down
4e91f76c7ae150ce3f2c9dd77d6d9829115665b6
MediaWiki:Exif-gpsaltitude
8
339
339
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Höhe
f0c362add7fd1a0e9c3bfd7eca4ceed9281130cd
MediaWiki:Exif-gpsaltituderef
8
340
340
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bezugshöhe
bb964b4ca89511a297e8157c320bd4b93613824c
MediaWiki:Exif-gpsareainformation
8
341
341
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Name des GPS-Gebietes
fbb1a781d90d0267c0f1b4aaa7d0d881af877f80
MediaWiki:Exif-gpsdatestamp
8
342
342
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
GPS-Datum
6c4533469798e1fd5ae7655dba867799172bf83c
MediaWiki:Exif-gpsdestbearing
8
343
343
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Motivrichtung
c2ff76bdb936b3cff14cfead2913141620c96e2a
MediaWiki:Exif-gpsdestbearingref
8
344
344
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Referenz für Motivrichtung
93dca44ce324a65622832a730ba5fe5c799a2920
MediaWiki:Exif-gpsdestdistance
8
345
345
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Motiventfernung
9e2237a22cf40745a80051666d995fc928beaed0
MediaWiki:Exif-gpsdestdistanceref
8
346
346
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Referenz für die Motiventfernung
1359aa6a2e3e801c7f39866c2310ad2c1337c68e
MediaWiki:Exif-gpsdestlatitude
8
347
347
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Breite
861387c8ffe9d9aa53b522c4ef9ae0160a84deed
MediaWiki:Exif-gpsdestlatituderef
8
348
348
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Referenz für die Breite
07df2e630f1a9d919ac5e73040c58439113b3a0e
MediaWiki:Exif-gpsdestlongitude
8
349
349
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Länge
c6bd118bffd886106c6b57abe03b39750858dee8
MediaWiki:Exif-gpsdestlongituderef
8
350
350
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Referenz für die Länge
835608e95b49317af6e2cb754cb9976d8339cec2
MediaWiki:Exif-gpsdifferential
8
351
351
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
GPS-Differentialkorrektur
97796b156579c579585d6fcea3d5ff87dd1380c4
MediaWiki:Exif-gpsdirection-m
8
352
352
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Magnetische Richtung
c1902d1734ceccdc72bde0e6b2d29216d5db6783
MediaWiki:Exif-gpsdirection-t
8
353
353
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Tatsächliche Richtung
192da77ab7bc828db41fb3e0e5493119a3299fd8
MediaWiki:Exif-gpsdop
8
354
354
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Maßpräzision
c70b15407f87bf80a49e74e6ae4180759fe91409
MediaWiki:Exif-gpsimgdirection
8
355
355
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bildrichtung
08e8dbb2a9e3c93e9380b4da0de345827d4762f2
MediaWiki:Exif-gpsimgdirectionref
8
356
356
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Referenz für die Ausrichtung des Bildes
73be5480de6d09e5f5f59c8e94e2337adfcbaff3
MediaWiki:Exif-gpslatitude
8
357
357
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geografische Breite
7f60cbda65b1e7ec5f4bb1d9de7c2498b9a92d06
MediaWiki:Exif-gpslatitude-n
8
358
358
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nördl. Breite
a618eb093b210c8842816aeb4733f0a2958d083f
MediaWiki:Exif-gpslatitude-s
8
359
359
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
südl. Breite
094480b5355617de2675c8c64d14adfe172c1bee
MediaWiki:Exif-gpslatituderef
8
360
360
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nördl. oder südl. Breite
2d187420e0273043c40e7cc74524c236bdc9a7e0
MediaWiki:Exif-gpslongitude
8
361
361
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geografische Länge
0d8e4d1c19e688eb51aefd41d597934c7710c812
MediaWiki:Exif-gpslongitude-e
8
362
362
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
östl. Länge
97d88309ab2d86935bc3e35f6e4570fae7e15a68
MediaWiki:Exif-gpslongitude-w
8
363
363
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
westl. Länge
a048373cf36fb678dcf96fb712490996159a0478
MediaWiki:Exif-gpslongituderef
8
364
364
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
östl. oder westl. Länge
27e0c08d2eb445451502b6cb52e5beee690b8fd8
MediaWiki:Exif-gpsmapdatum
8
365
365
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geodätisches Datum benutzt
3ad2eddd2e1e357ce69d5759ef501fdf419debff
MediaWiki:Exif-gpsmeasuremode
8
366
366
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Messverfahren
da8da2c0a5815923b7bf7bbae2fd5090c0730e21
MediaWiki:Exif-gpsmeasuremode-2
8
367
367
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
zweidimensionale Messung
2aa501ef4417b1bcbbb74f37f0cbf015fd57e589
MediaWiki:Exif-gpsmeasuremode-3
8
368
368
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
dreidimensionale Messung
4ab54da667f0d43af37ef520e6a3f81763767577
MediaWiki:Exif-gpsprocessingmethod
8
369
369
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Name des GPS-Verfahrens
ebae4d154fcd15ffe5039354627182c972777bf3
MediaWiki:Exif-gpssatellites
8
370
370
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Für die Messung benutzte Satelliten
8d419824ee0b8363974fee55785ceedb594037a4
MediaWiki:Exif-gpsspeed
8
371
371
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geschwindigkeit des GPS-Empfängers
0635bcfb635cdaab65bdeb2134ebc97430211626
MediaWiki:Exif-gpsspeed-k
8
372
372
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
km/h
010f8633542ab5522f03d89e1c47d8f166082a83
MediaWiki:Exif-gpsspeed-m
8
373
373
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
mph
c59350f6488753ef11cee6ce0b08615282c9ca51
MediaWiki:Exif-gpsspeed-n
8
374
374
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Knoten
b9dc9c3a8e390ddc7e2b1fde93bb4f28f3c562ec
MediaWiki:Exif-gpsspeedref
8
375
375
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geschwindigkeitseinheit
e96f3599abd4289bbabf4a54f10f9398ddfc18c2
MediaWiki:Exif-gpsstatus
8
376
376
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Empfänger Status
8460f5dec0e6de09c3a97d297beb1753fa4ca11a
MediaWiki:Exif-gpsstatus-a
8
377
377
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Messung läuft
687b477e3b2fb4a53c661bfeee6e09cab130f22a
MediaWiki:Exif-gpsstatus-v
8
378
378
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Measurement interoperability
eab6f5dc9d90b7d119bd6e788f86a33616b2cf23
MediaWiki:Exif-gpstimestamp
8
379
379
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
GPS-Zeit
4a8dbd6ce5fe7e1b264a9a52414d42060a0467a5
MediaWiki:Exif-gpstrack
8
380
380
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bewegungsrichtung
fb86d8e87e2493f62b000b3e750d50735c56891c
MediaWiki:Exif-gpstrackref
8
381
381
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Referenz für Bewegungsrichtung
4ec6f6175cedbb6a16a512240c865ec788e12655
MediaWiki:Exif-gpsversionid
8
382
382
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
GPS-Tag-Version
f0d47d21bde242f8066dffef4a4e7aaa7c89a5d2
MediaWiki:Exif-imagedescription
8
383
383
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0
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text/x-wiki
Bildtitel
bdef7ef43f13744c26d0b0dbdcac55461c51d5a7
MediaWiki:Exif-imagelength
8
384
384
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Länge
c6bd118bffd886106c6b57abe03b39750858dee8
MediaWiki:Exif-imageuniqueid
8
385
385
2006-11-10T03:58:08Z
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0
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text/x-wiki
Bild-ID
481d7ebeaf036dce3e83e9f3c7f163e3443f1dca
MediaWiki:Exif-imagewidth
8
386
386
2006-11-10T03:58:08Z
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0
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text/x-wiki
Breite
861387c8ffe9d9aa53b522c4ef9ae0160a84deed
MediaWiki:Exif-isospeedratings
8
387
387
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Film- oder Sensorempfindlichkeit (ISO)
4bf95dd953e4e7009186eabecb804f3582f2ecbb
MediaWiki:Exif-jpeginterchangeformat
8
388
388
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Offset zu JPEG SOI
871e728050d52bcb1b7a548e1c156e4c90d97d50
MediaWiki:Exif-jpeginterchangeformatlength
8
389
389
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Größe der JPEG-Daten in Bytes
56e87859cb082a26a0890691763d03d970ec471d
MediaWiki:Exif-lightsource
8
390
390
2006-11-10T03:58:08Z
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0
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text/x-wiki
Lichtquelle
bd3d82d3313b7ec2cfda930610417f644cd45c42
MediaWiki:Exif-lightsource-0
8
391
391
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannt
d0b00a9fadc88a3867b81d199cf03ae96a7b2f7b
MediaWiki:Exif-lightsource-1
8
392
392
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Tageslicht
90b3367653650c9f0a4580f034a3b6ee93f4df08
MediaWiki:Exif-lightsource-10
8
393
393
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0
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text/x-wiki
Bewölkt
e819c384c236a3a1f24471017d2f71fdb307efd6
MediaWiki:Exif-lightsource-11
8
394
394
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Schatten
0d4f122fe869451ac19678e47c50df320d4d47e4
MediaWiki:Exif-lightsource-12
8
395
395
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Tageslicht fluoreszierend (D 5700–7100 K)
c2e8a6b999bf66025345efb6cbddb6766bf8de18
MediaWiki:Exif-lightsource-13
8
396
396
2006-11-10T03:58:08Z
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text/x-wiki
Tagesweiß fluoreszierend (N 4600–5400 K)
0f63c656cc0d39b829b14884232b6da1c136fe16
MediaWiki:Exif-lightsource-14
8
397
397
2006-11-10T03:58:08Z
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text/x-wiki
Kaltweiß fluoreszierend (W 3900–4500 K)
5e9a3faa60874fef07a926608fb5a234603844da
MediaWiki:Exif-lightsource-15
8
398
398
2006-11-10T03:58:08Z
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wikitext
text/x-wiki
Weiß fluoreszierend (WW 3200–3700 K)
92919a63ddad7140bf4d826049e46cbdc2581178
MediaWiki:Exif-lightsource-17
8
399
399
2006-11-10T03:58:08Z
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wikitext
text/x-wiki
Standardlicht A
3fde09f6af44b24192370d439c03b66a15cad9d5
MediaWiki:Exif-lightsource-18
8
400
400
2006-11-10T03:58:08Z
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wikitext
text/x-wiki
Standardlicht B
291075e8d9471cecbfe7422f141e01e70e0e8132
MediaWiki:Exif-lightsource-19
8
401
401
2006-11-10T03:58:08Z
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wikitext
text/x-wiki
Standardlicht C
365dd71e4e4fb3162cd742c85ec651c0900748c2
MediaWiki:Exif-lightsource-2
8
402
402
2006-11-10T03:58:08Z
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text/x-wiki
Fluoreszierend
f53636f0643319ccf30935f6188a0de7e4a6606b
MediaWiki:Exif-lightsource-20
8
403
403
2006-11-10T03:58:08Z
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text/x-wiki
D55
9c76d1a2ae1e55c4a702e07c3b01ebaf83100127
MediaWiki:Exif-lightsource-21
8
404
404
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
D65
0851db0bef65f2bd34047c7b479d41d0b64da5e7
MediaWiki:Exif-lightsource-22
8
405
405
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
D75
6371082c4af9faad3b5b3e6d68605c0aedb69a95
MediaWiki:Exif-lightsource-23
8
406
406
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
D50
55ddbefe04cb6d0af10580c98890abbd6921101a
MediaWiki:Exif-lightsource-24
8
407
407
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
ISO Studio Kunstlicht
50c3fb78b652db2c3080c05d22c1452f174d3911
MediaWiki:Exif-lightsource-255
8
408
408
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Andere Lichtquelle
9a39d1e39ba8cbd99dd8b0bf0b0988546012f7e1
MediaWiki:Exif-lightsource-3
8
409
409
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Glühlampe
de879bbffc3d29882788b07252d183b5d5d25073
MediaWiki:Exif-lightsource-4
8
410
410
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Blitz
8882e4bb2a3ab29b02ac332ae19a66cdb130dbad
MediaWiki:Exif-lightsource-9
8
411
411
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Schönes Wetter
4f3532ccbd0cfe0122b7ff014d43e934d3bf8e40
MediaWiki:Exif-make
8
412
412
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Hersteller
40a47c567d8dac5a0f0723f0ea32e4478dcbd5cc
MediaWiki:Exif-make-value
8
413
413
2006-11-10T03:58:08Z
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wikitext
text/x-wiki
$1
ed540e94e0a77189ea2fbcb25626603b9118128a
MediaWiki:Exif-makernote
8
414
414
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Herstellernotiz
5724dee9f91ba09f871c40e1e74c5f0b6cd2a9b0
MediaWiki:Exif-maxaperturevalue
8
415
415
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Größte Blende
fa74f1557bd65b6bcb0a244030ed1e688d80ecd5
MediaWiki:Exif-meteringmode
8
416
416
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Messverfahren
da8da2c0a5815923b7bf7bbae2fd5090c0730e21
MediaWiki:Exif-meteringmode-0
8
417
417
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannt
d0b00a9fadc88a3867b81d199cf03ae96a7b2f7b
MediaWiki:Exif-meteringmode-1
8
418
418
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Durchschnittlich
c62c8f277edc0f5a6bdc5da2e59f839c96e9a2dc
MediaWiki:Exif-meteringmode-2
8
419
419
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Mittenzentriert
fdac500a4f8a9a0fc28a1cf9cdd50489be005113
MediaWiki:Exif-meteringmode-255
8
420
420
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannt
d0b00a9fadc88a3867b81d199cf03ae96a7b2f7b
MediaWiki:Exif-meteringmode-3
8
421
421
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spotmessung
317407dc2f4cde0ea575a5a3769d6f5628f56e31
MediaWiki:Exif-meteringmode-4
8
422
422
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mehrfachspotmessung
0bd2249505840c16c485ca493c0ff8a61e018ee3
MediaWiki:Exif-meteringmode-5
8
423
423
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Muster
f2027263eb5bfe24dd2953c9454f7323e52dd1fe
MediaWiki:Exif-meteringmode-6
8
424
424
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bildteil
fa57e1dca6190ee8562640753f5fa10c3c7513c3
MediaWiki:Exif-model
8
425
425
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Modell
a2eae7cbf20472ee5665df4520b826add1fb1248
MediaWiki:Exif-model-value
8
426
426
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1
ed540e94e0a77189ea2fbcb25626603b9118128a
MediaWiki:Exif-oecf
8
427
427
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Optoelektronischer Umrechnungsfaktor
9151db85925394c842ba4bac9d8af74b304710b6
MediaWiki:Exif-orientation
8
428
428
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kameraausrichtung
eb0b8a9b85cd55e4415a244a003b21503918204f
MediaWiki:Exif-orientation-1
8
429
429
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Normal
45e118d0563ea8581f830f46e85b60ae714faae4
MediaWiki:Exif-orientation-2
8
430
430
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Horizontal gedreht
dab6f718a9bb21d1973bc3bf0a1cfc8a6fa7d6d0
MediaWiki:Exif-orientation-3
8
431
431
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Um 180° gedreht
6cc9ca0419ac5cdc38b3a66664d63661888a2bdf
MediaWiki:Exif-orientation-4
8
432
432
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vertikal gedreht
de0ba6457819a208b10a0187dd1ce14b034b1f04
MediaWiki:Exif-orientation-5
8
433
433
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Entgegen dem Uhrzeigersinn um 90° gedreht und vertikal gewendet
62103dc6557d1730495614efca9aa25250ece07c
MediaWiki:Exif-orientation-6
8
434
434
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Um 90° in Uhrzeigersinn gedreht
f955c13e68bd527c3f46f83b744a9f9e83c3f119
MediaWiki:Exif-orientation-7
8
435
435
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Um 90° in Uhrzeigersinn gedreht und vertikal gewendet
e1941dbad4fe338d8ef772b28ab4a805e8c7a2c9
MediaWiki:Exif-orientation-8
8
436
436
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Um 90° entgegen dem Uhrzeigersinn gedreht
0046a4f27a84b31807ad56be48b5b80051c0c56b
MediaWiki:Exif-photometricinterpretation
8
437
437
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Pixelzusammensetzung
f97bae274e7b3bbd26417a26aeaed0cba8468aff
MediaWiki:Exif-photometricinterpretation-2
8
438
438
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
RGB
df447551b3bb65ff6caf663b288904709cbe550e
MediaWiki:Exif-photometricinterpretation-6
8
439
439
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
YCbCr
77f49199769b53fbd96c4372bf3ccb5fef7e0105
MediaWiki:Exif-pixelxdimension
8
440
440
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gültige Bildhöhe
b1506663dd6f55b3511ebb6d8780d88b5f58556a
MediaWiki:Exif-pixelydimension
8
441
441
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gültige Bildbreite
023e8660e21667bddc34adecf206696c2bf10b1b
MediaWiki:Exif-planarconfiguration
8
442
442
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenausrichtung
e8d63544d86f7a98c1371883da2e27646a8b7e79
MediaWiki:Exif-planarconfiguration-1
8
443
443
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Grobformat
ba385b871aae16496e95345fbab714032dd4b3fb
MediaWiki:Exif-planarconfiguration-2
8
444
444
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Planarformat
76091a2ab3791ed5d58040baed587b40bb4fd8ec
MediaWiki:Exif-primarychromaticities
8
445
445
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Chromaticities of primarities
a2c816908ccde975dffa0c38ce4389c7ce52e188
MediaWiki:Exif-referenceblackwhite
8
446
446
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Schwarz/Weiß-Referenzpunkte
cdf48e8f3efaae0b61395dbdd19e3bdb87d8e40d
MediaWiki:Exif-relatedsoundfile
8
447
447
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zugehörige Tondatei
baed53fb58e7bd5654329492ada8435810423a28
MediaWiki:Exif-resolutionunit
8
448
448
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Masseinheit der Auflösung
edfe97d676569d9d353a2e2e6c43fc4bfa4f921e
MediaWiki:Exif-rowsperstrip
8
449
449
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl Zeilen pro Streifen
47076bd5665a4a4c1c9fb52604fd4ec5c9a5b2d7
MediaWiki:Exif-samplesperpixel
8
450
450
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl Komponenten
4a8757a48a40592200e921511d815cf33c357c49
MediaWiki:Exif-saturation
8
451
451
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sättigung
d84091b7ee2639b7ba5329db79cb38c14d3f89a6
MediaWiki:Exif-saturation-0
8
452
452
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Normal
45e118d0563ea8581f830f46e85b60ae714faae4
MediaWiki:Exif-saturation-1
8
453
453
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gering
1ff4a8b00110a934d2370818e12535fea63eb4e0
MediaWiki:Exif-saturation-2
8
454
454
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hoch
bc2ace528c086ea32b7126abf9a4389cc3d76ca2
MediaWiki:Exif-scenecapturetype
8
455
455
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aufnahmeart
b62e55273a4f608b77105044994db0c96ecaab97
MediaWiki:Exif-scenecapturetype-0
8
456
456
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Standard
2dfa66079d9b7229409430972fd5f1567d78a3b6
MediaWiki:Exif-scenecapturetype-1
8
457
457
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Landschaft
92bb4812d8267c519439ba1529d9748cf729a909
MediaWiki:Exif-scenecapturetype-2
8
458
458
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Portrait
92b6b1bf71e0c08079e7114003e05a76e0786041
MediaWiki:Exif-scenecapturetype-3
8
459
459
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Nachtszene
5608e6918c0dbd338f8ed8e29b3be1360b0438f2
MediaWiki:Exif-scenetype
8
460
460
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Szenentyp
55027e15d230b43390acd30efe9859765782c4b9
MediaWiki:Exif-scenetype-1
8
461
461
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Normal
45e118d0563ea8581f830f46e85b60ae714faae4
MediaWiki:Exif-sensingmethod
8
462
462
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Messmethode
2b12afc2896188445b014646a493195aab1d450a
MediaWiki:Exif-sensingmethod-1
8
463
463
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Undefiniert
0ba6cc2b2c3ddfb771f00d1577827a370762659c
MediaWiki:Exif-sensingmethod-2
8
464
464
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ein-Chip-Farbsensor
fe4d299ae6404bd9045a011e163824f71e6446ce
MediaWiki:Exif-sensingmethod-3
8
465
465
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zwei-Chip-Farbsensor
98f40daea892b4db79dd7ab4f3ce072333007020
MediaWiki:Exif-sensingmethod-4
8
466
466
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Drei-Chip-Farbsensor
b301e00c5a8d37a677be32b0f3a4fedeceaa5342
MediaWiki:Exif-sensingmethod-5
8
467
467
2006-11-10T03:58:08Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Color sequential area sensor
d4db165d0f8c9c0b1724bff8a00c0eeecdce772e
MediaWiki:Exif-sensingmethod-7
8
468
468
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Trilinearer Sensor
4e17e8819ede299bbad12aaa3ba52b4d8de16238
MediaWiki:Exif-sensingmethod-8
8
469
469
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Color sequential linear sensor
1febb8e4a644f1ce18e826991b2ae1e48341a805
MediaWiki:Exif-sharpness
8
470
470
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Schärfe
d7ee5f27c7638cdb9a7fd5848b1ba4ba68bf5fc5
MediaWiki:Exif-sharpness-0
8
471
471
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Normal
45e118d0563ea8581f830f46e85b60ae714faae4
MediaWiki:Exif-sharpness-1
8
472
472
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gering
1ff4a8b00110a934d2370818e12535fea63eb4e0
MediaWiki:Exif-sharpness-2
8
473
473
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Stark
a5a48a13c4712dbdc11e02156813a3777f7ff319
MediaWiki:Exif-shutterspeedvalue
8
474
474
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Belichtungszeitwert
4c89e7e15cc765e85bdf5557965b6e9a95e88638
MediaWiki:Exif-software
8
475
475
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Software
9ad052271e0186ed108ab51a2c5684a90c5a025a
MediaWiki:Exif-software-value
8
476
476
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1
ed540e94e0a77189ea2fbcb25626603b9118128a
MediaWiki:Exif-spatialfrequencyresponse
8
477
477
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spatial frequency response
67dd01702804994b8b47b7bf38368da796caf0b9
MediaWiki:Exif-spectralsensitivity
8
478
478
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spectral Sensitivity
d1a91006e6e578bb785e0cfd405cfbfa7e125180
MediaWiki:Exif-stripbytecounts
8
479
479
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bytes per compressed strip
477d9e7cbcfa8f759f9e7c9d93181b5194886d47
MediaWiki:Exif-stripoffsets
8
480
480
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bilddaten-Versatz
7081c4b64f467ce45d36a8d5cdfc668f281c7a09
MediaWiki:Exif-subjectarea
8
481
481
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bereich
7a3ac9a3d52d3953937e5ba7a9939efeb0a2fbd4
MediaWiki:Exif-subjectdistance
8
482
482
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Entfernung
334df815f6aa92d877a66c93987aea6234834137
MediaWiki:Exif-subjectdistance-value
8
483
483
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Meter
1224ee98bbafd073dca227a48f95946533f771b3
MediaWiki:Exif-subjectdistancerange
8
484
484
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Motiventfernung
9e2237a22cf40745a80051666d995fc928beaed0
MediaWiki:Exif-subjectdistancerange-0
8
485
485
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannt
d0b00a9fadc88a3867b81d199cf03ae96a7b2f7b
MediaWiki:Exif-subjectdistancerange-1
8
486
486
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Makro
3a6ebeb7a0c769c263dbe06579712d63dd67f2d7
MediaWiki:Exif-subjectdistancerange-2
8
487
487
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nah
78c3dc0e955697c34e9dfcdb511092a48644b44d
MediaWiki:Exif-subjectdistancerange-3
8
488
488
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Entfernt
41c19967252f1b3f508c6ade6db83e11f7c667af
MediaWiki:Exif-subjectlocation
8
489
489
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Motivstandort
e1a5533825598822416f7fa5445ca3746d63abe6
MediaWiki:Exif-subsectime
8
490
490
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Speicherzeitpunkt (1/100 s)
2d2717c6d59a1d77a72a19b75242b398dcb0b265
MediaWiki:Exif-subsectimedigitized
8
491
491
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Digitalisierungszeitpunkt (1/100 s)
226f71cbf41d3a58efab2b54d658fc1266c7b8c8
MediaWiki:Exif-subsectimeoriginal
8
492
492
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erfassungszeitpunkt (1/100 s
33f2e0696c21885d3b55778e64d9e5b03d93c1a3
MediaWiki:Exif-transferfunction
8
493
493
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Übertragungsfunktion
ab2bd43758be98c559bef9350bfd4b2c0dedc573
MediaWiki:Exif-usercomment
8
494
494
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerkommentare
0901fb89729fcba50720d875c816bcd48adbf10a
MediaWiki:Exif-whitebalance
8
495
495
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Weißabgleich
e530d9c933ff399a7c3afb0fbc46de5b2565bbf2
MediaWiki:Exif-whitebalance-0
8
496
496
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Automatisch
95b51063ad9ebf85b4e06db9f11cfdfeefb88f63
MediaWiki:Exif-whitebalance-1
8
497
497
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Manuell
6904232c89ba9c2c343a6717bdc6fa8a8fc21156
MediaWiki:Exif-whitepoint
8
498
498
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Manuell mit Messung
a1a074220134c2b5746261ed5cce277fc1e9e0d6
MediaWiki:Exif-xresolution
8
499
499
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Horizontale Auflösung
d6ee799c455c15c43c97d0b5a2982627941c3e90
MediaWiki:Exif-xyresolution-c
8
500
500
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 dpc
8e6465270ddeb04645f2ae24a4e4125b5009a966
MediaWiki:Exif-xyresolution-i
8
501
501
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 dpi
cb29c25cfc99ace13e1929d91b48f27665ba7a8c
MediaWiki:Exif-ycbcrcoefficients
8
502
502
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
YCbCr-Koeffizienten
1d9ad42f6e5218a108d105fd5df1ca3d3917fd6b
MediaWiki:Exif-ycbcrpositioning
8
503
503
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Y und C Positionierung
64d3c2ca22cef1cfea9f11e04478e88a380c26b7
MediaWiki:Exif-ycbcrsubsampling
8
504
504
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Subsampling Rate von Y bis C
d2d0f70c6206d3a6750fd8940c8d92a8cc841860
MediaWiki:Exif-yresolution
8
505
505
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vertikale Auflösung
0f5c658c0da8e59c5e86d67c190924a2a921843e
MediaWiki:Expiringblock
8
506
506
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
erlischt $1
1e8dd2f052347cc8d56d59305e13beaab3b7d28a
MediaWiki:Explainconflict
8
507
507
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jemand anders hat diesen Artikel geändert, nachdem Sie angefangen haben, ihn zu bearbeiten.
Das obere Textfeld enthält den aktuellen Artikel.
Das untere Textfeld enthält Ihre Änderungen.
Bitte fügen Sie Ihre Änderungen in das obere Textfeld ein.
<b>Nur</b> der Inhalt des oberen Textfeldes wird gespeichert, wenn Sie auf „Speichern“ klicken!<br />
2d4eb16a3c462234c8d05968613e113aa21177a2
MediaWiki:Export
8
508
508
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seiten exportieren
4f6b7b404cf70110e72039c3c240acbf4d84fa88
MediaWiki:Export-submit
8
509
509
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seiten exportieren
4f6b7b404cf70110e72039c3c240acbf4d84fa88
MediaWiki:Exportcuronly
8
510
510
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nur die aktuelle Version der Seite exportieren
30781bfce7d71036952da6e1c409a46b8ad10560
MediaWiki:Exportnohistory
8
511
511
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
----
'''Hinweis:''' Der Export kompletter Versionsgeschichten ist aus Performancegründen bis auf Weiteres nicht möglich.
2c9db59be467697bd4bfd77c47f6da9a2e872de7
MediaWiki:Exporttext
8
512
512
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mit dieser Spezialseite können Sie den Text (und die Bearbeitungs-/Versionsgeschichte) einzelner Seiten nach XML exportieren.
Das Ergebnis kann in ein anderes Wiki mit MediaWiki-Software eingespielt, bearbeitet oder archiviert werden.
Tragen Sie einfach den oder die entsprechenden Seitentitel in das folgende Textfeld ein (pro Zeile jeweils nur für einen Artikel).
Alternativ ist der Export auch mit der Syntax „Spezial:Export/Seitentitel“ möglich, zum Beispiel [[{{ns:special}}:Export/{{Mediawiki:mainpage}}]] für die [[{{Mediawiki:mainpage}}]].
f4a32a9f6dae3e90a52648e6f37d6b38ebd86195
MediaWiki:Externaldberror
8
513
513
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Entweder es liegt ein Fehler bei der externen Authentifizierung vor, oder Sie dürfen Ihr externes Benutzerkonto nicht aktualisieren.
ebed5d1e1ea9861cc7a76cde02e4115da9ddad18
MediaWiki:Extlink sample
8
514
514
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
http://www.beispiel.de Link-Text
d73c2086d2103a7a52902f1ee0fc3c9d51ed7cba
MediaWiki:Extlink tip
8
515
515
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Externer Link (http:// beachten)
dd56aa5f9ec5e8dcbceec068fb6393edf7537d62
MediaWiki:Faq
8
516
516
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
FAQ
03688ba6aa340b87549088aa5739944cb6b1dc73
MediaWiki:Faqpage
8
517
517
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:FAQ
16a1f1a795d7e87e785ef53917fdef7414dbc7b0
MediaWiki:Feb
8
518
518
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Feb
dc8415ccfe52505f1d0a74025c76b3c26c88c59d
MediaWiki:February
8
519
519
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Februar
9aaceea74e57e7d2a1ab5d34ab38f63d15bbab55
MediaWiki:Feed-invalid
8
520
520
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ungültiger Abonnement-Typ.
19641e42ad05fe2dde125f08d840016a8d1418cb
MediaWiki:Feedlinks
8
521
521
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Feed:
d04a7fa1730c6ccec4e855456ad28659d1e0db5c
MediaWiki:Filecopyerror
8
522
522
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Konnte Datei „$1“ nicht nach „$2“ kopieren.
495d5b768b5788fd617587866c0672f1fe5e8220
MediaWiki:Filedeleteerror
8
523
523
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Konnte Datei „$1“ nicht löschen.
3b8f069cdd830fe3deb449ea45abf613f8a41c67
MediaWiki:Filedesc
8
524
524
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beschreibung
b3c8defcacc0ad93a3cfcbdd962b7b95ab5d019f
MediaWiki:Fileexists
8
525
525
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eine Datei mit diesem Namen existiert bereits. Wenn Sie auf „Datei speichern“ klicken, wird die Datei überschrieben. Bitte prüfen Sie $1, wenn Sie sich nicht sicher sind.
b12856c61b552dc9beb7f2684bd0a987357bb5a8
MediaWiki:Fileexists-forbidden
8
526
526
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mit diesem Namen existiert bereits eine Datei. Bitte gehen Sie zurück und laden Ihre Datei unter einem anderen Namen hoch. [[{{ns:image}}:$1|thumb|center|$1]]
acd731172b501dbb253f68963a6660a203900400
MediaWiki:Fileexists-shared-forbidden
8
527
527
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mit diesem Namen existiert bereits eine Datei. Bitte gehen Sie zurück und laden Sie diese Datei unter einem anderen Namen hoch. [[{{ns:image}:$1|thumb|center|$1]]
d4e78cdb81adfdaa59431975b1400d045011cd1e
MediaWiki:Fileinfo
8
528
528
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 kB, MIME Typ: <code>$2</code>
e15e9080519a82eff48f75dc2e5994bfefc0f1f4
MediaWiki:Filemissing
8
529
529
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datei fehlt
3b100e3191bd54d906248525aebe1a5f8a1848d1
MediaWiki:Filename
8
530
530
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateiname
39dc7732e63c916a305c19d5a6d895b6d50fe78f
MediaWiki:Filenotfound
8
531
531
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Konnte Datei „$1“ nicht finden.
3f8c9af7810d55601d8151193c262f6441cccf53
MediaWiki:Filerenameerror
8
532
532
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Konnte Datei „$1“ nicht nach „$2“ umbenennen.
42e77c1d31815f087ae22b325c00c60b86419e33
MediaWiki:Files
8
533
533
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateien
a41c619eeffb9690e23e035870d58209bb80c672
MediaWiki:Filesource
8
534
534
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Quelle
f707c323c08e2aa177710e9b2f6190e79935f10c
MediaWiki:Filestatus
8
535
535
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Copyright-Status
0857bce77ba303138fc08b14973fc3f42c93f300
MediaWiki:Fileuploaded
8
536
536
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Datei „$1“ wurde erfolgreich hochgeladen. Bitte folgen Sie dem Link $2 zur Beschreibungsseite und geben Sie weitere Informationen zur Datei an.
Falls es sich um ein Bild gehandelt hat, so können Sie mit <tt><nowiki>[[{{ns:image}}:$1|thumb|Description]]</nowiki></tt> ein Vorschaubild auf der Seite erzeugen lassen.
daf02bfdcc46af22b556a25a970357ca0f7f37c2
MediaWiki:Fileuploadsummary
8
537
537
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beschreibung/Quelle:
00347bd6c10fd19248608046da781a7e7947ede7
MediaWiki:Filewasdeleted
8
538
538
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eine Datei mit diesem Namen wurde schon einmal hochgeladen und zwischenzeitlich wieder gelöscht. Bitte prüfen Sie zuerst den Eintrag im $1, bevor Sie die Datei wirklich speichern.
cdd60cf570b996cbd0322f4babf032630352d6b9
MediaWiki:Formerror
8
539
539
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler: Konnte Formular nicht verarbeiten
f3ad39dd1036f0f28b6a5d492d24768256009224
MediaWiki:Friday
8
540
540
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Freitag
0ca5853904f5678cfa4a3d47e6bd21e389008fcc
MediaWiki:Getimagelist
8
541
541
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lade Dateiliste
25a611d615235b9f9afefe0dd93e9474ab4ae91a
MediaWiki:Go
8
542
542
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel
3679126a7ea9523036a749ee021e3c63ed57330c
MediaWiki:Googlesearch
8
543
543
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<form method="get" action="http://www.google.com/search" id="googlesearch">
<input type="hidden" name="domains" value="{{SERVER}}" />
<input type="hidden" name="num" value="50" />
<input type="hidden" name="ie" value="$2" />
<input type="hidden" name="oe" value="$2" />
<input type="text" name="q" size="31" maxlength="255" value="$1" />
<input type="submit" name="btnG" value="$3" />
<div>
<input type="radio" name="sitesearch" id="gwiki" value="{{SERVER}}" checked="checked" /><label for="gwiki">{{SITENAME}}</label>
<input type="radio" name="sitesearch" id="gWWW" value="" /><label for="gWWW">WWW</label>
</div>
</form>
70deff639ce4fc470a5c9c6df7f6b71ebef5183a
MediaWiki:Gotaccount
8
544
544
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie haben bereits ein Benutzerkonto? $1.
0214b0ddac379a95d7c26eaf3bd56bdb74ce2789
MediaWiki:Gotaccountlink
8
545
545
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anmelden
a13480ab170c56a8053a447aab32e60274031223
MediaWiki:Group
8
546
546
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gruppe:
1f5a2cef6105d11689329ef2b18cd5fb774cf5e6
MediaWiki:Group-all
8
547
547
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(alle)
bbf8cbc53f6d48a2fa92f87e1da5705ba3b8c302
MediaWiki:Group-bot
8
548
548
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bots
4ca88ea465a93d079aa579bcc35be1b2c0aa6207
MediaWiki:Group-bot-member
8
549
549
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bot
3a3192e2791c5786180d02264b5e9345405afa7d
MediaWiki:Group-bureaucrat
8
550
550
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bürokraten
b87ece863bd31f8d45ed251ab3f9ba28dc5e2f4d
MediaWiki:Group-bureaucrat-member
8
551
551
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bürokrat
4209f76dc4667915ccdca9aa39281d7aafeb64c7
MediaWiki:Group-steward
8
552
552
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Stewards
a6a7084bc9fe00b79f135eb188c777c4fb11c5a6
MediaWiki:Group-steward-member
8
553
553
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Steward
3b875b48845db7fdbffa4bbb657ac5883296d57c
MediaWiki:Group-sysop
8
554
554
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Administratoren
52a675eed3610a5e536ff84aea40806df8a40525
MediaWiki:Group-sysop-member
8
555
555
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Administrator
1eda23758be9e36e5e0d2a6a87de584aaca0193f
MediaWiki:Grouppage-bot
8
556
556
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Bots
45707cbc08f8ed774d61fb07132e4720f7f891de
MediaWiki:Grouppage-bureaucrat
8
557
557
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Bürokraten
2345ebaf90677c34445a8c2650c7bd1476c0a3e8
MediaWiki:Grouppage-sysop
8
558
558
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Administratoren
009a12bfdbad3657930c55b24f58ac55cd888720
MediaWiki:Groups
8
559
559
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzergruppen
5b3386c92d2a4d997e0d65e2d786d6beefd58eb4
MediaWiki:Guesstimezone
8
560
560
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aus Browser übernehmen
e260811d554ca52ad2cc981594215372136ad1ef
MediaWiki:Headline sample
8
561
561
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ebene 2 Überschrift
acf9514b2fb0b2ac384c313f2fc9354b80c830f5
MediaWiki:Headline tip
8
562
562
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ebene 2 Überschrift
acf9514b2fb0b2ac384c313f2fc9354b80c830f5
MediaWiki:Help
8
563
563
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hilfe
b74af50bb9c6ec4a8f8cd15b0a6b1955515f4a9d
MediaWiki:Helppage
8
564
564
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Hilfe
241f99151fdc913e4746a24b37469343cbac042b
MediaWiki:Hide
8
565
565
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
ausblenden
655ccc114642440d4ceec2fdacf0f3ab5c67c775
MediaWiki:Hideresults
8
566
566
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verbergen
8774237f19e9d310468f34f8a4dac2cde74c2524
MediaWiki:Hidetoc
8
567
567
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verbergen
8774237f19e9d310468f34f8a4dac2cde74c2524
MediaWiki:Hist
8
568
568
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionen
103b80af7b04c9c528c1e004a08f4f3c9bb0aa9d
MediaWiki:Histfirst
8
569
569
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Älteste
6bf1a1226cd3d45f560748c8813f614650245f6b
MediaWiki:Histlast
8
570
570
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Neueste
7b6d49c65be192d4da2d7cc0ab1b6cb031b4d5a2
MediaWiki:Histlegend
8
571
571
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diff Auswahl: Die Boxen der gewünschten Versionen markieren und „Enter“ drücken oder den Button unten klicken/alt-v.<br />
Legende:
(Aktuell) = Unterschied zur aktuellen Version,
(Letzte) = Unterschied zur vorherigen Version,
K = Kleine Änderung
b0eca5d360700a47a5404c83d4d3e379e59cdb8d
MediaWiki:History
8
572
572
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionen
103b80af7b04c9c528c1e004a08f4f3c9bb0aa9d
MediaWiki:History-feed-description
8
573
573
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionsgeschichte für diese Seite im Wiki
c1887e8a5fc59986bd0c40d2d7a230e938a934d6
MediaWiki:History-feed-empty
8
574
574
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die angeforderte Seite exisitiert nicht.
Vielleicht wurde sie aus dem Wiki gelöscht oder verschoben.
[[{{ns:special}}:Search|Durchsuchen]] Sie das Wiki für passende neue Seiten.
36e0a368b7b752bdc154843cfbefb1449635a0a8
MediaWiki:History-feed-item-nocomment
8
575
575
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 um $2
dc4bd0f26651325386a5788a9129773219e1bff7
MediaWiki:History-feed-title
8
576
576
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionsgeschichte
868fe543ffd87b3a0407d371b23e6242266c8f1b
MediaWiki:History copyright
8
577
577
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
-
3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9
MediaWiki:History short
8
578
578
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionen
103b80af7b04c9c528c1e004a08f4f3c9bb0aa9d
MediaWiki:Historywarning
8
579
579
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
WARNUNG: Die Seite die Sie löschen wollen hat eine Versionsgeschichte:
55b07b3017248ec0e1dec6dec8ba00f1e23b9e18
MediaWiki:Hr tip
8
580
580
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Horizontale Linie (sparsam verwenden)
0888f99ee83d5f3cc4e8d7d18cc3e899c3c941c6
MediaWiki:Ignorewarning
8
581
581
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Warnung ignorieren und Datei speichern.
b74a9dbd1eb7c9f2bdb8dc769d2178664bcdc751
MediaWiki:Ignorewarnings
8
582
582
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Warnungen ignorieren
90a6b5efb07aeefaa58cf5a61e54eca1da98391d
MediaWiki:Illegalfilename
8
583
583
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Dateiname „$1“ enthält mindestens ein nicht erlaubtes Zeichen. Bitte benennen Sie die Datei um und versuchen Sie diese erneut hochzuladen.
e0523dcdce28867f652992474e4d3ed18420f34f
MediaWiki:Ilsubmit
8
584
584
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche
fd281588694aa8d95c0e63d0ad972284de563eff
MediaWiki:Image sample
8
585
585
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beispiel.jpg
f7a281bd56b4be6d88e543d0157e83a2f617637b
MediaWiki:Image tip
8
586
586
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bildverweis
8b893afefa4fdef75f6eb80c347ff5ebba6aa91b
MediaWiki:Imagelinks
8
587
587
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateiverweise
b7dc8c5c9666eb82cfa6e0ad7b26b7fd74374890
MediaWiki:Imagelist
8
588
588
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateiliste
4fda1d76bdaec0c346f52b57008a01842b4c6ec9
MediaWiki:Imagelistall
8
589
589
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
alle
ac78aefc1789057469d166a3fadeb71c422fdcde
MediaWiki:Imagelistforuser
8
590
590
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite zeigt nur Dateien, die von $1 hochgeladen wurden.
21901804037a640668fad2ca8b18678c6549b5e7
MediaWiki:Imagelisttext
8
591
591
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier ist eine Liste von '''$1''' {{PLURAL:$1|Datei|Dateien}}, sortiert $2.
275e4445595e6a97f99a1acc2931e945fd7de569
MediaWiki:Imagemaxsize
8
592
592
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Maximale Bildgröße auf Bildbeschreibungsseiten:
4feb9d24d60d703b61284bc3aaf668de1e87228b
MediaWiki:Imagepage
8
593
593
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bildseite
08710da52bf272570160f6f2cd434b5fdd5f4151
MediaWiki:Imagereverted
8
594
594
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auf eine alte Version zurückgesetzt.
174ecb1ad680aa2e20de3f6a6e601ba8644bea7a
MediaWiki:Imgdelete
8
595
595
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Löschen
ffa5a8a7e21d912a91eeac79a2f7c5ed6b681a57
MediaWiki:Imgdesc
8
596
596
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beschreibung
b3c8defcacc0ad93a3cfcbdd962b7b95ab5d019f
MediaWiki:Imghistlegend
8
597
597
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Legende: (Aktuell) = Dies ist die aktuelle Datei, (Löschen) = lösche diese alte Version, (Zurücksetzen) = diese alte Version wiederherstellen.
9ad7fcfa2b1a9084216b9983033bc2d7326be752
MediaWiki:Imghistory
8
598
598
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateiversionen
5cf12de0b3475af705f317f1889d18d420418ba9
MediaWiki:Imglegend
8
599
599
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Legende: (Beschreibung) = Zeige/Bearbeite Dateibeschreibung.
bb9d20c2d16a5a07a0f4d73fa66d480abc3f2f8c
MediaWiki:Immobile namespace
8
600
600
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der gewünschte Seitentitel ist ein besonderer; die Seite kann nicht in diesen (anderen) Namensraum verschoben werden.
f1dd0e7ef37808d3ba82526d899aa5321191c72e
MediaWiki:Import
8
601
601
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seiten importieren
d537eae0edd0f3be14ac980764a2f5790ede0e78
MediaWiki:Import-interwiki-history
8
602
602
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Versionen dieser Seite kopieren
5c18e1e2d223f23e16b41757ccc1aacdf1375817
MediaWiki:Import-interwiki-namespace
8
603
603
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Importiere Seiten in Namensraum:
fd5301cea4d3e7b6a49e8bf9d0d16518a6fc837e
MediaWiki:Import-interwiki-submit
8
604
604
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Import
d6fbc9d2bdd580e18ed0bc5805dc26db323d6f5f
MediaWiki:Import-interwiki-text
8
605
605
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wählen Sie ein Wiki und eine Seite zum Importieren aus.
Das Datum der jeweiligen Versionen und die Autoren bleiben erhalten.
Alle Transwiki Import-Aktionen werden im [[{{ns:special}}:Log/import|Import-Logbuch]] protokolliert.
c4fa1bbf23cb252289110cd26c378f15c4ef7411
MediaWiki:Import-logentry-interwiki
8
606
606
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
transwikied $1
36c9a631aa17cb10898cba0190b5836db8a86468
MediaWiki:Import-logentry-interwiki-detail
8
607
607
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Version(en) von $2
93942a5a7507d49d046168cfcfccb1e1851e8105
MediaWiki:Import-logentry-upload
8
608
608
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 wurde importiert
f9c45987fad876ec3001b9626bdd598217d20b6c
MediaWiki:Import-logentry-upload-detail
8
609
609
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Version(en)
9e28fae61c0c7088f95de17c384ba0927b00bcd9
MediaWiki:Import-revision-count
8
610
610
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Version(en)
9e28fae61c0c7088f95de17c384ba0927b00bcd9
MediaWiki:Importbadinterwiki
8
611
611
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Falscher Interwiki Link
12b7fb6f593dbafbb361fe280d914e1dd40303a7
MediaWiki:Importcantopen
8
612
612
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Konnte Importdatei nicht öffnen
b86ba73f8aecc2040d8a4069311c4fc4175f067c
MediaWiki:Importfailed
8
613
613
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Import fehlgeschlagen: $1
169dff39f56948ec80ad2858267d345df5e2e228
MediaWiki:Importhistoryconflict
8
614
614
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es existieren bereits ältere Versionen, die mit diesen kollidieren. (Möglicherweise wurde die Seite bereits vorher importiert)
82ded0fdc083d9e9ead5861917fbdd0f5af3de54
MediaWiki:Importing
8
615
615
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
importiere $1
d42a031bfadd32856ca04e8df4f707f7ca7ebd72
MediaWiki:Importinterwiki
8
616
616
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Transwiki Import
014034f395d22088bf7f5f1fa0545b81c26d2575
MediaWiki:Importlogpage
8
617
617
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Import-Logbuch
1a59e8393432d8bc2824e54408d325dca49cde71
MediaWiki:Importlogpagetext
8
618
618
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Administrativer Import von Seiten mit Versionsgeschichte von anderen Wikis.
cd02e746db340ac4e7d8dd26ecdf83eddfc8bfbf
MediaWiki:Importnofile
8
619
619
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es ist keine Importdatei ausgewählt worden!
0343c3085afe234037f3052ed72a534eb8abd1d7
MediaWiki:Importnopages
8
620
620
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Keine Seiten zum Importieren.
40b63fc7ebbed2aa542daeff691f5312ebadfe3c
MediaWiki:Importnosources
8
621
621
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Für den Transwiki Import sind keine Quellen definiert. Das direkte Hochladen von Versionen ist blockiert.
33b52ae45cc4df82d2833ef8ac1889e044cada17
MediaWiki:Importnotext
8
622
622
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Leer oder kein Text
7f0797edb5fb5ca223aac9f755b55a87faf74bd2
MediaWiki:Importstart
8
623
623
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Importiere Seiten...
efba2606d0a1795e61b552a93dc78c6c98e026de
MediaWiki:Importsuccess
8
624
624
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Import erfolgreich!
72614e7fad68fb2df770964e0c597311ca2f432a
MediaWiki:Importtext
8
625
625
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auf dieser Spezialseite können über [[{{ns:special}}:Export]] exportierte Seiten in dieses Wiki importiert werden.
312493853fcceb405b56be3db60faef39f1bb44c
MediaWiki:Importunknownsource
8
626
626
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannte Importquelle
a11b1f7435e9cb93668dea6d0aba88abd9787eb3
MediaWiki:Importuploaderror
8
627
627
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das Hochladen der Importdatei ist fehlgeschlagen. Vielleicht ist die Datei größer als erlaubt.
9fba09aaa0e1412041509f9fcdf26f1aa046164a
MediaWiki:Infiniteblock
8
628
628
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
unbegrenzt
9f060a691fc3416177cc980aa71109a8ee40703a
MediaWiki:Info short
8
629
629
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Information
0eb5ed506e4923c28d7f4a8aa69efe99b3ad75d1
MediaWiki:Infosubtitle
8
630
630
2006-11-10T03:58:08Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seiteninformation
cc188a02d1fefd623a54df879e57b9e31c6dec57
MediaWiki:Internalerror
8
631
631
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Interner Fehler
233423db74d7f1a0acda1ddcc55be79454231d11
MediaWiki:Intl
8
632
632
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Interwiki Links
fffc706ef9e2ffa75e920ba584376763650d595c
MediaWiki:Invalidemailaddress
8
633
633
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die E-Mail-Adresse wurde nicht akzeptiert, da sie ein ungültiges Format aufzuweisen scheint. Bitte geben Sie eine Adresse in einem gültigen Format ein, oder leeren Sie das Feld.
d68b55f7bcaa93d70b06e472c221dab9648bd07c
MediaWiki:Invert
8
634
634
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auswahl umkehren
53318bb284e332b53bcbaac766bc8c60cdbb1eca
MediaWiki:Ip range invalid
8
635
635
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ungültiger IP-Addressbereich.
0674dc372b2dcb6c33a60fd46bb29ef64895333e
MediaWiki:Ipaddress
8
636
636
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
IP-Adresse
e866588c6891cbd702c16bb8c08237df6628c3c7
MediaWiki:Ipadressorusername
8
637
637
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
IP-Adresse oder Benutzername
d36aec1b630cb2df5af52d98b11912f97f2d8d91
MediaWiki:Ipb expiry invalid
8
638
638
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die angegebeben Ablaufzeit ist ungültig.
0f9dda52c6eaca7bb89264cc86992d861c2bc0af
MediaWiki:Ipbexpiry
8
639
639
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ablaufzeit
653fa074fc346d7c945f1ea18d4905d804e783fb
MediaWiki:Ipblocklist
8
640
640
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Liste blockierter Benutzer/IP-Adressen
bc6deadeaff0341593c22d8cf328a3057a3035ea
MediaWiki:Ipblocklistempty
8
641
641
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Liste der Benutzersperrungen hat keine Einträge.
709a8012ef317369a61ad2b6f0c79b1331367a3b
MediaWiki:Ipboptions
8
642
642
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
1 Stunde:1 hour,2 Stunden:2 hours,6 Stunden:6 hours,1 Tag:1 day,3 Tage:3 days,1 Woche:1 week,2 Wochen:2 weeks,1 Monat:1 month,3 Monate:3 months,1 Jahr:1 year,Unbeschränkt:indefinite
7e757515ccd4e1296a1e9f5ea5588a48ef2d6fbe
MediaWiki:Ipbother
8
643
643
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Andere Dauer
cd6d2e7ba00074d95c89536b0cfe64fcb4e9dfc3
MediaWiki:Ipbotheroption
8
644
644
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{int:ipbother}}
6161340e509d80cd399005bffadb5980c1b64f10
MediaWiki:Ipbreason
8
645
645
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Begründung
e1ce095c8395c0e0a8d47e7569854763be57dd08
MediaWiki:Ipbsubmit
8
646
646
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer blockieren
d5e39d9493f0f9ac64ba49b05bd35e20c1a81612
MediaWiki:Ipusubmit
8
647
647
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Adresse freigeben
8233e16d0f2e43ac40a541615e21127eb6b60da5
MediaWiki:Isbn
8
648
648
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
ISBN
804525c8009e09a9b3f128e566dab3e3b40f20f8
MediaWiki:Isredirect
8
649
649
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Weiterleitungsseite
908cc77a4c087c4662b8088cb4ecd59af3e47312
MediaWiki:Istemplate
8
650
650
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vorlageneinbindung
5c4bb4620141afe48752325e4488152bae6616ba
MediaWiki:Italic sample
8
651
651
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kursiver Text
15c2c828b0302f18517bde7afd30577a9a7be1ba
MediaWiki:Italic tip
8
652
652
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kursiver Text
15c2c828b0302f18517bde7afd30577a9a7be1ba
MediaWiki:Iteminvalidname
8
653
653
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Problem mit dem Eintrag „$1“, ungültiger Name.
64b07004107f14580c97bee10f2d7627b7886fcd
MediaWiki:Jan
8
654
654
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jan
efed3690ea2243f5f1ac77cbb0987e5335440258
MediaWiki:January
8
655
655
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Januar
626267415e7c19948d0a18f4dccf159a7e41ffad
MediaWiki:Jul
8
656
656
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jul
b737558468d75ca55b2d9185c0b55eacaea627a0
MediaWiki:July
8
657
657
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Juli
aeb2d1b92e6273c7af5eeefe50702ffd37a740e9
MediaWiki:Jumpto
8
658
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wechseln zu:
18bbac0ebbebe46fbea0e318f8ae6ac65ccdb2e5
MediaWiki:Jumptonavigation
8
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Navigation
cf03cf2e9cdf95a20af09137dfb9071db0c31bf2
MediaWiki:Jumptosearch
8
660
660
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche
fd281588694aa8d95c0e63d0ad972284de563eff
MediaWiki:Jun
8
661
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jun
6d90df3be4d0d43b08e3fb47f55e09b5b06dae3e
MediaWiki:June
8
662
662
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Juni
7e1115bd02bb3ab255a9d7e85eb95f6f3d56b1b2
MediaWiki:Laggedslavemode
8
663
663
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Warnung: Die angezeigte Seite kann unter Umständen die jüngsten Änderungen noch nicht beinhalten.
11ee4cb5900d1d24b5510f95880f6f0fb3bb3abc
MediaWiki:Largefile
8
664
664
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es wird nicht empfohlen Dateien hochzuladen, die größer als $1 Bytes sind. Diese Datei ist $2 Bytes groß.
fe42b781acf0d092ae51801d3cbd61e5713bc282
MediaWiki:Largefileserver
8
665
665
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Datei ist größer als die vom Server eingestellte Maximalgröße.
5078fde2980bbf19c114ac6ad16a86c063d832f4
MediaWiki:Last
8
666
666
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Vorherige
045733db2fe1664ae3ec2467a6516a465d09efdf
MediaWiki:Lastmodified
8
667
667
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite wurde zuletzt geändert um $1.
407fa698a612c86cf035d06a96f5f24469b62976
MediaWiki:Lastmodifiedby
8
668
668
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite wurde zuletzt geändert am $1 von $2.
5fb54931c944e8d80e230343bae79d507343ccc8
MediaWiki:License
8
669
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lizenz
a0dcbd4b0c9def1bebb746078ae6ef679f12a98f
MediaWiki:Licenses
8
670
670
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
-
3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9
MediaWiki:Lineno
8
671
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Zeile $1:
f2f629b53b8f90c96ac4efd4127b314cfe338299
MediaWiki:Link sample
8
672
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Link-Text
d56dc4404292862ab85d0897de037583eb917b12
MediaWiki:Link tip
8
673
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Interner Link
acd126756d3e4d452fb6b07ebc6822ca3ea67b5f
MediaWiki:Linklistsub
8
674
674
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Liste der Verweise)
5f550ac87c6f4100201361f097887d9e2a4c2125
MediaWiki:Linkprefix
8
675
675
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
/^(.*?)([a-zA-Z\x80-\xff]+)$/sD
66faef7b34039939ab141bbded0d0cee3890a021
MediaWiki:Linkshere
8
676
676
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Seiten verweisen hierher:
a94c337fa1a4e4d0bee9831d2638c117df728a1d
MediaWiki:Linkstoimage
8
677
677
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Artikel benutzen diese Datei:
bf9d4b34a14550f513f002d4b082f172a32eb5ed
MediaWiki:Linktrail
8
678
678
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
/^([a-z]+)(.*)$/sD
94d90079697181565aaa2637f5d0deef7afd7bae
MediaWiki:Listingcontinuesabbrev
8
679
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Forts.)
a91be4bf983beccdafbfc17639d003edc16876d4
MediaWiki:Listredirects
8
680
680
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Weiterleitungsliste
5774ba07194028c38d26f45b46608b3d7d83280e
MediaWiki:Listusers
8
681
681
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerverzeichnis
efcecb4f441b1b6e185a79864c472a0277033348
MediaWiki:Loadhist
8
682
682
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lade Liste mit früheren Versionen
3b19c2fecdf8307fd9a9e85e30a1be0c4a3e07c6
MediaWiki:Loadingrev
8
683
683
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lade Versionen zur Unterscheidung
48acb159d190a814f52afe0df82ff67130bf7cda
MediaWiki:Localtime
8
684
684
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ortszeit:
4e3b290d68bcde26c861a1b7872ef6338a65e932
MediaWiki:Lockbtn
8
685
685
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank sperren
f5d34cf2afda67b30bfaddd215c1ab8e72b1c48e
MediaWiki:Lockconfirm
8
686
686
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ja, ich möchte die Datenbank sperren.
96f2eb0fda0f9835ffe780abcc68efeb8c3375ef
MediaWiki:Lockdb
8
687
687
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank sperren
f5d34cf2afda67b30bfaddd215c1ab8e72b1c48e
MediaWiki:Lockdbsuccesssub
8
688
688
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank wurde erfolgreich gesperrt
5a379e8730dea44cf409e3303dbe3e47f2cc8d22
MediaWiki:Lockdbsuccesstext
8
689
689
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die {{SITENAME}}-Datenbank wurde gesperrt.
<br />Bitte geben Sie die Datenbank wieder frei, sobald die Wartung abgeschlossen ist.
f4d64b4f1af750d6cd2a6b9574b0310ef0181445
MediaWiki:Lockdbtext
8
690
690
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mit dem Sperren der Datenbank werden alle Änderungen an Benutzereinstellungen, watchlisten, Artikeln usw. verhindert. Bitte bestätigen Sie Ihre Absicht, die Datenbank zu sperren.
67618f3b00020076601306b66f7793d21de5a745
MediaWiki:Locknoconfirm
8
691
691
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie haben das Bestätigungsfeld nicht markiert.
f2cec251e9a37e8e3adb1e9c1e65e76826038c2b
MediaWiki:Log
8
692
692
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Logbücher
ad44254b3e6180382c843ff8a5ca0f36a25db186
MediaWiki:Logempty
8
693
693
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Keine passenden Einträge.
1ece8247b845e259bed1239ab042cb1caac6767e
MediaWiki:Login
8
694
694
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anmelden
a13480ab170c56a8053a447aab32e60274031223
MediaWiki:Loginend
8
695
695
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
MediaWiki:Loginerror
8
696
696
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler bei der Anmeldung
e671450b91e1dff3f0fb5efe0cfad7ffda2d1f3c
MediaWiki:Loginlanguagelabel
8
697
697
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sprache: $1
e0ba0b1a98417b62884c8a0eb6ce493b576a498a
MediaWiki:Loginlanguagelinks
8
698
698
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* Deutsch|de
* English|en
* Esperanto|eo
* Français|fr
* Español|es
* Italiano|it
* Nederlands|nl
3fd8483ae33c64953f21f59ef65f6b699d3d4d32
MediaWiki:Loginpagetitle
8
699
699
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer-Anmeldung
7583acc136d60712a0fa01ba1e7ac20459ddb086
MediaWiki:Loginproblem
8
700
700
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Es gab ein Problem mit Ihrer Anmeldung.'''<br />Bitte versuchen Sie es nochmal!
d81b7cccc88fdf27aba0e9ded3bd468fe5c68e46
MediaWiki:Loginprompt
8
701
701
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Um sich bei {{SITENAME}} anmelden zu können, müssen Cookies aktiviert sein.
72deb296945efdcbcb6712483ce2c5f3de406661
MediaWiki:Loginreqlink
8
702
702
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
anmelden
59f0290d9c5e1f4642564b72bfcb66007f9de6c4
MediaWiki:Loginreqpagetext
8
703
703
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen sich $1, um Seiten lesen zu können.
b37d7cf2cd49939b7306e813eb15b4e7b57b8afb
MediaWiki:Loginreqtitle
8
704
704
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anmeldung erforderlich
c98d67af8a09870e4f80f61ad83f7b8e7c2d8122
MediaWiki:Loginsuccess
8
705
705
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind jetzt als „$1“ bei {{SITENAME}} angemeldet.
fbdfd0ef58538c548b1fbfc002e51ed86e6a7167
MediaWiki:Loginsuccesstitle
8
706
706
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anmeldung erfolgreich
b107b160368dc4cbd8eadfd465106727ab7dc481
MediaWiki:Logout
8
707
707
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Abmelden
7e324c5c0077e7fee8187c60a0e83313123b3306
MediaWiki:Logouttext
8
708
708
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind nun abgemeldet.
Sie können {{SITENAME}} jetzt anonym weiterbenutzen, oder sich unter dem selben oder einem anderen Benutzernamen wieder anmelden.
a206325145b47806f6697abf3d8293d7603f5fee
MediaWiki:Logouttitle
8
709
709
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer-Abmeldung
91027fbe8eba72c190b39714f1e3982bac59c579
MediaWiki:Lonelypages
8
710
710
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verwaiste Seiten
b8b777408be36fd37ef9e415c686a824361ffdb9
MediaWiki:Longpageerror
8
711
711
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>FEHLER: Der Text, den Sie zu speichern versuchen, ist $1 kB groß. Das ist größer als das erlaubte Maximum von $2 kB. Speicherung nicht möglich.</strong>
157344c598fff65385d3f968684fb323add79cfc
MediaWiki:Longpages
8
712
712
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Lange Artikel
e551338ebeb7afad2c5fbe1d779002e894d57dc3
MediaWiki:Longpagewarning
8
713
713
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>WARNUNG: Diese Seite ist $1KB groß; einige Browser könnten Probleme haben, Seiten zu bearbeiten, die größer als 32KB sind.
Überlegen Sie bitte, ob eine Aufteilung der Seite in kleinere Abschnitte möglich ist.</strong>
3d322308c13ad98033ef07678f7a3be3b8f97a73
MediaWiki:Mailerror
8
714
714
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler beim Senden der E-Mail: $1
c2287fc5e018afb0b6088cea702c132e6cb91545
MediaWiki:Mailmypassword
8
715
715
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Passwort vergessen?
49c64f468dd38410e128aaa8e6766b96ca50e5bc
MediaWiki:Mailnologin
8
716
716
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind nicht angemeldet.
56b66ef5510b2798a53054892b105f97e7b55e8e
MediaWiki:Mailnologintext
8
717
717
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen [[{{ns:special}}:Userlogin|angemeldet sein]] und eine gültige E-Mail-Adresse haben, um anderen Benutzern E-Mails schicken zu können.
f09bab5a82d2eb74597863f6e8bc4d7eb9e5b162
MediaWiki:Mainpage
8
718
718
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hauptseite
1dc03d4d713d9254b9efb0f016a05a653cfcb499
MediaWiki:Mainpagedocfooter
8
719
719
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hilfe zur Benutzung und Konfiguration der Wiki Software finden Sie im [http://meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents Benutzerhandbuch].
1e69ac5b0c1dc44491ee495bfcbb5254fccfbc29
MediaWiki:Mainpagetext
8
720
720
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
MediaWiki wurde erfolgreich installiert.
7f2ca549dd1f2b581d34bb1b38ce4568e03cdb86
MediaWiki:Makesysop
8
721
721
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mache einen Benutzer zum Administrator
1dd532f7d8360a2ef2ec5604289bfe7295b3bab3
MediaWiki:Makesysopfail
8
722
722
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<b>Benutzer „$1“ konnte nicht zu einem Administrator gemacht werden. (Haben Sie den Namen richtig geschrieben?)</b>
2eac366be4e273e527d002e375be22f8abf18cc5
MediaWiki:Makesysopname
8
723
723
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Name des Benutzers:
e4f31937a13df90dad27dcab60b79f24ff4764a1
MediaWiki:Makesysopok
8
724
724
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<b>Benutzer „$1“ ist nun ein Administrator.</b>
1bcf2e9c39fc30a5832a71c88c61cd60c2500d8c
MediaWiki:Makesysopsubmit
8
725
725
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mache diesen Benutzer zu einem Administrator
1895f31fa7a548a9173b777dda36885f8385b7ff
MediaWiki:Makesysoptext
8
726
726
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Maske wird von Bürokraten benutzt, um normale Benutzer zu Administratoren zu machen.
4c0ddea393723ad106c562ae59dc319cd7dfb613
MediaWiki:Makesysoptitle
8
727
727
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mache einen Benutzer zum Administrator
1dd532f7d8360a2ef2ec5604289bfe7295b3bab3
MediaWiki:Mar
8
728
728
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mär
365b0a1446a106bc9c7d71738f33b7c0f3ed6968
MediaWiki:March
8
729
729
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
März
0b30c927854e68b46970843747ed5d6bb0b8689e
MediaWiki:Markaspatrolleddiff
8
730
730
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Als geprüft markieren
e98a14ee03439d9cccff8ea06d2c365b4a66f85f
MediaWiki:Markaspatrolledlink
8
731
731
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[$1]
01a53900c13b4237835bece0c751a5ca4e311291
MediaWiki:Markaspatrolledtext
8
732
732
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Artikeländerung als geprüft markieren
739c71ba05f68d3bc5d405e56227404439cd3f51
MediaWiki:Markedaspatrolled
8
733
733
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Als geprüft markiert
353896fdf9d85ea286d60663bbadb31af25c7888
MediaWiki:Markedaspatrollederror
8
734
734
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Markierung als „geprüft“ nicht möglich.
38c02b0480f12347b0d3f9e0b977e60bcd86b201
MediaWiki:Markedaspatrollederrortext
8
735
735
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen eine Artikeländerung auswählen.
fd80e34458e5c1bf1ec8823ae5480ad44e9e240f
MediaWiki:Markedaspatrolledtext
8
736
736
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die ausgewählte Artikeländerung wurde als geprüft markiert.
be4401798d16f754d3c106f0de4502d3dbb249c9
MediaWiki:Matchtotals
8
737
737
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Suchanfrage „$1“ stimmt mit $2 Überschriften und dem Inhalt von $3 Artikeln überein.
553f85bb61a7f0cedf4e0c12056b2c3cfb0b0362
MediaWiki:Math
8
738
738
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
TeX
16e5fc341b51fc499a876f794031412d69a6da26
MediaWiki:Math bad output
8
739
739
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kann das Zielverzeichnis für mathematische Formeln nicht anlegen oder beschreiben.
a52b28474d71a448a429602c85deb536e8eaf4b1
MediaWiki:Math bad tmpdir
8
740
740
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kann das Temporärverzeichnis für mathematische Formeln nicht anlegen oder beschreiben.
097648d75ffe94aad2de1202055e7d965985350f
MediaWiki:Math failure
8
741
741
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Parser-Fehler
f4b34cf93d55d76e57cdec3b4a958a9783e27bf5
MediaWiki:Math image error
8
742
742
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
die PNG-Konvertierung schlug fehl.
3720a6c8ca92cf632363b4072c7dc5ecf4235a36
MediaWiki:Math lexing error
8
743
743
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'Lexing'-Fehler
7017093c77fa906eec5b76bb43118bfa6cd3e7be
MediaWiki:Math notexvc
8
744
744
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das texvc-Programm kann nicht gefunden werden. Bitte beachten Sie math/README.
9c7f3e2d9bd78021376347d6680dc6ae2be47a94
MediaWiki:Math sample
8
745
745
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Formel hier einfügen
f276772296634eed27d9d8eb5d8ab614ef2c0a0d
MediaWiki:Math syntax error
8
746
746
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Syntaxfehler
331d0669708c528e2ff0ec55d43649c9bf8a95fe
MediaWiki:Math tip
8
747
747
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mathematische Formel (LaTeX)
22d32e61406fbd44ff50259ecb38f6610a57a09c
MediaWiki:Math unknown error
8
748
748
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannter Fehler
28120df48f12a7a00cbe997a13603c238ec4c1b1
MediaWiki:Math unknown function
8
749
749
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unbekannte Funktion
1be1885fe3a8a1ae0171bac8434f02950fd9868f
MediaWiki:May
8
750
750
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mai
afe526a6c998b1326890e25c04e3a011a77d0c4f
MediaWiki:May long
8
751
751
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mai
afe526a6c998b1326890e25c04e3a011a77d0c4f
MediaWiki:Media sample
8
752
752
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beispiel.ogg
f093c70f9a1da5cc3dd5781cd1293c4fc5d9c9b0
MediaWiki:Media tip
8
753
753
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mediendatei-Verweis
726b535cec2d902053ca70d57b7bdaf0dbb0ca23
MediaWiki:Mediawarning
8
754
754
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Warnung:''' Diese Art von Datei kann böswilligen Programmcode enthalten. Durch das Herunterladen oder Öffnen der Datei kann Ihr Computer beschädigt werden.<hr />
50b96fec6f4b73b8595e358c6c3aadb8d4996e17
MediaWiki:Metadata
8
755
755
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Metadaten
04dd427578413dba2edcfbf08c84bbe2726e1f99
MediaWiki:Metadata-collapse
8
756
756
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erweiterte Details ausblenden
a4dbbbd4f091e029d1604c7cbe10905848212c69
MediaWiki:Metadata-expand
8
757
757
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erweiterte Details einblenden
110fb54a9d878cca6d50e1ff82e09860b3f13b80
MediaWiki:Metadata-fields
8
758
758
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
EXIF metadata fields listed in this message will
be included on image page display when the metadata table
is collapsed. Others will be hidden by default.
* make
* model
* datetimeoriginal
* exposuretime
* fnumber
* focallength
1b1532ad077c216ee58a99f6d46eb9476189b492
MediaWiki:Metadata-help
8
759
759
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Datei enthält weitere Informationen, die in der Regel von der Digitalkamera oder dem verwendeten Scanner stammen. Durch nachträgliche Bearbeitung der Originaldatei können einige Details verändert worden sein.
780da9e5b4ccc06daa3f38525cf3679bc3cae102
MediaWiki:Metadata help
8
760
760
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Metadaten:
a913bd2bf2cebdb79f0cf07209b815b8f6e05d26
MediaWiki:Mimesearch
8
761
761
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche nach MIME-Typ
38b38c0b91b1c72bc81c451c0a8647912d0fe175
MediaWiki:Mimetype
8
762
762
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
MIME-Typ:
1d94e31f479d4871b543171c96dff1ccf55152cc
MediaWiki:Minlength
8
763
763
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateiname müssen mindestens drei Buchstaben lang sein.
7247fc0466907b05a897edafda21ba5b6ecb9a6a
MediaWiki:Minoredit
8
764
764
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nur Kleinigkeiten wurden verändert
24a9fb5e8f3cae7ebe8cfae4aa9af8b6de6c29e8
MediaWiki:Minoreditletter
8
765
765
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
K
a7ee38bb7be4fc44198cb2685d9601dcf2b9f569
MediaWiki:Missingarticle
8
766
766
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Text für „$1“ wurde nicht in der Datenbank gefunden.
Die Seite ist möglicherweise gelöscht oder verschoben worden.
Falls dies nicht der Fall ist, haben Sie eventuell einen Fehler in der Software gefunden. Bitte melden Sie dies einem [[{{ns:project}}:Administrator]] unter Nennung der URL.
630da03f699e8dd1a4fd7434cda70b000c9746a4
MediaWiki:Missingcommenttext
8
767
767
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bitte geben Sie eine Zusammenfassung ein.
caae7e78173785bb1564aa31e65cef180d3f7b9f
MediaWiki:Missingimage
8
768
768
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<b>Fehlendes Bild</b><br /><i>$1</i>
141d1ee2a3a1d8e27ce63cbb9f5610c3d9cf0e61
MediaWiki:Missingsummary
8
769
769
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Hinweis:''' Sie haben keine Zusammenfassung angegeben. Wenn Sie erneut Speichern klicken, wird Ihre Änderung ohne gespeichert.
5810de5e429d49b7806c93d5b0f347cc60a184dd
MediaWiki:Monday
8
770
770
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Montag
8bb0f19f592e3f165d79beaedd296f8ade5d027e
MediaWiki:Moredotdotdot
8
771
771
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mehr...
31a70d2996c804ddd99a66ba51e8536714dd5381
MediaWiki:Mostcategories
8
772
772
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Meist kategorisierte Artikel
ec9c02f8cd484dac83f2a2d827824f824a8f7d66
MediaWiki:Mostimages
8
773
773
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Meist benutzte Dateien
0d1dd8089ba4318dfc5e34cef87b1214f547caa8
MediaWiki:Mostlinked
8
774
774
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Häufig verlinkte Seiten
86f70785081ce5e21b4d00b21742e4b52dd49d54
MediaWiki:Mostlinkedcategories
8
775
775
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Meist benutzte Kategorien
682ef09437bdb6807f7da5a4a4bdf8783540b0ab
MediaWiki:Mostrevisions
8
776
776
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel mit den meisten Versionen
aed89c2e0e57c7ec031eb502a3b8875f0763e6c5
MediaWiki:Move
8
777
777
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
verschieben
7d8f7736b85a244db32ecdd1d14c9a7950acdbbf
MediaWiki:Movearticle
8
778
778
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel verschieben
6112c76db53e2a21a7c15ad68619d31f7b8f31a7
MediaWiki:Movedto
8
779
779
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
verschoben nach
4eb37dacb11e39642ec72def23ade8da49cd8a41
MediaWiki:Movelogpage
8
780
780
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verschiebungs-Logbuch
d365a69bff9c3dfc6754f174545f918893442422
MediaWiki:Movelogpagetext
8
781
781
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist eine Liste aller verschobenen Seiten.
ad90593be0588e2d9361cf6c80bedba730811d96
MediaWiki:Movenologin
8
782
782
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind nicht angemeldet
8c561798b8dde1b692a9b96402e631a934a4323c
MediaWiki:Movenologintext
8
783
783
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen ein registrierter Benutzer und
[[{{ns:special}}:Userlogin|angemeldet]] sein,
um eine Seite zu verschieben.
cee5d7473e63430dad0d607b3236cd003156a69d
MediaWiki:Movepage
8
784
784
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite verschieben
a35a807071d1eedc7cf0d437f6344a06097a1672
MediaWiki:Movepagebtn
8
785
785
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite verschieben
a35a807071d1eedc7cf0d437f6344a06097a1672
MediaWiki:Movepagetalktext
8
786
786
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die dazugehörige Diskussionsseite wird mitverschoben, '''es sei denn:'''
*Es existiert bereits eine Diskussionsseite mit diesem Namen, oder
*Sie wählen die untenstehende Option ab.
In diesen Fällen müssen Sie, falls gewünscht, den Inhalt der Seite von Hand verschieben oder zusammenführen.
7271f277bb296713ba100f507782da83839ea159
MediaWiki:Movepagetext
8
787
787
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mit diesem Formular können Sie einen Artikel umbenennen (mitsamt allen Versionen). Der alte Titel wird zum neuen weiterleiten. Verweise auf den alten Titel werden nicht geändert, und die Diskussionsseite wird ebenfalls nicht mitverschoben.
ce5af9fcbf1e0d975425d8c775b67863caa21a6c
MediaWiki:Movereason
8
788
788
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Begründung
e1ce095c8395c0e0a8d47e7569854763be57dd08
MediaWiki:Movetalk
8
789
789
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Diskussionsseite ebenfaslls verschieben, wenn möglich.
57e8e67ff8cda1fbf3c7f108cc12a884b07d046e
MediaWiki:Movethispage
8
790
790
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Artikel verschieben
6112c76db53e2a21a7c15ad68619d31f7b8f31a7
MediaWiki:Mw math html
8
791
791
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wenn möglich als HTML darstellen, sonst PNG
49262491ce69c4c54fde1c8dd93e8f631bebaa02
MediaWiki:Mw math mathml
8
792
792
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
MathML (experimentell)
37c37bdab46ef3a484a4f8d22ae8d22521ffecac
MediaWiki:Mw math modern
8
793
793
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Empfehlenswert für moderne Browser
dc214698e272d5595a435e8dd9ad4a26acb546a9
MediaWiki:Mw math png
8
794
794
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Immer als PNG darstellen
b0beb05c5efb8e4a2fbfb76c341debb82b757018
MediaWiki:Mw math simple
8
795
795
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einfaches TeX als HTML darstellen, sonst PNG
17f3263f16a7b4f3962197beb79927a5824e7127
MediaWiki:Mw math source
8
796
796
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Als TeX belassen (für Textbrowser)
0df6687aa2e6d8a82f04476a4e00cb60361c6380
MediaWiki:Mycontris
8
797
797
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eigene Beiträge
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text/x-wiki
Eigene Seite
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text/x-wiki
Eigene Diskussion
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text/x-wiki
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text/x-wiki
alle
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text/x-wiki
Navigation
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text/x-wiki
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text/x-wiki
Hier den Text des neuen Artikels eintragen. Bitte nur in ganzen Sätzen schreiben und keine urheberrechtsgeschützten Texte anderer kopieren.
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Neulinge
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text/x-wiki
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text/x-wiki
neue Nachrichten
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text/x-wiki
Neue Seite
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N
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Neue Artikel
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text/x-wiki
Zu neuem Titel
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(öffnet ein neues Fenster)
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Zum nächsten Versionsunterschied →
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text/x-wiki
Nächste Seite ($1)
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MediaWiki:Nextrevision
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text/x-wiki
Nächstjüngere Version →
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MediaWiki:Nlinks
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text/x-wiki
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(Dieser Artikel enthält momentan noch keinen Text)
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text/x-wiki
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2006-11-10T03:58:09Z
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text/x-wiki
Konnte keine Verbindung zur Datenbank auf $1 herstellen
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text/x-wiki
Es wurden keine Änderungen für diese Kriterien gefunden.
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text/x-wiki
{{SITENAME}} benutzt Cookies zum Einloggen der Benutzer. Sie haben Cookies deaktiviert, bitte aktivieren Sie diese und versuchen es erneut.
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831
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2006-11-10T03:58:09Z
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text/x-wiki
Der Benutzerzugang wurde erstellt, aber Sie sind nicht eingeloggt. {{SITENAME}} benötigt für diese Funktion Cookies, bitte aktivieren Sie diese und loggen sich dann mit Ihrem neuen Benutzernamen und dem Passwort ein.
11f26a3730efa76af9ea7e104810cb8c8e6c920b
MediaWiki:Nocreatetext
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832
2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Der Server hat das Erstellen neuer Seiten eingeschränkt.
Sie können bestehende Seiten ändern oder sich [[{{ns:special}}:Userlogin|anmelden]].
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MediaWiki:Nocreatetitle
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Die Erstellung neuer Seiten ist eingeschränkt.
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Creative Commons RDF-Metadaten sind für diesen Server deaktiviert.
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8
835
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Für diese Seite sind keine Informationen vorhanden.
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MediaWiki:Nodb
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Konnte Datenbank $1 nicht auswählen
4e7526edbc2cbbd21b712e577ce4651e9714dfce
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8
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Dublin Core RDF-Metadaten sind für diesen Server deaktiviert.
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MediaWiki:Noemail
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Benutzer „$1“ hat keine E-Mail-Adresse angegeben.
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Geben Sie eine E-Mail-Adresse an, damit diese Funktionen zur Verfügung stehen.
e23560cae9659d2e1fff17a6c8198f57f6cf9a84
MediaWiki:Noemailtext
8
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Benutzer hat keine gültige E-Mail-Adresse angegeben, oder möchte keine E-Mail von anderen Benutzern empfangen.
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MediaWiki:Noemailtitle
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Keine E-Mail-Adresse
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MediaWiki:Noexactmatch
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Es existiert kein Artikel mit dem Namen „$1“.'''
Versuchen Sie es über die Volltextsuche.
Alternativ können Sie auch den [[{{ns:special}}:Allpages|alphabetischen Index]] nach ähnlichen Begriffen durchsuchen.
Wenn Sie sich mit dem Thema auskennen, können Sie selbst den Artikel „[[$1]]“ verfassen.
08d403c5cc317ab152fd4c249a3783d27a7cd18e
MediaWiki:Nohistory
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Es gibt keine früheren Versionen dieses Artikels.
bd63f60f4e7d30acabf90d7842c10e45909e4c7e
MediaWiki:Noimage
8
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844
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eine Datei mit diesem Namen existiert nicht, Sie können sie jedoch $1.
48951ad6f07b81d7f659e1b646fbabc052d38d26
MediaWiki:Noimage-linktext
8
845
845
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
hochladen
32625711692c84a19bf369cd9b188f788252c53b
MediaWiki:Noimages
8
846
846
2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Keine Dateien gefunden.
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MediaWiki:Nolicense
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
keine Vorauswahl
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MediaWiki:Nolinkshere
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Keine Seiten verweisen hierher.
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MediaWiki:Nolinkstoimage
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Kein Artikel benutzt diese Datei.
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MediaWiki:Nologin
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850
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Sie haben kein Benutzerkonto? $1.
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MediaWiki:Nologinlink
8
851
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Neues Benutzerkonto anlegen
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MediaWiki:Noname
8
852
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen einen Benutzernamen angeben.
4b0efeccdbe62e41de762ed9d815a8fd48104796
MediaWiki:Nonefound
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853
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Hinweis</strong>: Erfolglose Suchanfragen werden häufig verursacht durch den Versuch, nach <i>gewöhnlichen</i> Worten zu suchen; diese sind nicht indiziert.
e6d5d3ad4513b1ee450b3473c2ee446298bba458
MediaWiki:Nonunicodebrowser
8
854
854
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Achtung:</strong> Ihr Browser kann Unicode-Zeichen nicht richtig verarbeiten. Bitte verwenden Sie einen anderen Browser um Artikel zu bearbeiten.
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MediaWiki:Nospecialpagetext
8
855
855
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie haben eine nicht vorhandene Spezialseite aufgerufen. Eine Liste aller verfügabren Spezialseiten finden Sie unter [[{{ns:special}}:Specialpages]].
99ee552010f2737a921c91a481cd9200bbeaecd1
MediaWiki:Nosuchaction
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0
wikitext
text/x-wiki
Diese Aktion gibt es nicht
026ee7bee03b17ffb28e188afe33e606ea998e19
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Die in der URL angegebene Aktion wird von der MediaWiki-Software nicht unterstützt.
522f23b5b5a01a2241c289f8d053cc2a133dbfa5
MediaWiki:Nosuchspecialpage
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Spezialseite gibt es nicht
8c3e0f09dd6e3954a55e3c2ad3fcfd15e5cdef00
MediaWiki:Nosuchuser
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Benutzername „$1“ existiert nicht. Überprüfen Sie die Schreibweise, oder melden Sie sich als neuer Benutzer an.
3a200808f88dd8aeeacc9bbae8b1dbe0cf0803ea
MediaWiki:Nosuchusershort
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860
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Benutzername „$1“ existiert nicht. Bitte überprüfen Sie die Schreibweise.
623c7b866b9b350826f43e5d4e1f0db691467f8f
MediaWiki:Notacceptable
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Wiki-Server kann die Daten nicht für Ihr Ausgabegerät aufbereiten.
0c96ad017a1c362bcc48e278b054eac40622e719
MediaWiki:Notanarticle
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862
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0
wikitext
text/x-wiki
Kein Artikel
db3a4ddb8665de4414422c2efc8d6247c12686bd
MediaWiki:Notargettext
8
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie haben nicht angegeben, auf welche Seite diese Funktion angewendet werden soll.
1182e1e988079b31e4811e27025aa87c5e326838
MediaWiki:Notargettitle
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864
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kein Artikel angegeben
a01073edf8ea856ffcdb99c79cde5a9ac29bd07a
MediaWiki:Note
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865
865
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MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Hinweis:</strong>
325919b02f2d3d82aa6c87644224760f33da597c
MediaWiki:Notextmatches
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866
866
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Keine Übereinstimmungen mit Inhalten
ffb563f5cdcfe78474ed792c352e448694b80fad
MediaWiki:Notitlematches
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867
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2006-11-10T03:58:09Z
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wikitext
text/x-wiki
Keine Übereinstimmungen mit Überschriften
a2935e5a2d0df3e5f1b313e694539c097f3e354f
MediaWiki:Notloggedin
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0
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text/x-wiki
Nicht angemeldet
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MediaWiki:Nouserspecified
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0
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text/x-wiki
Bitte geben Sie einen Benutzernamen an.
55c53849d908961bf4c2bcb3a247482f8cffd493
MediaWiki:Nov
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text/x-wiki
Nov
bb9bfefd5391f52be54267e2a938a126661b0ff7
MediaWiki:November
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text/x-wiki
November
3c5bf776f5efcaa22d6e0fd4839db7d2b83e52be
MediaWiki:Nowatchlist
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text/x-wiki
Sie haben keine Einträge auf Ihrer Beobachtungsliste.
668f6fc81f408edea50024f43276b0d7dafc82c0
MediaWiki:Nowiki sample
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0
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text/x-wiki
Unformatierten Text hier einfügen
9dc2a4f1b8627a457acca1e6cf08a9a3b93f33db
MediaWiki:Nowiki tip
8
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0
wikitext
text/x-wiki
Unformatierter Text
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MediaWiki:Nrevisions
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wikitext
text/x-wiki
{{PLURAL:$1|eine Bearbeitung|$1 Bearbeitungen}}
3ae0d0acd96e4773622c79d949175bcec9294d28
MediaWiki:Nstab-category
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0
wikitext
text/x-wiki
Kategorie
358210386a4f10846ce31c18f64ecdc35f07859f
MediaWiki:Nstab-help
8
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0
wikitext
text/x-wiki
Hilfe
b74af50bb9c6ec4a8f8cd15b0a6b1955515f4a9d
MediaWiki:Nstab-image
8
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0
wikitext
text/x-wiki
Datei
e9e7baf1f312aaea3ffb747c464e352d92c81b4e
MediaWiki:Nstab-main
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0
wikitext
text/x-wiki
Artikel
3679126a7ea9523036a749ee021e3c63ed57330c
MediaWiki:Nstab-media
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wikitext
text/x-wiki
Media
0c77aeece8c258113148c6fb487946bf97b34672
MediaWiki:Nstab-mediawiki
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0
wikitext
text/x-wiki
Nachricht
008af7abd89af6da1418e2e8fc37c32ed2e5d551
MediaWiki:Nstab-project
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Portal
b55223c7bdc7651dc4282ba46fc1616dc273128b
MediaWiki:Nstab-special
8
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Spezial
82d73360a93f3a7137640746a16d7d337890ad46
MediaWiki:Nstab-template
8
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vorlage
4271557d90112eb780e550593776ed322a1f2d72
MediaWiki:Nstab-user
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerseite
b73261cb798a8d2a5705b47878c2148f60778e7a
MediaWiki:Numauthors
8
886
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Artikelautoren: $1
2d41d7b48334d9dba9330658efe027c2e9f8c1bf
MediaWiki:Number of watching users RCview
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887
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[$1]
01a53900c13b4237835bece0c751a5ca4e311291
MediaWiki:Number of watching users pageview
8
888
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[$1 beobachtende/r Benutzer]
1236531a3f1c38c45b86c61a242c581b162a7cef
MediaWiki:Numedits
8
889
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Artikeländerungen: $1
efc53028a2cd9c20ff84435c7a374365010188d5
MediaWiki:Numtalkauthors
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890
890
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Diskussionsteilnehmer: $1
bc2c1d5a0926c8d3772fd431c4d0c5319422c38c
MediaWiki:Numtalkedits
8
891
891
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Diskussionsänderungen: $1
212f6994247174e80c6c9b08825735659df65a21
MediaWiki:Numwatchers
8
892
892
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Beobachter: $1
a1cba8a4f79c258956d2e2bc40bbbdc29c2d1699
MediaWiki:Nviews
8
893
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{PLURAL:$1|eine Abfrage|$1 Abfragen}}
066a77b1037e11f1d5267469bea3c024d55c6f3a
MediaWiki:Oct
8
894
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Okt
45071a113a68c7dc5ed4a30ad5459aaa4993da40
MediaWiki:October
8
895
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Oktober
ef2a59835205df9813818c73b494b7ca1d8a11ad
MediaWiki:Ok
8
896
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche
fd281588694aa8d95c0e63d0ad972284de563eff
MediaWiki:Old-revision-navigation
8
897
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Version vom $1; $5<br />($6) $3 | $2 | $4 ($7)
466ab27d5159c3a7d2bd91506ba83da32b11a653
MediaWiki:Oldpassword
8
898
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Altes Passwort:
2f1c7d34ce9d6e987fc9e51510c4ecd8fd0e4117
MediaWiki:Orig
8
899
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Original
c0a8060f3b1102da85ef318544468f24221e6515
MediaWiki:Othercontribs
8
900
900
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Basiert auf der Arbeit von $1
42e7b7cd5b13f219d6b6f3905e772116af7967fb
MediaWiki:Otherlanguages
8
901
901
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Andere Sprachen
d53c4bb85a8a32d8cf31058e3b842ba6cd48371f
MediaWiki:Others
8
902
902
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
andere
b9d11271c65937f5b5ecb50d0cdd92e15d1c0101
MediaWiki:Pagemovedsub
8
903
903
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verschiebung erfolgreich
09821eb0c3385e2ae1facd50a50acef4f8985934
MediaWiki:Pagemovedtext
8
904
904
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite „[[$1]]“ wurde nach „[[$2]]“ verschoben.
1025079b83aa14ad3049087a6219464572a70349
MediaWiki:Pagetitle
8
905
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 - {{SITENAME}}
cfb3fa8ded124de2e7acbaa079aa2678d7db452b
MediaWiki:Passwordremindertext
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jemand mit der IP-Adresse $1, wahrscheinlich Sie selbst, hat ein neues Passwort für die Anmeldung bei {{SITENAME}} ($4) angefordert.
Das automatisch generierte Passwort für Benutzer $2 lautet nun: $3
Sie sollten sich jetzt anmelden und das Passwort ändern: {{fullurl:{{ns:special}}}}:Userlogin
Bitte ignoriesen Sie diese E-Mail, falls Sie diese nicht selbst angefordert haben. Das alte Passwort bleibt weiterhin gültig.
db2069392db0c3c9f1056a47d7f3eaa1325ea775
MediaWiki:Passwordremindertitle
8
907
907
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[{{SITENAME}}] Neues Passwort
513d828d24d0a087384e88945f26338aef2f1f3a
MediaWiki:Passwordsent
8
908
908
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ein temporäres Passwort wurde an die E-Mail-Adresse von Benutzer „$1“ gesendet.
Bitte melden Sie sich damit an, sobald Sie es erhalten.
Das alte Passwort bleibt weiterhin gültig.
fa5673a906e9902251b1630f38c34a86f2d18a1a
MediaWiki:Passwordtooshort
8
909
909
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihr Passwort ist zu kurz. Es muss mindestens $1 Zeichen lang sein.
c3c063e80cd7bef1950ea37f2fd040eeb32df28f
MediaWiki:Perfcached
8
910
910
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Daten stammen aus dem Cache und sind möglicherweise nicht aktuell:
5a9272040c4f94761ecb314466c0171bc5cbc5b8
MediaWiki:Perfcachedts
8
911
911
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Daten stammen aus dem Cache, letztes Update: $1
f7c74f04d65e7bc60f421bcb1699ffa8bbeda1c4
MediaWiki:Perfdisabled
8
912
912
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Entschuldigung!''' Diese Funktion wurde wegen Überlastung des Servers vorübergehend deaktiviert.
283721020de71d349a128159e86b823ef346e8ec
MediaWiki:Perfdisabledsub
8
913
913
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier ist eine gespeicherte Kopie von $1:
9625b654bb4824307901cf4daa1044c034c4784a
MediaWiki:Permalink
8
914
914
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Permanentlink
77ec9b1be68a6041eba228e4831632167bebbaed
MediaWiki:Personaltools
8
915
915
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Persönliche Werkzeuge
771d47b673f0e46c56c38cb6fad6d611bb26ff74
MediaWiki:Popularpages
8
916
916
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beliebte Seiten
3866c0d5c2a6aa5d9db7ec3965ff21b86d5a8bf3
MediaWiki:Portal
8
917
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}}-Portal
a2126d2587e1c5c653d5e5afdd4874f462c467c4
MediaWiki:Portal-url
8
918
918
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Portal
0957186d839d524cd223913eaf5847fefa7b4c56
MediaWiki:Postcomment
8
919
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kommentar hinzufügen
dad674bd7da11e9bd9b83e67d815b24c9f92ea93
MediaWiki:Powersearch
8
920
920
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche
fd281588694aa8d95c0e63d0ad972284de563eff
MediaWiki:Powersearchtext
8
921
921
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche in Namensräumen:<br />$1<br />$2 Weiterleitungen anzeigen<br />Suche nach: $3 $9
c379f3340651b90a01bde0cd9e6ed516d7db84d8
MediaWiki:Preferences
8
922
922
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einstellungen
3e5af3d1b00c71272cf4d328ebecaae3061ff2fc
MediaWiki:Prefixindex
8
923
923
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Seiten (mit Präfix)
c7c0be16fa60d50859ed0e9264c0729862b6a48d
MediaWiki:Prefs-help-email
8
924
924
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
** <strong>E-Mail-Adresse</strong> (optional): Erlaubt anderen Benutzern Sie über Ihre Benutzerseiten zu kontaktieren,
ohne dass Sie Ihre E-Mail-Adresse veröffentlichen müssen.
Für den Fall, dass Sie Ihr Passwort vergessen haben, kann Ihnen ein temporäres Einmal-Passwort gesendet werden.
d033cd3bdbf5713466af2dcc2517fe652849af4a
MediaWiki:Prefs-help-email-enotif
8
925
925
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
An diese Adresse werden auch die Benachrichtigungsmails geschickt, sofern Sie das eingeschaltet haben.
d04425e6e564f69576940b9ba0b681ba5529adbe
MediaWiki:Prefs-help-realname
8
926
926
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* <strong>Echter Name</strong> (optional): Für anerkennende Nennungen Ihres Namens im Zusammenhang mit Ihren Beiträgen.
a531581a3581cf38113035b3ce7dbbd3b2b382d7
MediaWiki:Prefs-misc
8
927
927
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verschiedenes
7c66437a6e082da684e6548d3ac9da804c040ff1
MediaWiki:Prefs-personal
8
928
928
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerdaten
201a8fb7046f2cc36c1e96099ce0d9f675aeb7cf
MediaWiki:Prefs-rc
8
929
929
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzeige von „Letzte Änderungen“
6753cf60e32bd9894f03d4a5b2a952017a8a3bb8
MediaWiki:Prefs-watchlist
8
930
930
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beobachtungsliste
6a15c9ad118f9f15791cf8c29071631128b9e908
MediaWiki:Prefs-watchlist-days
8
931
931
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Tage, die auf der Beobachtungsliste angezeigt werden sollen:
342e3ed70867cc647c5fd446d20dc3bfc4ae9b3a
MediaWiki:Prefs-watchlist-edits
8
932
932
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Einträge in der erweiterten Beobachtungsliste:
739737c6aa2e0b06a66cfd8e0c77c6ea6b433fc5
MediaWiki:Prefsnologin
8
933
933
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht angemeldet
b7c9b203b8ac8f7e7536530c39163f5fe72197af
MediaWiki:Prefsnologintext
8
934
934
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen [[{{ns:special}}:Userlogin|angemeldet]] sein, um Ihre Einstellungen ändern zu können.
29b20d6038b4c5208a6760caeae91021c19671e5
MediaWiki:Prefsreset
8
935
935
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einstellungen wurden auf Standard zurückgesetzt.
6e7a0027e8b563bbe8f0a3f6bf048f8fc719de4d
MediaWiki:Preview
8
936
936
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vorschau
df9685615f3db47cd75c46e910066b15b111a3fc
MediaWiki:Previewconflict
8
937
937
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Vorschau gibt den Inhalt des oberen Textfeldes wieder; so wird der Artikel aussehen, wenn Sie jetzt speichern.
9c771d5862ea6ec754f199d9a057de0dc4370a8d
MediaWiki:Previewnote
8
938
938
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist nur eine Vorschau, der Artikel wurde noch nicht gespeichert!
786e4b435755c1f9457bf63654829b0c036ea8ec
MediaWiki:Previousdiff
8
939
939
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
← Zum vorherigen Versionsunterschied
c3db66bb262bd7d7ffc22f572ed7ede250eb686e
MediaWiki:Previousrevision
8
940
940
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
← Nächstältere Version
d2e37bbe2b06597d4d0f70a2763ab5d40c9e6e08
MediaWiki:Prevn
8
941
941
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
vorherige $1
6179b1fa3f164048e00f3195d20000f43594def0
MediaWiki:Print
8
942
942
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Drucken
72be34048c643b2e4109e03e867c590004e9a987
MediaWiki:Printableversion
8
943
943
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Druckversion
ae99481cd6283d108e2c72f9cc94955a29329d9c
MediaWiki:Privacy
8
944
944
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenschutz
606838b24795b1efb9452ce6abdbd2f0426fa06b
MediaWiki:Privacypage
8
945
945
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Datenschutz
585a006d5104246e9b301354b00c8736097b1145
MediaWiki:Projectpage
8
946
946
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Meta-Text
7d646389f60920bba2bb69d022adbcfb2216e5c0
MediaWiki:Protect
8
947
947
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
schützen
67a6f4dcf0dd97abe83db5d8925d14ca317d0683
MediaWiki:Protect-default
8
948
948
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Standard)
1658824264d8e54209174fa1ba29a8c5c019dbf7
MediaWiki:Protect-level-autoconfirmed
8
949
949
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nicht registrierte Benuter blocken
49486ec12e75a7241dd3e61c647f6bb9a5497547
MediaWiki:Protect-level-sysop
8
950
950
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nur Administratoren
eba6343b5b8b9c7c2dc91096c867a78597116b1b
MediaWiki:Protect-text
8
951
951
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier können Sie den Schutzstatus für die Seite '''$1''' einsehen und ändern.
a618d7de7536861f1d1d5f61d976a4ca07593d82
MediaWiki:Protect-unchain
8
952
952
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verschiebeschutz ändern
9bb40342bb166f8cf2ff22ef9ad34933212ffb19
MediaWiki:Protect-viewtext
8
953
953
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind nicht berechtigt, den Seitenschutzstatus zu ändern. Hier ist der aktuelle Schutzstatus der Seite: [[$1]]
5be0c98047c521ed1925ef7b8b30ac7aa877ba58
MediaWiki:Protectcomment
8
954
954
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Grund der Sperrung:
06f58ab96823445b131d064a2768f87e5108c204
MediaWiki:Protectedarticle
8
955
955
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„[[$1]]“ geschützt
6bc9a9e78ea9c95842824cc11689d35492bb1711
MediaWiki:Protectedinterface
8
956
956
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite enthält Text für die Benutzeroberfläche der MediaWiki-Software und ist gesperrt, um Missbrauch zu verhindern.
f8dbb2d7f19f7a5936dafbace393a1faaa89ef82
MediaWiki:Protectedpage
8
957
957
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geschützte Seite
0e1b2b94f6329926fb0f0c655f6c0de55066d004
MediaWiki:Protectedpagewarning
8
958
958
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''ACHTUNG: Diese Seite wurde gesperrt, so dass sie nur durch Benutzer mit Admninistratorrechten bearbeitet werden kann.'''
b71db35b015375423b9530e0689ee5fba4d225ba
MediaWiki:Protectedtext
8
959
959
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite ist für das Bearbeiten gesperrt. Sie können jedoch den Quelltext dieser Seite betrachten und kopieren:
06ffc79df385a251335c5928ab8bbf090768639c
MediaWiki:Protectlogpage
8
960
960
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seitenschutz-Logbuch
606e4f3db53d356e61843d951ea24c2a52125e97
MediaWiki:Protectlogtext
8
961
961
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist eine Liste der blockierten Seiten.
b9d797253f94bf90445c4f77a31194bf2b8f99e5
MediaWiki:Protectmoveonly
8
962
962
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nur vor dem Verschieben schützen
f8820cf9fda2c82e71912cf154f7c490f279b7e7
MediaWiki:Protectsub
8
963
963
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Sperren von „$1“)
d81048a4c9f73ad28a1d6645a258cd88567e5e33
MediaWiki:Protectthispage
8
964
964
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite schützen
6138ecffcacdb7b5c298eb1047be949370811f9d
MediaWiki:Proxyblocker
8
965
965
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Proxyblocker
0ebe19286734599953002df29fa5e46446747caf
MediaWiki:Proxyblockreason
8
966
966
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre IP-Adresse wurde gesperrt, da sie ein offener Proxy ist. Bitte kontaktieren Sie Ihren Provider oder Ihre Systemtechnik und informieren Sie sie über dieses mögliche Sicherheitsproblem.
dac433fe44e510feae3b45a726109b4f6654c03f
MediaWiki:Proxyblocksuccess
8
967
967
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fertig.
ee620627f9b2b353ed7354adadeb454e0dd60cc8
MediaWiki:Pubmedurl
8
968
968
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/entrez/query.fcgi?cmd=Retrieve&db=pubmed&dopt=Abstract&list_uids=$1
b7af5b9d6a4f5da98b476c01c9047f4a6f15067c
MediaWiki:Qbbrowse
8
969
969
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Blättern
89181bcde092ba950452df0e4c823d7ed5aee760
MediaWiki:Qbedit
8
970
970
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ändern
e2398a51af997ee7f4d24fc5c95a7895dc4cdbea
MediaWiki:Qbfind
8
971
971
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Finden
407d963a825a77138cf101cd61f0ebdea92313a0
MediaWiki:Qbmyoptions
8
972
972
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einstellungen
3e5af3d1b00c71272cf4d328ebecaae3061ff2fc
MediaWiki:Qbpageinfo
8
973
973
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seitendaten
eb382b1acd129eba0264939123dea2f320240455
MediaWiki:Qbpageoptions
8
974
974
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seitenoptionen
a14c006ae22ef79cf5a3e91ae7540276f4e61c95
MediaWiki:Qbsettings
8
975
975
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seitenleiste
efd3d5bffa429d0ee00e030dc3b45cf25a89b8e9
MediaWiki:Qbspecialpages
8
976
976
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spezialseiten
4d1a5be2950a7986ebd93a07f64762800d1f7a86
MediaWiki:Randompage
8
977
977
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zufällige Seite
3e05b51dc3cb7c65d3a74e16ee030bd9ba751242
MediaWiki:Randompage-url
8
978
978
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Special:Random
bfaa79de027c2e9dd3404f32d833735a22334467
MediaWiki:Randomredirect
8
979
979
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zufällige Weiterleitung
4d48622006f83f43fd297996ff2546fb017d96d4
MediaWiki:Range block disabled
8
980
980
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Möglichkeit, ganze Adressräume zu sperren, ist nicht aktiviert.
6857caf25109766c865510d82336705b2e66e309
MediaWiki:Rc categories
8
981
981
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nur Kategorien (getrennt mit „|“):
025f8a37bd79900300872b45d620f878b10b84c9
MediaWiki:Rc categories any
8
982
982
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle
4c7a986ffe2b7139e9c48df8ceb8e8e42ac24726
MediaWiki:Rclinks
8
983
983
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeige die letzten $1 Änderungen der letzten $2 Tage.<br />$3
7fba94f0bba538dee85d71e64797b23168524288
MediaWiki:Rclistfrom
8
984
984
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nur Änderungen seit $1 zeigen.
810b4a925df018ccc0f89c6dbb0f6fc8e5e69fef
MediaWiki:Rclsub
8
985
985
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(auf Artikel von „$1“)
7876f7bbf004af64121f03d4240b9169089adc9c
MediaWiki:Rcnote
8
986
986
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Angezeigt werden die letzten <b>$1</b> Änderungen der letzten <b>$2</b> Tage (Stand: $3).<br />(<b>N</b> - neuer Beitrag; <b>K</b> - kleine Änderung; <b>B</b> - Bot-Änderung)
e1741b34718d7687f9db5e52d9aa633ab273bf35
MediaWiki:Rcnotefrom
8
987
987
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Angezeigt werden die Änderungen seit <b>$2</b> (max. <b>$1</b> Einträge).
9e66d548ecced70b40cda5a95d61c8420d7f7443
MediaWiki:Rcpatroldisabled
8
988
988
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Prüfung der letzten Änderungen gesperrt
9afcc22437841116afe5d970a0a271a479fc0c8e
MediaWiki:Rcpatroldisabledtext
8
989
989
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Prüfung der letzten Änderungen ist zur Zeit gesperrt.
e512bd8fd50b8fc9d8b89689050d6efdc94867b9
MediaWiki:Rcshowhideanons
8
990
990
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anonyme Benutzer $1
d87c4f75504e0be673f4332a81320cc1404a705d
MediaWiki:Rcshowhidebots
8
991
991
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bots $1
54bbcffc68ccd03a4ec69a80c67ece60fdccef8f
MediaWiki:Rcshowhideliu
8
992
992
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Angemeldete Benutzer $1
76b86b3ad3991681f9a0726bead91d803c033a58
MediaWiki:Rcshowhidemine
8
993
993
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eigene Beiträge $1
dff1e417ee79566d9db5446facc81add09f33d67
MediaWiki:Rcshowhideminor
8
994
994
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kleine Änderungen $1
e23a996a1b6330df19cbe85d1b3eed4592867e94
MediaWiki:Rcshowhidepatr
8
995
995
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Überprüfte Änderungen $1
09bcea281371094b8fa7f3df6a6835259ef2a6c7
MediaWiki:Readonly
8
996
996
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank ist gesperrt
5f76e6999c5ef1db5fe2db3fe4c525729eb2b33f
MediaWiki:Readonly lag
8
997
997
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Datenbank wurde kurzzeitig automatisch gesperrt, damit sich die Datenbanken abgleichen können.
b05bc26fae0f648322a45ec50de10fda252d81cc
MediaWiki:Readonlytext
8
998
998
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Datenbank ist vorübergehend für Neueinträge und Änderungen gesperrt. Bitte versuchen Sie es später noch einmal.
Grund der Sperrung: $1
74dccae13df48bab6f113e7b5da4eebc18adad49
MediaWiki:Readonlywarning
8
999
999
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>WARNUNG: Die Datenbank wurde während dem Ändern der
Seite für Wartungsarbeiten gesperrt, so dass Sie die Seite im Moment nicht
speichern können. Sichern Sie sich den Text und versuchen Sie die Änderungen
später einzuspielen.</strong>
0e1ed464948ff12dabfe5e952a83a3794e86ee41
MediaWiki:Recentchanges
8
1000
1000
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Letzte Änderungen
62bea77da47367807fd783c4b6fa4029db5150ad
MediaWiki:Recentchanges-url
8
1001
1001
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Special:Recentchanges
31c3710d39b31292f3f81b0349f6c026a6cc39dd
MediaWiki:Recentchangesall
8
1002
1002
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
alle
ac78aefc1789057469d166a3fadeb71c422fdcde
MediaWiki:Recentchangescount
8
1003
1003
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der Einträge in „Letzte Änderungen“:
2e37ecf8f40d09d601dd83eaa49341370e2d6e66
MediaWiki:Recentchangeslinked
8
1004
1004
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Änderungen an verlinkten Seiten
3e5910f3e419ba0fb223695099ceee7f991b8247
MediaWiki:Recentchangestext
8
1005
1005
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auf dieser Seite können Sie die letzten Änderungen auf '''{{SITENAME}}''' nachverfolgen.
842e0a06d03c20c84415bcecd92b98fe67293aa9
MediaWiki:Recreate
8
1006
1006
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wiederherstellen
98f492b5e015bbb265ca5a4700644a7abc9a3edf
MediaWiki:Redirectedfrom
8
1007
1007
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Weitergeleitet von $1)
b50c69621f60cc12a84ee86959a7954823ed25de
MediaWiki:Redirectingto
8
1008
1008
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Weitergeleitet nach [[$1]]
1123a42f3c1f06e64d2259bf02a4650278b30803
MediaWiki:Redirectpagesub
8
1009
1009
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Weiterleitung
93e9b7e9aca1cb5b55acbb2ae2c21648ab7f37b8
MediaWiki:Remembermypassword
8
1010
1010
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dauerhaftes Anmelden
77ba54f864bcd4f1412039706e34281434b156ae
MediaWiki:Removechecked
8
1011
1011
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Markierte Einträge löschen
3d09b07ecfb6ff2ecc15c1a906d13a1c2e6549b5
MediaWiki:Removedwatch
8
1012
1012
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Von der Beobachtungsliste entfernt
196b96c13645c37c2b24c70fe0045e6866aef526
MediaWiki:Removedwatchtext
8
1013
1013
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Artikel „$1“ wurde von Ihrer Beobachtungsliste entfernt.
8dbe94db464893e50818fbebcd8b0a7ca267e5bd
MediaWiki:Removingchecked
8
1014
1014
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wunschgemäß werden die Einträge aus der Beobachtungsliste entfernt...
24c52a298a02c76f0c03defae89565635d4691a5
MediaWiki:Resetprefs
8
1015
1015
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einstellungen verwerfen
adc360743184ea1aa782d00bf4972785227216e2
MediaWiki:Restorelink
8
1016
1016
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{PLURAL:$1|einer gelöschten Version|$1 gelöschten Versionen}}
b8923778dc4a8ad17d5e3e7236de549d175bcee8
MediaWiki:Restrictedpheading
8
1017
1017
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spezialseiten für Administratoren
82e4729160078bfcf9f3e4b7f1b107d12a2d8028
MediaWiki:Restriction-edit
8
1018
1018
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
bearbeiten
4e647b522116fd7acaf0b4149ad1fc2ee7ef310b
MediaWiki:Restriction-move
8
1019
1019
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
verschieben
7d8f7736b85a244db32ecdd1d14c9a7950acdbbf
MediaWiki:Resultsperpage
8
1020
1020
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Treffer pro Seite:
df10c8da548339f9c23ce51acf8d7561708de674
MediaWiki:Retrievedfrom
8
1021
1021
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Von „$1“
09ecf9f088998ccad76c0696976f4fa0d0b03283
MediaWiki:Returnto
8
1022
1022
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurück zu $1.
91d40d3bf2cbc9011cff33dbff5c59b223ef85c9
MediaWiki:Retypenew
8
1023
1023
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Neues Passwort (nochmal):
bf2c7853a625f0bd692d0bc3be6c7211b428127b
MediaWiki:Reupload
8
1024
1024
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erneut hochladen
3c78981d01f702e288c838bca8f6ff3646e4c62b
MediaWiki:Reuploaddesc
8
1025
1025
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurück zur Hochladen-Seite.
795bf4fe182343f08662f02a4cbf5fd741c423ff
MediaWiki:Rev-deleted-comment
8
1026
1026
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Kommentar entfernt)
07eade5c4edb894527fd868bd3bc31340fd03cc9
MediaWiki:Rev-deleted-text-permission
8
1027
1027
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<div class="mw-warning plainlinks"> Diese Version wurde gelöscht und ist nicht mehr öffentlich einsehbar.
Nähere Angaben zum Löschvorgang sowie eine Begründung finden sich im [{{fullurl:Spezial:Log/delete|page={{PAGENAMEE}}}} Lösch-Logbuch].</div>
e91c787fc1e5165f568c2ebf8c077c07246fe2be
MediaWiki:Rev-deleted-text-view
8
1028
1028
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<div class="mw-warning plainlinks">Diese Version wurde gelöscht und ist nicht mehr öffentlich einsehbar.
Als Administrator können Sie sie weiterhin einsehen.
Nähere Angaben zum Löschvorgang sowie eine Begründung finden sich im [{{fullurl:Spezial:Log/delete|page={{PAGENAMEE}}}} Lösch-Logbuch].</div>
fe2b53f05425a6cdb47ee3696b194ee242f6c9f6
MediaWiki:Rev-deleted-user
8
1029
1029
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Benutzername entfernt)
693d4cfacc4a1c52e29536b3411c39ab27748ce6
MediaWiki:Rev-delundel
8
1030
1030
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
zeige/verstecke
2d699660df72a3866d6c35c3acb40c507a1bc381
MediaWiki:Revdelete-hide-comment
8
1031
1031
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeitungskommentar verstecken
09db7b91e5ab5bd3c97f710890134eb461699124
MediaWiki:Revdelete-hide-restricted
8
1032
1032
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Einschränkungen gelten auch für Administratoren (nicht nur für „normale“ Benutzer).
7c2cece822a0eaf11e266bc1e4f678469e39f834
MediaWiki:Revdelete-hide-text
8
1033
1033
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verstecke den Text der Version
eb35a17a69a0b3ce852b55ab45d31ccfa8bf8330
MediaWiki:Revdelete-hide-user
8
1034
1034
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verstecke den Benutzernamen/die IP des Bearbeiters.
d5a25da2e7cc11cc3ffed430671e6abf78311865
MediaWiki:Revdelete-legend
8
1035
1035
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einschränkungen für die Versionen festlegen:
ba860d5f02c6542f6e9df465f533c914148e3604
MediaWiki:Revdelete-log
8
1036
1036
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kommentar/Begründung (erscheint im Logbuch):
823911444bc5b5ee1242b760e38550a5bffa084f
MediaWiki:Revdelete-logentry
8
1037
1037
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionszugang geändert für [[$1]]
0848024fd4008efb7f500852d8a1516595e2d080
MediaWiki:Revdelete-selected
8
1038
1038
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ausgewählte Version von [[:$1]]:
340f4e39e536485a912bc749f8a4d5ae4ed4dfb0
MediaWiki:Revdelete-submit
8
1039
1039
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auf ausgewählte Version anwenden
d1fed0d7b7b5476e006bd30ea8e0d55309a238ee
MediaWiki:Revdelete-text
8
1040
1040
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Inhalt oder andere Bestandteile gelöschter Versionen sind nicht mehr öffentlich einsehbar, erscheinen jedoch weiterhin als Einträge in der Versionsgeschichte.
Administroren können den entfernten Inhalt oder andere entfernte Bestandteile weiterhin einsehen und wiederherstellen, es sei denn, es wurde festgelegt, dass die Zugangsbeschränkungen auch für Administratoren gelten.
d42170b87b4b3caecaaf5e193e569d3b78a0d1b0
MediaWiki:Reverted
8
1041
1041
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auf eine alte Version zurückgesetzt
36ded65b134dd2ce9b9a96fde21def703aa53e65
MediaWiki:Revertimg
8
1042
1042
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurücksetzen
a4565af537e249212aafed5c76f83455d6918604
MediaWiki:Revertmove
8
1043
1043
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
zurück verschieben
9580284f309c51ca33b34031af9dfc60c19b90d7
MediaWiki:Revertpage
8
1044
1044
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Änderungen von [[{{ns:user}}:$2]] rückgängig gemacht und letzte Version von [[{{ns:user}}:$1]] wiederhergestellt
db0f9bdfe782c3f2c5fcdc289389199f22f95163
MediaWiki:Revhistory
8
1045
1045
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Frühere Versionen
4577cdb9beb66a7f8e55bab557881c97d7aef308
MediaWiki:Revisionasof
8
1046
1046
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Version vom $1
0c49bcda89522fec4be24731c2cb4c909bb3efad
MediaWiki:Revisiondelete
8
1047
1047
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versionen löschen/wiederherstellen
afe8f9fe1030a6cec2e5c5f724892dea28898d58
MediaWiki:Revnotfound
8
1048
1048
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Version wurde nicht gefunden.
b03bde2d4402ab8f70248a014232d8750e1e1408
MediaWiki:Revnotfoundtext
8
1049
1049
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Version dieses Artikels, nach der Sie suchen, konnte nicht gefunden werden. Bitte überprüfen Sie die URL dieser Seite.
df302b65f3c9167067a403bcc194054140b8ac4d
MediaWiki:Rfcurl
8
1050
1050
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
http://www.ietf.org/rfc/rfc$1.txt
767ad8a45782150c8934cab0f5d9903a4d95458d
MediaWiki:Rights
8
1051
1051
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Rechte:
1fe532470b056cb44dcc75d52dd4fc6c3e1a49f7
MediaWiki:Rightslog
8
1052
1052
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Rechte-Logbuch
c11bff0423c99114be671cf6bc9a51a79404eae9
MediaWiki:Rightslogentry
8
1053
1053
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gruppenzugehörigkeit für „[[$1]]“ von „$2“ auf „$3“ geändert.
3b62db7ec0a8384a73521207ba9a734b6249c505
MediaWiki:Rightslogtext
8
1054
1054
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist das Logbuch der Änderungen der Benutzerrechte.
5cc6949fad58170967cf9d702bad8d474b1f1cad
MediaWiki:Rightsnone
8
1055
1055
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(nichts)
bf62ba3cac77bf1a966968aca0aa87528e97b04c
MediaWiki:Rollback
8
1056
1056
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurücksetzen der Änderungen
e13f33606adf88036aa72b5ec9a021541625db12
MediaWiki:Rollback short
8
1057
1057
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurücksetzen
a4565af537e249212aafed5c76f83455d6918604
MediaWiki:Rollbackfailed
8
1058
1058
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurücksetzen gescheitert
06332d0eb0d829496f3e92c8dfdadc1c8ea38fff
MediaWiki:Rollbacklink
8
1059
1059
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurücksetzen
a4565af537e249212aafed5c76f83455d6918604
MediaWiki:Rows
8
1060
1060
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeilen
eff65c6a42788edc0407dfe8a1850bf8889b42fc
MediaWiki:Saturday
8
1061
1061
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Samstag
85ad5644425c425f697e3824263836cd1bcc6b33
MediaWiki:Savearticle
8
1062
1062
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite speichern
11863289c1facdaae1e202ca48cbeb5aa582ee62
MediaWiki:Savedprefs
8
1063
1063
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre Einstellungen wurden gespeichert.
cd9ae0eab3c491719c077a2e6af6f969276206fa
MediaWiki:Savefile
8
1064
1064
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datei speichern
bad8f31b5faa275f5d2fa68e574e54c9045bb3f6
MediaWiki:Saveprefs
8
1065
1065
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einstellungen speichern
fbc6916d0832bcd89a0c0361618e70ce5e5be2d8
MediaWiki:Saveusergroups
8
1066
1066
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gruppenzugehörigkeiten speichern
a177249f96cfba3143c0cb54eed36d3cf7bfccd6
MediaWiki:Scarytranscludedisabled
8
1067
1067
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[Interwiki Einbindung ist deaktiviert]
ffaf230955392ca04f863573d809f06f44f6bece
MediaWiki:Scarytranscludefailed
8
1068
1068
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[Vorlageneinbindung für $1 ist gescheitert]
82aa8fc168d4a5f1b07745c7d97729587ff94774
MediaWiki:Scarytranscludetoolong
8
1069
1069
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[URL ist zu lang; Entschuldigung]
0dba542f5c7a2f693f7022115873c1fe705b5193
MediaWiki:Search
8
1070
1070
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche
fd281588694aa8d95c0e63d0ad972284de563eff
MediaWiki:Searchcontaining
8
1071
1071
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche nach Artikeln, in denen ''$1'' vorkommt.
898bdbc638b0da264bfdae5b7b357c48be212f1d
MediaWiki:Searchdisabled
8
1072
1072
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die {{SITENAME}} Suche wurde deaktiviert. Sie können unterdessen über Google suchen. Bitte bedenken Sie, dass der Suchindex für {{SITENAME}} veraltet sein kann.
97c9a4ccbb3ec22489c295a93200a3016a1a6420
MediaWiki:Searchfulltext
8
1073
1073
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gesamten Text durchsuchen
1637585abc0add5928a18aa2aab2d0cc68206f83
MediaWiki:Searchnamed
8
1074
1074
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suche nach Artikeln, deren Name ''$1'' enthält.
517b9a2213f01815800cb2be755e0df8b81c2ade
MediaWiki:Searchresults
8
1075
1075
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Suchergebnisse
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MediaWiki:Searchresultshead
8
1076
1076
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Suche
fd281588694aa8d95c0e63d0ad972284de563eff
MediaWiki:Searchresulttext
8
1077
1077
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Für mehr Informationen zur Suche siehe „[[{{ns:project}}:Suche|{{SITENAME}} durchsuchen]]“.
23c7d02dbf5b662796cc260e179e7efa425477b4
MediaWiki:Searchsubtitle
8
1078
1078
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Für Ihre Suchanfrage „[[:$1]]“.
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MediaWiki:Searchsubtitleinvalid
8
1079
1079
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Für Ihre Suchanfrage „$1“.
992dc1e25c991e445a2ed1a04bd72520630d6838
MediaWiki:Sectionlink
8
1080
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
→
213edd2539ed96e6900bb40abd588edba35566c5
MediaWiki:Selectnewerversionfordiff
8
1081
1081
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Eine neuere Version zum Vergleich auswählen
81696c2900f347eedb1c944df6ceee44e18b9133
MediaWiki:Selectolderversionfordiff
8
1082
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Eine ältere Version zum Vergleich auswählen
411523cb2aefd557828ecd307194d0f52ae4c9a4
MediaWiki:Selfmove
8
1083
1083
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Ursprungs- und Zielname sind gleich; eine Seite kann nicht zu sich selbst verschoben werden.
f05284c2e40735afc82e415c068cd197801f3a13
MediaWiki:Semiprotectedpagewarning
8
1084
1084
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Halbsperrung:''' Die Seite wurde so gesperrt, dass nur registrierte Benutzer diese ändern können.
6d43c3307b1148bcdb9f61ff46298779003c0eb9
MediaWiki:Sep
8
1085
1085
2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Sep
fdd289e370bd5cc575f48a16947d05c144ec474b
MediaWiki:September
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1086
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
September
1c542e79c9b4257e640ccf72974d61fd590a5c26
MediaWiki:Servertime
8
1087
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2006-11-10T03:58:09Z
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0
wikitext
text/x-wiki
Aktuelle Zeit auf dem Server:
d616c06e454a7725c01057616bfe0c4164e137aa
MediaWiki:Session fail preview
8
1088
1088
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Ihre Bearbeitung konnte nicht gespeichert werden, da Ihre Sitzungsdaten verloren gegangen sind.
Bitte versuchen Sie es erneut. Sollte das Problem bestehen bleiben, logge Sie sich kurz aus und wieder ein.</strong>
807e05810963dbcace3a1c9cbff4e7ad041a523f
MediaWiki:Session fail preview html
8
1089
1089
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Ihre Bearbeitung konnte nicht gespeichert werden, da Ihre Sitzungsdaten verloren gegangen sind.</strong>
''Da in diesem Wiki reines HTML aktiviert ist, wurde die Vorschau ausgeblendet um JavaScript Attacken vorzubeugen.''
<strong>Bitte versuchen Sie es erneut. Sollte das Problem bestehen bleiben, melden Sie sich kurz ab und wieder an.</strong>
aeb96b984e3dbde5db029fde3588d27ae299535a
MediaWiki:Sessionfailure
8
1090
1090
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gab ein Problem mit Ihrer Benutzersitzung.
Diese Aktion wurde aus Sicherheitsgründen abgebrochen, um eine falsche Zuordnung Ihrer Änderungen zu einem anderen Benutzer zu verhindern.
Bitte gehen Sie zurück und versuchen den Vorgang erneut auszuführen.
24db6274d8e7c1222d3cdd890d0edf378d3cacdf
MediaWiki:Set rights fail
8
1091
1091
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<b>Benutzerrechte für „$1“ konnten nicht gesetzt werden. (Haben Sie den Namen korrekt eingegeben?)</b>
78cbba4289abf409acceb2a4a9f4e5499b62aba3
MediaWiki:Set user rights
8
1092
1092
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerrechte setzen
5e07b670dfe787b3dcd5f543940724ed53b43760
MediaWiki:Setbureaucratflag
8
1093
1093
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mache Benutzer zum Bürokraten
8f21d6fd239e7db69549e5d710c8f47ebcb280a6
MediaWiki:Setstewardflag
8
1094
1094
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mache Benutzer zum Steward
0e940ee36161834b170abcd17afec8655254ab14
MediaWiki:Shareddescriptionfollows
8
1095
1095
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
-
3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9
MediaWiki:Sharedupload
8
1096
1096
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Datei ist ein gemeinsam genutzter Upload und kann von anderen Projekten verwendet werden.
eedf0835bd56ff36d5d1dd2bb1a2c802425a5ea5
MediaWiki:Shareduploadwiki
8
1097
1097
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Für weitere Informationen siehe $1.
c982b87f18b0ef788ba3cc097dc39740446f06dc
MediaWiki:Shareduploadwiki-linktext
8
1098
1098
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dateibeschreibungsseite
3c541e6e6e154ab1e7163561acfeb82019499041
MediaWiki:Shortpages
8
1099
1099
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kurze Artikel
1e98f47cb61083948170bf6b82f8dfe77ed64244
MediaWiki:Show
8
1100
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2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
einblenden
dfe55efd5a7b80033f6540022a2ade178014d631
MediaWiki:Showbigimage
8
1101
1101
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Version mit hoher Auflösung herunterladen ($1 x $2 Pixel, $3 KB)
41a1b0e30e3c920030e0c2a74d5a173b3ee92c71
MediaWiki:Showdiff
8
1102
1102
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Änderungen zeigen
0e8a847da5e6fe3c7aff4272584b474e79a7c142
MediaWiki:Showhidebots
8
1103
1103
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Bots $1)
674a3bcc83cb3c895ccc1382939150ce6c416fdb
MediaWiki:Showingresults
8
1104
1104
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier sind <b>$1</b> Ergebnisse, beginnend mit Nummer <b>$2</b>.
416eb8f60110dcd11da45246c71b21147d88a908
MediaWiki:Showingresultsnum
8
1105
1105
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier sind <b>$3</b> Ergebnisse, beginnend mit Nummer <b>$2</b>.
14c9f88386468b84720d2c126e4492d5d81c4c98
MediaWiki:Showlast
8
1106
1106
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeige die letzten $1 Dateien, sortiert nach $2.
886de20ecfcf3e1f6770094d78caf8865548d5b1
MediaWiki:Showlivepreview
8
1107
1107
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Live-Vorschau
86f5d047d47ee878cddbe7d844480418cb472326
MediaWiki:Showpreview
8
1108
1108
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vorschau zeigen
374a5f4ae9b17a7f1411501092c9f12f57a99970
MediaWiki:Showtoc
8
1109
1109
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzeigen
46a5a62e836b092efec62dc56ac1807cef64488a
MediaWiki:Sidebar
8
1110
1110
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* navigation
** mainpage|mainpage
** portal-url|portal
** currentevents-url|currentevents
** recentchanges-url|recentchanges
** randompage-url|randompage
** helppage|help
** sitesupport-url|sitesupport
af994abf1e4155349addb7f6e4b390a529f7606d
MediaWiki:Sig tip
8
1111
1111
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre Signatur mit Zeitstempel
c61e2ab9db1a3524d746577fd8908db3c16f4054
MediaWiki:Signupend
8
1112
1112
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{int:loginend}}
df554b3ee2c7e714186c97705355e4c2003b44ad
MediaWiki:Sitenotice
8
1113
1113
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
-
3bc15c8aae3e4124dd409035f32ea2fd6835efc9
MediaWiki:Sitestats
8
1114
1114
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seitenstatistik
a3a0989d40a9eef7a72207957df5fae6af5009ac
MediaWiki:Sitestatstext
8
1115
1115
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gibt insgesamt '''$1''' Seiten in der Datenbank.
Das schliesst Diskussionsseiten, Seiten über {{SITENAME}}, kurze Artikel, Weiterleitungen und andere Seiten ein,
die eventuell nicht als Artikel gewertet werden können.
Diese ausgenommen gibt es '''$2''' Seiten, die als Artikel gewertet werden können.
Insgesamt wurden '''$8''' Dateien hochgeladen.
Insgesamt gab es '''$3''' Seitenabrufe und '''$4''' Seitenbearbeitungen seit dieses Wiki eingerichtet wurde.
Daraus ergeben sich '''$5''' Bearbeitungen pro Seite und '''$6''' Seitenabrufe pro Bearbeitung.
Länge der „Job queue“: '''$7'''
30d759e40f6c5a6b26f32eb950b5f88490f3606a
MediaWiki:Sitesubtitle
8
1116
1116
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
MediaWiki:Sitesupport
8
1117
1117
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spenden
7dfd3b63372c72dc6dac18aa783c67bd5d6d6b31
MediaWiki:Sitesupport-url
8
1118
1118
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{ns:project}}:Spenden
301ff4954587002a09ab1d22b3ba95909cf84701
MediaWiki:Sitetitle
8
1119
1119
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}}
3879910e8b355a24373fd09ccc909145b2639907
MediaWiki:Siteuser
8
1120
1120
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}}-Benutzer $1
0bc3b4492c88ecc782dd37b54931c8f09abc23ad
MediaWiki:Siteusers
8
1121
1121
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{SITENAME}}-Benutzer $1
0bc3b4492c88ecc782dd37b54931c8f09abc23ad
MediaWiki:Skin
8
1122
1122
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Skin
8f57bd613278340665568fed7c88b41edf9b4665
MediaWiki:Skinpreview
8
1123
1123
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Vorschau)
ea13c03af4c3abe77854ee655d0d4a7c7a6a1c3b
MediaWiki:Sorbs
8
1124
1124
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
SORBS DNSbl
ffd8319e42382a3247b78157febdc2a2d60c39cc
MediaWiki:Sorbs create account reason
8
1125
1125
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre IP-Adresse ist bei [http://www.sorbs.net SORBS] DNSbl als offener PROXY gelistet. Sie können keinen Benutzer anlegen.
9da1e330d7579821c1d427d15c946d3bd5dc102f
MediaWiki:Sorbsreason
8
1126
1126
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre IP-Adresse ist bei [http://www.sorbs.net SORBS] DNSbl als offener PROXY gelistet.
48e904205895688e3e88ec9cc75be91a7d3de1a4
MediaWiki:Sourcefilename
8
1127
1127
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Quelldatei
38718e5fe2e995c62f39460d887e757a150eac09
MediaWiki:Sp-contributions-newbies-sub
8
1128
1128
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Für Neulinge
66489a635a45a68dbe10f6059570b9f93d43ec62
MediaWiki:Sp-contributions-newer
8
1129
1129
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jüngere $1
d5c6181e8bc004345198b29bd656c9d0f6a93fe3
MediaWiki:Sp-contributions-newest
8
1130
1130
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Jüngste
c7c202009db1972b018a4f28fdfec848ef46e38c
MediaWiki:Sp-contributions-older
8
1131
1131
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ältere $1
4c697eb22486bdb66bcce1bc2ad5937efa7eab61
MediaWiki:Sp-contributions-oldest
8
1132
1132
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Älteste
6bf1a1226cd3d45f560748c8813f614650245f6b
MediaWiki:Sp-newimages-showfrom
8
1133
1133
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Neue Dateien seit $1 anzeigen
d9cc0bbdff4ec10f5f80f9c71ee1495d49cf6b49
MediaWiki:Spam blanking
8
1134
1134
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Versionen enthielten Links zu $1, bereinigt.
1d3cddf176aa3dedb6bd5006cdc588c8a15345b6
MediaWiki:Spam reverting
8
1135
1135
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Letzte Version ohne Links zu $1 wiederhergestellt.
6b401a880f10ff3784a0c5d7dbc642aefc487b28
MediaWiki:Spambot username
8
1136
1136
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
MediaWiki Spam-Säuberung
7478ee87f0592d57b675c8d2c0608c519a17e4c0
MediaWiki:Spamprotectionmatch
8
1137
1137
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der folgende Text hat den Spamfilter ausgelöst: $1
268f4a2b4893e708d341bfa2e33f4456d41e1a50
MediaWiki:Spamprotectiontext
8
1138
1138
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Seite die Sie speichern wollten wurde vom Spamschutzfilter blockiert. Das liegt wahrscheinlich an einem Link zu einer externen Seite.
0a268c332087e5b6d6c60a88963e1516eac59b3d
MediaWiki:Spamprotectiontitle
8
1139
1139
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spamschutzfilter
7fdeb5d5fb5a6f135fc37bf7f988f47a95cdb2d4
MediaWiki:Speciallogtitlelabel
8
1140
1140
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Titel:
d60797e21a9d1794bf410c693177e3e121fafb47
MediaWiki:Specialloguserlabel
8
1141
1141
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer:
e8321efba4c2f366aca8daf185e5448d76f97c92
MediaWiki:Specialpage
8
1142
1142
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spezialseite
4f3e0ac955a5f718d4118ce21d809beb15c6c79a
MediaWiki:Specialpages
8
1143
1143
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spezialseiten
4d1a5be2950a7986ebd93a07f64762800d1f7a86
MediaWiki:Spheading
8
1144
1144
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Spezialseiten
4d1a5be2950a7986ebd93a07f64762800d1f7a86
MediaWiki:Sqlhidden
8
1145
1145
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(SQL-Abfrage versteckt)
4e52e58e3b6253811735bd1fc5d5c77bbcc3342e
MediaWiki:Statistics
8
1146
1146
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Statistik
05fbbfe941aea0cf4aa96b55bdac3a335e3624e0
MediaWiki:Storedversion
8
1147
1147
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gespeicherte Version
802aa0f5c70896f90414a8fd83f10514c2ae414c
MediaWiki:Stubthreshold
8
1148
1148
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kurze Artikel markieren bis (Byte):
3c37506699d48227463b3544ad099cebd13598b6
MediaWiki:Subcategories
8
1149
1149
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unterkategorien
715cd460ede6cf81372c5a591cc672d4c7329b63
MediaWiki:Subcategorycount
8
1150
1150
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Kategorie hat {{PLURAL:$1|eine Unterkategorie|$1 Unterkategorien}}.
be4c7720324e6b7c6db2225c2c8b5eaa6b0ab5d3
MediaWiki:Subject
8
1151
1151
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Betreff
87e4f4d72cf0023e8a1b71a6ae4cef1e8f123b7d
MediaWiki:Subjectpage
8
1152
1152
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Betreff anzeigen
db50947ea4cc7ff9e68f46d03fa1a0fc25111c62
MediaWiki:Successfulupload
8
1153
1153
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erfolgreich hochgeladen
3dda61b820d071179d9af8f9f8c1024eb3fcbd59
MediaWiki:Summary
8
1154
1154
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zusammenfassung
dc230696907dba3a63192082dd6b99193773a32c
MediaWiki:Sunday
8
1155
1155
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sonntag
f8e9c756eaa2f8e3b6b12eca79b37e21217cf909
MediaWiki:Sysoptext
8
1156
1156
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Vorgang kann aus Sicherheitsgründen nur von Administratoren durchgeführt werden. Siehe auch $1.
ed510412f8055803f9b2394f3cb13a8f4d6a28de
MediaWiki:Sysoptitle
8
1157
1157
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Administrator-Zugang notwendig
872fcecc511f8d231bff3d323ecc2f67aa38034d
MediaWiki:Tagline
8
1158
1158
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Aus {{SITENAME}}
ba8e67759d3011cdbc80d8b47f81007b806ff1ee
MediaWiki:Talk
8
1159
1159
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diskussion
aa2eb92a094a6407cf1c8131776e70335d3e00c4
MediaWiki:Talkexists
8
1160
1160
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Seite selbst wurde erfolgreich verschoben, aber die
Diskussions-Seite nicht, da schon eine mit dem neuen Titel existiert. Bitte gleichen Sie die Inhalte von Hand ab.
0952618775248e33767a0db8f997c51d70fcb223
MediaWiki:Talkpage
8
1161
1161
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diskussion
aa2eb92a094a6407cf1c8131776e70335d3e00c4
MediaWiki:Talkpagemoved
8
1162
1162
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Diskussionsseite wurde ebenfalls verschoben.
25b472c3ea77866c955bb4fb8ae93bbdac9ef72d
MediaWiki:Talkpagenotmoved
8
1163
1163
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Diskussionsseite wurde <strong>nicht</strong> verschoben.
260f313f1092b9d59c1078e6ac5a19079d006add
MediaWiki:Talkpagetext
8
1164
1164
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<!-- MediaWiki:talkpagetext -->
40fbd567dd53377b757910f9ff988651a07f25ca
MediaWiki:Templatesused
8
1165
1165
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Folgende Vorlagen werden von diesem Artikel verwendet:
335d24a65863398f8dad802ea5982d41f1f09840
MediaWiki:Textboxsize
8
1166
1166
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeiten
104f3bfdc340d784736f80e84f3092ced29e481d
MediaWiki:Textmatches
8
1167
1167
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Übereinstimmungen mit Inhalten
a201365c2b0a5c2c4695ab3b21896fed48471837
MediaWiki:Thisisdeleted
8
1168
1168
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ansehen oder wiederherstellen von $1?
1c16d508c94f57fda75f12406ef645cda06508ae
MediaWiki:Thumbnail-more
8
1169
1169
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
vergrößern
88d5f5fa0b159d33caa638df57a5d6dd70146b73
MediaWiki:Thumbnail error
8
1170
1170
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: $1
5e6146bc875116d51814c58f30b4600c129ac3fa
MediaWiki:Thumbsize
8
1171
1171
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Größe der Vorschaubilder (Thumbnails):
4fa28a914defc3437603903098c4c1bdedeff017
MediaWiki:Thursday
8
1172
1172
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Donnerstag
7c3df2c5fe250e885aed2099080e572cad74466d
MediaWiki:Timezonelegend
8
1173
1173
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeitzone
35af46dc9942a481211e52615027736947ddc73d
MediaWiki:Timezoneoffset
8
1174
1174
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unterschied¹:
df6414093002612802a61fb04daabadc31856bb1
MediaWiki:Timezonetext
8
1175
1175
2006-11-10T03:58:09Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Geben Sie die Anzahl der Stunden ein, die zwischen Ihrer Zeitzone und UTC liegen.
576fb0f61b056acb85703932dd75a6ed095c4516
MediaWiki:Titlematches
8
1176
1176
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Übereinstimmungen mit Überschriften
80b4247b03cfed874b094450469870a9da3f6413
MediaWiki:Toc
8
1177
1177
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Inhaltsverzeichnis
abb04b4c242bc904a0ab03f14aee65172f57e3d7
MediaWiki:Tog-autopatrol
8
1178
1178
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eigene Bearbeitungen als „kontrolliert“ markieren
e10ffbf9f6c89a6d4834479cc1ed472df0571ca6
MediaWiki:Tog-editondblclick
8
1179
1179
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seiten mit Doppelklick bearbeiten (JavaScript)
c85a41c58688721dd240962f8acbbeb424b5f208
MediaWiki:Tog-editsection
8
1180
1180
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Links zum Bearbeiten einzelner Absätze anzeigen
93d24eb434d2893efb1fc811455d3d77b6d87525
MediaWiki:Tog-editsectiononrightclick
8
1181
1181
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Einzelne Absätze per Rechtsklick bearbeiten (JavaScript)
36910661cf7ec2d6f7d3abd20ebd6b40ec5293e2
MediaWiki:Tog-editwidth
8
1182
1182
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Text-Eingabefeld mit voller Breite
0b352ed80f4f06b1b55ef1c2d72a95d71cc0a537
MediaWiki:Tog-enotifminoredits
8
1183
1183
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Auch bei kleinen Änderungen an beobachteten Seiten E-Mails senden.
0390c9eac125e2daba75d5107e46d976336883e9
MediaWiki:Tog-enotifrevealaddr
8
1184
1184
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail-Adresse wird in Benachrichtigungsmails gezeigt
559438379a8f1a1d2e64b2e9af527507eefa1635
MediaWiki:Tog-enotifusertalkpages
8
1185
1185
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bei Änderungen an meiner Benutzer-Diskussionsseite E-Mails senden.
04944dbc4b89d2e148d975cb93d05130fb66d311
MediaWiki:Tog-enotifwatchlistpages
8
1186
1186
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bei Änderungen an beobachtetene Seiten E-Mails senden.
e0a4942e1d6c4470cb725792d085c5923cf243be
MediaWiki:Tog-extendwatchlist
8
1187
1187
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erweiterte Beobachtungsliste
b67af48e1a0fadefd1ef8603644b8c6dc20e986e
MediaWiki:Tog-externaldiff
8
1188
1188
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Externes Diff-Programm als Standard benutzen
a62c40d7c2660eca504e123a586e857318cf514e
MediaWiki:Tog-externaleditor
8
1189
1189
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Externen Editor als Standard benutzen
cc3bcdd26f62ef76e5ec2bd495a877bb08759665
MediaWiki:Tog-fancysig
8
1190
1190
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unterschrift ohne Verlinkung zur Benutzerseite
d8414c77bcaf2af000c06fb1b849637960aa0152
MediaWiki:Tog-forceeditsummary
8
1191
1191
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Warne mich, wenn ich die Zusammenfassung beim Speichern vergesse
00cc22d1b40596892dc9f4cb0ac0a51ab4f22f2e
MediaWiki:Tog-hideminor
8
1192
1192
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Kleine Änderungen ausblenden
46b18a73d3d1255387ec36e8431fcf9623c96fe0
MediaWiki:Tog-highlightbroken
8
1193
1193
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verweise auf leere Artikel hervorheben
26b8dad4085ce9b6955f42b6f815e859d0f4c157
MediaWiki:Tog-justify
8
1194
1194
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Text als Blocksatz
eac25034c6c7c9de234d8838a41c45e1b532dcf0
MediaWiki:Tog-minordefault
8
1195
1195
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alle Änderungen als geringfügig markieren
5d1f706f9214d2c79f6e0023ee59aeb8cc6c85aa
MediaWiki:Tog-nocache
8
1196
1196
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seitencache deaktivieren
e5dbe7fb4d03ba92f4113a6d9fa7ab72ce5bdfd5
MediaWiki:Tog-numberheadings
8
1197
1197
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Überschriften automatisch nummerieren
0af12234305648bbc4943641053f58db3a892e81
MediaWiki:Tog-previewonfirst
8
1198
1198
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beim ersten Bearbeiten immer die Vorschau anzeigen
b2053b906fec1bf63b528ca15960067bb5ec2346
MediaWiki:Tog-previewontop
8
1199
1199
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vorschau oberhalb des Bearbeitungsfensters anzeigen
bf48f01dac12a7a5af63de9a7804572a33f77546
MediaWiki:Tog-rememberpassword
8
1200
1200
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dauerhaftes Anmelden
77ba54f864bcd4f1412039706e34281434b156ae
MediaWiki:Tog-showjumplinks
8
1201
1201
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„Wechseln-zu“-Links ermöglichen
6aa4981dc3bb36a94b26b5bf967ac8026c650519
MediaWiki:Tog-shownumberswatching
8
1202
1202
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzahl der beobachtenden Benutzer anzeigen
fe62ba79c284ba3c2e4a9b9eaa7d8f97dea2f292
MediaWiki:Tog-showtoc
8
1203
1203
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anzeigen eines Inhaltsverzeichnisses bei Artikeln mit mehr als 3 Überschriften
460fb784e8168d3fe6ff1b9fdeac6d13cb3bbd6c
MediaWiki:Tog-showtoolbar
8
1204
1204
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeiten-Werkzeugleiste anzeigen
c49626fd9574330cd6dc8a42c218fce4aee50875
MediaWiki:Tog-underline
8
1205
1205
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verweise unterstreichen:
8505a1dabf8d2a73e0e9f4b56aa29af098f67c31
MediaWiki:Tog-uselivepreview
8
1206
1206
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Live-Vorschau nutzen (JavaScript) (experimentell)
5484c38e7efad30128be01954485890d6afba50a
MediaWiki:Tog-usenewrc
8
1207
1207
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erweiterte Darstellung (benötigt JavaScript)
b6117d3eaf9580ec79f305dd7dd86044d1a2a11a
MediaWiki:Tog-watchcreations
8
1208
1208
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Selbst erstellte Seiten zu meiner Beobachtungsliste hinzufügen
20a2f80cb29558c6d9a6d666fa54f16e6e4dafa4
MediaWiki:Tog-watchdefault
8
1209
1209
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Neue und geänderte Seiten beobachten
f378725bf21a57e004e84017b4d79b56d43b1afa
MediaWiki:Tog-watchlisthidebots
8
1210
1210
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bot-Änderungen auf der Beobachtungsliste ausblenden
b44c72df5cbba6c9a3364e29f028c7115786cd48
MediaWiki:Tog-watchlisthideown
8
1211
1211
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eigene Änderungen auf der Beobachtungsliste ausblenden
fc6197310b0505eb634cabd6f945a7ec6315a3b0
MediaWiki:Toolbox
8
1212
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Werkzeuge
6b11a2f9d0aa8d5ad127438fe613fa480b460494
MediaWiki:Tooltip-compareselectedversions
8
1213
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unterschiede zwischen zwei ausgewählten Versionen dieser Seite vergleichen. [alt-v]
0f6f4faf49380c61c9aab88dc35321ae8b8ecae6
MediaWiki:Tooltip-diff
8
1214
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeigt Ihre Änderungen am Text tabellarisch an [alt-d]
522ac32b7f150213753fbba7f4f71e8996b2573c
MediaWiki:Tooltip-minoredit
8
1215
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Änderung als klein markieren. [alt-i]
1092990ee4884aebc3b8d6eb41a6ec8b7fcbe337
MediaWiki:Tooltip-preview
8
1216
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Vorschau der Änderungen an dieser Seite. Benutzen Sie dies vor dem Speichern! [alt-p]
aa9a42a723c8eae21bae468b686de9654f8bec6a
MediaWiki:Tooltip-recreate
8
1217
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite neu erstellen, obwohl sie gelöscht wurde.
4a9200090afa3bb9100ea8fe42981ae0e16a8b82
MediaWiki:Tooltip-save
8
1218
1218
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Änderungen speichern [alt-s]
91a28e242f4e43f05e74775517d83486ccb1ee1d
MediaWiki:Tooltip-search
8
1219
1219
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Suchen [alt-f]
f21c82d9e3250d8411651662cecf057948fe500c
MediaWiki:Tooltip-watch
8
1220
1220
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite beobachten. [alt-w]
82e65844e72b6d97a8e7a42131e145d279498d6d
MediaWiki:Trackback
8
1221
1221
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
; $4$5 : [$2 $1]
b4ab559d04bfe6c05cffa07b69c066349c3aa669
MediaWiki:Trackbackbox
8
1222
1222
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<div id="mw_trackbacks">
Trackbacks für diesen Artikel:<br />
$1
</div>
2fd9c27aac281ab7b531274ef4d4f00056571062
MediaWiki:Trackbackdeleteok
8
1223
1223
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Trackback wurde erfolgreich gelöscht.
5f5b9bda8e56617c032f2cdb25aa869736487363
MediaWiki:Trackbackexcerpt
8
1224
1224
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
; $4$5 : [$2 $1]: <nowiki>$3</nowiki>
f6f22de089ee0c319dbc7290490d78ab4b927714
MediaWiki:Trackbacklink
8
1225
1225
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Trackback
5af73c26ab240c5b11cec379360d2d93cc8d561a
MediaWiki:Trackbackremove
8
1226
1226
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
([$1 löschen])
7820147699197229be536c93fab5fb1cdb15e866
MediaWiki:Tryexact
8
1227
1227
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Versuche exakte Suche:
fb381dc6c9ffbe55dfce37bacf8d08262c2fc399
MediaWiki:Tuesday
8
1228
1228
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dienstag
b2ce6b5d7cb1fdb8fb8115c5f539756cd24fd427
MediaWiki:Uclinks
8
1229
1229
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeige die letzten $1 Beiträge; zeige die letzten $2 Tage.
d334b26b6cf5aaf7d3db89022fba48fc1a94f6f0
MediaWiki:Ucnote
8
1230
1230
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies sind die letzten <b>$1</b> Beiträge des Benutzers in den letzten <b>$2</b> Tagen.
ffd34799097ebf29e126d8ce8f786135f3b51101
MediaWiki:Uctop
8
1231
1231
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(aktuell)
337a76b58550d09ec4068c8e04e92d195d0ffe7a
MediaWiki:Uid
8
1232
1232
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzer ID:
c295727ac0b3b99aebeb4193897cf0b599badcc2
MediaWiki:Unblocked
8
1233
1233
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
[[{{ns:user}}:$1|$1]] wurde freigegeben
0926c35bb3aa8b52212f538b3c4547c98815450a
MediaWiki:Unblockip
8
1234
1234
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
IP-Adresse freigeben
f7599c5c8904f848d15129284212b809e00cb44a
MediaWiki:Unblockiptext
8
1235
1235
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzen Sie das Formular, um eine blockierte IP-Adresse freizugeben.
6e90111998ca72da493feac19a3245b261d0fb32
MediaWiki:Unblocklink
8
1236
1236
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
freigeben
e644ab9127805ea625fe4761c502ffccf845224b
MediaWiki:Unblocklogentry
8
1237
1237
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Blockade von [[{{ns:user}}:$1]] aufgehoben
9190f5aa854dc89abe66f93e0399ab0a9470f565
MediaWiki:Uncategorizedcategories
8
1238
1238
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht kategorisierte Kategorien
4b235d5b77ea83506572545f63a31d50341607ad
MediaWiki:Uncategorizedimages
8
1239
1239
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht kategorisierte Dateien
c93fc9001886c63ca1747acb05fa1114d958e70c
MediaWiki:Uncategorizedpages
8
1240
1240
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht kategorisierte Artikel
9f24636c94aff9dd2edced4d2146a00ea2798629
MediaWiki:Undelete
8
1241
1241
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gelöschte Seite wiederherstellen
0d919e739a6b5f470e71a46a44db4739eddf447b
MediaWiki:Undelete short
8
1242
1242
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
{{PLURAL:$1|eine Änderung|$1 Änderungen}} wiederherstellen
59fe8b111e72760bbf7f5b1ab1822eae7b1ed0c2
MediaWiki:Undeletearticle
8
1243
1243
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gelöschten Artikel wiederherstellen
72073fd9705a364c0768d96326750086b9b17332
MediaWiki:Undeletebtn
8
1244
1244
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wiederherstellen
98f492b5e015bbb265ca5a4700644a7abc9a3edf
MediaWiki:Undeletecomment
8
1245
1245
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Begründung:
db9006d2f0544b8935134a4f01a109f42af9e0bf
MediaWiki:Undeletedarticle
8
1246
1246
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„$1“ wiederhergestellt
b0f7a7ee34cd35564428680d63b3b403a1a48670
MediaWiki:Undeletedfiles
8
1247
1247
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Dateien wiederhergestellt
fc161a77788e2227c2e0c7a268c17f04d9c4c06f
MediaWiki:Undeletedpage
8
1248
1248
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<big>'''$1 wurde wiederhergestellt'''</big>
Im [[{{ns:special}}:Log/delete|Lösch-Logbuch]] finden Sie eine Übersicht von kürzlich gelöschten und wiederhergestellten Seiten.
bcb8960f638e3615382cb9b73518d811e78b3e65
MediaWiki:Undeletedrevisions
8
1249
1249
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Versionen wiederhergestellt.
ac63b15e7068ee60bc9a01a9b5b207d08d3bd8a6
MediaWiki:Undeletedrevisions-files
8
1250
1250
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Änderungen und $2 Dateien wiederhergestellt
97651a0fb8e97e430e76aed944ad68123db9ac99
MediaWiki:Undeleteextrahelp
8
1251
1251
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* Um die Seite komplett mit allen Versionen wiederherzustellen, geben Sie bitte eine Begründung an und klicken auf „Wiederherstellen“.
* Möchten Sie nur bestimmte Versionen wiederherstellen, so wählen Sie diese bitte einzeln an Hand der Markierungen aus,
geben eine Begründung an und klicken dann auf „Wiederherstellen“.
* „Zurücksetzen“ leert das Kommentarfeld und entfernt alle Markierungen bei den Versionen.
63c50f6232d8ea4df775a37b24a9e4836871080f
MediaWiki:Undeletehistory
8
1252
1252
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wenn Sie diese Seite wiederherstellen, werden auch alle alten
Versionen wiederhergestellt. Wenn seit der Löschung ein neuer Artikel gleichen
Namens erstellt wurde, werden die wiederhergestellten Versionen als alte Versionen
dieses Artikels erscheinen.
a9c9089b334ee900b624dfe60f944a6d9714e71d
MediaWiki:Undeletehistorynoadmin
8
1253
1253
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Artikel wurde gelöscht. Der Grund für die Löschung ist in der Zusammenfassung angegeben,
genauso wie Details zum letzten Benutzer der diesen Artikel vor der Löschung bearbeitet hat.
Der aktuelle Text des gelöschten Artikels ist nur Administratoren zugänglich.
7d16c9a55b40cacbeacbc28aede9ed592033a34d
MediaWiki:Undeletepage
8
1254
1254
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gelöschte Seiten wiederherstellen
7ce11ef461e1daf0f8e7deeb22389f12c015d547
MediaWiki:Undeletepagetext
8
1255
1255
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Seiten wurden gelöscht, sind aber immer noch
gespeichert und können wiederhergestellt werden.
76bbe3f86ca337fddc1b8501240c6ecfa09b9fa8
MediaWiki:Undeletereset
8
1256
1256
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zurücksetzen
a4565af537e249212aafed5c76f83455d6918604
MediaWiki:Undeleterevision
8
1257
1257
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gelöschte Version vom $1
98d7e73e088fb5998fa1e3b506003838c3eae582
MediaWiki:Undeleterevisions
8
1258
1258
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 Versionen archiviert
13a296c2b206e61b198222f1a3c8eca46515a44c
MediaWiki:Underline-always
8
1259
1259
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Immer
4544f61578780add004f5d97175c37d16b892739
MediaWiki:Underline-default
8
1260
1260
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Browsereinstellungen verwenden
6d29df4b5cf12c61d7a179e56f6a0d681442a480
MediaWiki:Underline-never
8
1261
1261
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Niemals
9dec0d8705b5e3c6fb086efd78c503bb1b4ca65c
MediaWiki:Unexpected
8
1262
1262
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unerwarteter Wert: „$1“=„$2“.
497eee15ef472c938002b0b5fe21b8b50b66038b
MediaWiki:Unit-pixel
8
1263
1263
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
px
07a65dd6489a00292c1aedf7d46981d92654f653
MediaWiki:Unlockbtn
8
1264
1264
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank freigeben
34c82bb267a7a165b35ffc7ac8a34500e9ee88e3
MediaWiki:Unlockconfirm
8
1265
1265
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ja, ich möchte die Datenbank freigeben.
aa5ff3f140b066451bc28539f98d8d9e31a1d9a0
MediaWiki:Unlockdb
8
1266
1266
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank freigeben
34c82bb267a7a165b35ffc7ac8a34500e9ee88e3
MediaWiki:Unlockdbsuccesssub
8
1267
1267
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datenbank wurde erfolgreich freigegeben
c9e32047acc16395b766936422bf7a895b18161c
MediaWiki:Unlockdbsuccesstext
8
1268
1268
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die {{SITENAME}}-Datenbank wurde freigegeben.
33099f146a518056976e6ce4e15e5a75bd84ea0c
MediaWiki:Unlockdbtext
8
1269
1269
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das Aufheben der Datenbank-Sperre wird alle Änderungen wieder zulassen. Bitte bestätigen Sie Ihre Absicht, die Sperrung aufzuheben.
8b558213ed6710c53ea1ba661a20209636efa6ac
MediaWiki:Unprotect
8
1270
1270
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
freigeben
e644ab9127805ea625fe4761c502ffccf845224b
MediaWiki:Unprotectcomment
8
1271
1271
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Grund für das Aufheben der Sperrung
d2dc091d050b9a31eaa52e6aa09d7fbd650545a4
MediaWiki:Unprotectedarticle
8
1272
1272
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„[[$1]]“ freigegeben
786db39c65db299f273efe217fcd5e77f12f6365
MediaWiki:Unprotectsub
8
1273
1273
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Aufhebung der Sperrung von „$1“)
fc4b7f37fe34fda3a58b07b28f5dcc3504908ff1
MediaWiki:Unprotectthispage
8
1274
1274
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Schutz aufheben
da136b63a9aa34d3a982122c702e2c0b5a17642a
MediaWiki:Unusedcategories
8
1275
1275
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verwaiste Kategorien
81fc0ecd65703aa8132fd74cdce4ff13f051d337
MediaWiki:Unusedcategoriestext
8
1276
1276
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die folgenden Kategorieseiten bestehen, obwohl sie momentan nicht in Verwendung sind.
0b2c96fb7bddd7cd95af76d3e7a964273f438cb3
MediaWiki:Unusedimages
8
1277
1277
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verwaiste Dateien
d817e6bbf7df43618da3c4959a36bd1adcefd872
MediaWiki:Unusedimagestext
8
1278
1278
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<p>Bitte beachten Sie, dass andere Wikis möglicherweise einige dieser Dateien verwenden.
1b0f96058cfb758f909008b91fdce82c6a01f4a5
MediaWiki:Unusedtemplates
8
1279
1279
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht benutzte Vorlagen
54aa57697020a597e54fb828f9b429dc245cbdc7
MediaWiki:Unusedtemplatestext
8
1280
1280
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite listet alle Vorlagen auf, die nicht in anderen Seiten eingebunden sind. Überprüfen Sie andere Links zu den Vorlagen, bevor Sie diese löschen.
e9661a628f7c8bdf0130a2a7c3b63a56b9a10928
MediaWiki:Unusedtemplateswlh
8
1281
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Andere Verweise
77bf1bdd0854ad65c50451dd3d71f5fb4b766280
MediaWiki:Unwatch
8
1282
1282
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
nicht mehr beobachten
f8bc0eceefd361f213a66010dfba032f21c6ed07
MediaWiki:Unwatchedpages
8
1283
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht beobachtete Seiten
6411413e9a279908f8eac6aee94b4d76fa881116
MediaWiki:Unwatchthispage
8
1284
1284
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht mehr beobachten
3283b5327f8fe35d392ee797cfb19733dc7ce816
MediaWiki:Updated
8
1285
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(Geändert)
13ef114b5c701f75e8b939ea062f5995ff85ab9b
MediaWiki:Updatedmarker
8
1286
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(geändert)
5ed01230d6ae8377c5aa8a6f03593f697cac5fa4
MediaWiki:Upload
8
1287
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hochladen
70d66639257d0a80de89e44a98e2dda3eff41089
MediaWiki:Upload directory read only
8
1288
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2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Der Webserver hat keine Schreibrechte für das Upload-Verzeichnis ($1).
d57e7fc5f6b034b4725770f68f9614e7c15b0336
MediaWiki:Uploadbtn
8
1289
1289
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datei hochladen
ab00b99ae2c9e2d4ddcc386317a5517b8a17db76
MediaWiki:Uploadcorrupt
8
1290
1290
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Die Datei ist beschädigt oder hat einen falschen Namen. Bitte überprüfen Sie die Datei und laden Sie sie erneut hoch.
2146a45d855186493498d019e4dc8acdd734d452
MediaWiki:Uploaddisabled
8
1291
1291
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Entschuldigung, das Hochladen ist deaktiviert.
fcc447f3de0d4a1022dd33fc1f08ae633a28ca5a
MediaWiki:Uploaddisabledtext
8
1292
1292
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das Hochladen von Dateien ist in diesem Wiki deaktiviert.
459ef922b09e9dfc5a4bc1f070c159033754dce1
MediaWiki:Uploadedfiles
8
1293
1293
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hochgeladene Dateien
813bdc80a92cb42622d9dfef64b8319a2d371339
MediaWiki:Uploadedimage
8
1294
1294
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
„[[$1]]“ hochgeladen
3a5b6e821b6d72b06b5d739f33d0391167ee8cd6
MediaWiki:Uploaderror
8
1295
1295
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Fehler beim Hochladen
3b641aaf9945f5f0e30489ec77740f9ddfedd142
MediaWiki:Uploadlog
8
1296
1296
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datei-Logbuch
34cd74bc299b19662b3b3c9dbd807261bfa14104
MediaWiki:Uploadlogpage
8
1297
1297
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Datei-Logbuch
34cd74bc299b19662b3b3c9dbd807261bfa14104
MediaWiki:Uploadlogpagetext
8
1298
1298
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Hier ist die Liste der letzten hochgeladenen Dateien.
Alle Zeiten sind UTC.
<ul>
</ul>
01df53d2ca29130dca8516c140befc6200962d70
MediaWiki:Uploadnewversion-linktext
8
1299
1299
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Eine neue Version dieser Datei hochladen
9acbc4ed19ceea38832179bb79785a6de9c39844
MediaWiki:Uploadnologin
8
1300
1300
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Nicht angemeldet
b7c9b203b8ac8f7e7536530c39163f5fe72197af
MediaWiki:Uploadnologintext
8
1301
1301
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen [[{{ns:special}}:Userlogin|angemeldet sein]], um Dateien hochladen zu können.
7ff1b85f26246175d6c6e452baf0e10d41f0ec1e
MediaWiki:Uploadscripted
8
1302
1302
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Datei enthält HTML- oder Scriptcode der irrtümlich von einem Webbrowser ausgeführt werden könnte.
bbf749882e41edf22146eabb0fe8e50563c19aaf
MediaWiki:Uploadtext
8
1303
1303
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gehen Sie zu der [[{{ns:special}}:Imagelist|Liste hochgeladener Dateien]], um vorhandene Dateien zu suchen und anzuzeigen.
Benutzen Sie dieses Formular, um neue Dateien hochzuladen. Klicken Sie auf '''„Durchsuchen...“''', um einen Dateiauswahl-Dialog zu öffnen.
Nach der Auswahl einer Datei wird der Dateiname im Textfeld '''„Quelldatei“''' angezeigt.
Bestätigen Sie dann die Copyright-Vereinbarung und klicken anschliessend auf '''„Datei hochladen“'''.
Dies kann eine Weile dauern, besonders bei einer langsamen Internet-Verbindung.
Um ein '''Bild''' in einem Artikel zu verwenden, schreiben Sie an Stelle des Bildes zum Beispiel:
* '''<nowiki>[[{{ns:image}}:Datei.jpg]]</nowiki>'''
* '''<nowiki>[[{{ns:image}}:Datei.jpg|Link-Text]]</nowiki>'''
Um '''Mediendateien''' einzubinden, verwenden Sie zum Beispiel:
* '''<nowiki>[[{{ns:media}}:Datei.ogg]]</nowiki>'''
* '''<nowiki>[[{{ns:media}}:Datei.ogg|Link-Text]]</nowiki>'''
Bitte beachten Sie, dass, genau wie bei den Artikeln, andere Benutzer Ihre Dateien löschen oder verändern können.
a85ff4481f8230b99408bf7cc7bd409a0634ec7d
MediaWiki:Uploadvirus
8
1304
1304
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Datei enthält einen Virus! Details: $1
868f092178b2083fbcb5451e52d6fd44b64cc433
MediaWiki:Uploadwarning
8
1305
1305
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Warnung
aba072646714ea24da18fdb509335363330dc307
MediaWiki:User rights set
8
1306
1306
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<b>Benutzerrechte für „$1“ aktualisiert</b>
fa716a763942ccbc82e36ed21039e4eb6e1ebe53
MediaWiki:Usercssjsyoucanpreview
8
1307
1307
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
<strong>Tipp:</strong> Benutzen Sie den Vorschau-Button, um Ihr neues css/js vor dem Speichern zu testen.
7a33078b53a39ac138bcc57dadbd764e4096d177
MediaWiki:Usercsspreview
8
1308
1308
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
== Vorschau Ihres Benutzer-CSS ==
'''Beachten Sie:''' Nach dem Speichern müssen Sie Ihren Browser anweisen, die neue Version zu laden: '''Mozilla/Firefox:''' ''Strg-Shift-R'', '''Internet Explorer:''' ''Strg-F5'', '''Opera:''' ''F5'', '''Safari:''' ''Cmd-Shift-R'', '''Konqueror:''' ''F5''.
1dd448ae5a4cb310abaf942de43088f685d16cc9
MediaWiki:Userexists
8
1309
1309
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dieser Benutzername ist schon vergeben. Bitte wählen Sie einen anderen.
49e0a7768d0619e453a2758303fe1a87ab4d95dc
MediaWiki:Userinvalidcssjstitle
8
1310
1310
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Warnung:''' Es existiert kein Skin „$1“. Bitte bedenken Sie, dass benutzerspezifische .css- and .js-Seiten mit einem Kleinbuchstaben anfangen müssen, also z.B. Benutzer:Foo/monobook.css an Stelle von Benutzer:Foo/Monobook.css.
4f56806aa4215f76459e82c7e1a4a377924d08b4
MediaWiki:Userjspreview
8
1311
1311
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
== Vorschau Ihres Benutzer-JavaScript ==
'''Beachten Sie:''' Nach dem Speichern müssen Sie Ihren Browser anweisen, die neue Version zu laden: '''Mozilla/Firefox:''' ''Strg-Shift-R'', '''Internet Explorer:''' ''Strg-F5'', '''Opera:''' ''F5'', '''Safari:''' ''Cmd-Shift-R'', '''Konqueror:''' ''F5''.
f35146e3dfe15c65e32e25f9bc71df9525010fff
MediaWiki:Userlogin
8
1312
1312
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Anmelden
a13480ab170c56a8053a447aab32e60274031223
MediaWiki:Userlogout
8
1313
1313
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Abmelden
7e324c5c0077e7fee8187c60a0e83313123b3306
MediaWiki:Usermailererror
8
1314
1314
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das E-Mail-Objekt gab einen Fehler zurück:
60b0fa7acb418075693cc765c56f32c15a3b1aba
MediaWiki:Username
8
1315
1315
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzername:
9d87556db4bc2d858cfdfcb65695b87e806b6c53
MediaWiki:Userpage
8
1316
1316
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerseite
b73261cb798a8d2a5705b47878c2148f60778e7a
MediaWiki:Userrights
8
1317
1317
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerrechteverwaltung
5172eb56328ba8d5a581710a9cf472c685210b24
MediaWiki:Userrights-editusergroup
8
1318
1318
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Bearbeite Gruppenzugehörigkeiten des Benutzers
a0f89fb1ab7fe353be934fba38267b0a60de28d7
MediaWiki:Userrights-groupsavailable
8
1319
1319
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Verfügbare Gruppen:
a3920803327070eadab24bd58b45b9cbca6c4a3d
MediaWiki:Userrights-groupshelp
8
1320
1320
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Wählen Sie die Gruppen, aus denen der Benutzer entfernt oder zu denen er hinzugefügt werden soll.
Nicht selektierte Gruppen werden nicht geändert. Eine Selektion kann mit '''Strg + Linksklick''' (bzw. Ctrl + Linksklick) entfernt werden.
7440aad19076ea340bfb66cb617da3b545d4cadb
MediaWiki:Userrights-groupsmember
8
1321
1321
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mitglied von:
6f9658e2f0f516dbbd5a6b2af8f8290108f9a774
MediaWiki:Userrights-logcomment
8
1322
1322
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gruppenzugehörigkeit geändert von $1 nach $2
6ec7868ad78e8cdd95e1f34c9271ed8dbf1a20a5
MediaWiki:Userrights-lookup-user
8
1323
1323
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gruppenzugehörigkeiten verwalten
198ce6f3101b4bdfd36c7b98c029af7a58b99192
MediaWiki:Userrights-user-editname
8
1324
1324
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzername:
9d87556db4bc2d858cfdfcb65695b87e806b6c53
MediaWiki:Userstats
8
1325
1325
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzerstatistik
2d3eff9e2e37d3a4e8a5ed93c0e426c55312e44b
MediaWiki:Userstatstext
8
1326
1326
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es gibt '''$1''' registrierte [[{{ns:special}}:Listusers|Benutzer]].
Davon haben '''$2''' (=$4%) Administrator-Rechte (siehe $3).
af0184c16e670adc183efdb0da87593004fadc1a
MediaWiki:Variantname-sr
8
1327
1327
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sr
44b7497c4bb5f3e8c071b12b7ece82766a88068d
MediaWiki:Variantname-sr-ec
8
1328
1328
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sr-ec
8ed1f917467d15f4c76a35166aea386418c58d39
MediaWiki:Variantname-sr-el
8
1329
1329
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sr-el
aa8790aca4cadee66a63d3a97317b7db7a02f370
MediaWiki:Variantname-sr-jc
8
1330
1330
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sr-jc
0c265ff34339784adca9c62e62d85851e20cb4a3
MediaWiki:Variantname-sr-jl
8
1331
1331
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sr-jl
fa1312ded5f60f7fe6a9c76c6086f28592e216f7
MediaWiki:Variantname-zh
8
1332
1332
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
zh
68a5d7a179f27b047cf588c7cf817eabe6480c78
MediaWiki:Variantname-zh-cn
8
1333
1333
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
cn
b0bc9abd90e2f7b3bfd695191e2d0034bb1b2f52
MediaWiki:Variantname-zh-hk
8
1334
1334
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
hk
4fe0d24231b6309c90a78eeb8dc6ff2ca2d4cb85
MediaWiki:Variantname-zh-sg
8
1335
1335
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
sg
ff39796487e85a7066e18d814bcb63856de6cfff
MediaWiki:Variantname-zh-tw
8
1336
1336
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
tw
9cd92c514f98d0f23a75f122947e7c4508e93f56
MediaWiki:Version
8
1337
1337
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Version
2da600bf9404843107a9531694f654e5662959e0
MediaWiki:Versionrequired
8
1338
1338
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Version $1 von MediaWiki ist erforderlich
5d71449a03c3f8a29581040d148803bd1827731b
MediaWiki:Versionrequiredtext
8
1339
1339
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Version $1 von MediaWiki ist erforderlich um diese Seite zu nutzen. Siehe [[{{ns:special}}:Version]]
54ba0c5cbdfbf17578efa5518eaadeaf2b31e1e9
MediaWiki:Viewcount
8
1340
1340
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite wurde bisher $1 mal abgerufen.
641de669232f1feec7027480d995d2ba1cb7860f
MediaWiki:Viewdeleted
8
1341
1341
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 anzeigen?
2c5590070ed3869f2bf77a40f08d34e90871861c
MediaWiki:Viewdeletedpage
8
1342
1342
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gelöschte Seiten anzeigen
60a0de0c3ddb94cfda3697e0ba6d3efeafa5d477
MediaWiki:Viewpagelogs
8
1343
1343
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Logbücher für diese Seite anzeigen
00965ac59559174a66a4ebc31ba205732197bfe5
MediaWiki:Viewprevnext
8
1344
1344
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeige ($1) ($2) ($3).
ff1e157b79a6c7f7e5cf8c9dda2891c64aba14a7
MediaWiki:Views
8
1345
1345
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ansichten
eac62559b77f062d661c19ed57a0e551fa6d6a7f
MediaWiki:Viewsource
8
1346
1346
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Quelltext betrachten
1617164e002c465ab8dc77b373831e4eeffd03a4
MediaWiki:Viewsourcefor
8
1347
1347
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
für $1
e1ac43a44ec3a6f2ff1ed3c943f5ac053d944357
MediaWiki:Viewtalkpage
8
1348
1348
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diskussion
aa2eb92a094a6407cf1c8131776e70335d3e00c4
MediaWiki:Wantedcategories
8
1349
1349
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gewünschte Kategorieseiten
46402805759a366da3e2897029e2e5773e3373de
MediaWiki:Wantedpages
8
1350
1350
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Gewünschte Seiten
bbfe4e4a8d9b16498d5fd23213fcffce257ba02a
MediaWiki:Watch
8
1351
1351
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
beobachten
70bae1787f90f9320c0a77cdb5bbcc8b26e061b8
MediaWiki:Watchdetails
8
1352
1352
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* Sie beobachten zur Zeit insgesamt $1 Artikel (Diskussionsseiten wurden hier nicht mitgezählt).
* [[{{ns:special}}:Watchlist/edit|Gesamte Beobachtungsliste]] anzeigen und bearbeiten.
303797a822828601b50db5c1c78acc2dd61fa49a
MediaWiki:Watcheditlist
8
1353
1353
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Alphabetische Liste der von Ihnen beobachteten Seiten.<br />
Hier können Sie Seiten markieren, um Sie dann von der Beobachtungsliste zu löschen.
c1c89c5275b780fec9f3e49f1a0a413f599646c3
MediaWiki:Watchlist
8
1354
1354
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beobachtungsliste
6a15c9ad118f9f15791cf8c29071631128b9e908
MediaWiki:Watchlistall1
8
1355
1355
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
alle
ac78aefc1789057469d166a3fadeb71c422fdcde
MediaWiki:Watchlistall2
8
1356
1356
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
alle
ac78aefc1789057469d166a3fadeb71c422fdcde
MediaWiki:Watchlistanontext
8
1357
1357
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen sich $1, damit Sie Einträge in Ihrer Beobachtungsliste ansehen oder bearbeiten können.
1607e4efba7eb0558e4c3f2d3f975dd676f3a33d
MediaWiki:Watchlistclearbutton
8
1358
1358
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Beobachtungsliste löschen
35a46be732b9e695856894171fb62d2252c18894
MediaWiki:Watchlistcleardone
8
1359
1359
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre Beobachtungsliste wurde gelöscht. $1 Einträge wurden entfernt.
bda12ec930c3808dadebe9bd05012aedc44bdf93
MediaWiki:Watchlistcleartext
8
1360
1360
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sind Sie sicher, dass Sie diese vollständig löschen wollen?
02b5a7158e17cad708ba7f444e4aaf77d8607d17
MediaWiki:Watchlistcontains
8
1361
1361
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre Beobachtungsliste enthält $1 Seiten.
c66d2dbb9e1c77a8483ffd8451d7d9735e5311d7
MediaWiki:Watchlistcount
8
1362
1362
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
'''Sie haben $1 Einträge auf Ihrer Beobachtungsliste einschließlich Diskussionsseiten.'''
9bb91faec6cbb06e7e287ceeabe884b345177ecf
MediaWiki:Watchlistfor
8
1363
1363
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
(für '''$1''')
650d3614f6faca6e13f674a68964e3b618871099
MediaWiki:Watchmethod-list
8
1364
1364
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Überprüfen der Beobachtungsliste nach letzten Bearbeitungen
fac2ea2d7284c145fb672981c2da4de481613673
MediaWiki:Watchmethod-recent
8
1365
1365
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Überprüfen der letzten Bearbeitungen für die Beobachtungsliste
8465d9b237ee3c0e2fa7ae1574946954a63c3478
MediaWiki:Watchnochange
8
1366
1366
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Keiner Ihrer beobachteten Artikel wurde während des angezeigten Zeitraums bearbeitet.
cb1e6142e13210619100e57e381793b8d98602c4
MediaWiki:Watchnologin
8
1367
1367
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind nicht angemeldet
8c561798b8dde1b692a9b96402e631a934a4323c
MediaWiki:Watchnologintext
8
1368
1368
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen [[{{ns:special}}:Userlogin|angemeldet]]
sein, um Ihre Beobachtungsliste zu bearbeiten.
37b448181fe3d55b11fa111a8acf64cc6400b3f0
MediaWiki:Watchthis
8
1369
1369
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Diese Seite beobachten
1153e41d43650d5a319ddac8631b6ea917a620fe
MediaWiki:Watchthispage
8
1370
1370
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Seite beobachten
128ba607abfef70087122bfd913058c8c4a59fdb
MediaWiki:Wednesday
8
1371
1371
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Mittwoch
ea35525261341bb8a7369266e1442e216bee6543
MediaWiki:Welcomecreation
8
1372
1372
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
== Willkommen, $1! ==
Ihr Benutzerkonto wurde eingerichtet. Vergessen Sie nicht, Ihre Einstellungen anzupassen.
6af6b6e412f4c990e381d7ed7cf37beadd58f2a0
MediaWiki:Whatlinkshere
8
1373
1373
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Links auf diese Seite
33094e87b40e5b26d67fca02d7c42a3f22bc3bff
MediaWiki:Whitelistacctext
8
1374
1374
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Um in diesem Wiki Benutzer anlegen zu dürfen, müssen Sie sich [[{{ns:special}}:Userlogin|hier anmelden]] und die nötigen Berechtigungen haben.
92b1e277cb898bcfc16aa2912aa93796a825e9e9
MediaWiki:Whitelistacctitle
8
1375
1375
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie sind nicht berechtigt, einen Benutzer zu erzeugen.
86c394354f8bc9714900b428b87548fa44800ad3
MediaWiki:Whitelistedittext
8
1376
1376
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen sich $1, um Artikel bearbeiten zu können.
242e6eb2e65446e6ba363d00ac680769944152f1
MediaWiki:Whitelistedittitle
8
1377
1377
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zum Bearbeiten ist es erforderlich, angemeldet zu sein
995a841c6c3d521f37978b03a5094b1c48645672
MediaWiki:Whitelistreadtext
8
1378
1378
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie müssen sich [[{{ns:special}}:Userlogin|hier anmelden]], um Artikel lesen zu können.
6fcc1dd85546abcbc5e6a5dc4d49bf667a0e290a
MediaWiki:Whitelistreadtitle
8
1379
1379
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zum Lesen ist es erforderlich, angemeldet zu sein
69b3f5dee8bcb59b955395edef4b82e6e046eeda
MediaWiki:Widthheight
8
1380
1380
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1×$2
2048aa8bb3c4f28947e6b9c5a41c238fb32b3e87
MediaWiki:Wldone
8
1381
1381
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Erfolgreich ausgeführt.
5b5f9e18cec860d01368910c5e84b0c58e0796fd
MediaWiki:Wlheader-enotif
8
1382
1382
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* E-Mail-Benachrichtigungsdienst ist eingeschaltet.
4617429071cbfa38708f3e7f93b04eefe36f8efc
MediaWiki:Wlheader-showupdated
8
1383
1383
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
* Seiten mit noch nicht gesehenen Änderungen werden '''fett''' dargestellt.
b7adf6ac5afa04c698a7fc84fe950b2a9dd041cf
MediaWiki:Wlhideshowbots
8
1384
1384
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 von Bot-Änderungen.
10bcf02ca97e84f68580e210c2b10339364cf9b9
MediaWiki:Wlhideshowown
8
1385
1385
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
$1 meine Änderungen
a9e315841fd99951aeb79a3a1df34f0fedae0d38
MediaWiki:Wlnote
8
1386
1386
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Es folgen die letzten $1 Änderungen der letzten <b>$2</b> Stunden.
bc75774dbf6ae4c90d24b5ba0fe17a42f779af40
MediaWiki:Wlsaved
8
1387
1387
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Dies ist eine gespeicherte Version Ihrer Beobachtungsliste.
0775ec92254d793368e01a7a89d845d5351049c8
MediaWiki:Wlshowlast
8
1388
1388
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Zeige die letzen: $1 Stunden - $2 Tage - $3
73c67668ca935fdeca1b29b81f44546fd98cc4ce
MediaWiki:Wrong wfQuery params
8
1389
1389
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Falsche Parameter für wfQuery()<br />
Funktion: $1<br />
Abfrage: $2
e6b8a78f9c8222114548a115d5f051d1405d9c11
MediaWiki:Wrongpassword
8
1390
1390
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das Passwort ist falsch (oder fehlt). Bitte versuchen Sie es erneut.
a0c5a7f3012cbd43c09b9072af3827c9de377a4a
MediaWiki:Wrongpasswordempty
8
1391
1391
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Das eingegebene Passwort war leer. Bitte versuchen Sie es erneut.
31bc124348a651f60789f8a37f4398ed3802303f
MediaWiki:Youhavenewmessages
8
1392
1392
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie haben $1 ($2).
d0f46ef824a7d5804d6d57c6ee3620bb4165b3c7
MediaWiki:Youhavenewmessagesmulti
8
1393
1393
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sie haben neue Nachrichten: $1
c09b6024277c189512db856fc378906b19032024
MediaWiki:Yourdiff
8
1394
1394
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Unterschiede
729b64386098ee683c2325184ddc7ef9ce2dd65b
MediaWiki:Yourdomainname
8
1395
1395
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre Domain
3f1268e877994e6ed1b405424191cf1c5d3d15b0
MediaWiki:Youremail
8
1396
1396
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihre E-Mail-Adresse**:
3ebb6ad944703d8886db32eb365b5923710b31c0
MediaWiki:Yourlanguage
8
1397
1397
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Sprache der Benutzeroberfläche:
2194692887c4992b4d2ce0194b5cb30cc6e543a9
MediaWiki:Yourname
8
1398
1398
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Benutzername
99636bf839dc54fbfc6d2eb330af8b3a8e98d4f8
MediaWiki:Yournick
8
1399
1399
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihr Spitzname (zum Unterschreiben):
b35a470cd73c7b1e88edc3cfff6759c7c4fc70e4
MediaWiki:Yourpassword
8
1400
1400
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Passwort
0719708d1cc814839bd818fdc27d446652f03383
MediaWiki:Yourpasswordagain
8
1401
1401
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Passwort wiederholen
3794271cb105a6e940b8a13ce916ce99f8ab18b2
MediaWiki:Yourrealname
8
1402
1402
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihr echter Name*:
7d87267238f4dfd876534767dcfb5b22d2034dbe
MediaWiki:Yourtext
8
1403
1403
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Ihr Text
b8659e21dd234065974da303eafe0bdc366c028e
MediaWiki:Yourvariant
8
1404
1404
2006-11-10T03:58:10Z
MediaWiki default
0
wikitext
text/x-wiki
Variante
f51a07e22f354e9e7b62b210f3be99f74e146ccb
MediaWiki:Sharedupload
8
1096
1405
1096
2006-11-10T04:24:31Z
Victor
1
wikitext
text/x-wiki
This file is stored in our data-pool. For information and description, please visit the
[[pool:Image:{{PAGENAME}}|description there]].
74c34f37479f40a9730fd1d52e240705242a4be4
1406
1405
2006-11-10T04:29:42Z
Victor
1
wikitext
text/x-wiki
This file is stored in our data-pool. For information and description, please visit the
[[pool:Image:{{Lfss2.jpg}}|description there]].
5c764dd38b63e825830074e6ec4b45e1d4c0ef1c
1407
1406
2006-11-10T04:30:04Z
Victor
1
wikitext
text/x-wiki
This file is stored in our data-pool. For information and description, please visit the
[[pool:Image:Lfss2.jpg|description there]].
c369e6e60f61a756f913267e9fd701c421a44c35
1408
1407
2006-11-10T04:35:03Z
Victor
1
wikitext
text/x-wiki
This file is stored in our data-pool. For information and description, please visit the
[[upload:Image:Lfss2.jpg|description there]].
1405e4679f849eb680fa2d1ef59246ce63e11267
1409
1408
2006-11-10T04:50:26Z
Victor
1
wikitext
text/x-wiki
This file is stored in our data-pool. For information and description, please visit the
[[pool:Image:Lfss2.jpg|description there]].
c369e6e60f61a756f913267e9fd701c421a44c35
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-edit- hmm, I think it has something to do with the fact that german is the default language (and namespace?) here - i had no trouble updating the sidebar at upload.lfsmanual .. hmm
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No trouble here. When editing ''MediaWiki:Sidebar'' you have to be a bit patient because the sidebar gets cached. So the change will only be visible after some minutes. --[[Benutzer:GP4Flo|GP4Flo]] 10:19, 10. Nov 2006 (UTC)
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MediaWiki:Sidebar
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GP4Flo
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text/x-wiki
* navigation
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* Links
** http://www.liveforspeed.net/|LFS Main Site
** http://www.lfsforum.net/|LFS Forum
** http://www.lfsworld.net/|LFS World
** http://www.lfsnews.net/|LFS News
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Einleitung
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GP4Flo
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1 Version(en)
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[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows deine Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 1,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit + F werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
Grün: Dein Wagen<br>
Gelb: Mitspieler vor dir<br>
Orange: Mitspieler hinter dir<br>
Hellblau: KI Gegner hinter dir<br>
Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:''' Grün – Gas; Rot – Bremse; Blau – Kupplung; Grau - Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''<br>
Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer<br>
Blau: Traktionskontrolle<br>
Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige<br>
Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen () direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
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Kameraansichten
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== Cockpit (Alt + F4) ==
[[image:Cockpit.jpg|right|100px]]
Die Cockpitansicht vermittelt einen realistischen Eindruck des Geschehens. In der Realität würde man das Rennen auch aus exakt derselben Position sehen.
== Freie Ansicht (Alt + F5) ==
[[image:Custom.jpg|right|100px]]
Standardmäßig wird die Freie Ansicht automatisch zwischen den Reifen, ohne Karosserie angezeigt. Durch Drücken der Esc-Taste lässt sich diese Ansicht unter Optionen -> Ansicht individuell einstellen, so können z.B. Onboard Kameras erstellt werden (siehe Menüoptionen).
== Heckansicht (Alt + F1) ==
[[image:Hover.jpg|right|100px]]
Bei der Heckansicht „fliegt“ die Kamera hinter deinem Wagen her. Es ist auch möglich, in dieser Ansicht zu fahren, allerdings nicht empfehlenswert da man zu wenig von den Gegnern mitbekommt.
== Heli Cam (Alt + F2) ==
[[image:Heli.jpg|right|100px]]
Eine der eindrucksvollsten Kameras in LFS. Hierbei lässt sich das Geschehen aus der Luft beobachten. Packende Zweikämpfe und Windschattenmanöver kommen so noch viel besser rüber.
== TV Kamera (Alt + F3) ==
[[image:Tvview.jpg|right|100px]]
Diese Ansicht gibt das Renngeschehen so wieder, wie du es auch bei einer Fernsehübertragung sehen würdest. Ideal um sich das eigene Rennen im Replay noch einmal anzuschauen.
== Shift + U ==
[[image:Shiftu.jpg|right|100px]]
Der Shift + U Modus wird für den Autocross Editor verwendet, lässt sich aber auch für erstklassige Screenshots verwenden.
Durch Drücken der V Taste schaltet man zwischen der hohen und niedrigen Kamera um. Siehe Tastenübersicht.
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Spielmodi
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GP4Flo
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== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (Demo, S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (5 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 12 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
9598e478fcb269934f5276172c4654e9a9bb0250
Optionen
0
1412
1437
1436
2006-11-10T10:23:16Z
GP4Flo
2
1 Version(en)
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername
'''Andere Spieler:''' Hier kannst du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Mausstauerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern (deb.log):''' Speichert alle Chat-Nachrichten und Fehlermeldungen in der deb.log Datei im LFS-Verzeichnis.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
01e8c3f4f1e6cc53b1333b3f1a45daebbfd3cd28
Wagen
0
1413
1439
1438
2006-11-10T10:23:16Z
GP4Flo
2
1 Version(en)
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed S2 sind insgesamt 19 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
== UF 1000 ==
[[image:UF1.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 41 kW (55 PS) bei 5589 U/m<br>
Drehmoment: 88 Nm bei 3009 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 69 W/kg (94 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 59,0 V 41,0 H<br>
Tankinhalt: 35 Liter
Das langsamste Fahrzeug im Spiel ist weit davon entfernt auch das langweiligste zu sein. Im Gegenteil: Die engsten Rennen kann man hinter dem Lenkrad dieses Autos haben, wobei es sicherlich nicht für die schnelleren Strecken geeignet ist. In der Cabrio-Variante hat der UF 1000 ein geringeres Gewicht, allerdings auch eine geringere Höchstgeschwindigkeit durch die schlechtere Aerodynamik.
'''Setup Tipp:''' Härtere Federn als sonst üblich gleichen die fehlenden Stabilisatoren aus und helfen die Reifen besser auf Temperatur zu bringen. Das Fahrzeug fährt sich am besten mit einem eher übersteuernden Setup.
'''Lass dich nicht täuschen von:''' Es wird oft gesagt, das Fahrzeug sei eine fahrende Straßenblockade. Es ist aber viel zu klein, um eine zu sein!
== XF GTI ==
[[image:XFG.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1.3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 86 kW (115 PS) bei 7033 U/m<br>
Drehmoment: 130 Nm bei 5416 U/m<br>
Gesamtmasse: 940 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 45 Liter
Ein hervorragendes Fahrzeug für Anfänger genauso wie für Experten – kein anderes Auto in LFS lässt sich so universell einsetzen wie der XF GTI. Es spricht gut auf Setupänderungen an und lehrt den Fahrer einige Lektionen über das Limit, wobei immer ein gewisser Grad an Stabilität beibehalten wird und kleinere Fehler verziehen werden.
'''Setup Tipp:''' Stelle das Differential nicht zu hart ein, auch wenn eine härtere Einstellung hilft die Kraft auf die Straße zu bringen. Ansonsten läufst du Gefahr das Fahrzeug zu untersteuernd zu machen, was zu langsameren Kurvengeschwindigkeiten führt und den XF GTI beim Gasgeben schwer lenkbar macht.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Frontantrieb bedeutet nicht, dass es kein Übersteuern gibt!
== XR GT ==
[[image:XRG.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1.8l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 104 kW (140 PS) bei 6017 U/m<br>
Drehmoment: 187 Nm bei 4531 U/m<br>
Gesamtmasse: 1150 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 65 Liter
Das ideale Auto um die hohe Kunst des Fahrens am Limit von Hecktrieblern zu lernen. Genug Leistung um auch fortgeschrittene Fahrer bei Laune zu halten, jedoch nicht zu viel, so dass man sich bei jedem Kurvenausgang in die Hosen machen müsste. Eine Auto, dass dir den Weg zur Kontrolle der schnelleren Wagen in LFS zeigen wird. Von der Geschwindigkeit her vergleichbar mit dem XF GTI.
'''Setup Tipp:''' Ein neutrales Setup ist am besten geeignet um zu viel Übersteuern zu vermeiden. Verwende eine eher offene Differentialeinstellung, jedoch nicht zu viel da sonst das innere Rad zu schnell anfängt durchzudrehen. „Visco-Kuppplung“ funktioniert besser als „Klauen-Kupplung“.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem faulen Motor.
== LX4 ==
[[image:LX4.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 105 kW (140 PS) bei 8212 U/m<br>
Drehmoment: 131 Nm bei 6917 U/m<br>
Gesamtmasse: 499 kg<br>
Leistungsgewicht: 210 W/kg (286 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,0 V 54,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Mit nur 518 kg ist der LX4 ein sehr leichtes Auto und ist dadurch recht flott auf den kurvigen S1 Strecken unterwegs. Verglichen mit seinem großen Bruder, dem LX6, ist der LX4 einfach zu fahren und dadurch ideal für Anfänger. Mit ihm kann man gut lernen diesen Fahrzeugtyp zu kontrollieren.
'''Setup Tipp (LX4/6):''' Diese Fahrzeuge benötigen eine untersteuernde Einstellung der Federn, um sie kontrollierbar zu machen – übertreibe es jedoch nicht. Niedriger Reifendruck kann auch nicht schaden. Verwende „Klauen-Kupplung“ als Differential und stelle es auf der Kraft-Seite (links) offen sowie auf der Freilauf-Seite (rechts) eher geschlossen ein. Auf der Hinterachse sollte etwas positive Spur eingestellt werden.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Den Turbo Wagen (RB4, FXO, GT Turbo). Sie haben zwar Turbolader, breitere Reifen und größere Bremsen – der LX4 ist aber dennoch schneller.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er bringt nichts und macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser hat es jedenfalls nicht.
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem verzögert einsetzenden Turbo, extrem verzögert einsetzend. Halte immer ein Auge auf der Turbo-Anzeige.
== LX6 ==
[[image:LX6.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,8l Reihensechszylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 8429 U/m<br>
Drehmoment: 173 Nm bei 7059 U/m<br>
Gesamtmasse: 539 kg<br>
Leistungsgewicht: 263 W/kg (358 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 48,0 V 52,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Nimm den LX4, tausche den Motor durch einen 1,8l Reihensechzylinder aus und schon hast du den LX6. Also, wo ist jetzt die Besonderheit? Der LX6 ist ein wenig schwerer, hat eine etwas andere Gewichtsverteilung (durch den schwereren Motor vorne) und hat – das Wichtigste – mehr Leistung. Er ist kniffeliger zu fahren, daher solltest du vorher bereits mit dem LX4 ein paar Runden gedreht haben. Da der LX8 aufgrund von technischen Problemen nicht verfügbar ist, handelt es sich bei dem LX6 momentan um den leistungsstärksten Wagen der LX Klasse.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der geringen PS Zahl – auf der Strecke ist dieser Wagen ein echtes Biest!
== RA ==
[[image:RAC.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 183 kW (245 PS) bei 5879 U/m<br>
Drehmoment: 360 Nm bei 3500 U/m<br>
Gesamtmasse: 800 kg<br>
Leistungsgewicht: 228 W/kg (311 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 40,1 V 59,9 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Sehr interessanter Sportwagen-Prototyp aus Finnland, angetrieben von einem turbogeladenen Saab Motor. Es ist schwierig diesen Wagen am Limit zu bewegen. Entwickelt wurde der „Race About“ von Automobilstudenten aus Helsinki. Weiter Infos: http://www.raceabout.fi/
'''Setup Tipp:''' Durch den fehlenden Heckstabi ist es schwierig diesen Wagen richtig abzustimmen. Stelle die Federn nicht zu untersteuernd ein, ansonsten rutscht der Wagen zu stark geradeaus. Der vordere Stabi sollte auch nicht zu extrem eingestellt werden, wobei es auch nicht zu wenig sein sollte. Stelle die Aufhängung eher weich ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Fahrern, die sagen, dass dieser Wagen nichts taugt. Wenn du vorsichtig fährst, ist es ein erstklassiger und schneller Sportwagen.
== FZ 50 ==
[[image:FZ5.jpg|thumb]]
Heckantrieb
Motor: 3,6l Boxersechszylinder<br>
Leistung: 269 kW (360 PS) bei 7588 U/m<br>
Drehmoment: 392 Nm bei 5019 U/m<br>
Gesamtmasse: 1380 kg<br>
Leistungsgewicht: 195 W/kg (265 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 38 V 62 H<br>
Tankinhalt: 90 Liter
Dies ist das schnellste Straßenfahrzeug in LFS. Durch sein hohes Gewicht, viel Leistung und ein schweres Heck ist der FZ 50 anspruchsvoll zu fahren, es wird niemals langweilig. Probiere es aus und lass die Reifen quietschen!
'''Setup Tipp:''' Trotz des schweren Hecks sollte man das Fahrzeug nicht zu untersteuernd abstimmen. Das Hauptproblem ist die starke Motorbremse, daher sollte das Differential auf der Freilauf-Seite sehr hoch eingestellt werden, um das Übersteuern durch Gaswegnahme zu minimieren. Die Bremsbalance sollte außerdem nach vorne verschoben werden, um das Fahrzeug beim Bremsen zu stabilisieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Du musst vor Kurven stark bremsen – der FZ 50 hat zwar sehr viel Leistung und ist schwer, verwendet dennoch nur Straßenreifen.
== UF GTR ==
[[image:UFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,4l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 134 kW (180 PS) bei 8246 U/m<br>
Drehmoment: 178 Nm bei 5870 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 223 W/kg (304 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 63,5 V 36,5 H<br>
Tankinhalt: 60 Liter
Obwohl der UF GTR weniger Leistung als der XF GTR hat, gleicht das geringere Gewicht dieses Manko aus. Auf kurvigeren Kursen ist er somit sogar schneller als sein direkter Gegner, verliert jedoch wieder auf längeren Geraden. Die Vorderreifen werden durch den Frontantrieb sehr stark belastet, daher sollte man versuchen, möglichst flüssig zu fahren und die Reifen nicht zu sehr durchdrehen zu lassen. Wer sagte nochmal Minis würden keinen Spass machen?
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass der überschnelle LX8 durch DIESEN Wagen ersetzt wurde. Buh!
== XF GTR ==
[[image:XFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 172 kW (230 PS) bei 7203 U/m<br>
Drehmoment: 260 Nm bei 5139 U/m<br>
Gesamtmasse: 840 kg<br>
Leistungsgewicht:: 204 W/kg (279 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 60,0 V 40,0 H<br>
Tankinhalt: 70 Liter
Man nehme einen bekannten deutschen Kleinwagen, statte ihn mit Slicks und einem 2.0 Liter Motor aus, werfe überflüssiges Ballast von Bord und verändere die Karosserie – dies ist das Resultat. Der schnellste Fronttriebler in LFS gibt dem Wort „Untersteuern“ eine völlig andere Bedeutung.
'''XF/UF GTR Setup Tipp:''' Durchdrehende Fronträder grillen die Reifen dieser Fahrzeuge. Versuche die Aufhängung weich einzustellen, stelle das Differential auf der Leistungsseite so hoch wie möglich ein und verwende die Freilaufseite, um Übersteuern bei der Gaswegnahme zu kontrollieren. Stelle die Frontspur auf 0° ein und verwende niedrigen Reidendruck. Auch wenn sich die Reifen dadurch schneller aufheizen, verhindert der zusätzliche Grip das Durchdrehen der Räder, die Reifen werden also insgesamt gesehen nicht so warm.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' R2 Reifen, diese sind nach 3 Runden kaputt.
== MRT5 ==
[[image:MRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 600 cm³ Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 48 kW (64 PS) bei 7894 U/m<br>
Drehmoment: 69 Nm bei 5071 U/m<br>
Gesamtmasse: 221 kg<br>
Leistungsgewicht: 217 W/kg (296 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 37,5 V 62,5 H<br>
Tankinhalt: 20 Liter
Basierend auf dem echten MRT5 des kanadischen McGill Racing Teams, ist dieses Fahrzeug ideal für Autocross Strecken und langsamere Konfigurationen. Der Wagen erinnert zwar an ein Kart, gehört jedoch zur Gruppe der Formula Student Wagen. http://www.fsae.mcgill.ca/
'''Setup Tipp:''' Der MRT5 fährt sich am besten mit einer weichen Aufhängung. Die Federn sollten nicht untersteuernd abgestimmt werden, da der Wagen sonst beim Kurveneingang zu stark geradeaus schiebt. Dieser Wagen reagiert sehr sensibel auf verschiedene Differentialeinstellungen. Verwende die Visco-Kupplung und stelle es eher offen ein (einstellige Werte). Sehr niedriger Reifendruck sowie eine weiche Reifenmischung sind zu empfehlen. Ein bisschen positive Spur am Heck kann auch nicht schaden.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Auch wenn der MRT5 wie ein Formelwagen aussieht, bedeutet dies nicht „formelartiger“ Topspeed.
== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
== FXO GTR ==
[[image:FXR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1120 kg<br>
Leistungsgewicht: 326 W/kg (445 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 58,0 V 42,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Der FXO GTR ist durch sein stabiles Handling und Vierradantrieb am einfachsten von den drei GTR Wagen zu fahren. Durch seine geringere Leistung hat er in Sprintrennen und auf schnellen Kurven Nachteile gegenüber den anderen beiden. Bei längeren Rennen sieht dies anders aus, da der FXO GTR weniger Benzinverbrauch und Reifenverschleiß hat. Dieses Fahrzeug ist ideal, um sich an die hohe Leistung der GTR Wagen zu gewöhnen.
'''Setup Tipp:''' Du benötigst ein wenig Übersteuern für dieses Fahrzeug, stelle daher die Drehmomentverteilung eher nach hinten ein. Dies hilft auch, um die Reifentemperaturen vorne und hinten auf einem gleichen Level zu halten. Stelle das Differential eher offen ein, dies hilft besonders beim Kurveneingang.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Im Gegensatz zum FXO hat dieser Wagen Allradantrieb. Versuche aber bitte nicht mit ihm Rallyecross zu fahren!
== XR GTR ==
[[image:XRR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (453 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 55,0 V 45,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Ist der XR GT Turbo nicht männlich genug für dich? Slicks, Flügel, viel Leistung und einen bösen Blick – dieses Auto ist genau das richtige. Niemand weiß, wie es die LFS Tuner geschafft haben die doppelte Leistung aus dem Turbolader zu bekommen, aber es klappt und wir sind dankbar. Der XR GTR isst gerne Reifen zum Frühstück, pass also auf!
'''XR/FZ50 GTR Setup Tipp:''' Diese Wagen benötigen kaum untersteuern. Verwende wieder die Einstellung der Flügel, um sie auszubalancieren. Stelle das Differential eher hoch ein, um die Kraft besser auf die Straße zu bringen. Höherer Reifendruck hinten, weniger vorne.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Erinnerst du dich an den Turbo Lag des GT Turbo? Kein Problem hier – gib ruhig Gas!
== FZ50 GTR ==
[[image:FZR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.6l Boxersechzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 8106 U/m<br>
Drehmoment: 503 Nm bei 5267 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (452 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 36,0 V 64,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Dies passiert, wenn sich jemand den FZ50 anschaut und denkt „Schön, aber der könnte ein wenig mehr Leistung gebrauchen“, 130 PS um genau zu sein. So wie der XR GTR hat auch dieser Wagen Slicks, Abtrieb und eine neue Optik erhalten, sieht allerdings noch besser aus! Jedoch nichts für Anfänger, Fahrkönnen ist hier gefragt.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass dieser Wagen unheimlich viel Benzin verbraucht.
8519094d6cae4e2a633fb241daf91a89c6b6949a
Strecken
0
1414
1441
1440
2006-11-10T10:23:17Z
GP4Flo
2
1 Version(en)
wikitext
text/x-wiki
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.
=== Rallycross ===
Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.
=== Car Park ===
Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt ist mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen.
=== Club ===
Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.
=== Green ===
Diese Konfiguration is berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.
=== Gold ===
Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.
=== Black ===
Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.
=== Rallycross ===
Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.
=== Rallyx Green ===
Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.
== Autocross ==
=== Autocross ===
Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.
=== Skid Pad ===
Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.
=== 8 Lane Drag ===
Auf dieser ¼ Meile (402 Meter) können Drag-Rennen mit bis zu 8 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.
=== Drag Strip ===
Das gleiche noch einmal, jedoch nur für zwei Spieler. Niemand weiß, warum es dafür eine extra Konfiguration gibt.
== Kyoto Ring ==
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
=== Oval ===
Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.
=== National ===
Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.
=== GP Long ===
Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
In den Feldern West Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Eau Rouge umgekehrt! Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.
=== Club ===
Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.
=== National ===
Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.
=== Historic ===
Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.
=== Grand Prix ===
Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht.
=== Grand Touring ===
Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.
=== North ===
Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.
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Autocross Editor
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2006-11-10T10:23:17Z
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text/x-wiki
[[image:Autox.jpg|thumb]]
Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
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Setup Guide
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GP4Flo
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wikitext
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== Grundlegende Setup Anleitung ==
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
=== Grundlagen ===
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
==== Fahrzeugbalance ====
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
=== Einstellungsübersicht ===
==== Bremsen ====
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
===== Bremskraft pro Rad =====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
===== Bremsbalance hinten-vorne =====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
==== Aufhängung ====
===== Fahrwerkshöhe =====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
===== Federstärke =====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
===== Druckstufendämpfung =====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
===== Zugstufendämpfung =====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
===== Stabilisator =====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
==== Lenkung ====
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
===== Maximaler Lenkradausschlag =====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
===== Parallele Steuerung =====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
==== Fahrwerk ====
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
===== Spur =====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
===== Vorspur =====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
===== Nachspur =====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
===== Sturz =====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
==== Getriebe ====
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
===== Achsübersetzung =====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
===== Die Gänge =====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
===== Differenzialsperre =====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
===== 4WD (Vierradantrieb) =====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
==== Reifen ====
=====Typ =====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
===== Druck =====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
=== Schnellreferenz ===
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
=== Schlusswort ===
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
== Erweiterte Setup Anleitung ==
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
=== Einleitung ===
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
==== Aufbau ====
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
=== Daten (Info) ===
==== Einstellung (Configuration) ====
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
==== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ====
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
==== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ====
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
==== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ====
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
=== Bremsen (Brakes) ===
==== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ====
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
==== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ====
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
=== Aufhängung (Suspension ===
==== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ====
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
==== Federstärke (Stiffness) ====
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
==== Dämpfung (Damping) ====
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
==== Stabilisator (Anti Roll) ====
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
=== Lenkung (Steering) ===
==== Max. Einschlag (Maximum Lock) ====
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
==== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ====
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
==== Nachlauf (Caster) ====
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
==== Spur (Toe in) ====
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
=== Getriebe (Final Drive) ===
==== Differential ====
===== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) =====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
===== Mitte (Centre) =====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
==== Übersetzungen ====
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
==== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ====
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
=== Reifen (Tyres) ===
==== Vorne / Hinten ====
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
==== Druck (Pressure) ====
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
==== Sturz (Camber Adjust) ====
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
=== Abtrieb (Downforce) ===
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
==== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ====
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
==== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ====
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
==== Testgeschwindigkeit (Test speed) ====
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
=== Passagiere (Passengers) ===
Die Anzahl der Passagiere hat seltsamerweise im Gegensatz zum Tankinhalt keinen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Allerdings behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
=== Schnellreferenz ===
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
== Anhang ==
=== Option Wind ===
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
=== Auswahl der Strecken ===
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
=== Abkürzungen ===
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
=== Der Effekt der Lastabhängigkeit ===
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
=== Wechselwirkungsmatrix ===
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
=== Reifentypen ===
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
=== Aufhängungstypen ===
==== Doppelquerlenker ====
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
==== MacPherson Federbein ====
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
==== Torsionsachse ====
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
=== Literatur ===
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
e3fba0e11bd5f2c0744b94c334305faa8db1b98d
Dedizierter Server
0
1417
1447
1446
2006-11-10T10:23:17Z
GP4Flo
2
1 Version(en)
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
926aa80e4b8d3b606afbe16fd444ba91c67d8813
Telemetrie
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Jedes Fahrzeug in LFS besitzt eine Vielzahl von Sensoren die während einer Runde verschiedene Daten aufzeichnen und sich danach mit den Programmen Analyze for Speed (sehr gute und flüssige 2D und 3D Ansicht) oder F1PerfView (sehr umfangreich, bietet Statistiken, Diagramme, Tabellen und Export in andere Programm wie Excel) anzeigen lassen. Die Telemetrie kann für verschiedene Dinge verwenden werden, z.B. zum Finden der richtigen Linie, zur Verbesserung der Fahrtechnik und natürlich zur Einstellung des Fahrzeugsetups. Auch die Streckeninfos in diesem Handbuch wurden mit Hilfe der Telemetriedaten erstellt.
== Telemetriedaten speichern ==
Um sich eine Runde in einem Replay Analyser anzeigen zu lassen, müssen die Telemetriedaten erst im Spiel exportiert werden. Achte darauf, dass die Replayaufzeichnung im Einzelspielermodus entweder auf manuell oder auf automatisch gestellt ist (Optionen -> Spiel -> Einzelspieler Wiederholung).
Mit den folgenden Schritten speicherst du die Telemetriedaten einer Runde:
# Eine oder mehrere Runden im Einzelspieler oder Hotlap Modus fahren
# Wenn du genug gefahren bist drücke die 1 um dir das Replay anzuschauen
# Es kann immer nur eine Runde als Telemetriedatei gespeichert werden. Drücke also vor der gewünschten Runde , klicke auf Telemtrie speichern und gib einen Namen für die Telemetriedatei ein.
# Sobald der Wagen nun über die Ziellinie fährt beginnt die Aufzeichnung und wird automatisch am Ende der Runde beendet.
# Die Telemetriedatei kann nun mit einem Replay Analysern geöffnet werden.
''Tipp:'' du kannst die Wiedergabe des Replays mit F3 bis zu 32x beschleunigen, so musst du dir nicht die ganze Runde noch einmal anschauen.
== Analyze for Speed ==
Analyze for Speed zeigt die Ideallinie der gefahrenen Runde direkt auf der Streckenkarte in 2D oder 3D an. Das Replay lässt sich wie im Spiel wiedergeben während Informationen wie Geschwindigkeit, G-Kräfte und Pedalbetätigung in Echtzeit angezeigt werden. Es lassen sich leicht mehrere Dateien vergleichen, das Programm ist daher ideal um herauszufinden wo man die falsche Linie gewählt hat.
Download: http://www.ctd-racing.com/AFS/
Nach dem Start können eine oder mehrere Telemetriedatieien über File -> Open Replay(s) geöffnet werden. Die Dateien befinden sich im /raf Unterverzeichnis im LFS Ordner. Danach wird eine Streckenkarte sowie eine Tabelle mit verschiedenen Werten angezeigt. Das Replay kann nun entweder durch Auswahl im Menü oder mit der jeweiligen Tastenkombination abgespielt werden.
=== Tasten ===
Pos 1 Anfang des Replays
Ende Ende des Replays
S Replay wiedergeben/pausieren
A Wiedergabe verlangsamen bzw. ein Schritt zurück (bei Pause)
D Wiedergabe beschleunigen bzw. ein Schritt vor (bei Pause)
F Richtung umkehren
Q Statistik an/aus
T 2D/3D Modus
, Beginn eines Sektors setzen
. Ende eines Sektors setzen
Die Karte kann mit den Scrollbalken oder den Pfeiltasten auf der Tastatur verschoben werden. Die Vergrößerung lässt sich mit dem Mausrad oder den Tasten Z und X einstellen.
Durch setzen eines eigenen Sektors kann man die Zeit und Ideallinie für eine bestimmte Kurve oder Gerade vergleichen. Nach Setzen des Sektores mit den Tasten . und , im Menü Replay -> Sync to start of -> Segment Marker auswählen.
=== Statistik Anzeige ===
'''Player:''' Fahrername
'''Car:''' Fahrzeugtyp
'''Weather:''' Wetter
'''Sector 1-3:''' Die jeweilige Sektorenzeit
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Throttle:''' Stellung des Gaspedales
'''Brake:''' Stellung der Bremse
'''Input Steer:''' Lenkungseinschlag
'''Clutch:''' Stellung der Kupplung
'''Handbrake:''' Stellung der Handbremse
'''Gear:''' Gang
'''Speed:''' Geschwindigkeit in km/h
'''Track Distance:''' Position auf der Strecke (nicht zurückgelegter Weg!)
'''Timing Diff:''' Unterschied der Rundenzeit bei mehreren Replays
'''Longitudinal accel:''' Längstbeschleunigung in m/s²
'''Lateral accel:''' Querbeschleunigung in m/s²
'''Yaw:''' Der Rutschwinkeln in Grad. Negative Werte bedeuten Untersteuern, positive Werte Übersteuern
'''Track Segment:''' Ausgewählter Sektor
'''Segment Time:''' Zeit dieses Sektors
'''Sync replay to:''' Bei mehreren Replays lässt sich die Startposition festlegen (Lap=Start/Ziel, Segment Marker=Eigener Sektor)
'''Time from sync:''' Abgelaufene Zeit seit der Startposition
'''Entrance Speed:''' Geschwindigkeit zu Beginn des Sektors
'''Exit Speed:''' Geschwindigkeit am Ende des Sektors
== F1PerfView ==
[[Image:F1perfview.jpg|thumb|F1PerfView]]
Neben LFS unterstützt das Programm auch noch F1 Spiele wie GP2, GP3, GP3-2000, GP4, F1RS und MGPRS2. Bis zu 256 Performance Dateien können dargestellt und verglichen werden. Diese Vergleichsfunktion ist hilfreich um zu sehen, wo man z.B. langsamer als ein Konkurrent fährt. Somit kann man neben dem Setup auch seine Fahrlinie verbessern. Die aktuelle Version des Programmes gibt es unter: http://www.xs4all.nl/~rsdi/f1perfview.html
Nachdem du eine Performancedatei in LFS gespeichert hast kannst du sie in dem Programm unter File -> Open laden. Weitere Dateien können über File -> Add Buffer hinzugefügt werden.
=== Statistics View ===
In dieser Ansicht werden allgemeine Informationen zu dem Replay angezeigt. Bei mehreren Replays kann durch den farbigen Punkt vor dem Namen ausgewählt werden welches Replay in den anderen Ansichten angezeigt werden soll.
'''Tyre Type:''' Reifentyp
'''LFS Version:''' Verwendete LFS Version
'''Left Hand Drive:''' Fahrerposition links
'''Gear Change Cut:''' Automatisches Lupfen
'''Gear Change Blip:''' Autom. Zwischengas
'''Auto Gears:''' Automatische Gangschaltung
'''Inertia Steer:''' Lenkhilfe
'''Mouse KB Steer:''' Maussteuerung
'''Braking Help:''' Bremshilfe
'''Throttle Help:''' Beschleunigungshilfe
'''HLVC Legal:''' Gültige Hotlap Datei
'''Split Times:''' Zwischenzeiten
'''Sector Times:''' Zeit für jeden Sektor
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Lap Nr:''' Rundennummer
'''Date:''' Datum und Uhrzeit
'''# Samples:''' Gesamtzahl der gesp. Daten
'''Sample rate:''' Daten pro Sekunde (100)
'''Average Speed:''' Durchschnittsgeschw.
'''Min Speed:''' Minimale Geschwindigkeit
'''Max Speed:''' Maximale Geschwindigkeit
'''Avg Revs:''' Durchschnittliche Drehzahl
'''Min Revs:''' Minimale Drehzahl
'''Max Revs:''' Maximale Drehzahl
'''Avg Throttle:''' Durchschnittsposition des Gaspedales (100 = Vollgas)
'''Throttle Full/Between/None:''' Position des Gaspedales (Vollgas/Mittelwert/kein Gas)
'''Avg Brake:''' Durchsch. Position der Bremse
'''Braking Full/Between/None:''' Position des Bremspedales (Vollbremsung/Mittel/keine Bremse)
'''Free Roll:''' Prozent in der weder das Gas noch das Bremspedal betätigt wurden
'''Avg Steering:''' Der durchschnittliche Lenkradeinschlag
'''Max Stering Left:''' Maximaler Lenkradeinschlag links
'''Max Steering Right:''' Maximaler Lenkradeinschlag rechts
'''Gear shifts:''' Schaltvorgänge
'''Driven distance:''' Der zurückgelegte Weg
=== Graph View ===
Mit der Diagramm-Anzeige können die verschiedenen Werte grafisch dargestellt und verglichen werden. Bei X wählt man den Datentyp der X-Achse aus (normalerweise Distance), mit Y den gewünschten Datentyp der Y-Achse. Über Buffer wird die Datendatei ausgewählt, bei Wheel kann man auswählen welcher Reifen angezeigt werden soll, wobei Sum für Summe steht, Avg für den Durchschnitt und Delta für den Unterschied zwischen den vorderen und hinteren Rädern bzw. links und rechts. Wenn mehrere Diagramm-Fenster geöffnet sind kann man diese übereinander anordnen und synchronisieren, die Fenster haben also automatisch die gleiche Vergößerungsstufe.
'''Distance:''' Die Position auf der Strecke, von Start/Ziel beginnend (NICHT der zurückgelegte Weg).
'''Time:''' Die Zeit in Sekunden.
'''Speed:''' Die Geschwindigkeit in km/h oder mph. Gut um zu sehen an welcher Stelle man langsamer als der Konkurrent gefahren ist.
'''
Steering:''' Der Lenkradauschlag in Grad. Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie zu stark lenken.
'''Throttle:''' Position des Gaspedales von 0 bis 1
'''Brake:''' Position des Bremspedales von 0 bis 1
'''Revs:''' Die Motorendrehzahl in U/m
'''Gear:''' Der eingelegte Gang von –1 bis 6 (-1 = rückwärts, 0 = Leerlauf)
'''Ride Height:''' Der Abstand der Karosserie zum Boden (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Ride Height slow part:''' Ohne schnelle Änderungen (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Suspension Travel:''' Der Aufhängungsaufschlag für jeden Reifen. Es wird der verbleibende Ausschlag angezeigt.
'''Suspension Travel Slow Part:''' Aufhängungsausschlag ohne schnelle Änderungen
'''Time Difference:''' Der Zeitunterschied zwischen zwei Runden in Millisekunden. So kann man sehr gut sehen in welchem Streckenbereich man langsamer oder schneller als der Konkurrent gefahren ist.
'''Wheel Speed:''' Die Geschwindigkeit jedes Reifens.
'''Wheel spin:''' Die Reifengeschwindigkeit minus die Geschwindigkeit des Fahrzeuges. Hier kann gut gesehen werden ob ein Reifen durchdreht oder blockiert.
'''Camber:''' Die Neigung des Wagens zur Straße
'''Angle:''' Die Drehung des Wagens zum Startpunkt
'''Longitudal Acceleration:''' Längstbeschleunigung in g
'''Lateral Acceleration:''' Querbeschleunigung in g
'''Acceleration:''' Die Gesamtbeschleunigung in G, beide oberen Werte.
'''Steering Radius:''' Der Radius den das Fahrzeug idealerweise bei dem jeweiligen Einschlag fahren würde.
'''Actual Radios:''' Der Tatsächliche Radius der Kurve (Abstand des Wagens zum Mittelpunkt des Kreises).
'''Slip Angle:''' Der Unterschied zwischen dem Steering Radius und Actual Radios, in Grad. Ein negativer Wert bedeutet Untersteuern, ein positiver Wert bedeutet Übersteuern.
'''Ride Height – Suspension Travel:''' Der Unterschied zwischen der Fahrwerkshöhe und dem Aufhängungsauschlag (bei LFS nicht gemessen)
'''Front Anti-roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag vorne.
'''Rear Anti-Roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag hinten.
'''Tyre Load:''' Vertikale Kräfte die auf den Reifen wirken.
'''Longitudal Tyre Force:''' Longituadle Kräfte für jeden Reifen.
'''Lateral Tyre Force:''' Laterale Kräfte für jeden Reifen.
=== Beispiel ===
[[Image:F1perfview.gif|thumb|Darstellung einer Runde im XFG auf Blackwood GP]]
Was ist nun aus den vier bereits beschrifteten Plots abzuleiten?
# Auf dem obersten Plot erkennt man als ersten negativen Peak den Bremsvorgang vor der ersten Schikane. Das Maximum und Minimum sind mit Weg und Beschleunigung in g beschriftet.
# Auf dem nächsten Plot erkennt man die erste Linkskurve vor der Schikane und die Schikane selbst: Erst die Rechtskurve dann direkt dahinter die Rechts/Links/Rechts-Kombination.
# Interessant wird es beim nächsten Plot, bei dem nur die Werte von Maxima und Minima beschriftet sind (Einheit unbekannt): Beim ersten Bremsvorgang tritt ein erheblicher Schlupf nur der Hinterräder auf. Das entspricht einem leichten Blockieren, das mir auch beim Fahren deutlich auffiel. Es führte zu erheblichen Korrekturen, die im Diagramm darüber auch als Schwankungen der Querbeschleunigung auffallen.<br>- Die Bremsbalance (momentan 75% !) steht eindeutig immer noch zu weit hinten!
# Der letzte Plot zeigt:<br>- Oben als horizontale gelbe Linie den eingestellten Federweg von 50 mm.<br>- Der Mittelwert der Aufhängung liegt für alle Räder bei circa 20 mm und die oberen 10 mm bleiben ungenutzt. Das ist kein Nachteil, zeigt aber, das man aus diesem Setup eines für 40 mm Federweg ableiten könnte, das für diese Strecke ebenfalls geeignet wäre. Ein Test müsste zeigen, welches schneller wäre.<br>- Das Rad vorne rechts federt bei der ersten Linkskurve völlig ein. Das machte sich aber nicht unangenehm bemerkbar, weil die Fahrbahn dort eben ist. Für die drei anderen Federungen gilt an anderen Stellen das Gleiche.<br>=> Der Federweg wird für alle Räder nach unten voll genutzt, das Fahrzeug liegt nirgendwo zu hoch. Die Kombination aus Federweg und –Steife ist demnach prinzipiell geeignet.<br>- Das Heck federt beim Beschleunigen stärker ein und beim Bremsen stärker aus als der Bug. => hier würde hinten auch eine etwas steifere Feder bzw. ein etwas längerer Federweg als vorne passen.
# Unten rechts sieht man die erzielte Rundenzeit und die Länge der Strecke.
== Datenanalyse richtig verwenden ==
Um auf einer Strecke eine schnellere Rundenzeit zu erreichen ist es sehr hilfreich die eigene Runde mit der aktuellen Weltrekordrunde zu vergleichen. So kann man ganz einfach sehen wo die Linienwahl noch stimmt, oder ob man vielleicht andere Fahrfehler macht. Das Replay der aktuellen Weltrekordrunde kann einfach unter http://www.lfsworld.com heruntergeladen werden. Beim Anschauen lassen sich dann die Telemetriedaten speichern und zusammen mit der eigenen Runde im Replay Analyser vergleichen.
Hier nun drei Beispiele wie man die Datenanalyse sinnvoll verwenden kann:
=== Vergleich der Ideallinie ===
Durch den Vergleich der Ideallinie kann man sehr gut sehen wo man eine Kurve falsch gefahren ist. Hierzu eignet sich Analyze for Speed am besten, da man das Replay in Echtzeit wiedergeben kann. Auch die 3D Ansicht hilft einem sich sofort auf der Strecke zurechtzufinden. In F1PerfView kann man die gesamte Streckenkarte mit beiden Ideallinien ausdrucken. So kann man sich auf dem Blatt Notizen machen und dann selbst in LFS versuchen die Kurven anders anzufahren.
=== Vergleich des Lenkradeinschlages ===
Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie das Lenkrad viel zu weit einschlagen, dadurch verlieren die Reifen an Grip. Durch den Vergleich des Lenkradeinschlages in F1PerfView kann man sehr gut erkennen ob man zu stark oder vielleicht sogar zu wenig gelenkt hat.
=== Wheel Spin ===
An dieser Kurve kann man sehr gut sehen ob die Reifen beim Bremsen blockieren. Falls nur die vorderen Räder blockieren sollte die Bremsbalance nach hinten verlegt werden, genauso umgekehrt. Falls alle 4 Räder blockieren sollte die Bremskraft veringert werden, da blockierte Räder weniger Bremskraft haben als nicht blockierte.
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== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzeptiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
124983549dc052cb8c5c9946e3ed169a3b8ab5b1
Dateiformate
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GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es viele verschiedenen Dateiformate. Damit ihr euch im „Datendschungel“ besser zurechtfinden könnt, hier eine Auflistung der verschiedenen Formate:
'''ABC''' Schriftdatei in der die Bildschirmschriftarten aus LFS gespeichert sind. Kann bisher nicht editiert werden.
'''CLB''' Weitere Datei des Freischaltsystemes.
'''CMX''' Ein Export Format ähnlich wie SMX, nur dass hier diesmal die Wagendaten gespeichert werden. Kann mit dem LFSViewer angezeigt werden oder mit Import Filtern in 3Dstudio Max geöffnet werden. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/CMX.htm
'''CVW''' Darin sind die selbsterstellten Ansichten gespeichert, jedes Fahrzeug hat eine eigene Datei zb. "fz5.cvw".
'''DRV''' In dieser Datei werden die Fahrernamen und Einstellungen der KI gespeichert.
'''EXE''' Ausführbare Datei. Einfach doppelklicken und starten.
'''HMN''' Mapping Datei für die Fahrermodelle.
'''INF''' Einstellungsdatei des Soundsystems.
'''JPG''' Grafikdateien die für die Skins und Hintergrundbilder verwendet werden. Können mit allen gängigen Grafikprogrammen (Paint, Paint Shop Pro, Photoshop, etc.) bearbeitet werden.
'''KNW''' „Wissensdatei“ der KI Fahrer in der die gelernte Ideallinie der jeweiligen Strecke gespeichert wird.
'''LGH''' „Lighting“ Dateien in denen die Lichtverhältnisse und Schatten der Strecken gespeichert sind.
'''LOG''' Protokolldatei in der LFS z.B. die Meldungen im Programm aufzeichnet. Kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden.
'''LOK''' Wie bei den WLD Dateien werden hier die Strecken gespeichert, allerdings verschlüsselt so dass sie erst freigeschaltet werden müssen.
'''LSN''' „Lesson“ Datei in der die Ziele der Fahrübungen gespeichert werden.
'''LYT''' Layout Datei für die Autocross Layouts.
'''MPR''' Aufzeichnung von Mehrspieler Wiederholungen. In dieser Art von Replay werden die empfangenen Datenpakete gespeichert. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/MPR.htm
'''MSG''' In dieser Datei sind die Texte der Tastenkürzel F1 – F12 gespeichert.
'''NAM''' Namensdatei in der die Namen der KI Fahrer gespeichert sind.
'''OGG''' Vorbis Soundatei, ähnlich wie das MP3 Format aber mit besserer Qualität und Komprimierung. Kann mit vielen gängigen Playern wie z.B. WinAmp (http://www.winamp.com/) wiedergegeben werden. Einen kostenloser Encoder gibt es hier: http://www.vorbis.com
'''PLY''' Informationen und Einstellungen des Spielers.
'''PTH''' „Path“ Dateien, die den befahrbaren Bereich der Strecken angeben. Wird in Programmen wie dem LFS Spectator verwendet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S1_PTH.zip
'''RAC''' Status der zuletzt eingestellten Strecke.
'''RAD''' In der Radio Datei werden die eingestellten Musikstücke gespeichert.
'''RAF''' Replay Analyser File das in den Programmen F1PerfView und Analyze for Speed geöffnet werden kann. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/RAF.htm
'''RAW''' Grafikdateien im „Rohformat“, können mit jedem besseren Grafikprogramm (Paint Shop Pro, Photoshop) geöffnet werden. Dabei sind in der Regel folgende Optionen einzustellen: Three channel (RGB), Header size: 0, Interleaved (RGB RGB, ...), Order RGB. Das Format richtet sich nach der Dateigröße:
3 MB – 1024x1024<br>
768 KB – 512x512<br>
192 KB – 256x256<br>
48 KB – 128x128
In den RAW Dateien werden auch die Soundsamples von LFS gespeichert. Wie bei den Grafikdateien können sie mit jedem guten Soundprogramm geöffnet werden.
'''SET''' In dieser Datei werden alle Fahrzeugeinstellungen gespeichert.
'''SMX''' „Simple Track Meshes“, ein Austauschformat in dem die Streckengrafiken ohne Tetxuren exportiert werden, zur Anzeige in Programmen wie Analyze for Speed oder F1PerfView. http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S2_SMX.zip
'''SPR''' „Single Player Replay“, dass bei Wiederholungen im Einzelspielermodus oder bei Hotlaps aufgezeichnet wird. Dabei werden die Eingaben des Spielers (Lenkrad, Maus, Tastatur) genau aufgezeichnet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/SPR.htm
'''SRE''' Objekt Datei in der 3D Modelle (z.B. des Helmes) gespeichert sind.
'''TRS''' Eine weitere KI Datei.
'''TXT''' Textdatei, kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden. Wird für die Readme Dateien und die Einstellungen (cfg.txt) verwendet.
'''VOB''' In den VOB Dateien sind die 3D Modelle der Wagen gespeichert. Bisher können sie noch nicht editiert werden.
'''WLD''' In den WLD Dateien sind die 3D Modelle der Demo Strecken (Blackwood) unverschlüsselt gespeichert. Können bisher nicht editiert werden.
'''XXX''' Datei steht im Zusammenhang mit dem Freischaltsystem.
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Skin Tutorial
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Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
Zum Erstellen eines eigenen Skins gibt es weiße Vorlagen, sogenannte „Templates“. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel).
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
[[Links#Skins | Hier kannst du Skins herunterladen ]]
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Über LFS
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== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Winter 2004''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
== Das Team ==
Wer sind eigentlich diese drei? Bevor sie mit der Programmierung von LFS begonnen haben waren sie keinesfalls unbekannte. Hier einige Infos über das Live for Speed Team:
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
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image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
image:Sev.jpg|Die Entwickler bei der S2 Alpha Präsentation in Dänemark 2004
</gallery>
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Links
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Nachfolgend einige Links zu interessanten Internet Seiten rund um Live for Speed.
== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
[http://www.lfsnews.net LFS News – Live for Speed in the news]
[http://lfsbench.iron.eu.org The unofficial LFS System Benchmark]
[http://www.lfs-links.com Live for Speed Links Worldwide]
[http://www.racingportal.de Racing-Portal]
== Skins ==
[http://www.german-skin-depot.com German Skin Depot]
[http://ds-autos.digiserv.net dS Autos]
[http://skinnerz.proboards26.com Master Skinnerz Forum]
== Setups ==
[http://setupfield.teaminferno.hu Team Inferno Setup Field]
== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
[http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=93 4Players Teamliga]
[http://24h.gjl-network.net 24h-Rennen]
[http://www.tps-racing.de/index.php?f=cl.infos.php City Liga]
[http://www.digitalespielkultur.de/index.php?area=1&p=static&page=tcc_main Twin Classes Cup - Jetzt Anmelden zum Start im Oktober 2006]
== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
[http://www.rennliga.de ERL-Rennliga]
== Tools & Mods ==
[http://www.lfs-database.com LFS Database]
[http://lfstools.crazyice.net cr4zy!C3's LFS Tools 'n' Stuff]
[http://www.kegetys.net/lfs Kegetys‘ Live for Speed mods]
[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
[http://www.lfs-status.de LFS Status]
== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
[http://www.g-portal.de Gameportal]
[http://www.liveforspeed.fr liveforspeed.fr]
[http://hpr.crazyice.net HPR-Network]
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© Allianz Media-Center http://www.allianz.de/f1
'''Abrieb''' Abnutzung der Reifenoberfläche. Beim Fahren reibt sich Gummi der Reifenoberflächeauf dem Asphalt ab. Der Abrieb wirdauch durch die Abstimmung des Rennwagensund die Beschaffenheit desAsphalts beeinflusst.
'''Abstimmung''' Auch Set-up genannt. Bezeichnet die allgemeine Fahrzeugeinstellung und beinhaltet alle veränderbaren mechanischen sowie aerodynamischen Teile (Radaufhängung, Flügel etc.).
'''Abtrieb''' Der Abtrieb (Englisch: downforce) bezeichnet die Kraft, mit der Autos auf den Boden gepresst werden. Er wird vom Unterdruck unter dem Boden des Autos sowie durch die Einstellung der Flügel an Front und Heck erzeugt und führt zu einer größeren Bodenhaftung. Zugunsten höherer Kurvengeschwindigkeiten wird dieser Effekt vor allem auf langsameren Strecken genutzt.
'''Aerodynamik''' Wissenschaft, die sich mit dem Verhalten von Luftströmungen beschäftigt. Man versucht dabei möglichst viel Abtrieb beziehungsweise Anpressdruck bei möglichst wenig Luftwiderstand zu erreichen.
'''Airbox''' Bei Formelwagen der Lufteinlass hinter dem Kopf des Fahrers. Durch die Airbox wird die für den Verbrennungsvorgang benötigte Luft zum Motor geleitet.
'''Anpressdruck''' Bezeichnet die Kraft, mit der ein Rennauto durch seine aerodynamischen Teile wie zum Beispiel Heck- und Frontflügel auf die Straße gepresst wird. Der Anpressdruck hat erhebliche Auswirkungen auf die Höchst- und Kurvengeschwindigkeiten.
'''Anstellwinkel''' Winkel, der angibt, wie die Flügel bei der Abstimmung des Wagens geneigt werden – je steiler der Winkel, desto größer der Abtrieb.
'''Auslaufzone''' Die Auslaufzonen werden vor allem in schnellen Kurven eingerichtet. Kommt ein Auto von der Strecke ab, soll es möglichst stark abgebremst werden, ohne sich zu überschlagen. Daher werden in den möglichst breiten Auslaufzonen Kiesbetten angelegt. Der Kies baut die Geschwindigkeit ab und verringert so die Wucht, mit der das Auto eventuell auf die Reifenstapel prallt. Die Alternative: Auslaufzonen aus Asphalt, auf denen der Fahrer eine bessere Kontrolle über das Auto behält.
'''Blistering''' Blasenbildung des Reifens, verursacht durch Überhitzung. Negative Folge ist ein Nachlassen des Grips.
'''Bodeneffekt''' Entwicklung aus den 70er Jahren Durch eine spezielle Form des Unterbodens entsteht ein Unterdruck, durch den das Fahrzeug auf die Strecke gepresst wird.
'''Bodenfreiheit''' Abstand zwischen Wagenboden und Fahrbahn.
'''Boxengasse''' Die Boxengasse (Englisch: Pit Lane) befindet sich direkt vor den Boxen. Auf ihr werden während des Rennens die Boxenstopps durchgeführt. Es gilt ein Geschwindigkeitslimit von 80 km/h.
'''Bremsbalance''' Um eine bessere Balance beim Bremsen zu erreichen, kann die Bremskraftverteilung zwischen Vorder- und Hinterachse vom Fahrer auch während des Rennens mit einem Drehknopf am Lenkrad verändert werden.
'''Bremsen''' Die Bremsen werden aus Karbon hergestellt. Zwei Bremsklötze und höchstens sechs Kolben pro Rad sind erlaubt. Die Bremssättel müssen aus einer Aluminiumlegierung bestehen. Nicht verwendet werden dürfen Kühlflüssigkeit, ABS und servo-unterstützte Bremsen. Bei einer Vollbremsung aus 200 km/h steht ein Formel-1-Auto innerhalb von 55 Metern bzw. nach 1,9 Sekunden. Dabei wirken Verzögerungskräfte von bis zu 5g – der Fahrer muss das Fünffache seines Eigengewichts aushalten.
'''CFK''' Unter diesen Sammelbegriff fallen Kohlefaserverbundwerkstoffe wie Karbon oder Kevlar, die sich in Verbindung mit Epoxidharzen durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnen. Aus ihnen wird zum Beispiel das Monocoque von Formelwagen gefertigt.
'''Chassis''' Zentraler Teil von Formelwagen. Herzstück des Chassis ist das Monocoque. Mit dem leichten und zugleich extrem stabilen Monocoque sind alle anderen Komponenten verbunden. Es wird aus einem Verbundwerkstoff aus Kohlefasern und Epoxidpolymer hergestellt, der in Sandwich-Bauweise mit Aluminium- und Nomex-Waben zu einer Schalenstruktur verbunden wird. Der Prozess des Formens und Verbindens erfolgt im so genannten Autoklav unter bestimmten Druck- und Wärmebedingungen.
'''Cockpit''' Bezeichnet den Arbeitsplatz des Rennfahrers.
'''Differenzial''' Ausgleichsgetriebe, das zwischen die Antriebsräder geschaltet wird, um bei einer Kurvenfahrt die Drehzahlunterschiede zwischen kurvenäußerem und kurveninnerem Rad auszugleichen.
'''Diffusor''' Luftauslass am unteren Autoheck, der einen großen Einfluss auf die aerodynamischen Eigenschaften hat. Das nach hinten hochgezogene Leitwerk sorgt für kontrollierten Luftstrom am Unterboden, erzeugt dabei Unterdruck und damit Abtrieb.
'''Drehmoment''' Entsteht im Motor durch den Verbrennungsdruck, der über Kolben und Pleuel auf die Kurbelwelle einwirkt. Das maximale Drehmoment ist ein Gradmesser für die Durchzugskraft und die Elastizität des Motors sowie das Beschleunigungsvermögen eines Rennautos.
'''ECU''' Abkürzung für Electronic Control Unit. Die Steuereinheit, die alle elektronischen Vorgänge in einem Wagen steuert.
'''Elektronische Bremse''' Von der FIA diskutiertes System, das statt des Safety Cars zum Einsatz kommen könnte. Dabei würden die Autos durch ein elektronisches System direkt von der Rennleitung eingebremst.
'''Endplatte''' Senkrechte Begrenzungsfläche am Flügel, die einen günstigen Einfluss auf die Luftströmung hat.
'''Fliehkraft''' Auch g-Kraft (G-Force) genannt. Bezeichnet die Erdbeschleunigung und die Kraft, die einen Wagen in der Kurve nach außen drückt. Gemessen in g (1g entspricht 9,81 Meter pro Sekunde im Quadrat). Fliehkräfte wirken auf Fahrzeug und Fahrer definitionsgemäß nur in Kurven, bei Brems- und Beschleunigungsvorgängen treten vergleichbare Belastungen auf.
'''Flügel''' Feste und bewegliche Flächen am Rennwagen, die den Anpressdruck auf die Straße erhöhen sollen. Die Flügel dienen dazu, das Auto fester auf den Boden zu drücken. Die Kunst der Flügeleinstellung liegt darin, den besten Kompromiss zwischen Höchstgeschwindigkeit auf Geraden (wenig Abtrieb) und optimalem Kurvenverhalten (viel Abtrieb) zu finden.
'''Gang''' Als Gang wird eine Fahrstufe mit einem bestimmten Über- oder Untersetzungsverhältnis bezeichnet.
'''Graining''' Wenn Reifen bei Überbeanspruchung Zersetzungserscheinungen aufweisen, zerbröselt die Gummimischung. Dies wird als Graining bezeichnet. Negative Auswirkung ist ein Nachlassen des Grips.
'''Grip''' Der Grip bezeichnet, wie sehr das Auto am Boden haftet und wie sich das auf die Geschwindigkeit in den Kurven auswirkt. Viel Grip bedeutet eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven. Hauptfaktoren für den Grip sind die Aerodynamik, der Abtrieb, den das Fahrzeug produziert und die Reifeneigenschaften. Ein Fahrzeug ohne Grip fängt an zu rutschen oder kommt ins Schleudern.
'''Ground Effect''' Anpressdruck, der durch einen aerodynamisch geformten Unterboden entsteht.
'''Gurney''' Schmale, austauschbare Abschlusskante eines Flügels.
'''Haarnadel''' Enge 180-Grad-Kurve. Die bekannteste Haarnadel ist die ehemalige Loews-Kurve in Monaco, die heute wieder Grand Hotel heißt.
'''Heizdecke''' Reifen haben eine Betriebstemperatur, um optimale Leistung zu bringen. Damit diese Temperatur schnell erreicht wird, heizen spezielle Decken die Räder vor. Sind die Reifen zu kalt, bauen sie nicht genug Haftung auf. Sind sie zu heiß, verschleißen sie schnell.
'''Ideallinie''' Gedachte Linie, auf der die Rennstrecke am schnellsten durchfahren werden kann.
'''Karbon''' Aus dem Kohlefaser verstärkten, extrem widerstandsfähigen Epoxidharz (auch CFK genannt) wird zum Beispiel das Monocoque des Rennwagens hergestellt, das sich durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnet.
'''Kerbs''' Überhöhte Randsteine als Fahrbahnbegrenzung vor, nach und in Kurven oder Schikanen. Durch die Kerbs wird mehr Sicherheit erreicht, da die Fahrer Tempo drosseln müssen, wenn sie darüber fahren.
'''Kevlar''' Kunstfaser mit extrem hoher Zugfestigkeit und Zähigkeit. Wird mit Epoxidharz zu einem Verbundwerkstoff kombiniert, der eine hohe Festigkeit bei geringem Gewicht aufweist.
'''Kiesbett''' Gesicherte Auslaufzone einer Rennstrecke, in der ein von der Strecke abgekommener Wagen stark abgebremst wird.
'''Leitplanke''' Streckensicherung an Stellen, wo zu wenig Platz für Auslaufzonen ist.
'''Lenkrad''' Die Schaltzentrale des Rennwagens. Dort sind alle wichtigen Bedienelemente, Signalleuchten und Anzeigen angebracht. Aussehen und Anordnung werden auf jeden Fahrer abgestimmt.
'''Monocoque''' Die „Lebens-Versicherung“ der Fahrer. Bedeutet im französischen Wortlaut „einschalig“. Aus dem Kohlefaser-Verbundwerkstoff Karbon in Schichtbauweise gefertigte Sicherheitszelle, die eine schützende Hülle um den Fahrer bildet. Außerhalb des Monocoques sind die Elemente der „Knautschzone“ angebracht, die bei einem Aufprall Energie absorbieren.
'''Nase''' Frontpartie von Formel Wagen.
'''Pole Position''' Erster Platz in der Startaufstellung des Rennens, gebührt dem Schnellsten des Qualifyings.
'''Pull-Rod Teil''' des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Zugstreben.
'''Push-Rod''' Teil des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Schubstreben.
'''Qualifying''' Im Qualifying wird die Startaufstellung für das Rennen ermittelt. Der Fahrer mit der schnellsten Rundenzeit qualifiziert sich für den besten Startplatz, die Pole Position.
'''Querlenker''' Verbindungsstelle zwischen den Rädern und dem Chassis. Querlenker werden im rechten Winkel zur Längsachse des Autos montiert. Die schwenkbaren Röhren, die inzwischen auch aerodynamische Bedeutung haben, müssen aus extrem widerstandsfähigen Materialien bestehen.
'''Reifenstapel''' Gehören seit 1981 zur Pflichtausstattung von Rennstrecken. Die Reifenbarriere besteht aus zwei bis sechs Reihen herkömmlicher Autoreifen, die miteinander verschraubt und durch Gummibänder verbunden sind. Dadurch wird eine optimale Absorption der Aufprallenergie erreicht.
'''Re-Start''' Neustart eines zuvor abgebrochenen Rennens.
'''Roll-Out''' Erste Testfahrt eines neuen Rennwagens, meistens unter Ausschluss der Öffentlichkeit.
'''Scallops''' Kleine Leitflächen, die an die Karosserie montiert werden, um die Aerodynamik zu verbessern.
'''Scheitelpunkt''' Der Punkt, an dem die Ideallinie den inneren Kurvenradius berührt.
'''Schikanen''' Enge Kurven, die von den Rennveranstaltern aus Sicherheitsgründen auf geraden Strecken angelegt werden. Fahrer werden so gezwungen, die Geschwindigkeit zu reduzieren.
'''Set-up''' Beschreibt die verschiedenen Möglichkeiten, ein Auto auf die Gegebenheiten der jeweiligen Strecken anzupassen.
'''Skid Block''' Am Unterboden des Rennwagens montierte Platte aus Kunststoff oder Holz. Sie soll aus Sicherheitsgründen einen zu starken Ansaugeffekt und damit zu hohe Geschwindigkeiten vor allem in den Kurven verhindern. Außerdem ist sie ein Schutz für den Unterboden.
'''Slicks''' Profillosen Reifen die dank einer größeren Lauffläche mehr Grip bieten.
'''Slipstream''' Unterdruck, der hinter dem Heck eines Autos durch die Luftströmung erzeugt wird. Der Slipstream ermöglicht das Fahren im Windschatten.
'''Speed-Limiter''' Der Tempomat kommt in der Boxengasse zum Einsatz. Er drosselt das Tempo auf 80 km/h.
'''Stabilisatoren''' Dreh- oder Torsionsstäbe, die die rechte und linke Radaufhängung elastisch miteinander verbinden. Die so genannten „rollbars“ dienen der Verringerung der Rollbewegung des Fahrwerks über die Längsachse und sorgen für ein präziseres Fahrverhalten bei Lastwechseln.
'''Tank''' Der Kraftstofftank ist eine faserverstärkte Hülle, die bei Deformationen flexibel nachgibt.
'''Telemetrie''' Möglichkeit, eine Vielzahl von Daten, etwa von Fahrwerk und Motor, im Rennwagen zu messen und an die Boxen zu senden. Dort werden die Daten ausgewertet, um Defekte (etwa den Verlust von Bremsflüssigkeit oder einen schleichenden Plattfuß) frühzeitig zu erkennen und die Abstimmung des Autos verbessern zu können.
'''Traktion''' Bezeichnet die Fähigkeit eines Rennfahrzeugs, seine Motorkraft auf die Straße zu bringen.
'''Traktionskontrolle''' Elektroniksystem, auch Antischlupfregelung genannt. Über Sensoren erkennt es das Durchdrehen der Räder und drosselt daraufhin automatisch die Motorleistung. Das garantiert eine optimale Beschleunigung vor allem beim Start, ausgangs einer Kurve und auf nasser Piste.
'''Übersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Hinterräder aus der Kurve, das Heck droht auszubrechen. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, weniger einlenken als es dem Kurvenradius entspricht oder bei starkem Übersteuern sogar gegen den Kurvenverlauf lenken.
'''Unterboden''' Die aerodynamisch gestaltete Unterfläche eines Rennwagens erzeugt einen Luftstrom, durch den unter dem Fahrzeug ein Unterdruck entsteht, der für eine bessere Bodenhaftung sorgt.
'''Untersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Vorderräder aus der Kurve. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, mehr einlenken, als es dem Kurvenradius entspricht.
'''Ventile''' Die Aufgabe der vom Motor gesteuerten Ventile ist es, die Ansaug- und Ausstoßwege zum richtigen Zeitpunkt zu öffnen oder zu schließen und so die Gase in den Brennraum ein- bzw. auszulassen. Ein Ventil besteht auf einem Schaft und einem Teller.
'''Verbremser''' Wenn der Pilot so stark bremst, dass die Vorderräder blockieren, spricht man von einem Verbremser. Bei blockierten Vorderrädern ist das Lenken praktisch unmöglich. Außerdem werden die Reifen angegriffen. Kommt es sogar zu einer Unwucht, spricht man von einem Bremsplatten.
'''Windschatten''' Auch Slipstream genannt. Durch die Luftströmung wird hinter dem Heck eines Rennwagens ein Unterdruck erzeugt. In diesem Windschatten hat ein folgendes, schnelleres Fahrzeug die beste Position zum Start eines Überholvorgangs.
'''Winglet''' Zusatzflügel, der kurz vor dem Hinterrad an der Karosserie liegt.
'''Yellow''' Englische Kurzbezeichnung für die Gelbe Flagge, mit der den Fahrern von den Streckenposten eine Gefahrensituation signalisiert wird.
'''Zeitstrafe''' Damit wird ein Fahrer für einen Regelverstoß im Rennen bestraft. Der Pilot muss innerhalb der folgenden Runden durch die Boxengasse fahren. Dort darf er nicht anhalten, um beispielsweise Reifen zu wechseln oder zu tanken. Mit An- und Abfahrt verliert der Bestrafte wertvolle Zeit. Erfolgt die Strafe in den letzten Runden, werden zur Endzeit Sekunden hinzu addiert.
'''Zylinder''' Bauelement im Motor, in dem die Kraft erzeugt wird. Im Zylinder findet die Auf- und Abbewegung des Kolbens sowie die Verbrennung des Kraftstoff-Luft-Gemischs statt.
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Impressum
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== LFS Wiki ==
[[image:S2cd.jpg|thumb|Die Live for Speed CD Box]]
'''[GiR] Slingshot''' Übersetzung Setups<br>
'''[http://www.allianz.de/f1 Allianz Media Center]''' Glossar<br>
'''Bob Smith''' Wagenbeschreibungen<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Cover Bild<br>
'''Fetzo''' Streckenbeschreibungen<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' Cover Render<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Gesamtkonzept<br>
'''Hitman''' Setup Guide<br>
'''Joachim Fiess''' Einsteiger Guide<br>
'''René Smit''' F1PerfView<br>
'''Robert Bjorkman''' Setup Guide<br>
'''Roland Bramm''' Layout<br>
'''Thomas Fink''' Setup Guide<br>
'''[[User:tristancliffe|Tristan Cliffe]]''' Wagen Render
Inspiriert von dem Grand Prix 2 Handbuch von Rick Haslam und Nick Stokes.
== Game Credits ==
[[image:Dev team.jpg|thumb|Die Live for Speed Entwickler]]
[[image:Credits.jpg|thumb|Die Live for Speed Credits]]
[[image:Lfslogoold.gif|thumb|Das ursprüngliche LFS Logo von Nicolas Grignon]]
=== Entwickler ===
'''[[User:Scawen|Scawen Roberts]]''' Programmierung<br>
'''Eric Bailey''' Grafiken<br>
'''[[User:Victor|Victor van Vlaardingen]]''' Musik & Webseite
=== Frühe Mitwirkende ===
'''Dickon Roberts, Alex Evans, Mark Healey'''
=== Besonderen Dank an ===
'''Nuno Maia''' Interface, Artwork<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Training<br>
'''David Seward''' Offizielle Webseite<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' LFSWorld<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Zusätzliche Skins<br>
'''Nicolas Grignon''' Original LFS Logo<br>
'''[http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill Racing Team]''' MRT5<br>
'''[http://www.raceabout.fi/ Helsinki Polytechnic]''' RA<br>
'''[http://www.intel.de/ Intel] und [http://www.bmw.de/ BMW]''' BMW Sauber
=== Beta Tester ===
'''Nuno Maia, Petri Kainlauri, Lennart Vocke, [[User:GP4Flo|Florian Jesse]], Torfinn Dahl, Peter Begeman, Marko Niitav, Carl Rickard, Michiel Brinkers, Rich Johnston, [[User:Don|Ondrej Zeman]], George Crocket, David Seward, Philip Kempermann, Rudi Reinkort, Bahaa Helwani, Simo Luukka, Lino Carreira, Sebastien Tixier, Joachim Fiess, Richard Jensen, Tomi Egeberg, Robert Björkman, Oliver Krüger, Aki Räsänen, Sebastian Musahl, Martin Søndergaard, Daniel Hoffmann'''
=== Übersetzungen ===
'''Miroslav Jasen, Miloš Miljković, Boris Ninić, Dragan Marjanović, Željko Stjepanović, Rafał Ziarnik, Mikołaj Liberski, Ιδομενέας Μητσοτάκης, Florian Jesse, Lennart Vocke, Gaylord Roger, Bruno Chabanas, Torfinn Dahl, Viðar Gunnarsson, [[User:illegal|Niels De Loor]], Arsen Torbarina, Sune Nielsen, Nuno Maia, Joaquim Hilari Horts, Beñat Gonzalez, Renato Carta, Robert Kotlaba, Honza Kramar, Rene Allkivi, Hannes Ots, Kálmán Véghelyi, Can Bayçay, Kemal Hadimli, Petri Kainlauri, Henrik Klinkmann, Simo Luukka, Raine Kreutzman, Vagner Nishimoto, Дмитрий Лебедев, Αλέξανδρος Βέλλης'''
=== OGG Player ===
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text/x-wiki
== Sidebar ==
Note from vic - pff, can't get the sidebar to work! I hope you have some luck with that. This linking stuff makes me dizzy atm :x
-edit- hmm, I think it has something to do with the fact that german is the default language (and namespace?) here - i had no trouble updating the sidebar at upload.lfsmanual .. hmm
No trouble here. When editing ''MediaWiki:Sidebar'' you have to be a bit patient because the sidebar gets cached. So the change will only be visible after some minutes. --[[Benutzer:GP4Flo|GP4Flo]] 10:19, 10. Nov 2006 (UTC)
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== Willkommen im LFS Wiki! ==
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Das LFS Wiki funktioniert wie [http://www.wikipedia.org/ Wikipedia], du kannst also fast jeden Artikel direkt bearbeiten, indem du oben auf den "bearbeiten" Link klickst. Logge dich einfach mit deinem LFS Benutzernamen und WEBpassword ein. Keine Angst, du kannst hier nichts kaputt machen. Alle Änderungen können wiederrufen oder nachträglich verbessert werden.
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== Inhalt ==
Das gedruckte Handbuch kann [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs&world=lfs hier] bestellt werden.
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Das gedruckte Handbuch kann [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs&world=lfs hier] bestellt werden.
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LFS Handbuch:Hilfe
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text/x-wiki
[http://de.wikipedia.org/wiki/Wiki Was ist ein Wiki?]
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wikitext
text/x-wiki
[http://de.wikipedia.org/wiki/Wiki Was ist ein Wiki?]
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Help:Contents]]
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Einleitung
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wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows deine Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 1,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[en:Introduction]]
85d93268574dfd9e8d805f2554e641519bb2b2ec
Anzeigen
0
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1431
2006-11-10T10:44:04Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit + F werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
Grün: Dein Wagen<br>
Gelb: Mitspieler vor dir<br>
Orange: Mitspieler hinter dir<br>
Hellblau: KI Gegner hinter dir<br>
Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:''' Grün – Gas; Rot – Bremse; Blau – Kupplung; Grau - Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''<br>
Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer<br>
Blau: Traktionskontrolle<br>
Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige<br>
Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen () direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
0f9aad983fcd78599960c1a5860d60b2c23b5cad
Spielmodi
0
1411
1470
1435
2006-11-10T10:44:45Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (Demo, S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (5 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 12 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
86b1561f94222960c27f07f76cf37de6211901df
Optionen
0
1412
1471
1437
2006-11-10T10:45:15Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername
'''Andere Spieler:''' Hier kannst du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Mausstauerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern (deb.log):''' Speichert alle Chat-Nachrichten und Fehlermeldungen in der deb.log Datei im LFS-Verzeichnis.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
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[[en:Options]]
d01f75429ec4cee8afc95ad827a9e7f591a85086
Wagen
0
1413
1472
1439
2006-11-10T10:45:40Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed S2 sind insgesamt 19 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
== UF 1000 ==
[[image:UF1.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 41 kW (55 PS) bei 5589 U/m<br>
Drehmoment: 88 Nm bei 3009 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 69 W/kg (94 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 59,0 V 41,0 H<br>
Tankinhalt: 35 Liter
Das langsamste Fahrzeug im Spiel ist weit davon entfernt auch das langweiligste zu sein. Im Gegenteil: Die engsten Rennen kann man hinter dem Lenkrad dieses Autos haben, wobei es sicherlich nicht für die schnelleren Strecken geeignet ist. In der Cabrio-Variante hat der UF 1000 ein geringeres Gewicht, allerdings auch eine geringere Höchstgeschwindigkeit durch die schlechtere Aerodynamik.
'''Setup Tipp:''' Härtere Federn als sonst üblich gleichen die fehlenden Stabilisatoren aus und helfen die Reifen besser auf Temperatur zu bringen. Das Fahrzeug fährt sich am besten mit einem eher übersteuernden Setup.
'''Lass dich nicht täuschen von:''' Es wird oft gesagt, das Fahrzeug sei eine fahrende Straßenblockade. Es ist aber viel zu klein, um eine zu sein!
== XF GTI ==
[[image:XFG.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1.3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 86 kW (115 PS) bei 7033 U/m<br>
Drehmoment: 130 Nm bei 5416 U/m<br>
Gesamtmasse: 940 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 45 Liter
Ein hervorragendes Fahrzeug für Anfänger genauso wie für Experten – kein anderes Auto in LFS lässt sich so universell einsetzen wie der XF GTI. Es spricht gut auf Setupänderungen an und lehrt den Fahrer einige Lektionen über das Limit, wobei immer ein gewisser Grad an Stabilität beibehalten wird und kleinere Fehler verziehen werden.
'''Setup Tipp:''' Stelle das Differential nicht zu hart ein, auch wenn eine härtere Einstellung hilft die Kraft auf die Straße zu bringen. Ansonsten läufst du Gefahr das Fahrzeug zu untersteuernd zu machen, was zu langsameren Kurvengeschwindigkeiten führt und den XF GTI beim Gasgeben schwer lenkbar macht.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Frontantrieb bedeutet nicht, dass es kein Übersteuern gibt!
== XR GT ==
[[image:XRG.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1.8l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 104 kW (140 PS) bei 6017 U/m<br>
Drehmoment: 187 Nm bei 4531 U/m<br>
Gesamtmasse: 1150 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 65 Liter
Das ideale Auto um die hohe Kunst des Fahrens am Limit von Hecktrieblern zu lernen. Genug Leistung um auch fortgeschrittene Fahrer bei Laune zu halten, jedoch nicht zu viel, so dass man sich bei jedem Kurvenausgang in die Hosen machen müsste. Eine Auto, dass dir den Weg zur Kontrolle der schnelleren Wagen in LFS zeigen wird. Von der Geschwindigkeit her vergleichbar mit dem XF GTI.
'''Setup Tipp:''' Ein neutrales Setup ist am besten geeignet um zu viel Übersteuern zu vermeiden. Verwende eine eher offene Differentialeinstellung, jedoch nicht zu viel da sonst das innere Rad zu schnell anfängt durchzudrehen. „Visco-Kuppplung“ funktioniert besser als „Klauen-Kupplung“.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem faulen Motor.
== LX4 ==
[[image:LX4.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 105 kW (140 PS) bei 8212 U/m<br>
Drehmoment: 131 Nm bei 6917 U/m<br>
Gesamtmasse: 499 kg<br>
Leistungsgewicht: 210 W/kg (286 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,0 V 54,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Mit nur 518 kg ist der LX4 ein sehr leichtes Auto und ist dadurch recht flott auf den kurvigen S1 Strecken unterwegs. Verglichen mit seinem großen Bruder, dem LX6, ist der LX4 einfach zu fahren und dadurch ideal für Anfänger. Mit ihm kann man gut lernen diesen Fahrzeugtyp zu kontrollieren.
'''Setup Tipp (LX4/6):''' Diese Fahrzeuge benötigen eine untersteuernde Einstellung der Federn, um sie kontrollierbar zu machen – übertreibe es jedoch nicht. Niedriger Reifendruck kann auch nicht schaden. Verwende „Klauen-Kupplung“ als Differential und stelle es auf der Kraft-Seite (links) offen sowie auf der Freilauf-Seite (rechts) eher geschlossen ein. Auf der Hinterachse sollte etwas positive Spur eingestellt werden.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Den Turbo Wagen (RB4, FXO, GT Turbo). Sie haben zwar Turbolader, breitere Reifen und größere Bremsen – der LX4 ist aber dennoch schneller.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er bringt nichts und macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser hat es jedenfalls nicht.
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem verzögert einsetzenden Turbo, extrem verzögert einsetzend. Halte immer ein Auge auf der Turbo-Anzeige.
== LX6 ==
[[image:LX6.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,8l Reihensechszylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 8429 U/m<br>
Drehmoment: 173 Nm bei 7059 U/m<br>
Gesamtmasse: 539 kg<br>
Leistungsgewicht: 263 W/kg (358 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 48,0 V 52,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Nimm den LX4, tausche den Motor durch einen 1,8l Reihensechzylinder aus und schon hast du den LX6. Also, wo ist jetzt die Besonderheit? Der LX6 ist ein wenig schwerer, hat eine etwas andere Gewichtsverteilung (durch den schwereren Motor vorne) und hat – das Wichtigste – mehr Leistung. Er ist kniffeliger zu fahren, daher solltest du vorher bereits mit dem LX4 ein paar Runden gedreht haben. Da der LX8 aufgrund von technischen Problemen nicht verfügbar ist, handelt es sich bei dem LX6 momentan um den leistungsstärksten Wagen der LX Klasse.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der geringen PS Zahl – auf der Strecke ist dieser Wagen ein echtes Biest!
== RA ==
[[image:RAC.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 183 kW (245 PS) bei 5879 U/m<br>
Drehmoment: 360 Nm bei 3500 U/m<br>
Gesamtmasse: 800 kg<br>
Leistungsgewicht: 228 W/kg (311 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 40,1 V 59,9 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Sehr interessanter Sportwagen-Prototyp aus Finnland, angetrieben von einem turbogeladenen Saab Motor. Es ist schwierig diesen Wagen am Limit zu bewegen. Entwickelt wurde der „Race About“ von Automobilstudenten aus Helsinki. Weiter Infos: http://www.raceabout.fi/
'''Setup Tipp:''' Durch den fehlenden Heckstabi ist es schwierig diesen Wagen richtig abzustimmen. Stelle die Federn nicht zu untersteuernd ein, ansonsten rutscht der Wagen zu stark geradeaus. Der vordere Stabi sollte auch nicht zu extrem eingestellt werden, wobei es auch nicht zu wenig sein sollte. Stelle die Aufhängung eher weich ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Fahrern, die sagen, dass dieser Wagen nichts taugt. Wenn du vorsichtig fährst, ist es ein erstklassiger und schneller Sportwagen.
== FZ 50 ==
[[image:FZ5.jpg|thumb]]
Heckantrieb
Motor: 3,6l Boxersechszylinder<br>
Leistung: 269 kW (360 PS) bei 7588 U/m<br>
Drehmoment: 392 Nm bei 5019 U/m<br>
Gesamtmasse: 1380 kg<br>
Leistungsgewicht: 195 W/kg (265 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 38 V 62 H<br>
Tankinhalt: 90 Liter
Dies ist das schnellste Straßenfahrzeug in LFS. Durch sein hohes Gewicht, viel Leistung und ein schweres Heck ist der FZ 50 anspruchsvoll zu fahren, es wird niemals langweilig. Probiere es aus und lass die Reifen quietschen!
'''Setup Tipp:''' Trotz des schweren Hecks sollte man das Fahrzeug nicht zu untersteuernd abstimmen. Das Hauptproblem ist die starke Motorbremse, daher sollte das Differential auf der Freilauf-Seite sehr hoch eingestellt werden, um das Übersteuern durch Gaswegnahme zu minimieren. Die Bremsbalance sollte außerdem nach vorne verschoben werden, um das Fahrzeug beim Bremsen zu stabilisieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Du musst vor Kurven stark bremsen – der FZ 50 hat zwar sehr viel Leistung und ist schwer, verwendet dennoch nur Straßenreifen.
== UF GTR ==
[[image:UFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,4l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 134 kW (180 PS) bei 8246 U/m<br>
Drehmoment: 178 Nm bei 5870 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 223 W/kg (304 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 63,5 V 36,5 H<br>
Tankinhalt: 60 Liter
Obwohl der UF GTR weniger Leistung als der XF GTR hat, gleicht das geringere Gewicht dieses Manko aus. Auf kurvigeren Kursen ist er somit sogar schneller als sein direkter Gegner, verliert jedoch wieder auf längeren Geraden. Die Vorderreifen werden durch den Frontantrieb sehr stark belastet, daher sollte man versuchen, möglichst flüssig zu fahren und die Reifen nicht zu sehr durchdrehen zu lassen. Wer sagte nochmal Minis würden keinen Spass machen?
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass der überschnelle LX8 durch DIESEN Wagen ersetzt wurde. Buh!
== XF GTR ==
[[image:XFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 172 kW (230 PS) bei 7203 U/m<br>
Drehmoment: 260 Nm bei 5139 U/m<br>
Gesamtmasse: 840 kg<br>
Leistungsgewicht:: 204 W/kg (279 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 60,0 V 40,0 H<br>
Tankinhalt: 70 Liter
Man nehme einen bekannten deutschen Kleinwagen, statte ihn mit Slicks und einem 2.0 Liter Motor aus, werfe überflüssiges Ballast von Bord und verändere die Karosserie – dies ist das Resultat. Der schnellste Fronttriebler in LFS gibt dem Wort „Untersteuern“ eine völlig andere Bedeutung.
'''XF/UF GTR Setup Tipp:''' Durchdrehende Fronträder grillen die Reifen dieser Fahrzeuge. Versuche die Aufhängung weich einzustellen, stelle das Differential auf der Leistungsseite so hoch wie möglich ein und verwende die Freilaufseite, um Übersteuern bei der Gaswegnahme zu kontrollieren. Stelle die Frontspur auf 0° ein und verwende niedrigen Reidendruck. Auch wenn sich die Reifen dadurch schneller aufheizen, verhindert der zusätzliche Grip das Durchdrehen der Räder, die Reifen werden also insgesamt gesehen nicht so warm.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' R2 Reifen, diese sind nach 3 Runden kaputt.
== MRT5 ==
[[image:MRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 600 cm³ Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 48 kW (64 PS) bei 7894 U/m<br>
Drehmoment: 69 Nm bei 5071 U/m<br>
Gesamtmasse: 221 kg<br>
Leistungsgewicht: 217 W/kg (296 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 37,5 V 62,5 H<br>
Tankinhalt: 20 Liter
Basierend auf dem echten MRT5 des kanadischen McGill Racing Teams, ist dieses Fahrzeug ideal für Autocross Strecken und langsamere Konfigurationen. Der Wagen erinnert zwar an ein Kart, gehört jedoch zur Gruppe der Formula Student Wagen. http://www.fsae.mcgill.ca/
'''Setup Tipp:''' Der MRT5 fährt sich am besten mit einer weichen Aufhängung. Die Federn sollten nicht untersteuernd abgestimmt werden, da der Wagen sonst beim Kurveneingang zu stark geradeaus schiebt. Dieser Wagen reagiert sehr sensibel auf verschiedene Differentialeinstellungen. Verwende die Visco-Kupplung und stelle es eher offen ein (einstellige Werte). Sehr niedriger Reifendruck sowie eine weiche Reifenmischung sind zu empfehlen. Ein bisschen positive Spur am Heck kann auch nicht schaden.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Auch wenn der MRT5 wie ein Formelwagen aussieht, bedeutet dies nicht „formelartiger“ Topspeed.
== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
== FXO GTR ==
[[image:FXR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1120 kg<br>
Leistungsgewicht: 326 W/kg (445 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 58,0 V 42,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Der FXO GTR ist durch sein stabiles Handling und Vierradantrieb am einfachsten von den drei GTR Wagen zu fahren. Durch seine geringere Leistung hat er in Sprintrennen und auf schnellen Kurven Nachteile gegenüber den anderen beiden. Bei längeren Rennen sieht dies anders aus, da der FXO GTR weniger Benzinverbrauch und Reifenverschleiß hat. Dieses Fahrzeug ist ideal, um sich an die hohe Leistung der GTR Wagen zu gewöhnen.
'''Setup Tipp:''' Du benötigst ein wenig Übersteuern für dieses Fahrzeug, stelle daher die Drehmomentverteilung eher nach hinten ein. Dies hilft auch, um die Reifentemperaturen vorne und hinten auf einem gleichen Level zu halten. Stelle das Differential eher offen ein, dies hilft besonders beim Kurveneingang.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Im Gegensatz zum FXO hat dieser Wagen Allradantrieb. Versuche aber bitte nicht mit ihm Rallyecross zu fahren!
== XR GTR ==
[[image:XRR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (453 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 55,0 V 45,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Ist der XR GT Turbo nicht männlich genug für dich? Slicks, Flügel, viel Leistung und einen bösen Blick – dieses Auto ist genau das richtige. Niemand weiß, wie es die LFS Tuner geschafft haben die doppelte Leistung aus dem Turbolader zu bekommen, aber es klappt und wir sind dankbar. Der XR GTR isst gerne Reifen zum Frühstück, pass also auf!
'''XR/FZ50 GTR Setup Tipp:''' Diese Wagen benötigen kaum untersteuern. Verwende wieder die Einstellung der Flügel, um sie auszubalancieren. Stelle das Differential eher hoch ein, um die Kraft besser auf die Straße zu bringen. Höherer Reifendruck hinten, weniger vorne.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Erinnerst du dich an den Turbo Lag des GT Turbo? Kein Problem hier – gib ruhig Gas!
== FZ50 GTR ==
[[image:FZR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.6l Boxersechzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 8106 U/m<br>
Drehmoment: 503 Nm bei 5267 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (452 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 36,0 V 64,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Dies passiert, wenn sich jemand den FZ50 anschaut und denkt „Schön, aber der könnte ein wenig mehr Leistung gebrauchen“, 130 PS um genau zu sein. So wie der XR GTR hat auch dieser Wagen Slicks, Abtrieb und eine neue Optik erhalten, sieht allerdings noch besser aus! Jedoch nichts für Anfänger, Fahrkönnen ist hier gefragt.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass dieser Wagen unheimlich viel Benzin verbraucht.
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[[en:Cars]]
af573b87cdbbc4888389fdf560a23e11a802786d
Strecken
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2006-11-10T10:45:58Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.
=== Rallycross ===
Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.
=== Car Park ===
Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt ist mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen.
=== Club ===
Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.
=== Green ===
Diese Konfiguration is berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.
=== Gold ===
Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.
=== Black ===
Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.
=== Rallycross ===
Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.
=== Rallyx Green ===
Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.
== Autocross ==
=== Autocross ===
Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.
=== Skid Pad ===
Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.
=== 8 Lane Drag ===
Auf dieser ¼ Meile (402 Meter) können Drag-Rennen mit bis zu 8 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.
=== Drag Strip ===
Das gleiche noch einmal, jedoch nur für zwei Spieler. Niemand weiß, warum es dafür eine extra Konfiguration gibt.
== Kyoto Ring ==
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
=== Oval ===
Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.
=== National ===
Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.
=== GP Long ===
Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
In den Feldern West Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Eau Rouge umgekehrt! Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.
=== Club ===
Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.
=== National ===
Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.
=== Historic ===
Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.
=== Grand Prix ===
Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht.
=== Grand Touring ===
Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.
=== North ===
Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.
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[[en:Tracks]]
cbf2f4fe08014f517eccace973fd38371044b19b
Autocross Editor
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2006-11-10T10:46:20Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
[[image:Autox.jpg|thumb]]
Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Autocross]]
499e433656c565400345612e59b2aecf5d5a9b13
Setup Guide
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2006-11-10T10:47:49Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
== Grundlegende Setup Anleitung ==
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
=== Grundlagen ===
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
==== Fahrzeugbalance ====
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
=== Einstellungsübersicht ===
==== Bremsen ====
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
===== Bremskraft pro Rad =====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
===== Bremsbalance hinten-vorne =====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
==== Aufhängung ====
===== Fahrwerkshöhe =====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
===== Federstärke =====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
===== Druckstufendämpfung =====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
===== Zugstufendämpfung =====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
===== Stabilisator =====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
==== Lenkung ====
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
===== Maximaler Lenkradausschlag =====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
===== Parallele Steuerung =====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
==== Fahrwerk ====
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
===== Spur =====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
===== Vorspur =====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
===== Nachspur =====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
===== Sturz =====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
==== Getriebe ====
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
===== Achsübersetzung =====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
===== Die Gänge =====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
===== Differenzialsperre =====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
===== 4WD (Vierradantrieb) =====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
==== Reifen ====
=====Typ =====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
===== Druck =====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
=== Schnellreferenz ===
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
=== Schlusswort ===
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
== Erweiterte Setup Anleitung ==
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
=== Einleitung ===
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
==== Aufbau ====
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
=== Daten (Info) ===
==== Einstellung (Configuration) ====
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
==== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ====
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
==== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ====
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
==== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ====
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
=== Bremsen (Brakes) ===
==== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ====
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
==== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ====
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
=== Aufhängung (Suspension ===
==== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ====
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
==== Federstärke (Stiffness) ====
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
==== Dämpfung (Damping) ====
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
==== Stabilisator (Anti Roll) ====
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
=== Lenkung (Steering) ===
==== Max. Einschlag (Maximum Lock) ====
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
==== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ====
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
==== Nachlauf (Caster) ====
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
==== Spur (Toe in) ====
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
=== Getriebe (Final Drive) ===
==== Differential ====
===== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) =====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
===== Mitte (Centre) =====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
==== Übersetzungen ====
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
==== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ====
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
=== Reifen (Tyres) ===
==== Vorne / Hinten ====
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
==== Druck (Pressure) ====
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
==== Sturz (Camber Adjust) ====
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
=== Abtrieb (Downforce) ===
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
==== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ====
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
==== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ====
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
==== Testgeschwindigkeit (Test speed) ====
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
=== Passagiere (Passengers) ===
Die Anzahl der Passagiere hat seltsamerweise im Gegensatz zum Tankinhalt keinen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Allerdings behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
=== Schnellreferenz ===
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
== Anhang ==
=== Option Wind ===
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
=== Auswahl der Strecken ===
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
=== Abkürzungen ===
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
=== Der Effekt der Lastabhängigkeit ===
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
=== Wechselwirkungsmatrix ===
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
=== Reifentypen ===
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
=== Aufhängungstypen ===
==== Doppelquerlenker ====
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
==== MacPherson Federbein ====
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
==== Torsionsachse ====
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
=== Literatur ===
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Car Setups]]
8c3223f44dba3815a73c3ef072c477cd1616187c
Dedizierter Server
0
1417
1476
1447
2006-11-10T10:48:28Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
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[[en:Hosting]]
b715cf5e2948cab9e3bf073c03cd6ad857412373
Telemetrie
0
1418
1477
1449
2006-11-10T10:49:08Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
Jedes Fahrzeug in LFS besitzt eine Vielzahl von Sensoren die während einer Runde verschiedene Daten aufzeichnen und sich danach mit den Programmen Analyze for Speed (sehr gute und flüssige 2D und 3D Ansicht) oder F1PerfView (sehr umfangreich, bietet Statistiken, Diagramme, Tabellen und Export in andere Programm wie Excel) anzeigen lassen. Die Telemetrie kann für verschiedene Dinge verwenden werden, z.B. zum Finden der richtigen Linie, zur Verbesserung der Fahrtechnik und natürlich zur Einstellung des Fahrzeugsetups. Auch die Streckeninfos in diesem Handbuch wurden mit Hilfe der Telemetriedaten erstellt.
== Telemetriedaten speichern ==
Um sich eine Runde in einem Replay Analyser anzeigen zu lassen, müssen die Telemetriedaten erst im Spiel exportiert werden. Achte darauf, dass die Replayaufzeichnung im Einzelspielermodus entweder auf manuell oder auf automatisch gestellt ist (Optionen -> Spiel -> Einzelspieler Wiederholung).
Mit den folgenden Schritten speicherst du die Telemetriedaten einer Runde:
# Eine oder mehrere Runden im Einzelspieler oder Hotlap Modus fahren
# Wenn du genug gefahren bist drücke die 1 um dir das Replay anzuschauen
# Es kann immer nur eine Runde als Telemetriedatei gespeichert werden. Drücke also vor der gewünschten Runde , klicke auf Telemtrie speichern und gib einen Namen für die Telemetriedatei ein.
# Sobald der Wagen nun über die Ziellinie fährt beginnt die Aufzeichnung und wird automatisch am Ende der Runde beendet.
# Die Telemetriedatei kann nun mit einem Replay Analysern geöffnet werden.
''Tipp:'' du kannst die Wiedergabe des Replays mit F3 bis zu 32x beschleunigen, so musst du dir nicht die ganze Runde noch einmal anschauen.
== Analyze for Speed ==
Analyze for Speed zeigt die Ideallinie der gefahrenen Runde direkt auf der Streckenkarte in 2D oder 3D an. Das Replay lässt sich wie im Spiel wiedergeben während Informationen wie Geschwindigkeit, G-Kräfte und Pedalbetätigung in Echtzeit angezeigt werden. Es lassen sich leicht mehrere Dateien vergleichen, das Programm ist daher ideal um herauszufinden wo man die falsche Linie gewählt hat.
Download: http://www.ctd-racing.com/AFS/
Nach dem Start können eine oder mehrere Telemetriedatieien über File -> Open Replay(s) geöffnet werden. Die Dateien befinden sich im /raf Unterverzeichnis im LFS Ordner. Danach wird eine Streckenkarte sowie eine Tabelle mit verschiedenen Werten angezeigt. Das Replay kann nun entweder durch Auswahl im Menü oder mit der jeweiligen Tastenkombination abgespielt werden.
=== Tasten ===
Pos 1 Anfang des Replays
Ende Ende des Replays
S Replay wiedergeben/pausieren
A Wiedergabe verlangsamen bzw. ein Schritt zurück (bei Pause)
D Wiedergabe beschleunigen bzw. ein Schritt vor (bei Pause)
F Richtung umkehren
Q Statistik an/aus
T 2D/3D Modus
, Beginn eines Sektors setzen
. Ende eines Sektors setzen
Die Karte kann mit den Scrollbalken oder den Pfeiltasten auf der Tastatur verschoben werden. Die Vergrößerung lässt sich mit dem Mausrad oder den Tasten Z und X einstellen.
Durch setzen eines eigenen Sektors kann man die Zeit und Ideallinie für eine bestimmte Kurve oder Gerade vergleichen. Nach Setzen des Sektores mit den Tasten . und , im Menü Replay -> Sync to start of -> Segment Marker auswählen.
=== Statistik Anzeige ===
'''Player:''' Fahrername
'''Car:''' Fahrzeugtyp
'''Weather:''' Wetter
'''Sector 1-3:''' Die jeweilige Sektorenzeit
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Throttle:''' Stellung des Gaspedales
'''Brake:''' Stellung der Bremse
'''Input Steer:''' Lenkungseinschlag
'''Clutch:''' Stellung der Kupplung
'''Handbrake:''' Stellung der Handbremse
'''Gear:''' Gang
'''Speed:''' Geschwindigkeit in km/h
'''Track Distance:''' Position auf der Strecke (nicht zurückgelegter Weg!)
'''Timing Diff:''' Unterschied der Rundenzeit bei mehreren Replays
'''Longitudinal accel:''' Längstbeschleunigung in m/s²
'''Lateral accel:''' Querbeschleunigung in m/s²
'''Yaw:''' Der Rutschwinkeln in Grad. Negative Werte bedeuten Untersteuern, positive Werte Übersteuern
'''Track Segment:''' Ausgewählter Sektor
'''Segment Time:''' Zeit dieses Sektors
'''Sync replay to:''' Bei mehreren Replays lässt sich die Startposition festlegen (Lap=Start/Ziel, Segment Marker=Eigener Sektor)
'''Time from sync:''' Abgelaufene Zeit seit der Startposition
'''Entrance Speed:''' Geschwindigkeit zu Beginn des Sektors
'''Exit Speed:''' Geschwindigkeit am Ende des Sektors
== F1PerfView ==
[[Image:F1perfview.jpg|thumb|F1PerfView]]
Neben LFS unterstützt das Programm auch noch F1 Spiele wie GP2, GP3, GP3-2000, GP4, F1RS und MGPRS2. Bis zu 256 Performance Dateien können dargestellt und verglichen werden. Diese Vergleichsfunktion ist hilfreich um zu sehen, wo man z.B. langsamer als ein Konkurrent fährt. Somit kann man neben dem Setup auch seine Fahrlinie verbessern. Die aktuelle Version des Programmes gibt es unter: http://www.xs4all.nl/~rsdi/f1perfview.html
Nachdem du eine Performancedatei in LFS gespeichert hast kannst du sie in dem Programm unter File -> Open laden. Weitere Dateien können über File -> Add Buffer hinzugefügt werden.
=== Statistics View ===
In dieser Ansicht werden allgemeine Informationen zu dem Replay angezeigt. Bei mehreren Replays kann durch den farbigen Punkt vor dem Namen ausgewählt werden welches Replay in den anderen Ansichten angezeigt werden soll.
'''Tyre Type:''' Reifentyp
'''LFS Version:''' Verwendete LFS Version
'''Left Hand Drive:''' Fahrerposition links
'''Gear Change Cut:''' Automatisches Lupfen
'''Gear Change Blip:''' Autom. Zwischengas
'''Auto Gears:''' Automatische Gangschaltung
'''Inertia Steer:''' Lenkhilfe
'''Mouse KB Steer:''' Maussteuerung
'''Braking Help:''' Bremshilfe
'''Throttle Help:''' Beschleunigungshilfe
'''HLVC Legal:''' Gültige Hotlap Datei
'''Split Times:''' Zwischenzeiten
'''Sector Times:''' Zeit für jeden Sektor
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Lap Nr:''' Rundennummer
'''Date:''' Datum und Uhrzeit
'''# Samples:''' Gesamtzahl der gesp. Daten
'''Sample rate:''' Daten pro Sekunde (100)
'''Average Speed:''' Durchschnittsgeschw.
'''Min Speed:''' Minimale Geschwindigkeit
'''Max Speed:''' Maximale Geschwindigkeit
'''Avg Revs:''' Durchschnittliche Drehzahl
'''Min Revs:''' Minimale Drehzahl
'''Max Revs:''' Maximale Drehzahl
'''Avg Throttle:''' Durchschnittsposition des Gaspedales (100 = Vollgas)
'''Throttle Full/Between/None:''' Position des Gaspedales (Vollgas/Mittelwert/kein Gas)
'''Avg Brake:''' Durchsch. Position der Bremse
'''Braking Full/Between/None:''' Position des Bremspedales (Vollbremsung/Mittel/keine Bremse)
'''Free Roll:''' Prozent in der weder das Gas noch das Bremspedal betätigt wurden
'''Avg Steering:''' Der durchschnittliche Lenkradeinschlag
'''Max Stering Left:''' Maximaler Lenkradeinschlag links
'''Max Steering Right:''' Maximaler Lenkradeinschlag rechts
'''Gear shifts:''' Schaltvorgänge
'''Driven distance:''' Der zurückgelegte Weg
=== Graph View ===
Mit der Diagramm-Anzeige können die verschiedenen Werte grafisch dargestellt und verglichen werden. Bei X wählt man den Datentyp der X-Achse aus (normalerweise Distance), mit Y den gewünschten Datentyp der Y-Achse. Über Buffer wird die Datendatei ausgewählt, bei Wheel kann man auswählen welcher Reifen angezeigt werden soll, wobei Sum für Summe steht, Avg für den Durchschnitt und Delta für den Unterschied zwischen den vorderen und hinteren Rädern bzw. links und rechts. Wenn mehrere Diagramm-Fenster geöffnet sind kann man diese übereinander anordnen und synchronisieren, die Fenster haben also automatisch die gleiche Vergößerungsstufe.
'''Distance:''' Die Position auf der Strecke, von Start/Ziel beginnend (NICHT der zurückgelegte Weg).
'''Time:''' Die Zeit in Sekunden.
'''Speed:''' Die Geschwindigkeit in km/h oder mph. Gut um zu sehen an welcher Stelle man langsamer als der Konkurrent gefahren ist.
'''
Steering:''' Der Lenkradauschlag in Grad. Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie zu stark lenken.
'''Throttle:''' Position des Gaspedales von 0 bis 1
'''Brake:''' Position des Bremspedales von 0 bis 1
'''Revs:''' Die Motorendrehzahl in U/m
'''Gear:''' Der eingelegte Gang von –1 bis 6 (-1 = rückwärts, 0 = Leerlauf)
'''Ride Height:''' Der Abstand der Karosserie zum Boden (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Ride Height slow part:''' Ohne schnelle Änderungen (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Suspension Travel:''' Der Aufhängungsaufschlag für jeden Reifen. Es wird der verbleibende Ausschlag angezeigt.
'''Suspension Travel Slow Part:''' Aufhängungsausschlag ohne schnelle Änderungen
'''Time Difference:''' Der Zeitunterschied zwischen zwei Runden in Millisekunden. So kann man sehr gut sehen in welchem Streckenbereich man langsamer oder schneller als der Konkurrent gefahren ist.
'''Wheel Speed:''' Die Geschwindigkeit jedes Reifens.
'''Wheel spin:''' Die Reifengeschwindigkeit minus die Geschwindigkeit des Fahrzeuges. Hier kann gut gesehen werden ob ein Reifen durchdreht oder blockiert.
'''Camber:''' Die Neigung des Wagens zur Straße
'''Angle:''' Die Drehung des Wagens zum Startpunkt
'''Longitudal Acceleration:''' Längstbeschleunigung in g
'''Lateral Acceleration:''' Querbeschleunigung in g
'''Acceleration:''' Die Gesamtbeschleunigung in G, beide oberen Werte.
'''Steering Radius:''' Der Radius den das Fahrzeug idealerweise bei dem jeweiligen Einschlag fahren würde.
'''Actual Radios:''' Der Tatsächliche Radius der Kurve (Abstand des Wagens zum Mittelpunkt des Kreises).
'''Slip Angle:''' Der Unterschied zwischen dem Steering Radius und Actual Radios, in Grad. Ein negativer Wert bedeutet Untersteuern, ein positiver Wert bedeutet Übersteuern.
'''Ride Height – Suspension Travel:''' Der Unterschied zwischen der Fahrwerkshöhe und dem Aufhängungsauschlag (bei LFS nicht gemessen)
'''Front Anti-roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag vorne.
'''Rear Anti-Roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag hinten.
'''Tyre Load:''' Vertikale Kräfte die auf den Reifen wirken.
'''Longitudal Tyre Force:''' Longituadle Kräfte für jeden Reifen.
'''Lateral Tyre Force:''' Laterale Kräfte für jeden Reifen.
=== Beispiel ===
[[Image:F1perfview.gif|thumb|Darstellung einer Runde im XFG auf Blackwood GP]]
Was ist nun aus den vier bereits beschrifteten Plots abzuleiten?
# Auf dem obersten Plot erkennt man als ersten negativen Peak den Bremsvorgang vor der ersten Schikane. Das Maximum und Minimum sind mit Weg und Beschleunigung in g beschriftet.
# Auf dem nächsten Plot erkennt man die erste Linkskurve vor der Schikane und die Schikane selbst: Erst die Rechtskurve dann direkt dahinter die Rechts/Links/Rechts-Kombination.
# Interessant wird es beim nächsten Plot, bei dem nur die Werte von Maxima und Minima beschriftet sind (Einheit unbekannt): Beim ersten Bremsvorgang tritt ein erheblicher Schlupf nur der Hinterräder auf. Das entspricht einem leichten Blockieren, das mir auch beim Fahren deutlich auffiel. Es führte zu erheblichen Korrekturen, die im Diagramm darüber auch als Schwankungen der Querbeschleunigung auffallen.<br>- Die Bremsbalance (momentan 75% !) steht eindeutig immer noch zu weit hinten!
# Der letzte Plot zeigt:<br>- Oben als horizontale gelbe Linie den eingestellten Federweg von 50 mm.<br>- Der Mittelwert der Aufhängung liegt für alle Räder bei circa 20 mm und die oberen 10 mm bleiben ungenutzt. Das ist kein Nachteil, zeigt aber, das man aus diesem Setup eines für 40 mm Federweg ableiten könnte, das für diese Strecke ebenfalls geeignet wäre. Ein Test müsste zeigen, welches schneller wäre.<br>- Das Rad vorne rechts federt bei der ersten Linkskurve völlig ein. Das machte sich aber nicht unangenehm bemerkbar, weil die Fahrbahn dort eben ist. Für die drei anderen Federungen gilt an anderen Stellen das Gleiche.<br>=> Der Federweg wird für alle Räder nach unten voll genutzt, das Fahrzeug liegt nirgendwo zu hoch. Die Kombination aus Federweg und –Steife ist demnach prinzipiell geeignet.<br>- Das Heck federt beim Beschleunigen stärker ein und beim Bremsen stärker aus als der Bug. => hier würde hinten auch eine etwas steifere Feder bzw. ein etwas längerer Federweg als vorne passen.
# Unten rechts sieht man die erzielte Rundenzeit und die Länge der Strecke.
== Datenanalyse richtig verwenden ==
Um auf einer Strecke eine schnellere Rundenzeit zu erreichen ist es sehr hilfreich die eigene Runde mit der aktuellen Weltrekordrunde zu vergleichen. So kann man ganz einfach sehen wo die Linienwahl noch stimmt, oder ob man vielleicht andere Fahrfehler macht. Das Replay der aktuellen Weltrekordrunde kann einfach unter http://www.lfsworld.com heruntergeladen werden. Beim Anschauen lassen sich dann die Telemetriedaten speichern und zusammen mit der eigenen Runde im Replay Analyser vergleichen.
Hier nun drei Beispiele wie man die Datenanalyse sinnvoll verwenden kann:
=== Vergleich der Ideallinie ===
Durch den Vergleich der Ideallinie kann man sehr gut sehen wo man eine Kurve falsch gefahren ist. Hierzu eignet sich Analyze for Speed am besten, da man das Replay in Echtzeit wiedergeben kann. Auch die 3D Ansicht hilft einem sich sofort auf der Strecke zurechtzufinden. In F1PerfView kann man die gesamte Streckenkarte mit beiden Ideallinien ausdrucken. So kann man sich auf dem Blatt Notizen machen und dann selbst in LFS versuchen die Kurven anders anzufahren.
=== Vergleich des Lenkradeinschlages ===
Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie das Lenkrad viel zu weit einschlagen, dadurch verlieren die Reifen an Grip. Durch den Vergleich des Lenkradeinschlages in F1PerfView kann man sehr gut erkennen ob man zu stark oder vielleicht sogar zu wenig gelenkt hat.
=== Wheel Spin ===
An dieser Kurve kann man sehr gut sehen ob die Reifen beim Bremsen blockieren. Falls nur die vorderen Räder blockieren sollte die Bremsbalance nach hinten verlegt werden, genauso umgekehrt. Falls alle 4 Räder blockieren sollte die Bremskraft veringert werden, da blockierte Räder weniger Bremskraft haben als nicht blockierte.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Additional_Tools#F1PerfView]]
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2006-11-10T11:35:45Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
Jedes Fahrzeug in LFS besitzt eine Vielzahl von Sensoren die während einer Runde verschiedene Daten aufzeichnen und sich danach mit den Programmen Analyze for Speed (sehr gute und flüssige 2D und 3D Ansicht) oder F1PerfView (sehr umfangreich, bietet Statistiken, Diagramme, Tabellen und Export in andere Programm wie Excel) anzeigen lassen. Die Telemetrie kann für verschiedene Dinge verwenden werden, z.B. zum Finden der richtigen Linie, zur Verbesserung der Fahrtechnik und natürlich zur Einstellung des Fahrzeugsetups. Auch die Streckeninfos in diesem Handbuch wurden mit Hilfe der Telemetriedaten erstellt.
== Telemetriedaten speichern ==
Um sich eine Runde in einem Replay Analyser anzeigen zu lassen, müssen die Telemetriedaten erst im Spiel exportiert werden. Achte darauf, dass die Replayaufzeichnung im Einzelspielermodus entweder auf manuell oder auf automatisch gestellt ist (Optionen -> Spiel -> Einzelspieler Wiederholung).
Mit den folgenden Schritten speicherst du die Telemetriedaten einer Runde:
# Eine oder mehrere Runden im Einzelspieler oder Hotlap Modus fahren
# Wenn du genug gefahren bist drücke die 1 um dir das Replay anzuschauen
# Es kann immer nur eine Runde als Telemetriedatei gespeichert werden. Drücke also vor der gewünschten Runde , klicke auf Telemtrie speichern und gib einen Namen für die Telemetriedatei ein.
# Sobald der Wagen nun über die Ziellinie fährt beginnt die Aufzeichnung und wird automatisch am Ende der Runde beendet.
# Die Telemetriedatei kann nun mit einem Replay Analysern geöffnet werden.
''Tipp:'' du kannst die Wiedergabe des Replays mit F3 bis zu 32x beschleunigen, so musst du dir nicht die ganze Runde noch einmal anschauen.
== Analyze for Speed ==
Analyze for Speed zeigt die Ideallinie der gefahrenen Runde direkt auf der Streckenkarte in 2D oder 3D an. Das Replay lässt sich wie im Spiel wiedergeben während Informationen wie Geschwindigkeit, G-Kräfte und Pedalbetätigung in Echtzeit angezeigt werden. Es lassen sich leicht mehrere Dateien vergleichen, das Programm ist daher ideal um herauszufinden wo man die falsche Linie gewählt hat.
Download: http://www.ctd-racing.com/AFS/
Nach dem Start können eine oder mehrere Telemetriedatieien über File -> Open Replay(s) geöffnet werden. Die Dateien befinden sich im /raf Unterverzeichnis im LFS Ordner. Danach wird eine Streckenkarte sowie eine Tabelle mit verschiedenen Werten angezeigt. Das Replay kann nun entweder durch Auswahl im Menü oder mit der jeweiligen Tastenkombination abgespielt werden.
=== Tasten ===
Pos 1 Anfang des Replays
Ende Ende des Replays
S Replay wiedergeben/pausieren
A Wiedergabe verlangsamen bzw. ein Schritt zurück (bei Pause)
D Wiedergabe beschleunigen bzw. ein Schritt vor (bei Pause)
F Richtung umkehren
Q Statistik an/aus
T 2D/3D Modus
, Beginn eines Sektors setzen
. Ende eines Sektors setzen
Die Karte kann mit den Scrollbalken oder den Pfeiltasten auf der Tastatur verschoben werden. Die Vergrößerung lässt sich mit dem Mausrad oder den Tasten Z und X einstellen.
Durch setzen eines eigenen Sektors kann man die Zeit und Ideallinie für eine bestimmte Kurve oder Gerade vergleichen. Nach Setzen des Sektores mit den Tasten . und , im Menü Replay -> Sync to start of -> Segment Marker auswählen.
=== Statistik Anzeige ===
'''Player:''' Fahrername
'''Car:''' Fahrzeugtyp
'''Weather:''' Wetter
'''Sector 1-3:''' Die jeweilige Sektorenzeit
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Throttle:''' Stellung des Gaspedales
'''Brake:''' Stellung der Bremse
'''Input Steer:''' Lenkungseinschlag
'''Clutch:''' Stellung der Kupplung
'''Handbrake:''' Stellung der Handbremse
'''Gear:''' Gang
'''Speed:''' Geschwindigkeit in km/h
'''Track Distance:''' Position auf der Strecke (nicht zurückgelegter Weg!)
'''Timing Diff:''' Unterschied der Rundenzeit bei mehreren Replays
'''Longitudinal accel:''' Längstbeschleunigung in m/s²
'''Lateral accel:''' Querbeschleunigung in m/s²
'''Yaw:''' Der Rutschwinkeln in Grad. Negative Werte bedeuten Untersteuern, positive Werte Übersteuern
'''Track Segment:''' Ausgewählter Sektor
'''Segment Time:''' Zeit dieses Sektors
'''Sync replay to:''' Bei mehreren Replays lässt sich die Startposition festlegen (Lap=Start/Ziel, Segment Marker=Eigener Sektor)
'''Time from sync:''' Abgelaufene Zeit seit der Startposition
'''Entrance Speed:''' Geschwindigkeit zu Beginn des Sektors
'''Exit Speed:''' Geschwindigkeit am Ende des Sektors
== F1PerfView ==
[[Image:F1perfview.jpg|thumb|F1PerfView]]
Neben LFS unterstützt das Programm auch noch F1 Spiele wie GP2, GP3, GP3-2000, GP4, F1RS und MGPRS2. Bis zu 256 Performance Dateien können dargestellt und verglichen werden. Diese Vergleichsfunktion ist hilfreich um zu sehen, wo man z.B. langsamer als ein Konkurrent fährt. Somit kann man neben dem Setup auch seine Fahrlinie verbessern. Die aktuelle Version des Programmes gibt es unter: http://www.xs4all.nl/~rsdi/f1perfview.html
Nachdem du eine Performancedatei in LFS gespeichert hast kannst du sie in dem Programm unter File -> Open laden. Weitere Dateien können über File -> Add Buffer hinzugefügt werden.
=== Statistics View ===
In dieser Ansicht werden allgemeine Informationen zu dem Replay angezeigt. Bei mehreren Replays kann durch den farbigen Punkt vor dem Namen ausgewählt werden welches Replay in den anderen Ansichten angezeigt werden soll.
'''Tyre Type:''' Reifentyp
'''LFS Version:''' Verwendete LFS Version
'''Left Hand Drive:''' Fahrerposition links
'''Gear Change Cut:''' Automatisches Lupfen
'''Gear Change Blip:''' Autom. Zwischengas
'''Auto Gears:''' Automatische Gangschaltung
'''Inertia Steer:''' Lenkhilfe
'''Mouse KB Steer:''' Maussteuerung
'''Braking Help:''' Bremshilfe
'''Throttle Help:''' Beschleunigungshilfe
'''HLVC Legal:''' Gültige Hotlap Datei
'''Split Times:''' Zwischenzeiten
'''Sector Times:''' Zeit für jeden Sektor
'''Lap Time:''' Rundenzeit
'''Lap Nr:''' Rundennummer
'''Date:''' Datum und Uhrzeit
'''# Samples:''' Gesamtzahl der gesp. Daten
'''Sample rate:''' Daten pro Sekunde (100)
'''Average Speed:''' Durchschnittsgeschw.
'''Min Speed:''' Minimale Geschwindigkeit
'''Max Speed:''' Maximale Geschwindigkeit
'''Avg Revs:''' Durchschnittliche Drehzahl
'''Min Revs:''' Minimale Drehzahl
'''Max Revs:''' Maximale Drehzahl
'''Avg Throttle:''' Durchschnittsposition des Gaspedales (100 = Vollgas)
'''Throttle Full/Between/None:''' Position des Gaspedales (Vollgas/Mittelwert/kein Gas)
'''Avg Brake:''' Durchsch. Position der Bremse
'''Braking Full/Between/None:''' Position des Bremspedales (Vollbremsung/Mittel/keine Bremse)
'''Free Roll:''' Prozent in der weder das Gas noch das Bremspedal betätigt wurden
'''Avg Steering:''' Der durchschnittliche Lenkradeinschlag
'''Max Stering Left:''' Maximaler Lenkradeinschlag links
'''Max Steering Right:''' Maximaler Lenkradeinschlag rechts
'''Gear shifts:''' Schaltvorgänge
'''Driven distance:''' Der zurückgelegte Weg
=== Graph View ===
Mit der Diagramm-Anzeige können die verschiedenen Werte grafisch dargestellt und verglichen werden. Bei X wählt man den Datentyp der X-Achse aus (normalerweise Distance), mit Y den gewünschten Datentyp der Y-Achse. Über Buffer wird die Datendatei ausgewählt, bei Wheel kann man auswählen welcher Reifen angezeigt werden soll, wobei Sum für Summe steht, Avg für den Durchschnitt und Delta für den Unterschied zwischen den vorderen und hinteren Rädern bzw. links und rechts. Wenn mehrere Diagramm-Fenster geöffnet sind kann man diese übereinander anordnen und synchronisieren, die Fenster haben also automatisch die gleiche Vergößerungsstufe.
'''Distance:''' Die Position auf der Strecke, von Start/Ziel beginnend (NICHT der zurückgelegte Weg).
'''Time:''' Die Zeit in Sekunden.
'''Speed:''' Die Geschwindigkeit in km/h oder mph. Gut um zu sehen an welcher Stelle man langsamer als der Konkurrent gefahren ist.
'''
Steering:''' Der Lenkradauschlag in Grad. Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie zu stark lenken.
'''Throttle:''' Position des Gaspedales von 0 bis 1
'''Brake:''' Position des Bremspedales von 0 bis 1
'''Revs:''' Die Motorendrehzahl in U/m
'''Gear:''' Der eingelegte Gang von –1 bis 6 (-1 = rückwärts, 0 = Leerlauf)
'''Ride Height:''' Der Abstand der Karosserie zum Boden (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Ride Height slow part:''' Ohne schnelle Änderungen (wird bei LFS nicht gemessen)
'''Suspension Travel:''' Der Aufhängungsaufschlag für jeden Reifen. Es wird der verbleibende Ausschlag angezeigt.
'''Suspension Travel Slow Part:''' Aufhängungsausschlag ohne schnelle Änderungen
'''Time Difference:''' Der Zeitunterschied zwischen zwei Runden in Millisekunden. So kann man sehr gut sehen in welchem Streckenbereich man langsamer oder schneller als der Konkurrent gefahren ist.
'''Wheel Speed:''' Die Geschwindigkeit jedes Reifens.
'''Wheel spin:''' Die Reifengeschwindigkeit minus die Geschwindigkeit des Fahrzeuges. Hier kann gut gesehen werden ob ein Reifen durchdreht oder blockiert.
'''Camber:''' Die Neigung des Wagens zur Straße
'''Angle:''' Die Drehung des Wagens zum Startpunkt
'''Longitudal Acceleration:''' Längstbeschleunigung in g
'''Lateral Acceleration:''' Querbeschleunigung in g
'''Acceleration:''' Die Gesamtbeschleunigung in G, beide oberen Werte.
'''Steering Radius:''' Der Radius den das Fahrzeug idealerweise bei dem jeweiligen Einschlag fahren würde.
'''Actual Radios:''' Der Tatsächliche Radius der Kurve (Abstand des Wagens zum Mittelpunkt des Kreises).
'''Slip Angle:''' Der Unterschied zwischen dem Steering Radius und Actual Radios, in Grad. Ein negativer Wert bedeutet Untersteuern, ein positiver Wert bedeutet Übersteuern.
'''Ride Height – Suspension Travel:''' Der Unterschied zwischen der Fahrwerkshöhe und dem Aufhängungsauschlag (bei LFS nicht gemessen)
'''Front Anti-roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag vorne.
'''Rear Anti-Roll bar extension:''' Die Differenz zwischen dem linken und rechten Aufhängungsausschlag hinten.
'''Tyre Load:''' Vertikale Kräfte die auf den Reifen wirken.
'''Longitudal Tyre Force:''' Longituadle Kräfte für jeden Reifen.
'''Lateral Tyre Force:''' Laterale Kräfte für jeden Reifen.
=== Beispiel ===
[[Image:F1perfview.gif|thumb|Darstellung einer Runde im XFG auf Blackwood GP]]
Was ist nun aus den vier bereits beschrifteten Plots abzuleiten?
# Auf dem obersten Plot erkennt man als ersten negativen Peak den Bremsvorgang vor der ersten Schikane. Das Maximum und Minimum sind mit Weg und Beschleunigung in g beschriftet.
# Auf dem nächsten Plot erkennt man die erste Linkskurve vor der Schikane und die Schikane selbst: Erst die Rechtskurve dann direkt dahinter die Rechts/Links/Rechts-Kombination.
# Interessant wird es beim nächsten Plot, bei dem nur die Werte von Maxima und Minima beschriftet sind (Einheit unbekannt): Beim ersten Bremsvorgang tritt ein erheblicher Schlupf nur der Hinterräder auf. Das entspricht einem leichten Blockieren, das mir auch beim Fahren deutlich auffiel. Es führte zu erheblichen Korrekturen, die im Diagramm darüber auch als Schwankungen der Querbeschleunigung auffallen.<br>- Die Bremsbalance (momentan 75% !) steht eindeutig immer noch zu weit hinten!
# Der letzte Plot zeigt:<br>- Oben als horizontale gelbe Linie den eingestellten Federweg von 50 mm.<br>- Der Mittelwert der Aufhängung liegt für alle Räder bei circa 20 mm und die oberen 10 mm bleiben ungenutzt. Das ist kein Nachteil, zeigt aber, das man aus diesem Setup eines für 40 mm Federweg ableiten könnte, das für diese Strecke ebenfalls geeignet wäre. Ein Test müsste zeigen, welches schneller wäre.<br>- Das Rad vorne rechts federt bei der ersten Linkskurve völlig ein. Das machte sich aber nicht unangenehm bemerkbar, weil die Fahrbahn dort eben ist. Für die drei anderen Federungen gilt an anderen Stellen das Gleiche.<br>=> Der Federweg wird für alle Räder nach unten voll genutzt, das Fahrzeug liegt nirgendwo zu hoch. Die Kombination aus Federweg und –Steife ist demnach prinzipiell geeignet.<br>- Das Heck federt beim Beschleunigen stärker ein und beim Bremsen stärker aus als der Bug. => hier würde hinten auch eine etwas steifere Feder bzw. ein etwas längerer Federweg als vorne passen.
# Unten rechts sieht man die erzielte Rundenzeit und die Länge der Strecke.
== Datenanalyse richtig verwenden ==
Um auf einer Strecke eine schnellere Rundenzeit zu erreichen ist es sehr hilfreich die eigene Runde mit der aktuellen Weltrekordrunde zu vergleichen. So kann man ganz einfach sehen wo die Linienwahl noch stimmt, oder ob man vielleicht andere Fahrfehler macht. Das Replay der aktuellen Weltrekordrunde kann einfach unter http://www.lfsworld.com heruntergeladen werden. Beim Anschauen lassen sich dann die Telemetriedaten speichern und zusammen mit der eigenen Runde im Replay Analyser vergleichen.
Hier nun drei Beispiele wie man die Datenanalyse sinnvoll verwenden kann:
=== Vergleich der Ideallinie ===
Durch den Vergleich der Ideallinie kann man sehr gut sehen wo man eine Kurve falsch gefahren ist. Hierzu eignet sich Analyze for Speed am besten, da man das Replay in Echtzeit wiedergeben kann. Auch die 3D Ansicht hilft einem sich sofort auf der Strecke zurechtzufinden. In F1PerfView kann man die gesamte Streckenkarte mit beiden Ideallinien ausdrucken. So kann man sich auf dem Blatt Notizen machen und dann selbst in LFS versuchen die Kurven anders anzufahren.
=== Vergleich des Lenkradeinschlages ===
Viele Anfänger machen den Fehler, dass sie das Lenkrad viel zu weit einschlagen, dadurch verlieren die Reifen an Grip. Durch den Vergleich des Lenkradeinschlages in F1PerfView kann man sehr gut erkennen ob man zu stark oder vielleicht sogar zu wenig gelenkt hat.
=== Wheel Spin ===
An dieser Kurve kann man sehr gut sehen ob die Reifen beim Bremsen blockieren. Falls nur die vorderen Räder blockieren sollte die Bremsbalance nach hinten verlegt werden, genauso umgekehrt. Falls alle 4 Räder blockieren sollte die Bremskraft veringert werden, da blockierte Räder weniger Bremskraft haben als nicht blockierte.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Telemetry]]
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Hardware
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GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzeptiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Misc#Wheel_Problems_Troubleshooting]]
0434005623e46d7b5edfa9903a7367978dcf910e
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GP4Flo
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text/x-wiki
== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzeptiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hardware]]
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Dateiformate
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In Live for Speed gibt es viele verschiedenen Dateiformate. Damit ihr euch im „Datendschungel“ besser zurechtfinden könnt, hier eine Auflistung der verschiedenen Formate:
'''ABC''' Schriftdatei in der die Bildschirmschriftarten aus LFS gespeichert sind. Kann bisher nicht editiert werden.
'''CLB''' Weitere Datei des Freischaltsystemes.
'''CMX''' Ein Export Format ähnlich wie SMX, nur dass hier diesmal die Wagendaten gespeichert werden. Kann mit dem LFSViewer angezeigt werden oder mit Import Filtern in 3Dstudio Max geöffnet werden. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/CMX.htm
'''CVW''' Darin sind die selbsterstellten Ansichten gespeichert, jedes Fahrzeug hat eine eigene Datei zb. "fz5.cvw".
'''DRV''' In dieser Datei werden die Fahrernamen und Einstellungen der KI gespeichert.
'''EXE''' Ausführbare Datei. Einfach doppelklicken und starten.
'''HMN''' Mapping Datei für die Fahrermodelle.
'''INF''' Einstellungsdatei des Soundsystems.
'''JPG''' Grafikdateien die für die Skins und Hintergrundbilder verwendet werden. Können mit allen gängigen Grafikprogrammen (Paint, Paint Shop Pro, Photoshop, etc.) bearbeitet werden.
'''KNW''' „Wissensdatei“ der KI Fahrer in der die gelernte Ideallinie der jeweiligen Strecke gespeichert wird.
'''LGH''' „Lighting“ Dateien in denen die Lichtverhältnisse und Schatten der Strecken gespeichert sind.
'''LOG''' Protokolldatei in der LFS z.B. die Meldungen im Programm aufzeichnet. Kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden.
'''LOK''' Wie bei den WLD Dateien werden hier die Strecken gespeichert, allerdings verschlüsselt so dass sie erst freigeschaltet werden müssen.
'''LSN''' „Lesson“ Datei in der die Ziele der Fahrübungen gespeichert werden.
'''LYT''' Layout Datei für die Autocross Layouts.
'''MPR''' Aufzeichnung von Mehrspieler Wiederholungen. In dieser Art von Replay werden die empfangenen Datenpakete gespeichert. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/MPR.htm
'''MSG''' In dieser Datei sind die Texte der Tastenkürzel F1 – F12 gespeichert.
'''NAM''' Namensdatei in der die Namen der KI Fahrer gespeichert sind.
'''OGG''' Vorbis Soundatei, ähnlich wie das MP3 Format aber mit besserer Qualität und Komprimierung. Kann mit vielen gängigen Playern wie z.B. WinAmp (http://www.winamp.com/) wiedergegeben werden. Einen kostenloser Encoder gibt es hier: http://www.vorbis.com
'''PLY''' Informationen und Einstellungen des Spielers.
'''PTH''' „Path“ Dateien, die den befahrbaren Bereich der Strecken angeben. Wird in Programmen wie dem LFS Spectator verwendet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S1_PTH.zip
'''RAC''' Status der zuletzt eingestellten Strecke.
'''RAD''' In der Radio Datei werden die eingestellten Musikstücke gespeichert.
'''RAF''' Replay Analyser File das in den Programmen F1PerfView und Analyze for Speed geöffnet werden kann. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/RAF.htm
'''RAW''' Grafikdateien im „Rohformat“, können mit jedem besseren Grafikprogramm (Paint Shop Pro, Photoshop) geöffnet werden. Dabei sind in der Regel folgende Optionen einzustellen: Three channel (RGB), Header size: 0, Interleaved (RGB RGB, ...), Order RGB. Das Format richtet sich nach der Dateigröße:
3 MB – 1024x1024<br>
768 KB – 512x512<br>
192 KB – 256x256<br>
48 KB – 128x128
In den RAW Dateien werden auch die Soundsamples von LFS gespeichert. Wie bei den Grafikdateien können sie mit jedem guten Soundprogramm geöffnet werden.
'''SET''' In dieser Datei werden alle Fahrzeugeinstellungen gespeichert.
'''SMX''' „Simple Track Meshes“, ein Austauschformat in dem die Streckengrafiken ohne Tetxuren exportiert werden, zur Anzeige in Programmen wie Analyze for Speed oder F1PerfView. http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S2_SMX.zip
'''SPR''' „Single Player Replay“, dass bei Wiederholungen im Einzelspielermodus oder bei Hotlaps aufgezeichnet wird. Dabei werden die Eingaben des Spielers (Lenkrad, Maus, Tastatur) genau aufgezeichnet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/SPR.htm
'''SRE''' Objekt Datei in der 3D Modelle (z.B. des Helmes) gespeichert sind.
'''TRS''' Eine weitere KI Datei.
'''TXT''' Textdatei, kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden. Wird für die Readme Dateien und die Einstellungen (cfg.txt) verwendet.
'''VOB''' In den VOB Dateien sind die 3D Modelle der Wagen gespeichert. Bisher können sie noch nicht editiert werden.
'''WLD''' In den WLD Dateien sind die 3D Modelle der Demo Strecken (Blackwood) unverschlüsselt gespeichert. Können bisher nicht editiert werden.
'''XXX''' Datei steht im Zusammenhang mit dem Freischaltsystem.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:File Formats]]
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Über LFS
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== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Winter 2004''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
== Das Team ==
Wer sind eigentlich diese drei? Bevor sie mit der Programmierung von LFS begonnen haben waren sie keinesfalls unbekannte. Hier einige Infos über das Live for Speed Team:
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
image:Sev.jpg|Die Entwickler bei der S2 Alpha Präsentation in Dänemark 2004
</gallery>
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[[en:About LFS]]
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Links
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text/x-wiki
Nachfolgend einige Links zu interessanten Internet Seiten rund um Live for Speed.
== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
[http://www.lfsnews.net LFS News – Live for Speed in the news]
[http://lfsbench.iron.eu.org The unofficial LFS System Benchmark]
[http://www.lfs-links.com Live for Speed Links Worldwide]
[http://www.racingportal.de Racing-Portal]
== Skins ==
[http://www.german-skin-depot.com German Skin Depot]
[http://ds-autos.digiserv.net dS Autos]
[http://skinnerz.proboards26.com Master Skinnerz Forum]
== Setups ==
[http://setupfield.teaminferno.hu Team Inferno Setup Field]
== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
[http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=93 4Players Teamliga]
[http://24h.gjl-network.net 24h-Rennen]
[http://www.tps-racing.de/index.php?f=cl.infos.php City Liga]
[http://www.digitalespielkultur.de/index.php?area=1&p=static&page=tcc_main Twin Classes Cup - Jetzt Anmelden zum Start im Oktober 2006]
== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
[http://www.rennliga.de ERL-Rennliga]
== Tools & Mods ==
[http://www.lfs-database.com LFS Database]
[http://lfstools.crazyice.net cr4zy!C3's LFS Tools 'n' Stuff]
[http://www.kegetys.net/lfs Kegetys‘ Live for Speed mods]
[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
[http://www.lfs-status.de LFS Status]
== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
[http://www.g-portal.de Gameportal]
[http://www.liveforspeed.fr liveforspeed.fr]
[http://hpr.crazyice.net HPR-Network]
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:LFS Links]]
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== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
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== Skins ==
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== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
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== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
[http://www.rennliga.de ERL-Rennliga]
== Tools & Mods ==
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[http://lfstools.crazyice.net cr4zy!C3's LFS Tools 'n' Stuff]
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[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
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== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
[http://www.g-portal.de Gameportal]
[http://www.liveforspeed.fr liveforspeed.fr]
[http://hpr.crazyice.net HPR-Network]
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Impressum
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== LFS Wiki ==
[[image:S2cd.jpg|thumb|Die Live for Speed CD Box]]
'''[GiR] Slingshot''' Übersetzung Setups<br>
'''[http://www.allianz.de/f1 Allianz Media Center]''' Glossar<br>
'''Bob Smith''' Wagenbeschreibungen<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Cover Bild<br>
'''Fetzo''' Streckenbeschreibungen<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' Cover Render<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Gesamtkonzept<br>
'''Hitman''' Setup Guide<br>
'''Joachim Fiess''' Einsteiger Guide<br>
'''René Smit''' F1PerfView<br>
'''Robert Bjorkman''' Setup Guide<br>
'''Roland Bramm''' Layout<br>
'''Thomas Fink''' Setup Guide<br>
'''[[User:tristancliffe|Tristan Cliffe]]''' Wagen Render
Inspiriert von dem Grand Prix 2 Handbuch von Rick Haslam und Nick Stokes.
== Game Credits ==
[[image:Dev team.jpg|thumb|Die Live for Speed Entwickler]]
[[image:Credits.jpg|thumb|Die Live for Speed Credits]]
[[image:Lfslogoold.gif|thumb|Das ursprüngliche LFS Logo von Nicolas Grignon]]
=== Entwickler ===
'''[[User:Scawen|Scawen Roberts]]''' Programmierung<br>
'''Eric Bailey''' Grafiken<br>
'''[[User:Victor|Victor van Vlaardingen]]''' Musik & Webseite
=== Frühe Mitwirkende ===
'''Dickon Roberts, Alex Evans, Mark Healey'''
=== Besonderen Dank an ===
'''Nuno Maia''' Interface, Artwork<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Training<br>
'''David Seward''' Offizielle Webseite<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' LFSWorld<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Zusätzliche Skins<br>
'''Nicolas Grignon''' Original LFS Logo<br>
'''[http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill Racing Team]''' MRT5<br>
'''[http://www.raceabout.fi/ Helsinki Polytechnic]''' RA<br>
'''[http://www.intel.de/ Intel] und [http://www.bmw.de/ BMW]''' BMW Sauber
=== Beta Tester ===
'''Nuno Maia, Petri Kainlauri, Lennart Vocke, [[User:GP4Flo|Florian Jesse]], Torfinn Dahl, Peter Begeman, Marko Niitav, Carl Rickard, Michiel Brinkers, Rich Johnston, [[User:Don|Ondrej Zeman]], George Crocket, David Seward, Philip Kempermann, Rudi Reinkort, Bahaa Helwani, Simo Luukka, Lino Carreira, Sebastien Tixier, Joachim Fiess, Richard Jensen, Tomi Egeberg, Robert Björkman, Oliver Krüger, Aki Räsänen, Sebastian Musahl, Martin Søndergaard, Daniel Hoffmann'''
=== Übersetzungen ===
'''Miroslav Jasen, Miloš Miljković, Boris Ninić, Dragan Marjanović, Željko Stjepanović, Rafał Ziarnik, Mikołaj Liberski, Ιδομενέας Μητσοτάκης, Florian Jesse, Lennart Vocke, Gaylord Roger, Bruno Chabanas, Torfinn Dahl, Viðar Gunnarsson, [[User:illegal|Niels De Loor]], Arsen Torbarina, Sune Nielsen, Nuno Maia, Joaquim Hilari Horts, Beñat Gonzalez, Renato Carta, Robert Kotlaba, Honza Kramar, Rene Allkivi, Hannes Ots, Kálmán Véghelyi, Can Bayçay, Kemal Hadimli, Petri Kainlauri, Henrik Klinkmann, Simo Luukka, Raine Kreutzman, Vagner Nishimoto, Дмитрий Лебедев, Αλέξανδρος Βέλλης'''
=== OGG Player ===
Ogg Vorbis © 2001 Xiphopharus
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Credits]]
b98e77aeb0644ff010b7cd0f2ca2404bdc60bc5b
Kameraansichten
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1433
2006-11-10T11:05:39Z
GP4Flo
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text/x-wiki
== Cockpit (Alt + F4) ==
[[image:Cockpit.jpg|right|100px]]
Die Cockpitansicht vermittelt einen realistischen Eindruck des Geschehens. In der Realität würde man das Rennen auch aus exakt derselben Position sehen.
== Freie Ansicht (Alt + F5) ==
[[image:Custom.jpg|right|100px]]
Standardmäßig wird die Freie Ansicht automatisch zwischen den Reifen, ohne Karosserie angezeigt. Durch Drücken der Esc-Taste lässt sich diese Ansicht unter Optionen -> Ansicht individuell einstellen, so können z.B. Onboard Kameras erstellt werden (siehe Menüoptionen).
== Heckansicht (Alt + F1) ==
[[image:Hover.jpg|right|100px]]
Bei der Heckansicht „fliegt“ die Kamera hinter deinem Wagen her. Es ist auch möglich, in dieser Ansicht zu fahren, allerdings nicht empfehlenswert da man zu wenig von den Gegnern mitbekommt.
== Heli Cam (Alt + F2) ==
[[image:Heli.jpg|right|100px]]
Eine der eindrucksvollsten Kameras in LFS. Hierbei lässt sich das Geschehen aus der Luft beobachten. Packende Zweikämpfe und Windschattenmanöver kommen so noch viel besser rüber.
== TV Kamera (Alt + F3) ==
[[image:Tvview.jpg|right|100px]]
Diese Ansicht gibt das Renngeschehen so wieder, wie du es auch bei einer Fernsehübertragung sehen würdest. Ideal um sich das eigene Rennen im Replay noch einmal anzuschauen.
== Shift + U ==
[[image:Shiftu.jpg|right|100px]]
Der Shift + U Modus wird für den Autocross Editor verwendet, lässt sich aber auch für erstklassige Screenshots verwenden.
Durch Drücken der V Taste schaltet man zwischen der hohen und niedrigen Kamera um. Siehe Tastenübersicht.
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[[en:Views]]
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Fahrtechnik
0
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1486
2006-11-10T11:09:25Z
GP4Flo
2
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text/x-wiki
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LFS World
0
1429
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2006-11-10T11:11:25Z
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2006-11-10T12:02:04Z
GP4Flo
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[[image:LFS_World_S2.jpg|thumb|Live for Speed]]
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FAQ
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2006-11-10T11:19:13Z
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1519
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GP4Flo
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[[Image:Lfsfaq.gif|LFS FAQ]]
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Skin Tutorial
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1495
1455
2006-11-10T11:21:06Z
GP4Flo
2
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text/x-wiki
Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
Zum Erstellen eines eigenen Skins gibt es weiße Vorlagen, sogenannte „Templates“. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel).
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Skin Tutorial]]
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2006-11-10T11:27:53Z
GP4Flo
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hat [[Skins]] nach [[Skin Tutorial]] verschoben
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text/x-wiki
Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
Zum Erstellen eines eigenen Skins gibt es weiße Vorlagen, sogenannte „Templates“. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel).
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
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Glossar
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1461
2006-11-10T11:25:48Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
© Allianz Media-Center http://www.allianz.de/f1
'''Abrieb''' Abnutzung der Reifenoberfläche. Beim Fahren reibt sich Gummi der Reifenoberflächeauf dem Asphalt ab. Der Abrieb wirdauch durch die Abstimmung des Rennwagensund die Beschaffenheit desAsphalts beeinflusst.
'''Abstimmung''' Auch Set-up genannt. Bezeichnet die allgemeine Fahrzeugeinstellung und beinhaltet alle veränderbaren mechanischen sowie aerodynamischen Teile (Radaufhängung, Flügel etc.).
'''Abtrieb''' Der Abtrieb (Englisch: downforce) bezeichnet die Kraft, mit der Autos auf den Boden gepresst werden. Er wird vom Unterdruck unter dem Boden des Autos sowie durch die Einstellung der Flügel an Front und Heck erzeugt und führt zu einer größeren Bodenhaftung. Zugunsten höherer Kurvengeschwindigkeiten wird dieser Effekt vor allem auf langsameren Strecken genutzt.
'''Aerodynamik''' Wissenschaft, die sich mit dem Verhalten von Luftströmungen beschäftigt. Man versucht dabei möglichst viel Abtrieb beziehungsweise Anpressdruck bei möglichst wenig Luftwiderstand zu erreichen.
'''Airbox''' Bei Formelwagen der Lufteinlass hinter dem Kopf des Fahrers. Durch die Airbox wird die für den Verbrennungsvorgang benötigte Luft zum Motor geleitet.
'''Anpressdruck''' Bezeichnet die Kraft, mit der ein Rennauto durch seine aerodynamischen Teile wie zum Beispiel Heck- und Frontflügel auf die Straße gepresst wird. Der Anpressdruck hat erhebliche Auswirkungen auf die Höchst- und Kurvengeschwindigkeiten.
'''Anstellwinkel''' Winkel, der angibt, wie die Flügel bei der Abstimmung des Wagens geneigt werden – je steiler der Winkel, desto größer der Abtrieb.
'''Auslaufzone''' Die Auslaufzonen werden vor allem in schnellen Kurven eingerichtet. Kommt ein Auto von der Strecke ab, soll es möglichst stark abgebremst werden, ohne sich zu überschlagen. Daher werden in den möglichst breiten Auslaufzonen Kiesbetten angelegt. Der Kies baut die Geschwindigkeit ab und verringert so die Wucht, mit der das Auto eventuell auf die Reifenstapel prallt. Die Alternative: Auslaufzonen aus Asphalt, auf denen der Fahrer eine bessere Kontrolle über das Auto behält.
'''Blistering''' Blasenbildung des Reifens, verursacht durch Überhitzung. Negative Folge ist ein Nachlassen des Grips.
'''Bodeneffekt''' Entwicklung aus den 70er Jahren Durch eine spezielle Form des Unterbodens entsteht ein Unterdruck, durch den das Fahrzeug auf die Strecke gepresst wird.
'''Bodenfreiheit''' Abstand zwischen Wagenboden und Fahrbahn.
'''Boxengasse''' Die Boxengasse (Englisch: Pit Lane) befindet sich direkt vor den Boxen. Auf ihr werden während des Rennens die Boxenstopps durchgeführt. Es gilt ein Geschwindigkeitslimit von 80 km/h.
'''Bremsbalance''' Um eine bessere Balance beim Bremsen zu erreichen, kann die Bremskraftverteilung zwischen Vorder- und Hinterachse vom Fahrer auch während des Rennens mit einem Drehknopf am Lenkrad verändert werden.
'''Bremsen''' Die Bremsen werden aus Karbon hergestellt. Zwei Bremsklötze und höchstens sechs Kolben pro Rad sind erlaubt. Die Bremssättel müssen aus einer Aluminiumlegierung bestehen. Nicht verwendet werden dürfen Kühlflüssigkeit, ABS und servo-unterstützte Bremsen. Bei einer Vollbremsung aus 200 km/h steht ein Formel-1-Auto innerhalb von 55 Metern bzw. nach 1,9 Sekunden. Dabei wirken Verzögerungskräfte von bis zu 5g – der Fahrer muss das Fünffache seines Eigengewichts aushalten.
'''CFK''' Unter diesen Sammelbegriff fallen Kohlefaserverbundwerkstoffe wie Karbon oder Kevlar, die sich in Verbindung mit Epoxidharzen durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnen. Aus ihnen wird zum Beispiel das Monocoque von Formelwagen gefertigt.
'''Chassis''' Zentraler Teil von Formelwagen. Herzstück des Chassis ist das Monocoque. Mit dem leichten und zugleich extrem stabilen Monocoque sind alle anderen Komponenten verbunden. Es wird aus einem Verbundwerkstoff aus Kohlefasern und Epoxidpolymer hergestellt, der in Sandwich-Bauweise mit Aluminium- und Nomex-Waben zu einer Schalenstruktur verbunden wird. Der Prozess des Formens und Verbindens erfolgt im so genannten Autoklav unter bestimmten Druck- und Wärmebedingungen.
'''Cockpit''' Bezeichnet den Arbeitsplatz des Rennfahrers.
'''Differenzial''' Ausgleichsgetriebe, das zwischen die Antriebsräder geschaltet wird, um bei einer Kurvenfahrt die Drehzahlunterschiede zwischen kurvenäußerem und kurveninnerem Rad auszugleichen.
'''Diffusor''' Luftauslass am unteren Autoheck, der einen großen Einfluss auf die aerodynamischen Eigenschaften hat. Das nach hinten hochgezogene Leitwerk sorgt für kontrollierten Luftstrom am Unterboden, erzeugt dabei Unterdruck und damit Abtrieb.
'''Drehmoment''' Entsteht im Motor durch den Verbrennungsdruck, der über Kolben und Pleuel auf die Kurbelwelle einwirkt. Das maximale Drehmoment ist ein Gradmesser für die Durchzugskraft und die Elastizität des Motors sowie das Beschleunigungsvermögen eines Rennautos.
'''ECU''' Abkürzung für Electronic Control Unit. Die Steuereinheit, die alle elektronischen Vorgänge in einem Wagen steuert.
'''Elektronische Bremse''' Von der FIA diskutiertes System, das statt des Safety Cars zum Einsatz kommen könnte. Dabei würden die Autos durch ein elektronisches System direkt von der Rennleitung eingebremst.
'''Endplatte''' Senkrechte Begrenzungsfläche am Flügel, die einen günstigen Einfluss auf die Luftströmung hat.
'''Fliehkraft''' Auch g-Kraft (G-Force) genannt. Bezeichnet die Erdbeschleunigung und die Kraft, die einen Wagen in der Kurve nach außen drückt. Gemessen in g (1g entspricht 9,81 Meter pro Sekunde im Quadrat). Fliehkräfte wirken auf Fahrzeug und Fahrer definitionsgemäß nur in Kurven, bei Brems- und Beschleunigungsvorgängen treten vergleichbare Belastungen auf.
'''Flügel''' Feste und bewegliche Flächen am Rennwagen, die den Anpressdruck auf die Straße erhöhen sollen. Die Flügel dienen dazu, das Auto fester auf den Boden zu drücken. Die Kunst der Flügeleinstellung liegt darin, den besten Kompromiss zwischen Höchstgeschwindigkeit auf Geraden (wenig Abtrieb) und optimalem Kurvenverhalten (viel Abtrieb) zu finden.
'''Gang''' Als Gang wird eine Fahrstufe mit einem bestimmten Über- oder Untersetzungsverhältnis bezeichnet.
'''Graining''' Wenn Reifen bei Überbeanspruchung Zersetzungserscheinungen aufweisen, zerbröselt die Gummimischung. Dies wird als Graining bezeichnet. Negative Auswirkung ist ein Nachlassen des Grips.
'''Grip''' Der Grip bezeichnet, wie sehr das Auto am Boden haftet und wie sich das auf die Geschwindigkeit in den Kurven auswirkt. Viel Grip bedeutet eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven. Hauptfaktoren für den Grip sind die Aerodynamik, der Abtrieb, den das Fahrzeug produziert und die Reifeneigenschaften. Ein Fahrzeug ohne Grip fängt an zu rutschen oder kommt ins Schleudern.
'''Ground Effect''' Anpressdruck, der durch einen aerodynamisch geformten Unterboden entsteht.
'''Gurney''' Schmale, austauschbare Abschlusskante eines Flügels.
'''Haarnadel''' Enge 180-Grad-Kurve. Die bekannteste Haarnadel ist die ehemalige Loews-Kurve in Monaco, die heute wieder Grand Hotel heißt.
'''Heizdecke''' Reifen haben eine Betriebstemperatur, um optimale Leistung zu bringen. Damit diese Temperatur schnell erreicht wird, heizen spezielle Decken die Räder vor. Sind die Reifen zu kalt, bauen sie nicht genug Haftung auf. Sind sie zu heiß, verschleißen sie schnell.
'''Ideallinie''' Gedachte Linie, auf der die Rennstrecke am schnellsten durchfahren werden kann.
'''Karbon''' Aus dem Kohlefaser verstärkten, extrem widerstandsfähigen Epoxidharz (auch CFK genannt) wird zum Beispiel das Monocoque des Rennwagens hergestellt, das sich durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnet.
'''Kerbs''' Überhöhte Randsteine als Fahrbahnbegrenzung vor, nach und in Kurven oder Schikanen. Durch die Kerbs wird mehr Sicherheit erreicht, da die Fahrer Tempo drosseln müssen, wenn sie darüber fahren.
'''Kevlar''' Kunstfaser mit extrem hoher Zugfestigkeit und Zähigkeit. Wird mit Epoxidharz zu einem Verbundwerkstoff kombiniert, der eine hohe Festigkeit bei geringem Gewicht aufweist.
'''Kiesbett''' Gesicherte Auslaufzone einer Rennstrecke, in der ein von der Strecke abgekommener Wagen stark abgebremst wird.
'''Leitplanke''' Streckensicherung an Stellen, wo zu wenig Platz für Auslaufzonen ist.
'''Lenkrad''' Die Schaltzentrale des Rennwagens. Dort sind alle wichtigen Bedienelemente, Signalleuchten und Anzeigen angebracht. Aussehen und Anordnung werden auf jeden Fahrer abgestimmt.
'''Monocoque''' Die „Lebens-Versicherung“ der Fahrer. Bedeutet im französischen Wortlaut „einschalig“. Aus dem Kohlefaser-Verbundwerkstoff Karbon in Schichtbauweise gefertigte Sicherheitszelle, die eine schützende Hülle um den Fahrer bildet. Außerhalb des Monocoques sind die Elemente der „Knautschzone“ angebracht, die bei einem Aufprall Energie absorbieren.
'''Nase''' Frontpartie von Formel Wagen.
'''Pole Position''' Erster Platz in der Startaufstellung des Rennens, gebührt dem Schnellsten des Qualifyings.
'''Pull-Rod Teil''' des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Zugstreben.
'''Push-Rod''' Teil des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Schubstreben.
'''Qualifying''' Im Qualifying wird die Startaufstellung für das Rennen ermittelt. Der Fahrer mit der schnellsten Rundenzeit qualifiziert sich für den besten Startplatz, die Pole Position.
'''Querlenker''' Verbindungsstelle zwischen den Rädern und dem Chassis. Querlenker werden im rechten Winkel zur Längsachse des Autos montiert. Die schwenkbaren Röhren, die inzwischen auch aerodynamische Bedeutung haben, müssen aus extrem widerstandsfähigen Materialien bestehen.
'''Reifenstapel''' Gehören seit 1981 zur Pflichtausstattung von Rennstrecken. Die Reifenbarriere besteht aus zwei bis sechs Reihen herkömmlicher Autoreifen, die miteinander verschraubt und durch Gummibänder verbunden sind. Dadurch wird eine optimale Absorption der Aufprallenergie erreicht.
'''Re-Start''' Neustart eines zuvor abgebrochenen Rennens.
'''Roll-Out''' Erste Testfahrt eines neuen Rennwagens, meistens unter Ausschluss der Öffentlichkeit.
'''Scallops''' Kleine Leitflächen, die an die Karosserie montiert werden, um die Aerodynamik zu verbessern.
'''Scheitelpunkt''' Der Punkt, an dem die Ideallinie den inneren Kurvenradius berührt.
'''Schikanen''' Enge Kurven, die von den Rennveranstaltern aus Sicherheitsgründen auf geraden Strecken angelegt werden. Fahrer werden so gezwungen, die Geschwindigkeit zu reduzieren.
'''Set-up''' Beschreibt die verschiedenen Möglichkeiten, ein Auto auf die Gegebenheiten der jeweiligen Strecken anzupassen.
'''Skid Block''' Am Unterboden des Rennwagens montierte Platte aus Kunststoff oder Holz. Sie soll aus Sicherheitsgründen einen zu starken Ansaugeffekt und damit zu hohe Geschwindigkeiten vor allem in den Kurven verhindern. Außerdem ist sie ein Schutz für den Unterboden.
'''Slicks''' Profillosen Reifen die dank einer größeren Lauffläche mehr Grip bieten.
'''Slipstream''' Unterdruck, der hinter dem Heck eines Autos durch die Luftströmung erzeugt wird. Der Slipstream ermöglicht das Fahren im Windschatten.
'''Speed-Limiter''' Der Tempomat kommt in der Boxengasse zum Einsatz. Er drosselt das Tempo auf 80 km/h.
'''Stabilisatoren''' Dreh- oder Torsionsstäbe, die die rechte und linke Radaufhängung elastisch miteinander verbinden. Die so genannten „rollbars“ dienen der Verringerung der Rollbewegung des Fahrwerks über die Längsachse und sorgen für ein präziseres Fahrverhalten bei Lastwechseln.
'''Tank''' Der Kraftstofftank ist eine faserverstärkte Hülle, die bei Deformationen flexibel nachgibt.
'''Telemetrie''' Möglichkeit, eine Vielzahl von Daten, etwa von Fahrwerk und Motor, im Rennwagen zu messen und an die Boxen zu senden. Dort werden die Daten ausgewertet, um Defekte (etwa den Verlust von Bremsflüssigkeit oder einen schleichenden Plattfuß) frühzeitig zu erkennen und die Abstimmung des Autos verbessern zu können.
'''Traktion''' Bezeichnet die Fähigkeit eines Rennfahrzeugs, seine Motorkraft auf die Straße zu bringen.
'''Traktionskontrolle''' Elektroniksystem, auch Antischlupfregelung genannt. Über Sensoren erkennt es das Durchdrehen der Räder und drosselt daraufhin automatisch die Motorleistung. Das garantiert eine optimale Beschleunigung vor allem beim Start, ausgangs einer Kurve und auf nasser Piste.
'''Übersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Hinterräder aus der Kurve, das Heck droht auszubrechen. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, weniger einlenken als es dem Kurvenradius entspricht oder bei starkem Übersteuern sogar gegen den Kurvenverlauf lenken.
'''Unterboden''' Die aerodynamisch gestaltete Unterfläche eines Rennwagens erzeugt einen Luftstrom, durch den unter dem Fahrzeug ein Unterdruck entsteht, der für eine bessere Bodenhaftung sorgt.
'''Untersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Vorderräder aus der Kurve. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, mehr einlenken, als es dem Kurvenradius entspricht.
'''Ventile''' Die Aufgabe der vom Motor gesteuerten Ventile ist es, die Ansaug- und Ausstoßwege zum richtigen Zeitpunkt zu öffnen oder zu schließen und so die Gase in den Brennraum ein- bzw. auszulassen. Ein Ventil besteht auf einem Schaft und einem Teller.
'''Verbremser''' Wenn der Pilot so stark bremst, dass die Vorderräder blockieren, spricht man von einem Verbremser. Bei blockierten Vorderrädern ist das Lenken praktisch unmöglich. Außerdem werden die Reifen angegriffen. Kommt es sogar zu einer Unwucht, spricht man von einem Bremsplatten.
'''Windschatten''' Auch Slipstream genannt. Durch die Luftströmung wird hinter dem Heck eines Rennwagens ein Unterdruck erzeugt. In diesem Windschatten hat ein folgendes, schnelleres Fahrzeug die beste Position zum Start eines Überholvorgangs.
'''Winglet''' Zusatzflügel, der kurz vor dem Hinterrad an der Karosserie liegt.
'''Yellow''' Englische Kurzbezeichnung für die Gelbe Flagge, mit der den Fahrern von den Streckenposten eine Gefahrensituation signalisiert wird.
'''Zeitstrafe''' Damit wird ein Fahrer für einen Regelverstoß im Rennen bestraft. Der Pilot muss innerhalb der folgenden Runden durch die Boxengasse fahren. Dort darf er nicht anhalten, um beispielsweise Reifen zu wechseln oder zu tanken. Mit An- und Abfahrt verliert der Bestrafte wertvolle Zeit. Erfolgt die Strafe in den letzten Runden, werden zur Endzeit Sekunden hinzu addiert.
'''Zylinder''' Bauelement im Motor, in dem die Kraft erzeugt wird. Im Zylinder findet die Auf- und Abbewegung des Kolbens sowie die Verbrennung des Kraftstoff-Luft-Gemischs statt.
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[[en:Glossary]]
99e970d6fe83b8ac75927461ba656cf5615e296f
Skins
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2006-11-10T11:27:53Z
GP4Flo
2
hat [[Skins]] nach [[Skin Tutorial]] verschoben
wikitext
text/x-wiki
#REDIRECT [[Skin Tutorial]]
492ca4257cdf5815222283e030a831bf93bc75d9
Grundlegende Setup Anleitung
0
1437
1509
2006-11-10T11:42:12Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
d3c9bdeaf73f688e62facf0d1d389e727fd78516
1511
1509
2006-11-10T11:46:30Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
8e74718e29244dc6b64afbb166285089a3767276
1517
1511
2006-11-10T11:58:41Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
ad202250a7f51437e66111b5c3491daaee60c242
Erweiterte Setup Anleitung
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1438
1510
2006-11-10T11:45:35Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat seltsamerweise im Gegensatz zum Tankinhalt keinen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Allerdings behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
== Anhang ==
=== Option Wind ===
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
=== Auswahl der Strecken ===
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
=== Abkürzungen ===
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
=== Der Effekt der Lastabhängigkeit ===
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
=== Wechselwirkungsmatrix ===
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
=== Reifentypen ===
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
=== Aufhängungstypen ===
==== Doppelquerlenker ====
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
==== MacPherson Federbein ====
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
==== Torsionsachse ====
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
=== Literatur ===
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Car Setups]]
d834fb5d6b77c96bb1a625cbdbc1dc42234a1263
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2006-11-10T11:48:43Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat seltsamerweise im Gegensatz zum Tankinhalt keinen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Allerdings behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
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1516
1514
2006-11-10T11:56:01Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat seltsamerweise im Gegensatz zum Tankinhalt keinen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Allerdings behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
f4e0d22e6bac209759968391087cf783fb5df04d
Technische Referenz
0
1439
1513
2006-11-10T11:48:11Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
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2006-11-10T11:55:53Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
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[[en:Technical Reference]]
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Skin Tutorial
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GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
''Von Bullet''
Live for Speed gibt euch die Möglichkeit, eure Autos völlig nach euren Vorstellungen zu gestalten. Alles, was ihr dazu braucht, ist ein Bildbearbeitungsprogramm, Fantasie, ein bisschen Zeit und dieses Tutorial.
Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
== Vorbereitungen ==
Zu allererst braucht ihr natürlich ein anständiges Bildbearbeitungsprogramm. Die beliebtesten und insgesamt wohl verbreitetsten sind Adobe Photoshop und Paintshop Pro. Letzteres gibt es als aktuelle Testversion zum kostenlosen Download: [http://www.zdnet.de/downloads/programs/s/l/de0DSL-wc.html Paint Shop Pro]
Wenn ihr einen Drucker habt, war bestimmt auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, das allemal leistungsfähiger sein dürfte als das windowsinterne Paint. Beim Microsoft Office Paket ist auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, der Microsoft Photo Editor. Desweiteren findet man [http://www.snapfiles.com/Freeware/gmm/fwgraphicedit.html hier] noch eine ganze Menge alternativer Freeware-Programme, wie z.B. die Windows-Version des leistungsstarken Linux-Klassikers [http://www.gimp.org/ Gimp].
Habt ihr euch für ein Programm entschieden, öffnet ihr mit diesem als erstes die Vorlage. Die findet ihr im LFS-Verzeichnis unter data/skins und sie heißen je nach [[Wagen|Fahrzeugtyp]].
Ihr habt nun einen leeren Skin für euer gewünschtes Auto vor euch. Die Textur hat standardmäßig eine Auflösung von 512x512 Pixeln. Unter Edit -> Image Size bzw. Image -> Resize setzt ihr nun als erstes die Auflösung auf 1024x1024 Pixel. Mit der doppelten Auflösung sehen die Skins später um einiges schärfer aus, ohne dabei die Systemleistung nennenswert zu beeinflussen. Außerdem kann man so natürlich viel mehr Details einarbeiten.
Jetzt speichert ihr die Datei erstmal unter einem neuen Dateinamen ab, und zwar im Standardformat eures Bildbearbeitungsprogramms, also beispielsweise *.PSD bei Photoshop oder *.PSP bei Paintshop. Erstmal vermeidet ihr somit ein versehentliches Überschreiben der Original-Skins. Jetzt habt ihr aber auch ein Dateiformat vor euch, das Ebenen unterstützt. Das erleichtert die Arbeit ungemein und macht nachträgliche Änderungen zu einem Kinderspiel.
== Grundlagen ==
Ihr habt nun die erste und bislang einzige Ebene vor euch. Kaum einer wird die hässlichen Schriftzüge an der Seite und am Heckspoiler mögen, also nehmt einen weissen Pinsel und übermalt sie vorsichtig. Anschließend setzt ihr die Ebene auf "Multiply". Das geht folgendermassen:
Bei Photoshop: Im Layers-Fenster Doppelklick auf die Ebene, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Bei Paintshopb: Layers -> Properties, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Dieser Schritt hat folgenden Sinn: Auch in den Standardskins sind schon Details wie beispielsweise die Schatten der Aussenspiegel oder des Heckspoilers enthalten, die auch später nach eurem Paintjob im Spiel zu sehen sein sollten.
Wichtig: Das ist alles, was ihr an dieser Ebene verändert! Am besten schützt ihr die Ebene jetzt, damit ihr nicht aus Versehen noch was da reinmalt. Um gleich mal zu testen, ob ihr alles richtig gemacht habt, erstellt eine neue Ebene unter Layer -> New (New Raster Layer bei Paintshop). Dann nehmt ihr einfach das Füllwerkzeug und eine Farbe eurer Wahl, so dass einfach das ganze Bild gefüllt ist. Jetzt müsst ihr nur noch die erste Ebene mit den Fahrzeugumrissen an oberste Stelle bringen, dass sie alle anderen überdeckt. Das geschieht im Layers-Fensters ganz einfach per Drag&Drop. Also untere Ebene anklicken, Maustaste gedrückt halten und an oberste Stelle ziehen. Jetzt müsstet ihr dank Multiply den Standardskin in eurer gewählten Farbe sehen. Für jedes weitere Element, das ihr eurem Skin hinzufügt - sei es ein Logo, ein Schriftzug oder stylishe FnF-Decals - erstellt ihr eine neue Ebene nach diesem Schema. Falls es euch im Nachhinein nicht gefällt, könnt ihr die Ebene einfach löschen und habt nichts weiter kaputt gemacht. Ihr könnt hierbei natürlich Vorlagen in jedem erdenklichen Grafikformat benutzen, solange ihr diese mit eurem Grafikprogramm öffnen könnt. Dann markiert ihr einfach den gewünschten Bereich, kopiert ihn, wechselt wieder zu eurem Skin und fügt ihn ein. Die meisten Grafikprogramme erstellen bei diesem Vorgang sogar automatisch eine neue Ebene.
==Wir bringen den Skin ins Spiel ==
Zuerst solltet ihr einfach auf das Speichern-Symbol klicken, um eure bisherigen Änderungen festzuhalten. Da LFS aber keine PSD oder PSP-Dateien erkennt, muss der Skin jetzt noch zusätzlich ins JPG-Format exportiert werden:
Photoshop: Datei -> Für Web speichern..., dann unter Einstellungen "JPG hoch" auswählen, und bei Qualität die "60" durch eine "100" ersetzen.
Paintshop Pro: File -> Save Copy As..., dann unter Dateityp JPEG auswählen (falls nicht schon geschehen), dann auf "Options..." und den Schieberegler komplett nach links ziehen, dann auf OK.
Wenn ihr jetzt auf Speichern klickt, wählt zunächst das data/skins-Verzeichnis eurer LFS-Installation aus. Damit euer Skin funktioniert und ihr ihn im Spiel auch auswählen könnt, müsst ihr beim Dateinamen aufpassen! Die ersten Buchstaben müssen nämmlich dem Fahrzeugtyp entsprechen.
Beachtet: Ihr habt nun zwei Dateien:
* Einmal die eures Grafikprogramms (Endung *.psd oder *.psp bei Photoshop/Paintshop). Diese Datei kann schnell vier MB oder grösser sein. Sie beinhaltet alle Ebenen-, Transparenz- und Filterinformationen. Diese Datei nicht löschen! Sonst könnt ihr euren Skin nur noch sehr schwer verändern. Wo ihr die Datei ablegt, ist dabei egal. Aber alles was ihr an eurem Skin verändern wollt, geschieht über diese Datei! Nach jeder Änderung wird diese Datei...
* ...immer neu in das JPG-Format exportiert (denkt an die ersten Buchstaben!) immer in das LFS/data/skins-Verzeichnis immer in das JPG-Format. Das ist die zweite Datei, die Datei, die LFS lesen kann und die beim Start vom Spiel geladen wird.
Im Spiel geht ihr mit eurem Fahrzeug dann in die Box und erstellt links mit dem Button "New" ein neues Farbprofil. Nun stellt ihr unter "coulours" die drei bzw. sechs Schieberegler von "Body" komplett nach rechts. Dann klickt ihr ganz unten auf das Feld von "Texture Name" und wählt euren Skin aus der Liste (die neuesten Dateien stehen immer ganz oben).
== Tips für Anfänger und Fortgeschrittene ==
* Benennt eure Ebenen! Es wird sonst schnell unübersichtlich.
* Es gibt im Internet besonders für Photoshop und Paintshop unzählige Tutorial-Seiten. Wenn euer Skin also ein kleines graphisches Highlight werden soll, sucht einfach mit google nach beispielsweise "tutorial Paintshop blitz" und macht was draus!
* Ihr braucht ein bestimmtes Logo? Geht zu http://logo.nino.ru/ ! Hier gibt es abertausende Logos im Vektorformat, d.h. ihr könnt die Logos ohne Verluste so groß machen, wie ihr wollt. Solltet ihr dort ein Logo mal nicht finden (unwahrscheinlich, aber kommt vor), sucht einfach nach der Homepage des Herstellers.
* Die Google-Bildersuche ist auch ein sehr ergiebiger Lieferant, man muss nur die richtigen Sachen eingeben. "decals" oder "sticker" beispielsweise fördern gute Ergebnisse.
* Der Zauberstab oder auch Magic Wand ist ein sehr mächtiges Werkzeug, insbesondere, wenn man die Toleranz richtig einstellt. Wenn ihr beispielsweise eine Vorlage mit einem schwarzen Tribal auf weissem Hintergrund habt, stellt die Toleranz so ein, dass der markierte Bereich kein weiss mehr enthält. Den richtigen Wert findet man durch ausprobieren. Wenn ihr die Auswahl dann kopiert und in euer Skin einfügt, habt ihr wirklich nur das schwarzes Tribal ohne störende weisse Flecken. Auch das Magnet-Lasso kann hilfreich sein, besonders wenn ihr schwierige Formen ausschneiden wollt.
* Regelmäßiges Speichern und angucken in LFS ist unerlässlich. Nur so bekommt man auch komplizierte Übergänge wie z.B. von Motorhaube auf die Seite hin.
* Besucht das deutsche LFS-Forum, wir haben sogar ein Templates-"top"ic eingerichtet. Hier könnt ihr euch Vorlagen runterladen, aus denen ihr mit nur wenigen Handgriffen schon eindrucksvolle Skins zaubern könnt. Auch das offizielle LFS-Forum bei der Racesim Central ist eine regelrechte Fundgrube und hat ein eigenes Sub-Forum extra für Skins.
* Zwei Sticker sind noch kein Skin! Auf der anderen Seite solltet ihr euer Auto aber auch nicht wahllos zupappen, denn dann wirkt der Skin überladen und unstimmig. Versucht ein Mittelmass zu finden.
* Überlegt euch vorher, wie euer Skin aussehen soll! Legt euch auf ein Thema fest, das ihr während des ganzen Paintjobs verfolgt. Logos, Nummern und Schriftzüge sollten zum allgemeinen Stil eures Designs passen - sowohl in der Farbe als auch in der Form.
* Vermeidet es, euren Wagen nachträglich im Spiel einzufärben. Legt die Farbe lieber gleich im Skin fest, denn sonst hat alles einen Farbstich.
== Profitips ==
* Wer reale Vorbilder nachzeichnen will, sollte Fotos dieser verwenden und sich nicht scheuen eventuell Bestandteile direkt daraus auszuschneiden. Der Tiefeneffekt eines Fotos wirkt um Längen realer als eine Zeichnung im Bildprogramm.
* Früher oder später solltet ihr euch mit dem Pfad-Werkzeug vertraut machen. Nur damit gelingen einem auch aufwändige Formen wie beispielsweise Tribals oder anspruchsvolle Seitendekors. Am besten funktioniert hier learning by doing.
* Qualitätsfanatiker painten ihre Skins komplett in 2048x2048 und rechnen sie erst vor dem Export ins Spiel wieder auf onlinetaugliche 1024x1024 herunter.
* Es kann durchaus Sinn machen, die Ebene mit der Fahrzeugtextur, die ihr als oberste Ebene für jeden Skin verwenden solltet, zu bearbeiten. Beim XR Turbo beispielsweise kann man auch die Auspufftextur verändern. Beim FXO sind die Befestigungen, auf denen der Heckflügel sitzt, standardmäßig schwarz eingefärbt. Damit diese nicht durchscheinen (die Ebene haben wir ja auf "Multiply" gesetzt für die Schatten...), solltet ihr sie in der Fahrzeugtextur löschen. Dann könnt ihr auch dem Auspuff bspw. eine Chromtextur verpassen, oder den Heckflügel des FXO komplett in Wagenfarbe lackieren.
* Die Skins sind teilweise stark verzerrt. Wenn ihr also beispielsweise ein kreisrundes Logo auf die Seite des FXO malt und den Skin im Spiel anschaut, ist das Logo nicht mehr kreisrund, sondern oval. Dies könnt ihr umgehen, indem ihr entweder das Logo im Skin ca. auf 80% der Breite staucht oder aber direkt in einer asymmetrischen Auflösung von 1300x1024 Pixel paintet. Auch hier müsst ihr dann natürlich vor dem Export euren Skin wieder auf 1024x1024 verkleinern.
* Denkt bei Übergängen daran, dass das 3D-Modell der Autos die Texturen verzerrt. Eine gerade Linie auf der Motorhaube des FXO ist im Spiel krumm und schief! Es klappt also in den seltensten Fällen, die betreffende Grafik an der einen Seite des Übergangs abzuschneiden und diese an der anderen Seite wieder abzulegen. Meistens muss man hier noch eine ganze Weile mit den Verformungstools arbeiten, und zwar in allen Himmelsrichtungen (skalieren, drehen, windschief, etc....).
== Templates ==
Templates sind Skins, die euch ein Grunddesign bereitstellen. Diese kann man als Maske verwenden, meist werden dadurch Formen beeinflusst, Details hinzugefügt oder Details geändert. Templates entstehen meist durch das häufige Verwenden gewisser Elemente, welche sich der Skin-Zeichner irgendwann als Template ablegt, um sie nicht jedesmal neu zu zeichnen oder sie nicht jedes mal positionieren zu müssen. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel). Templates findet ihr auch [http://lfs.foren.4players.de/viewtopic.php?t=7606 bei uns im Forum]...
Viel Spaß beim Skinnen wünschen euch Bullet und das http://www.Live-For-Speed.de Team
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
Ein paar Links zu Skinseiten findest du [[Links#Skins|hier]].
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Skin Tutorial]]
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''Von Bullet''
Live for Speed gibt euch die Möglichkeit, eure Autos völlig nach euren Vorstellungen zu gestalten. Alles, was ihr dazu braucht, ist ein Bildbearbeitungsprogramm, Fantasie, ein bisschen Zeit und dieses Tutorial.
Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
== Vorbereitungen ==
Zu allererst braucht ihr natürlich ein anständiges Bildbearbeitungsprogramm. Die beliebtesten und insgesamt wohl verbreitetsten sind Adobe Photoshop und Paintshop Pro. Letzteres gibt es als aktuelle Testversion zum kostenlosen Download: [http://www.zdnet.de/downloads/programs/s/l/de0DSL-wc.html Paint Shop Pro]
Wenn ihr einen Drucker habt, war bestimmt auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, das allemal leistungsfähiger sein dürfte als das windowsinterne Paint. Beim Microsoft Office Paket ist auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, der Microsoft Photo Editor. Desweiteren findet man [http://www.snapfiles.com/Freeware/gmm/fwgraphicedit.html hier] noch eine ganze Menge alternativer Freeware-Programme, wie z.B. die Windows-Version des leistungsstarken Linux-Klassikers [http://www.gimp.org/ Gimp].
Habt ihr euch für ein Programm entschieden, öffnet ihr mit diesem als erstes die Vorlage. Die findet ihr im LFS-Verzeichnis unter data/skins und sie heißen je nach [[Wagen|Fahrzeugtyp]].
Ihr habt nun einen leeren Skin für euer gewünschtes Auto vor euch. Die Textur hat standardmäßig eine Auflösung von 512x512 Pixeln. Unter Edit -> Image Size bzw. Image -> Resize setzt ihr nun als erstes die Auflösung auf 1024x1024 Pixel. Mit der doppelten Auflösung sehen die Skins später um einiges schärfer aus, ohne dabei die Systemleistung nennenswert zu beeinflussen. Außerdem kann man so natürlich viel mehr Details einarbeiten.
Jetzt speichert ihr die Datei erstmal unter einem neuen Dateinamen ab, und zwar im Standardformat eures Bildbearbeitungsprogramms, also beispielsweise *.PSD bei Photoshop oder *.PSP bei Paintshop. Erstmal vermeidet ihr somit ein versehentliches Überschreiben der Original-Skins. Jetzt habt ihr aber auch ein Dateiformat vor euch, das Ebenen unterstützt. Das erleichtert die Arbeit ungemein und macht nachträgliche Änderungen zu einem Kinderspiel.
== Grundlagen ==
Ihr habt nun die erste und bislang einzige Ebene vor euch. Kaum einer wird die hässlichen Schriftzüge an der Seite und am Heckspoiler mögen, also nehmt einen weissen Pinsel und übermalt sie vorsichtig. Anschließend setzt ihr die Ebene auf "Multiply". Das geht folgendermassen:
Bei Photoshop: Im Layers-Fenster Doppelklick auf die Ebene, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Bei Paintshopb: Layers -> Properties, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Dieser Schritt hat folgenden Sinn: Auch in den Standardskins sind schon Details wie beispielsweise die Schatten der Aussenspiegel oder des Heckspoilers enthalten, die auch später nach eurem Paintjob im Spiel zu sehen sein sollten.
Wichtig: Das ist alles, was ihr an dieser Ebene verändert! Am besten schützt ihr die Ebene jetzt, damit ihr nicht aus Versehen noch was da reinmalt. Um gleich mal zu testen, ob ihr alles richtig gemacht habt, erstellt eine neue Ebene unter Layer -> New (New Raster Layer bei Paintshop). Dann nehmt ihr einfach das Füllwerkzeug und eine Farbe eurer Wahl, so dass einfach das ganze Bild gefüllt ist. Jetzt müsst ihr nur noch die erste Ebene mit den Fahrzeugumrissen an oberste Stelle bringen, dass sie alle anderen überdeckt. Das geschieht im Layers-Fensters ganz einfach per Drag&Drop. Also untere Ebene anklicken, Maustaste gedrückt halten und an oberste Stelle ziehen. Jetzt müsstet ihr dank Multiply den Standardskin in eurer gewählten Farbe sehen. Für jedes weitere Element, das ihr eurem Skin hinzufügt - sei es ein Logo, ein Schriftzug oder stylishe FnF-Decals - erstellt ihr eine neue Ebene nach diesem Schema. Falls es euch im Nachhinein nicht gefällt, könnt ihr die Ebene einfach löschen und habt nichts weiter kaputt gemacht. Ihr könnt hierbei natürlich Vorlagen in jedem erdenklichen Grafikformat benutzen, solange ihr diese mit eurem Grafikprogramm öffnen könnt. Dann markiert ihr einfach den gewünschten Bereich, kopiert ihn, wechselt wieder zu eurem Skin und fügt ihn ein. Die meisten Grafikprogramme erstellen bei diesem Vorgang sogar automatisch eine neue Ebene.
==Wir bringen den Skin ins Spiel ==
Zuerst solltet ihr einfach auf das Speichern-Symbol klicken, um eure bisherigen Änderungen festzuhalten. Da LFS aber keine PSD oder PSP-Dateien erkennt, muss der Skin jetzt noch zusätzlich ins JPG-Format exportiert werden:
Photoshop: Datei -> Für Web speichern..., dann unter Einstellungen "JPG hoch" auswählen, und bei Qualität die "60" durch eine "100" ersetzen.
Paintshop Pro: File -> Save Copy As..., dann unter Dateityp JPEG auswählen (falls nicht schon geschehen), dann auf "Options..." und den Schieberegler komplett nach links ziehen, dann auf OK.
Wenn ihr jetzt auf Speichern klickt, wählt zunächst das data/skins-Verzeichnis eurer LFS-Installation aus. Damit euer Skin funktioniert und ihr ihn im Spiel auch auswählen könnt, müsst ihr beim Dateinamen aufpassen! Die ersten Buchstaben müssen nämmlich dem Fahrzeugtyp entsprechen.
Beachtet: Ihr habt nun zwei Dateien:
* Einmal die eures Grafikprogramms (Endung *.psd oder *.psp bei Photoshop/Paintshop). Diese Datei kann schnell vier MB oder grösser sein. Sie beinhaltet alle Ebenen-, Transparenz- und Filterinformationen. Diese Datei nicht löschen! Sonst könnt ihr euren Skin nur noch sehr schwer verändern. Wo ihr die Datei ablegt, ist dabei egal. Aber alles was ihr an eurem Skin verändern wollt, geschieht über diese Datei! Nach jeder Änderung wird diese Datei...
* ...immer neu in das JPG-Format exportiert (denkt an die ersten Buchstaben!) immer in das LFS/data/skins-Verzeichnis immer in das JPG-Format. Das ist die zweite Datei, die Datei, die LFS lesen kann und die beim Start vom Spiel geladen wird.
Im Spiel geht ihr mit eurem Fahrzeug dann in die Box und erstellt links mit dem Button "New" ein neues Farbprofil. Nun stellt ihr unter "coulours" die drei bzw. sechs Schieberegler von "Body" komplett nach rechts. Dann klickt ihr ganz unten auf das Feld von "Texture Name" und wählt euren Skin aus der Liste (die neuesten Dateien stehen immer ganz oben).
== Tips für Anfänger und Fortgeschrittene ==
* Benennt eure Ebenen! Es wird sonst schnell unübersichtlich.
* Es gibt im Internet besonders für Photoshop und Paintshop unzählige Tutorial-Seiten. Wenn euer Skin also ein kleines graphisches Highlight werden soll, sucht einfach mit google nach beispielsweise "tutorial Paintshop blitz" und macht was draus!
* Ihr braucht ein bestimmtes Logo? Geht zu http://logo.nino.ru/ ! Hier gibt es abertausende Logos im Vektorformat, d.h. ihr könnt die Logos ohne Verluste so groß machen, wie ihr wollt. Solltet ihr dort ein Logo mal nicht finden (unwahrscheinlich, aber kommt vor), sucht einfach nach der Homepage des Herstellers.
* Die Google-Bildersuche ist auch ein sehr ergiebiger Lieferant, man muss nur die richtigen Sachen eingeben. "decals" oder "sticker" beispielsweise fördern gute Ergebnisse.
* Der Zauberstab oder auch Magic Wand ist ein sehr mächtiges Werkzeug, insbesondere, wenn man die Toleranz richtig einstellt. Wenn ihr beispielsweise eine Vorlage mit einem schwarzen Tribal auf weissem Hintergrund habt, stellt die Toleranz so ein, dass der markierte Bereich kein weiss mehr enthält. Den richtigen Wert findet man durch ausprobieren. Wenn ihr die Auswahl dann kopiert und in euer Skin einfügt, habt ihr wirklich nur das schwarzes Tribal ohne störende weisse Flecken. Auch das Magnet-Lasso kann hilfreich sein, besonders wenn ihr schwierige Formen ausschneiden wollt.
* Regelmäßiges Speichern und angucken in LFS ist unerlässlich. Nur so bekommt man auch komplizierte Übergänge wie z.B. von Motorhaube auf die Seite hin.
* Besucht das deutsche LFS-Forum, wir haben sogar ein Templates-"top"ic eingerichtet. Hier könnt ihr euch Vorlagen runterladen, aus denen ihr mit nur wenigen Handgriffen schon eindrucksvolle Skins zaubern könnt. Auch das offizielle LFS-Forum bei der Racesim Central ist eine regelrechte Fundgrube und hat ein eigenes Sub-Forum extra für Skins.
* Zwei Sticker sind noch kein Skin! Auf der anderen Seite solltet ihr euer Auto aber auch nicht wahllos zupappen, denn dann wirkt der Skin überladen und unstimmig. Versucht ein Mittelmass zu finden.
* Überlegt euch vorher, wie euer Skin aussehen soll! Legt euch auf ein Thema fest, das ihr während des ganzen Paintjobs verfolgt. Logos, Nummern und Schriftzüge sollten zum allgemeinen Stil eures Designs passen - sowohl in der Farbe als auch in der Form.
* Vermeidet es, euren Wagen nachträglich im Spiel einzufärben. Legt die Farbe lieber gleich im Skin fest, denn sonst hat alles einen Farbstich.
== Profitips ==
* Wer reale Vorbilder nachzeichnen will, sollte Fotos dieser verwenden und sich nicht scheuen eventuell Bestandteile direkt daraus auszuschneiden. Der Tiefeneffekt eines Fotos wirkt um Längen realer als eine Zeichnung im Bildprogramm.
* Früher oder später solltet ihr euch mit dem Pfad-Werkzeug vertraut machen. Nur damit gelingen einem auch aufwändige Formen wie beispielsweise Tribals oder anspruchsvolle Seitendekors. Am besten funktioniert hier learning by doing.
* Qualitätsfanatiker painten ihre Skins komplett in 2048x2048 und rechnen sie erst vor dem Export ins Spiel wieder auf onlinetaugliche 1024x1024 herunter.
* Es kann durchaus Sinn machen, die Ebene mit der Fahrzeugtextur, die ihr als oberste Ebene für jeden Skin verwenden solltet, zu bearbeiten. Beim XR Turbo beispielsweise kann man auch die Auspufftextur verändern. Beim FXO sind die Befestigungen, auf denen der Heckflügel sitzt, standardmäßig schwarz eingefärbt. Damit diese nicht durchscheinen (die Ebene haben wir ja auf "Multiply" gesetzt für die Schatten...), solltet ihr sie in der Fahrzeugtextur löschen. Dann könnt ihr auch dem Auspuff bspw. eine Chromtextur verpassen, oder den Heckflügel des FXO komplett in Wagenfarbe lackieren.
* Die Skins sind teilweise stark verzerrt. Wenn ihr also beispielsweise ein kreisrundes Logo auf die Seite des FXO malt und den Skin im Spiel anschaut, ist das Logo nicht mehr kreisrund, sondern oval. Dies könnt ihr umgehen, indem ihr entweder das Logo im Skin ca. auf 80% der Breite staucht oder aber direkt in einer asymmetrischen Auflösung von 1300x1024 Pixel paintet. Auch hier müsst ihr dann natürlich vor dem Export euren Skin wieder auf 1024x1024 verkleinern.
* Denkt bei Übergängen daran, dass das 3D-Modell der Autos die Texturen verzerrt. Eine gerade Linie auf der Motorhaube des FXO ist im Spiel krumm und schief! Es klappt also in den seltensten Fällen, die betreffende Grafik an der einen Seite des Übergangs abzuschneiden und diese an der anderen Seite wieder abzulegen. Meistens muss man hier noch eine ganze Weile mit den Verformungstools arbeiten, und zwar in allen Himmelsrichtungen (skalieren, drehen, windschief, etc....).
== Templates ==
Templates sind Skins, die euch ein Grunddesign bereitstellen. Diese kann man als Maske verwenden, meist werden dadurch Formen beeinflusst, Details hinzugefügt oder Details geändert. Templates entstehen meist durch das häufige Verwenden gewisser Elemente, welche sich der Skin-Zeichner irgendwann als Template ablegt, um sie nicht jedesmal neu zu zeichnen oder sie nicht jedes mal positionieren zu müssen. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel). Templates findet ihr auch [http://lfs.foren.4players.de/viewtopic.php?t=7606 bei uns im Forum]...
Viel Spaß beim Skinnen wünschen euch Bullet und das http://www.Live-For-Speed.de Team
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
Ein paar Links zu Skinseiten findest du [[Links#Skins|hier]].
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Skin Tutorial]]
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LFS Handbuch:Datenschutz
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2006-11-10T13:57:09Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
Live for Speed shall never give any of your personal details to others, unless required by law. Your privacy is very important to us.
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LFS Handbuch:Haftungsausschluss
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2006-11-10T13:58:02Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
# The Live for Speed Wiki is a public website. That means anyone can read and write on this wiki.
# Because of the public nature of this wiki, Live for Speed cannot be held directly responsible for inappropriate content.
# If you spot any content that you think does not belong on this wiki, you can report it to us for further investigation.
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LFS Handbuch:Über LFS Handbuch
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2006-11-10T14:13:38Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
Das LFS Wiki funktioniert wie Wikipedia, du kannst also fast jeden Artikel direkt bearbeiten, indem du oben auf den "bearbeiten" Link klickst. Logge dich einfach mit deinem LFS Benutzernamen und WEBpassword ein. Keine Angst, du kannst hier nichts kaputt machen. Alle Änderungen können wiederrufen oder nachträglich verbessert werden.
Auf gehts, bearbeite einen Artikel und helfe mit das LFS Wiki zu verbessern!
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Kameraansichten
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2006-11-10T14:49:13Z
GP4Flo
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text/x-wiki
== Cockpit ==
[[image:Cockpit.jpg|right|100px]]
Die Cockpitansicht vermittelt einen realistischen Eindruck des Geschehens. In der Realität würde man das Rennen auch aus exakt derselben Position sehen.
== Freie Ansicht ==
[[image:Custom.jpg|right|100px]]
Standardmäßig wird die Freie Ansicht automatisch zwischen den Reifen, ohne Karosserie angezeigt. Durch Drücken der Esc-Taste lässt sich diese Ansicht unter Optionen -> Ansicht individuell einstellen, so können z.B. Onboard Kameras erstellt werden (siehe Menüoptionen).
== Heckansicht ==
[[image:Hover.jpg|right|100px]]
Bei der Heckansicht „fliegt“ die Kamera hinter deinem Wagen her. Es ist auch möglich, in dieser Ansicht zu fahren, allerdings nicht empfehlenswert da man zu wenig von den Gegnern mitbekommt.
== Heli Cam ==
[[image:Heli.jpg|right|100px]]
Eine der eindrucksvollsten Kameras in LFS. Hierbei lässt sich das Geschehen aus der Luft beobachten. Packende Zweikämpfe und Windschattenmanöver kommen so noch viel besser rüber.
== TV Kamera ==
[[image:Tvview.jpg|right|100px]]
Diese Ansicht gibt das Renngeschehen so wieder, wie du es auch bei einer Fernsehübertragung sehen würdest. Ideal um sich das eigene Rennen im Replay noch einmal anzuschauen.
== Shift + U ==
[[image:Shiftu.jpg|right|100px]]
Der Shift + U Modus wird für den Autocross Editor verwendet, lässt sich aber auch für erstklassige Screenshots verwenden.
Durch Drücken der V Taste schaltet man zwischen der hohen und niedrigen Kamera um. Siehe Tastenübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Views]]
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Glossar
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2006-11-10T15:03:54Z
GP4Flo
2
updated allianz link
wikitext
text/x-wiki
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
'''Abrieb''' Abnutzung der Reifenoberfläche. Beim Fahren reibt sich Gummi der Reifenoberflächeauf dem Asphalt ab. Der Abrieb wirdauch durch die Abstimmung des Rennwagensund die Beschaffenheit desAsphalts beeinflusst.
'''Abstimmung''' Auch Set-up genannt. Bezeichnet die allgemeine Fahrzeugeinstellung und beinhaltet alle veränderbaren mechanischen sowie aerodynamischen Teile (Radaufhängung, Flügel etc.).
'''Abtrieb''' Der Abtrieb (Englisch: downforce) bezeichnet die Kraft, mit der Autos auf den Boden gepresst werden. Er wird vom Unterdruck unter dem Boden des Autos sowie durch die Einstellung der Flügel an Front und Heck erzeugt und führt zu einer größeren Bodenhaftung. Zugunsten höherer Kurvengeschwindigkeiten wird dieser Effekt vor allem auf langsameren Strecken genutzt.
'''Aerodynamik''' Wissenschaft, die sich mit dem Verhalten von Luftströmungen beschäftigt. Man versucht dabei möglichst viel Abtrieb beziehungsweise Anpressdruck bei möglichst wenig Luftwiderstand zu erreichen.
'''Airbox''' Bei Formelwagen der Lufteinlass hinter dem Kopf des Fahrers. Durch die Airbox wird die für den Verbrennungsvorgang benötigte Luft zum Motor geleitet.
'''Anpressdruck''' Bezeichnet die Kraft, mit der ein Rennauto durch seine aerodynamischen Teile wie zum Beispiel Heck- und Frontflügel auf die Straße gepresst wird. Der Anpressdruck hat erhebliche Auswirkungen auf die Höchst- und Kurvengeschwindigkeiten.
'''Anstellwinkel''' Winkel, der angibt, wie die Flügel bei der Abstimmung des Wagens geneigt werden – je steiler der Winkel, desto größer der Abtrieb.
'''Auslaufzone''' Die Auslaufzonen werden vor allem in schnellen Kurven eingerichtet. Kommt ein Auto von der Strecke ab, soll es möglichst stark abgebremst werden, ohne sich zu überschlagen. Daher werden in den möglichst breiten Auslaufzonen Kiesbetten angelegt. Der Kies baut die Geschwindigkeit ab und verringert so die Wucht, mit der das Auto eventuell auf die Reifenstapel prallt. Die Alternative: Auslaufzonen aus Asphalt, auf denen der Fahrer eine bessere Kontrolle über das Auto behält.
'''Blistering''' Blasenbildung des Reifens, verursacht durch Überhitzung. Negative Folge ist ein Nachlassen des Grips.
'''Bodeneffekt''' Entwicklung aus den 70er Jahren Durch eine spezielle Form des Unterbodens entsteht ein Unterdruck, durch den das Fahrzeug auf die Strecke gepresst wird.
'''Bodenfreiheit''' Abstand zwischen Wagenboden und Fahrbahn.
'''Boxengasse''' Die Boxengasse (Englisch: Pit Lane) befindet sich direkt vor den Boxen. Auf ihr werden während des Rennens die Boxenstopps durchgeführt. Es gilt ein Geschwindigkeitslimit von 80 km/h.
'''Bremsbalance''' Um eine bessere Balance beim Bremsen zu erreichen, kann die Bremskraftverteilung zwischen Vorder- und Hinterachse vom Fahrer auch während des Rennens mit einem Drehknopf am Lenkrad verändert werden.
'''Bremsen''' Die Bremsen werden aus Karbon hergestellt. Zwei Bremsklötze und höchstens sechs Kolben pro Rad sind erlaubt. Die Bremssättel müssen aus einer Aluminiumlegierung bestehen. Nicht verwendet werden dürfen Kühlflüssigkeit, ABS und servo-unterstützte Bremsen. Bei einer Vollbremsung aus 200 km/h steht ein Formel-1-Auto innerhalb von 55 Metern bzw. nach 1,9 Sekunden. Dabei wirken Verzögerungskräfte von bis zu 5g – der Fahrer muss das Fünffache seines Eigengewichts aushalten.
'''CFK''' Unter diesen Sammelbegriff fallen Kohlefaserverbundwerkstoffe wie Karbon oder Kevlar, die sich in Verbindung mit Epoxidharzen durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnen. Aus ihnen wird zum Beispiel das Monocoque von Formelwagen gefertigt.
'''Chassis''' Zentraler Teil von Formelwagen. Herzstück des Chassis ist das Monocoque. Mit dem leichten und zugleich extrem stabilen Monocoque sind alle anderen Komponenten verbunden. Es wird aus einem Verbundwerkstoff aus Kohlefasern und Epoxidpolymer hergestellt, der in Sandwich-Bauweise mit Aluminium- und Nomex-Waben zu einer Schalenstruktur verbunden wird. Der Prozess des Formens und Verbindens erfolgt im so genannten Autoklav unter bestimmten Druck- und Wärmebedingungen.
'''Cockpit''' Bezeichnet den Arbeitsplatz des Rennfahrers.
'''Differenzial''' Ausgleichsgetriebe, das zwischen die Antriebsräder geschaltet wird, um bei einer Kurvenfahrt die Drehzahlunterschiede zwischen kurvenäußerem und kurveninnerem Rad auszugleichen.
'''Diffusor''' Luftauslass am unteren Autoheck, der einen großen Einfluss auf die aerodynamischen Eigenschaften hat. Das nach hinten hochgezogene Leitwerk sorgt für kontrollierten Luftstrom am Unterboden, erzeugt dabei Unterdruck und damit Abtrieb.
'''Drehmoment''' Entsteht im Motor durch den Verbrennungsdruck, der über Kolben und Pleuel auf die Kurbelwelle einwirkt. Das maximale Drehmoment ist ein Gradmesser für die Durchzugskraft und die Elastizität des Motors sowie das Beschleunigungsvermögen eines Rennautos.
'''ECU''' Abkürzung für Electronic Control Unit. Die Steuereinheit, die alle elektronischen Vorgänge in einem Wagen steuert.
'''Elektronische Bremse''' Von der FIA diskutiertes System, das statt des Safety Cars zum Einsatz kommen könnte. Dabei würden die Autos durch ein elektronisches System direkt von der Rennleitung eingebremst.
'''Endplatte''' Senkrechte Begrenzungsfläche am Flügel, die einen günstigen Einfluss auf die Luftströmung hat.
'''Fliehkraft''' Auch g-Kraft (G-Force) genannt. Bezeichnet die Erdbeschleunigung und die Kraft, die einen Wagen in der Kurve nach außen drückt. Gemessen in g (1g entspricht 9,81 Meter pro Sekunde im Quadrat). Fliehkräfte wirken auf Fahrzeug und Fahrer definitionsgemäß nur in Kurven, bei Brems- und Beschleunigungsvorgängen treten vergleichbare Belastungen auf.
'''Flügel''' Feste und bewegliche Flächen am Rennwagen, die den Anpressdruck auf die Straße erhöhen sollen. Die Flügel dienen dazu, das Auto fester auf den Boden zu drücken. Die Kunst der Flügeleinstellung liegt darin, den besten Kompromiss zwischen Höchstgeschwindigkeit auf Geraden (wenig Abtrieb) und optimalem Kurvenverhalten (viel Abtrieb) zu finden.
'''Gang''' Als Gang wird eine Fahrstufe mit einem bestimmten Über- oder Untersetzungsverhältnis bezeichnet.
'''Graining''' Wenn Reifen bei Überbeanspruchung Zersetzungserscheinungen aufweisen, zerbröselt die Gummimischung. Dies wird als Graining bezeichnet. Negative Auswirkung ist ein Nachlassen des Grips.
'''Grip''' Der Grip bezeichnet, wie sehr das Auto am Boden haftet und wie sich das auf die Geschwindigkeit in den Kurven auswirkt. Viel Grip bedeutet eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven. Hauptfaktoren für den Grip sind die Aerodynamik, der Abtrieb, den das Fahrzeug produziert und die Reifeneigenschaften. Ein Fahrzeug ohne Grip fängt an zu rutschen oder kommt ins Schleudern.
'''Ground Effect''' Anpressdruck, der durch einen aerodynamisch geformten Unterboden entsteht.
'''Gurney''' Schmale, austauschbare Abschlusskante eines Flügels.
'''Haarnadel''' Enge 180-Grad-Kurve. Die bekannteste Haarnadel ist die ehemalige Loews-Kurve in Monaco, die heute wieder Grand Hotel heißt.
'''Heizdecke''' Reifen haben eine Betriebstemperatur, um optimale Leistung zu bringen. Damit diese Temperatur schnell erreicht wird, heizen spezielle Decken die Räder vor. Sind die Reifen zu kalt, bauen sie nicht genug Haftung auf. Sind sie zu heiß, verschleißen sie schnell.
'''Ideallinie''' Gedachte Linie, auf der die Rennstrecke am schnellsten durchfahren werden kann.
'''Karbon''' Aus dem Kohlefaser verstärkten, extrem widerstandsfähigen Epoxidharz (auch CFK genannt) wird zum Beispiel das Monocoque des Rennwagens hergestellt, das sich durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnet.
'''Kerbs''' Überhöhte Randsteine als Fahrbahnbegrenzung vor, nach und in Kurven oder Schikanen. Durch die Kerbs wird mehr Sicherheit erreicht, da die Fahrer Tempo drosseln müssen, wenn sie darüber fahren.
'''Kevlar''' Kunstfaser mit extrem hoher Zugfestigkeit und Zähigkeit. Wird mit Epoxidharz zu einem Verbundwerkstoff kombiniert, der eine hohe Festigkeit bei geringem Gewicht aufweist.
'''Kiesbett''' Gesicherte Auslaufzone einer Rennstrecke, in der ein von der Strecke abgekommener Wagen stark abgebremst wird.
'''Leitplanke''' Streckensicherung an Stellen, wo zu wenig Platz für Auslaufzonen ist.
'''Lenkrad''' Die Schaltzentrale des Rennwagens. Dort sind alle wichtigen Bedienelemente, Signalleuchten und Anzeigen angebracht. Aussehen und Anordnung werden auf jeden Fahrer abgestimmt.
'''Monocoque''' Die „Lebens-Versicherung“ der Fahrer. Bedeutet im französischen Wortlaut „einschalig“. Aus dem Kohlefaser-Verbundwerkstoff Karbon in Schichtbauweise gefertigte Sicherheitszelle, die eine schützende Hülle um den Fahrer bildet. Außerhalb des Monocoques sind die Elemente der „Knautschzone“ angebracht, die bei einem Aufprall Energie absorbieren.
'''Nase''' Frontpartie von Formel Wagen.
'''Pole Position''' Erster Platz in der Startaufstellung des Rennens, gebührt dem Schnellsten des Qualifyings.
'''Pull-Rod Teil''' des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Zugstreben.
'''Push-Rod''' Teil des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Schubstreben.
'''Qualifying''' Im Qualifying wird die Startaufstellung für das Rennen ermittelt. Der Fahrer mit der schnellsten Rundenzeit qualifiziert sich für den besten Startplatz, die Pole Position.
'''Querlenker''' Verbindungsstelle zwischen den Rädern und dem Chassis. Querlenker werden im rechten Winkel zur Längsachse des Autos montiert. Die schwenkbaren Röhren, die inzwischen auch aerodynamische Bedeutung haben, müssen aus extrem widerstandsfähigen Materialien bestehen.
'''Reifenstapel''' Gehören seit 1981 zur Pflichtausstattung von Rennstrecken. Die Reifenbarriere besteht aus zwei bis sechs Reihen herkömmlicher Autoreifen, die miteinander verschraubt und durch Gummibänder verbunden sind. Dadurch wird eine optimale Absorption der Aufprallenergie erreicht.
'''Re-Start''' Neustart eines zuvor abgebrochenen Rennens.
'''Roll-Out''' Erste Testfahrt eines neuen Rennwagens, meistens unter Ausschluss der Öffentlichkeit.
'''Scallops''' Kleine Leitflächen, die an die Karosserie montiert werden, um die Aerodynamik zu verbessern.
'''Scheitelpunkt''' Der Punkt, an dem die Ideallinie den inneren Kurvenradius berührt.
'''Schikanen''' Enge Kurven, die von den Rennveranstaltern aus Sicherheitsgründen auf geraden Strecken angelegt werden. Fahrer werden so gezwungen, die Geschwindigkeit zu reduzieren.
'''Set-up''' Beschreibt die verschiedenen Möglichkeiten, ein Auto auf die Gegebenheiten der jeweiligen Strecken anzupassen.
'''Skid Block''' Am Unterboden des Rennwagens montierte Platte aus Kunststoff oder Holz. Sie soll aus Sicherheitsgründen einen zu starken Ansaugeffekt und damit zu hohe Geschwindigkeiten vor allem in den Kurven verhindern. Außerdem ist sie ein Schutz für den Unterboden.
'''Slicks''' Profillosen Reifen die dank einer größeren Lauffläche mehr Grip bieten.
'''Slipstream''' Unterdruck, der hinter dem Heck eines Autos durch die Luftströmung erzeugt wird. Der Slipstream ermöglicht das Fahren im Windschatten.
'''Speed-Limiter''' Der Tempomat kommt in der Boxengasse zum Einsatz. Er drosselt das Tempo auf 80 km/h.
'''Stabilisatoren''' Dreh- oder Torsionsstäbe, die die rechte und linke Radaufhängung elastisch miteinander verbinden. Die so genannten „rollbars“ dienen der Verringerung der Rollbewegung des Fahrwerks über die Längsachse und sorgen für ein präziseres Fahrverhalten bei Lastwechseln.
'''Tank''' Der Kraftstofftank ist eine faserverstärkte Hülle, die bei Deformationen flexibel nachgibt.
'''Telemetrie''' Möglichkeit, eine Vielzahl von Daten, etwa von Fahrwerk und Motor, im Rennwagen zu messen und an die Boxen zu senden. Dort werden die Daten ausgewertet, um Defekte (etwa den Verlust von Bremsflüssigkeit oder einen schleichenden Plattfuß) frühzeitig zu erkennen und die Abstimmung des Autos verbessern zu können.
'''Traktion''' Bezeichnet die Fähigkeit eines Rennfahrzeugs, seine Motorkraft auf die Straße zu bringen.
'''Traktionskontrolle''' Elektroniksystem, auch Antischlupfregelung genannt. Über Sensoren erkennt es das Durchdrehen der Räder und drosselt daraufhin automatisch die Motorleistung. Das garantiert eine optimale Beschleunigung vor allem beim Start, ausgangs einer Kurve und auf nasser Piste.
'''Übersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Hinterräder aus der Kurve, das Heck droht auszubrechen. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, weniger einlenken als es dem Kurvenradius entspricht oder bei starkem Übersteuern sogar gegen den Kurvenverlauf lenken.
'''Unterboden''' Die aerodynamisch gestaltete Unterfläche eines Rennwagens erzeugt einen Luftstrom, durch den unter dem Fahrzeug ein Unterdruck entsteht, der für eine bessere Bodenhaftung sorgt.
'''Untersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Vorderräder aus der Kurve. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, mehr einlenken, als es dem Kurvenradius entspricht.
'''Ventile''' Die Aufgabe der vom Motor gesteuerten Ventile ist es, die Ansaug- und Ausstoßwege zum richtigen Zeitpunkt zu öffnen oder zu schließen und so die Gase in den Brennraum ein- bzw. auszulassen. Ein Ventil besteht auf einem Schaft und einem Teller.
'''Verbremser''' Wenn der Pilot so stark bremst, dass die Vorderräder blockieren, spricht man von einem Verbremser. Bei blockierten Vorderrädern ist das Lenken praktisch unmöglich. Außerdem werden die Reifen angegriffen. Kommt es sogar zu einer Unwucht, spricht man von einem Bremsplatten.
'''Windschatten''' Auch Slipstream genannt. Durch die Luftströmung wird hinter dem Heck eines Rennwagens ein Unterdruck erzeugt. In diesem Windschatten hat ein folgendes, schnelleres Fahrzeug die beste Position zum Start eines Überholvorgangs.
'''Winglet''' Zusatzflügel, der kurz vor dem Hinterrad an der Karosserie liegt.
'''Yellow''' Englische Kurzbezeichnung für die Gelbe Flagge, mit der den Fahrern von den Streckenposten eine Gefahrensituation signalisiert wird.
'''Zeitstrafe''' Damit wird ein Fahrer für einen Regelverstoß im Rennen bestraft. Der Pilot muss innerhalb der folgenden Runden durch die Boxengasse fahren. Dort darf er nicht anhalten, um beispielsweise Reifen zu wechseln oder zu tanken. Mit An- und Abfahrt verliert der Bestrafte wertvolle Zeit. Erfolgt die Strafe in den letzten Runden, werden zur Endzeit Sekunden hinzu addiert.
'''Zylinder''' Bauelement im Motor, in dem die Kraft erzeugt wird. Im Zylinder findet die Auf- und Abbewegung des Kolbens sowie die Verbrennung des Kraftstoff-Luft-Gemischs statt.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Glossary]]
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wikitext
text/x-wiki
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
== A ==
'''Abrieb''' Abnutzung der Reifenoberfläche. Beim Fahren reibt sich Gummi der Reifenoberflächeauf dem Asphalt ab. Der Abrieb wirdauch durch die Abstimmung des Rennwagensund die Beschaffenheit desAsphalts beeinflusst.
'''Abstimmung''' Auch Set-up genannt. Bezeichnet die allgemeine Fahrzeugeinstellung und beinhaltet alle veränderbaren mechanischen sowie aerodynamischen Teile (Radaufhängung, Flügel etc.).
'''Abtrieb''' Der Abtrieb (Englisch: downforce) bezeichnet die Kraft, mit der Autos auf den Boden gepresst werden. Er wird vom Unterdruck unter dem Boden des Autos sowie durch die Einstellung der Flügel an Front und Heck erzeugt und führt zu einer größeren Bodenhaftung. Zugunsten höherer Kurvengeschwindigkeiten wird dieser Effekt vor allem auf langsameren Strecken genutzt.
'''Aerodynamik''' Wissenschaft, die sich mit dem Verhalten von Luftströmungen beschäftigt. Man versucht dabei möglichst viel Abtrieb beziehungsweise Anpressdruck bei möglichst wenig Luftwiderstand zu erreichen.
'''Airbox''' Bei Formelwagen der Lufteinlass hinter dem Kopf des Fahrers. Durch die Airbox wird die für den Verbrennungsvorgang benötigte Luft zum Motor geleitet.
'''Anpressdruck''' Bezeichnet die Kraft, mit der ein Rennauto durch seine aerodynamischen Teile wie zum Beispiel Heck- und Frontflügel auf die Straße gepresst wird. Der Anpressdruck hat erhebliche Auswirkungen auf die Höchst- und Kurvengeschwindigkeiten.
'''Anstellwinkel''' Winkel, der angibt, wie die Flügel bei der Abstimmung des Wagens geneigt werden – je steiler der Winkel, desto größer der Abtrieb.
'''Auslaufzone''' Die Auslaufzonen werden vor allem in schnellen Kurven eingerichtet. Kommt ein Auto von der Strecke ab, soll es möglichst stark abgebremst werden, ohne sich zu überschlagen. Daher werden in den möglichst breiten Auslaufzonen Kiesbetten angelegt. Der Kies baut die Geschwindigkeit ab und verringert so die Wucht, mit der das Auto eventuell auf die Reifenstapel prallt. Die Alternative: Auslaufzonen aus Asphalt, auf denen der Fahrer eine bessere Kontrolle über das Auto behält.
== B ==
'''Blistering''' Blasenbildung des Reifens, verursacht durch Überhitzung. Negative Folge ist ein Nachlassen des Grips.
'''Bodeneffekt''' Entwicklung aus den 70er Jahren Durch eine spezielle Form des Unterbodens entsteht ein Unterdruck, durch den das Fahrzeug auf die Strecke gepresst wird.
'''Bodenfreiheit''' Abstand zwischen Wagenboden und Fahrbahn.
'''Boxengasse''' Die Boxengasse (Englisch: Pit Lane) befindet sich direkt vor den Boxen. Auf ihr werden während des Rennens die Boxenstopps durchgeführt. Es gilt ein Geschwindigkeitslimit von 80 km/h.
'''Bremsbalance''' Um eine bessere Balance beim Bremsen zu erreichen, kann die Bremskraftverteilung zwischen Vorder- und Hinterachse vom Fahrer auch während des Rennens mit einem Drehknopf am Lenkrad verändert werden.
'''Bremsen''' Die Bremsen werden aus Karbon hergestellt. Zwei Bremsklötze und höchstens sechs Kolben pro Rad sind erlaubt. Die Bremssättel müssen aus einer Aluminiumlegierung bestehen. Nicht verwendet werden dürfen Kühlflüssigkeit, ABS und servo-unterstützte Bremsen. Bei einer Vollbremsung aus 200 km/h steht ein Formel-1-Auto innerhalb von 55 Metern bzw. nach 1,9 Sekunden. Dabei wirken Verzögerungskräfte von bis zu 5g – der Fahrer muss das Fünffache seines Eigengewichts aushalten.
== C ==
'''CFK''' Unter diesen Sammelbegriff fallen Kohlefaserverbundwerkstoffe wie Karbon oder Kevlar, die sich in Verbindung mit Epoxidharzen durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnen. Aus ihnen wird zum Beispiel das Monocoque von Formelwagen gefertigt.
'''Chassis''' Zentraler Teil von Formelwagen. Herzstück des Chassis ist das Monocoque. Mit dem leichten und zugleich extrem stabilen Monocoque sind alle anderen Komponenten verbunden. Es wird aus einem Verbundwerkstoff aus Kohlefasern und Epoxidpolymer hergestellt, der in Sandwich-Bauweise mit Aluminium- und Nomex-Waben zu einer Schalenstruktur verbunden wird. Der Prozess des Formens und Verbindens erfolgt im so genannten Autoklav unter bestimmten Druck- und Wärmebedingungen.
'''Cockpit''' Bezeichnet den Arbeitsplatz des Rennfahrers.
== D ==
'''Differenzial''' Ausgleichsgetriebe, das zwischen die Antriebsräder geschaltet wird, um bei einer Kurvenfahrt die Drehzahlunterschiede zwischen kurvenäußerem und kurveninnerem Rad auszugleichen.
'''Diffusor''' Luftauslass am unteren Autoheck, der einen großen Einfluss auf die aerodynamischen Eigenschaften hat. Das nach hinten hochgezogene Leitwerk sorgt für kontrollierten Luftstrom am Unterboden, erzeugt dabei Unterdruck und damit Abtrieb.
'''Drehmoment''' Entsteht im Motor durch den Verbrennungsdruck, der über Kolben und Pleuel auf die Kurbelwelle einwirkt. Das maximale Drehmoment ist ein Gradmesser für die Durchzugskraft und die Elastizität des Motors sowie das Beschleunigungsvermögen eines Rennautos.
== E ==
'''ECU''' Abkürzung für Electronic Control Unit. Die Steuereinheit, die alle elektronischen Vorgänge in einem Wagen steuert.
'''Elektronische Bremse''' Von der FIA diskutiertes System, das statt des Safety Cars zum Einsatz kommen könnte. Dabei würden die Autos durch ein elektronisches System direkt von der Rennleitung eingebremst.
'''Endplatte''' Senkrechte Begrenzungsfläche am Flügel, die einen günstigen Einfluss auf die Luftströmung hat.
== F ==
'''Fliehkraft''' Auch g-Kraft (G-Force) genannt. Bezeichnet die Erdbeschleunigung und die Kraft, die einen Wagen in der Kurve nach außen drückt. Gemessen in g (1g entspricht 9,81 Meter pro Sekunde im Quadrat). Fliehkräfte wirken auf Fahrzeug und Fahrer definitionsgemäß nur in Kurven, bei Brems- und Beschleunigungsvorgängen treten vergleichbare Belastungen auf.
'''Flügel''' Feste und bewegliche Flächen am Rennwagen, die den Anpressdruck auf die Straße erhöhen sollen. Die Flügel dienen dazu, das Auto fester auf den Boden zu drücken. Die Kunst der Flügeleinstellung liegt darin, den besten Kompromiss zwischen Höchstgeschwindigkeit auf Geraden (wenig Abtrieb) und optimalem Kurvenverhalten (viel Abtrieb) zu finden.
== G ==
'''Gang''' Als Gang wird eine Fahrstufe mit einem bestimmten Über- oder Untersetzungsverhältnis bezeichnet.
'''Graining''' Wenn Reifen bei Überbeanspruchung Zersetzungserscheinungen aufweisen, zerbröselt die Gummimischung. Dies wird als Graining bezeichnet. Negative Auswirkung ist ein Nachlassen des Grips.
'''Grip''' Der Grip bezeichnet, wie sehr das Auto am Boden haftet und wie sich das auf die Geschwindigkeit in den Kurven auswirkt. Viel Grip bedeutet eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven. Hauptfaktoren für den Grip sind die Aerodynamik, der Abtrieb, den das Fahrzeug produziert und die Reifeneigenschaften. Ein Fahrzeug ohne Grip fängt an zu rutschen oder kommt ins Schleudern.
'''Ground Effect''' Anpressdruck, der durch einen aerodynamisch geformten Unterboden entsteht.
'''Gurney''' Schmale, austauschbare Abschlusskante eines Flügels.
== H ==
'''Haarnadel''' Enge 180-Grad-Kurve. Die bekannteste Haarnadel ist die ehemalige Loews-Kurve in Monaco, die heute wieder Grand Hotel heißt.
'''Heizdecke''' Reifen haben eine Betriebstemperatur, um optimale Leistung zu bringen. Damit diese Temperatur schnell erreicht wird, heizen spezielle Decken die Räder vor. Sind die Reifen zu kalt, bauen sie nicht genug Haftung auf. Sind sie zu heiß, verschleißen sie schnell.
== I ==
'''Ideallinie''' Gedachte Linie, auf der die Rennstrecke am schnellsten durchfahren werden kann.
== K ==
'''Karbon''' Aus dem Kohlefaser verstärkten, extrem widerstandsfähigen Epoxidharz (auch CFK genannt) wird zum Beispiel das Monocoque des Rennwagens hergestellt, das sich durch eine hohe Steifigkeit und Festigkeit bei sehr geringem Gewicht auszeichnet.
'''Kerbs''' Überhöhte Randsteine als Fahrbahnbegrenzung vor, nach und in Kurven oder Schikanen. Durch die Kerbs wird mehr Sicherheit erreicht, da die Fahrer Tempo drosseln müssen, wenn sie darüber fahren.
'''Kevlar''' Kunstfaser mit extrem hoher Zugfestigkeit und Zähigkeit. Wird mit Epoxidharz zu einem Verbundwerkstoff kombiniert, der eine hohe Festigkeit bei geringem Gewicht aufweist.
'''Kiesbett''' Gesicherte Auslaufzone einer Rennstrecke, in der ein von der Strecke abgekommener Wagen stark abgebremst wird.
== L ==
'''Leitplanke''' Streckensicherung an Stellen, wo zu wenig Platz für Auslaufzonen ist.
'''Lenkrad''' Die Schaltzentrale des Rennwagens. Dort sind alle wichtigen Bedienelemente, Signalleuchten und Anzeigen angebracht. Aussehen und Anordnung werden auf jeden Fahrer abgestimmt.
== M ==
'''Monocoque''' Die „Lebens-Versicherung“ der Fahrer. Bedeutet im französischen Wortlaut „einschalig“. Aus dem Kohlefaser-Verbundwerkstoff Karbon in Schichtbauweise gefertigte Sicherheitszelle, die eine schützende Hülle um den Fahrer bildet. Außerhalb des Monocoques sind die Elemente der „Knautschzone“ angebracht, die bei einem Aufprall Energie absorbieren.
== N ==
'''Nase''' Frontpartie von Formel Wagen.
== P ==
'''Pole Position''' Erster Platz in der Startaufstellung des Rennens, gebührt dem Schnellsten des Qualifyings.
'''Pull-Rod Teil''' des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Zugstreben.
'''Push-Rod''' Teil des Fahrwerks: Aufhängungsanordnung mit Schubstreben.
== Q ==
'''Qualifying''' Im Qualifying wird die Startaufstellung für das Rennen ermittelt. Der Fahrer mit der schnellsten Rundenzeit qualifiziert sich für den besten Startplatz, die Pole Position.
'''Querlenker''' Verbindungsstelle zwischen den Rädern und dem Chassis. Querlenker werden im rechten Winkel zur Längsachse des Autos montiert. Die schwenkbaren Röhren, die inzwischen auch aerodynamische Bedeutung haben, müssen aus extrem widerstandsfähigen Materialien bestehen.
== R ==
'''Reifenstapel''' Gehören seit 1981 zur Pflichtausstattung von Rennstrecken. Die Reifenbarriere besteht aus zwei bis sechs Reihen herkömmlicher Autoreifen, die miteinander verschraubt und durch Gummibänder verbunden sind. Dadurch wird eine optimale Absorption der Aufprallenergie erreicht.
'''Re-Start''' Neustart eines zuvor abgebrochenen Rennens.
'''Roll-Out''' Erste Testfahrt eines neuen Rennwagens, meistens unter Ausschluss der Öffentlichkeit.
== S ==
'''Scallops''' Kleine Leitflächen, die an die Karosserie montiert werden, um die Aerodynamik zu verbessern.
'''Scheitelpunkt''' Der Punkt, an dem die Ideallinie den inneren Kurvenradius berührt.
'''Schikanen''' Enge Kurven, die von den Rennveranstaltern aus Sicherheitsgründen auf geraden Strecken angelegt werden. Fahrer werden so gezwungen, die Geschwindigkeit zu reduzieren.
'''Set-up''' Beschreibt die verschiedenen Möglichkeiten, ein Auto auf die Gegebenheiten der jeweiligen Strecken anzupassen.
'''Skid Block''' Am Unterboden des Rennwagens montierte Platte aus Kunststoff oder Holz. Sie soll aus Sicherheitsgründen einen zu starken Ansaugeffekt und damit zu hohe Geschwindigkeiten vor allem in den Kurven verhindern. Außerdem ist sie ein Schutz für den Unterboden.
'''Slicks''' Profillosen Reifen die dank einer größeren Lauffläche mehr Grip bieten.
'''Slipstream''' Unterdruck, der hinter dem Heck eines Autos durch die Luftströmung erzeugt wird. Der Slipstream ermöglicht das Fahren im Windschatten.
'''Speed-Limiter''' Der Tempomat kommt in der Boxengasse zum Einsatz. Er drosselt das Tempo auf 80 km/h.
'''Stabilisatoren''' Dreh- oder Torsionsstäbe, die die rechte und linke Radaufhängung elastisch miteinander verbinden. Die so genannten „rollbars“ dienen der Verringerung der Rollbewegung des Fahrwerks über die Längsachse und sorgen für ein präziseres Fahrverhalten bei Lastwechseln.
== T ==
'''Tank''' Der Kraftstofftank ist eine faserverstärkte Hülle, die bei Deformationen flexibel nachgibt.
'''Telemetrie''' Möglichkeit, eine Vielzahl von Daten, etwa von Fahrwerk und Motor, im Rennwagen zu messen und an die Boxen zu senden. Dort werden die Daten ausgewertet, um Defekte (etwa den Verlust von Bremsflüssigkeit oder einen schleichenden Plattfuß) frühzeitig zu erkennen und die Abstimmung des Autos verbessern zu können.
'''Traktion''' Bezeichnet die Fähigkeit eines Rennfahrzeugs, seine Motorkraft auf die Straße zu bringen.
'''Traktionskontrolle''' Elektroniksystem, auch Antischlupfregelung genannt. Über Sensoren erkennt es das Durchdrehen der Räder und drosselt daraufhin automatisch die Motorleistung. Das garantiert eine optimale Beschleunigung vor allem beim Start, ausgangs einer Kurve und auf nasser Piste.
== U ==
'''Übersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Hinterräder aus der Kurve, das Heck droht auszubrechen. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, weniger einlenken als es dem Kurvenradius entspricht oder bei starkem Übersteuern sogar gegen den Kurvenverlauf lenken.
'''Unterboden''' Die aerodynamisch gestaltete Unterfläche eines Rennwagens erzeugt einen Luftstrom, durch den unter dem Fahrzeug ein Unterdruck entsteht, der für eine bessere Bodenhaftung sorgt.
'''Untersteuern''' Das Fahrzeug schiebt sich über die Vorderräder aus der Kurve. Der Fahrer muss, um durch die Kurve zu kommen, mehr einlenken, als es dem Kurvenradius entspricht.
== V ==
'''Ventile''' Die Aufgabe der vom Motor gesteuerten Ventile ist es, die Ansaug- und Ausstoßwege zum richtigen Zeitpunkt zu öffnen oder zu schließen und so die Gase in den Brennraum ein- bzw. auszulassen. Ein Ventil besteht auf einem Schaft und einem Teller.
'''Verbremser''' Wenn der Pilot so stark bremst, dass die Vorderräder blockieren, spricht man von einem Verbremser. Bei blockierten Vorderrädern ist das Lenken praktisch unmöglich. Außerdem werden die Reifen angegriffen. Kommt es sogar zu einer Unwucht, spricht man von einem Bremsplatten.
== W ==
'''Windschatten''' Auch Slipstream genannt. Durch die Luftströmung wird hinter dem Heck eines Rennwagens ein Unterdruck erzeugt. In diesem Windschatten hat ein folgendes, schnelleres Fahrzeug die beste Position zum Start eines Überholvorgangs.
'''Winglet''' Zusatzflügel, der kurz vor dem Hinterrad an der Karosserie liegt.
== Y ==
'''Yellow''' Englische Kurzbezeichnung für die Gelbe Flagge, mit der den Fahrern von den Streckenposten eine Gefahrensituation signalisiert wird.
== Z ==
'''Zeitstrafe''' Damit wird ein Fahrer für einen Regelverstoß im Rennen bestraft. Der Pilot muss innerhalb der folgenden Runden durch die Boxengasse fahren. Dort darf er nicht anhalten, um beispielsweise Reifen zu wechseln oder zu tanken. Mit An- und Abfahrt verliert der Bestrafte wertvolle Zeit. Erfolgt die Strafe in den letzten Runden, werden zur Endzeit Sekunden hinzu addiert.
'''Zylinder''' Bauelement im Motor, in dem die Kraft erzeugt wird. Im Zylinder findet die Auf- und Abbewegung des Kolbens sowie die Verbrennung des Kraftstoff-Luft-Gemischs statt.
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Fahrtechnik
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2006-11-10T15:04:31Z
GP4Flo
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Flaggen hinzugefügt
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text/x-wiki
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen.
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2006-12-22T08:38:21Z
GP4Flo
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Fahrtipps hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst.
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
== Flaggen ==
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=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen.
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2006-12-22T08:42:54Z
GP4Flo
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== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst.
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
== Flaggen ==
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=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen.
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2006-12-22T08:46:00Z
GP4Flo
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text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst.
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
== Flaggen ==
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=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen.
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2006-12-26T18:55:34Z
Trekkerfahrer
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/* Blau */
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text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst.
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen sofern dieser eine Runde Vorsprung hat.
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2006-12-26T18:56:19Z
Trekkerfahrer
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/* Blau */
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text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst.
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen sofern dieser eine Runde rückstand gegenüber dem schnelleren hat.
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2006-12-26T18:59:06Z
Trekkerfahrer
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/* Fahrtipps */
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text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst.
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen sofern dieser eine Runde rückstand gegenüber dem schnelleren hat.
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[[en:Driving Guides]]
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LFS World
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2006-11-10T15:20:04Z
GP4Flo
2
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text/x-wiki
== Chat Befehle ==
[[image:LFS_World_S2.jpg|thumb|Live for Speed]]
Während man online spielt, können Statistiken der LFSWorld Webseite direkt im Spiel abgefragt werden. Sogar das Senden von SMS Nachrichten ist aus dem Spiel heraus möglich!
Die Befehle werden ebenfalls im In-Game Chat eingegeben, indem /w oder /ws mit dem Befehl eingetippt wird:
/w BEFEHL [Spielername]<br>
/ws STRECKE WAGEN BEFEHL [Spielername]
'''pb''' Persönliche Online Bestzeit<br>
'''hotlap (hl)''' Hotlap Bestzeit<br>
'''wr''' Weltrekord<br>
'''laps (l)''' Runden<br>
'''tlaps (tl)''' Gefahrene Runden gesamt<br>
'''distance (ds)''' Gefahrene Distanz gesamt<br>
'''win (1)''' Siege<br>
'''second (2)''' Zweiter<br>
'''third (3)''' Dritter<br>
'''drags (dr)''' Drag Rennen / Siege<br>
'''fin''' Zielankünfte<br>
'''help (?)''' Hilfe und Liste der Befehle
== SMS Nachrichten ==
Wer seine Freunde zu einem kurzen Onlinerennen einladen will, kann dies sogar direkt aus LFS heraus tun! Die Nachricht wird dabei direkt in den InGame Chat geschrieben und an den gewünschten Benutzernamen geschickt:
# '''/w sms [Spielername]''' LFS wird nun melden, ob der Spieler eine Handynummer eingegeben hat. Anschließend wird die Nachricht eingegeben:
# '''/w txt [Nachricht]''' Anschließend wird die SMS Nachricht geschickt. Die Gebühren (0,12 britische Pfund) werden von deinem „LFSW Credit“ abgezogen. Dein Konto kannst du in der LFSWorld durch klick auf My LFSW Credit aufladen.
== Master Server Abfrage ==
Die Abfrage des Master Servers erfolgt analog zur LFSWorld:
/m BEFEHL [Spielername]
'''find''' Spieler suchen<br>
'''users''' Anzahl der Spieler online<br>
'''hosts''' Anzahl der Server online<br>
'''?''' Hilfe und Liste der Befehle
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:LFS World]]
4ab2c923312126eefa3ad19b22375f0f8ed60d22
Dedizierter Server
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2006-11-10T15:27:50Z
GP4Flo
2
Chat Befehle hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
da07b084732bc274061068d5d366e36497e70423
Über LFS
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GP4Flo
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Features, Konzept
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 24 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 23 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zum knaop 900 PS Grand Prix Wagen kann der Spieler wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Winter 2004''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:About LFS]]
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[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 24 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 23 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zum knaop 900 PS Grand Prix Wagen kann der Spieler wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Winter 2004''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:About LFS]]
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1541
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Lehmannski
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/* Geschichte */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 24 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 23 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zum knaop 900 PS Grand Prix Wagen kann der Spieler wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
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[[en:About LFS]]
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FAQ
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[[Image:Lfsfaq.gif|LFS FAQ]]
== Allgemein ==
=== Kann ich eigene Wagen und Strecken erstellen? ===
Nein - Live for Speed befindet sich noch in der Entwicklung, daher können momentan noch keine Wagen- oder Streckeneditoren veröffentlicht werden. Es ist momentan auch noch nicht möglich Daten aus anderen 3D Formaten zu importieren. Das Live for Speed Team wird aber wahrscheinlich nach der Fertigstellung von S3 solche Editoren veröffentlichen.
=== Wie kann ich die Farbe meines Namens ändern? ===
Drücke Strg und wähle die gewünschte Farbe aus.
=== Wird es nach S3 noch weitere LFS Versionen geben? ===
Ja, das LFS Entwicklerteam will das Spiel auf einen langen Zeitraum hin unterstützen. Für zukünftige Versionen sind viele neue Wagen, Strecken und Features geplant. Das Ziel ist, letztendlich jede Form des Rennsports simulieren zu können.
=== Wo finde ich Hilfe zu den Wageneinstellungen? ===
[[Grundlegende_Setup_Anleitung|Hier]].
== Bestelliung und Freischaltung ==
=== Die verschiedenen LFS Stages ===
Live for Speed wird in drei verschiedenen Teilen, den sogenannten "Stages" herausgebracht werden. Alle drei Teile zusammen ergeben dann das fertige Spiel. Die einzelnen Stages erscheinen in unregelmäßigen Abständen und enthalten jeweils neue Wagen, Strecken und Features. Der Preis liegt bei 18 Euro pro Stage, wobei die einzelnen Teile jeweils aufeinander aufbauen. Wenn man also S2 spielen will reicht es nicht aus sich nur eine Lizenz zu kaufen, sondern es werden 2 Lizenzen benötigt, für S3 dann logischerweisen 3 Lizenzen.
Das fertige Spiel wird demnach also 54 Euro kosten. Dieser Preis ist zwar etwas höher als bei anderen Spielen, er ist aber durchaus gerechtfertigt wenn man bedenkt, dass die Kosten für die Benutzung des Online Systems mit LFSWorld bereits enthalten sind. Im Gegensatz zu manchen anderen Online Spielen gibt es keine zeitliche Beschränkung für den Onlinemodus und auch keine monatlichen Kosten - mehr als eine LFS Lizenz wird nicht benötigt.
=== LFS S2 freischalten ===
Um Live for Speed S2 freizuschalten, musst du eine S2 Lizenz besitzen. Diese kann auf der offiziellen Webseite http://www.liveforspeed.net oder im [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Live-for-Speed.de Shop] gekauft werden. Mit der S2 Lizenz kann die [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=download_info&world=lfs&KAT_PARENT=2&DOWNLOADID=44506 LFS Demo] online zur Vollversion freigeschaltet werden.
Achtung: Zur Freischaltung ist eine Internetverbindung erforderlich!
'''Schritt für Schritt zu S2:'''
# Du benötigst einen Account auf der [http://www.liveforspeed.net/offiziellen Webseite]. Dieser Account wird dazu verwendet deinen Lizenzstatus zu speichern. Außerdem erhältst du durch deine Accountdaten Zugang zur [http://www.lfsworld.net/ LFSWorld], der umfangreichen Statistik Webseite. Falls du noch keinen Account haben solltest, kannst du dich [https://www.liveforspeed.net/?page=register hier registrieren].
# [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Gehe in den Live-for-Speed.de Shop] und wähle "LFS S2" für 36 Euro als Produkt aus, bestätige die AGB und klicke auf "Bestellen". Wenn du willst, kannst du das Handbuch mit einer CD gleich mitbestellen, wähle in diesem Fall "LFS S2 + CD mit Handbuch" für 42 Euro aus.
# Du gelangst in das 4Players Payment System. Dort musst du dich evtl. als 4P|Payment-Kunde registrieren. Folge einfach der dortigen Anleitung.
# Nachdem du die Bestätigung erhalten hast, dass die Bestellung erfolgreich war, checke deine E-Mails. Du solltest nun eine Rechnung erhalten haben. In einer weiteren E-Mail hast du einen sogenannten "Voucher-Code" bekommen. Falls du keine E-Mail erhalten solltest, überprüfe deinen Spamverdachtsordner. Manche Anbieter sortieren die Voucher E-Mail leider als Spam aus.
# Mit diesem Voucher Code kannst du nun deinen Account auf "S2 Licensed" stellen. Gehe hierzu auf die offizielle Webseite, logge dich dort mit deinem Benutzernamen und Passwort ein und klicke auf "License Status". Anschließend gibst du hinter "Enter the voucher code" deinen Voucher Code ein.
# Starte nun Live for Speed S2 und klicke im Hauptmenu auf "Live for Speed freischalten". Gib nun deinen Benutzernamen und Passwort ein und klicke auf "Freischalten". Wenn du alles richtig gemacht hast stehen dir dann alle Wagen und Strecken zur Verfügung - viel Spass!
Hinweis: Solltest du LFS S2 bereits mit einer S1 lizenz freigeschaltet haben, musst du das Spiel erst wieder sperren (im Hauptmenü auf den Button unten links klicken und danach auf "LFS sperren") und danach den Schritt 6 erneut ausführen.
=== Wo kann ich LFS bestellen? ===
Das Spiel kann entweder bei [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Live-for-Speed.de] oder direkt bei den Entwicklern auf der offiziellen Seite bestellt werden. Für die Bestellung auf der [https://www.liveforspeed.net/?page=shop offiziellen Seite] ist eine Kreditkarte erfoderlich, bei uns kann auch per Lastschrift (Bankeinzug), Überweisung oder PaySafeCard bezahlt werden.
=== Ich habe keine Voucher E-Mail erhalten? ===
Leider ist es in letzter Zeit schon häufiger passiert, dass manche Spam Filter die Voucher E-Mail als Spam aussortiert haben. Überprüfe daher deinen Spamverdachtsordner, vielleicht befindet sich die Voucher E-Mail dort. Solltest dies nicht der Fall sein, dann schreibe eine kurze E-Mail an info@4players.de mit Angabe deiner Bestellnummer, dann schicken wir dir den Code erneut zu.
== Installation ==
=== Wie installiere ich Live for Speed? ===
Einfach den Download in einen beliebigen Ordner entpacken und danach das Spiel mit einem Doppelklick auf LFS.exe starten. Wer will kann per Drag & Drop auch eine Verknüpfung auf dem Desktop anlegen.
=== Kann ich mehrere LFS Versionen parallel verwenden? ===
Ja, dies ist kein Problem. Kopiere dazu einfach jede LFS Version in einen eigenen Ordner.
== Problemhilfe ==
=== Ich kann das Spiel unter Windows NT nicht starten ===
Live for Speed unterstützt Windows NT nicht. Zum Spielen ein anderes Betriebssystem (Windows 98, ME, 2000, XP oder Vista) verwenden.
=== Meine Steuerung reagiert nicht oder hängt hinterher ===
Erhöhe unter "Optionen" -> "Sonstige" den Wert für "Minimale Ruhe".
=== Ich habe Soundprobleme ===
Erhöhe unter "Optionen" -> "Sonstige" den Wert für die "Soundverzögerung".
=== Nach dem Start sehe ich nur einen schwarzen Bildschirm ===
Öffne die cfg.txt im Live for Speed Ordner und schreibe hinter "Start Windowed" eine "1".
=== Ich habe Grafikprobleme ===
Installiere die neusten Grafikkartentreiber sowie DirectX:
* [http://www.microsoft.com/windows/directx/ DirectX Download]
* [http://www.nvidia.com/content/drivers/ Nvidia Treiber]
* [http://ati.amd.com/support/driver-de.html ATI Treiber]
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Das LFS Wiki funktioniert wie [http://www.wikipedia.org/ Wikipedia], du kannst also fast jeden Artikel direkt bearbeiten, indem du oben auf den "bearbeiten" Link klickst. Logge dich einfach mit deinem LFS Benutzernamen und WEBpassword ein. Keine Angst, du kannst hier nichts kaputt machen. Alle Änderungen können wiederrufen oder nachträglich verbessert werden.
Auf gehts, bearbeite einen Artikel und helfe mit das LFS Wiki zu verbessern!
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== Inhalt ==
Das gedruckte Handbuch kann [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs&world=lfs hier] bestellt werden.
[[Image:S2cd.jpg|right|600px]]
#[[Einleitung]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Wagen]]
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#[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#[[Erweiterte Setup Anleitung]]
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#[[Autocross Editor]]
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#[[Telemetrie]]
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== Inhalt ==
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Das gedruckte Handbuch kann [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs&world=lfs hier] bestellt werden.
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#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
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== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows deine Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 1,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
c337bc44358b3865821770ec1c32163665b90ca5
Diskussion:3D Render Tutorial
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1443
1539
2006-11-27T09:10:16Z
Isehwurscht
15
wikitext
text/x-wiki
Vielleicht könnte man das Tutorial von:
http://d-r-t.net/tut/lfs3dstudio.html
verwenden.
Hat mir sehr geholfen.
72451a95edb2c6b7d85d81934089c9de896a1796
1540
1539
2006-11-27T22:02:26Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
Vielleicht könnte man das Tutorial von:
http://d-r-t.net/tut/lfs3dstudio.html
verwenden.
Hat mir sehr geholfen.
Ah, die Übersetzung hatte ich gesucht. Will jemand den Text hier ins Wiki reinschreiben? Die Bilder sind ja bereits hochgeladen, es fehlt eben nur der Text. --[[Benutzer:GP4Flo|GP4Flo]] 22:02, 27. Nov 2006 (UTC)
3d5b37d8a3fea987101e4cf2fc29904873f23789
Erweiterte Setup Anleitung
0
1438
1542
1516
2006-12-21T10:49:20Z
Disasta
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/* Passagiere (Passengers) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat im Gegensatz zum Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Ausserdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
6c0f1c067e4d984fe75041904136c6da9ebf9231
1548
1542
2006-12-22T08:43:16Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat im Gegensatz zum Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Ausserdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
9fce6ab2a1fcc81b4470e94bd02e9ccdd1cb4d9b
1554
1548
2006-12-22T08:48:17Z
GP4Flo
2
/* Passagiere (Passengers) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
136172161c2ffc453106898918d7088986ebe8b7
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2006-12-29T15:19:06Z
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/* Bremskraft pro Rad (Max per wheel) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
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[[en:Advanced Setup Guide]]
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2006-12-29T15:23:25Z
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/* Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
9d9e161d07d061da9307924dd43b16d95dde8722
1563
1562
2006-12-29T15:25:06Z
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/* Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
64476bb4a8991fc3fa7b9a8086a61ed9ae6275c8
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1563
2006-12-29T15:26:56Z
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/* Aufhängung (Suspension */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
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Anleitungen
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Auf dieser Seite werden verschiedene Anleitungen zu Live for Speed aufgelistet.
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<small>[[Fahrtechnik]] | [[Grundlegende Setup Anleitung]] | [[Erweiterte Setup Anleitung]] | [[Technische Referenz]] | [[Skin Tutorial]]</small>
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Grundlegende Setup Anleitung
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[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, die Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
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[[en:Basic Setup Guide]]
2e2b804467f7c520c970e67aabfff1854889f673
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2006-12-29T14:54:32Z
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21
/* Federstärke */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
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[[en:Basic Setup Guide]]
5ff3386a225149e7ac502a78b9d97a2e64b56b5a
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2006-12-29T15:03:54Z
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/* Sturz */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nicht zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
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<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
82b3468ccaa84e3e040397692d96f63b5abcd640
Technische Referenz
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2006-12-22T08:43:26Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
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Kurven schneiden
0
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1565
2007-01-04T08:33:51Z
Laundry
24
wikitext
text/x-wiki
[Kurven schneiden]
[[Grund]]
Kurven schneiden bedeutet die Kurve von außen nach innen anzufahren um eine möglichst schnelle Geschwindigkeit zu behalten ohne dabei wegzurutschen.
[[physikalische erklärung]]
Durch das Schneiden der Kurve erreich man einen größeren Radius beim fahren der Kurve, als wenn man zum Beispiel nur innen oder nur außen fährt.
Das ganze lässt sich mit dieser Formel erklären:
<math>F=m*v²/r</math>
F ist hierbei die Zentripedalkraft (nicht -fugal). Also je größer der Radius, desto schneller kann ich fahren, um dabei aber die gleiche Kraft auf die Reifen und damit die Haftung auszuüben.
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2007-01-04T08:34:29Z
Laundry
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wikitext
text/x-wiki
=Kurven schneiden=
==Grund==
Kurven schneiden bedeutet die Kurve von außen nach innen anzufahren um eine möglichst schnelle Geschwindigkeit zu behalten ohne dabei wegzurutschen.
==physikalische erklärung==
Durch das Schneiden der Kurve erreich man einen größeren Radius beim fahren der Kurve, als wenn man zum Beispiel nur innen oder nur außen fährt.
Das ganze lässt sich mit dieser Formel erklären:
<math>F=m*v²/r</math>
F ist hierbei die Zentripedalkraft (nicht -fugal). Also je größer der Radius, desto schneller kann ich fahren, um dabei aber die gleiche Kraft auf die Reifen und damit die Haftung auszuüben.
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2007-01-04T08:34:59Z
Laundry
24
/* physikalische erklärung */
wikitext
text/x-wiki
=Kurven schneiden=
==Grund==
Kurven schneiden bedeutet die Kurve von außen nach innen anzufahren um eine möglichst schnelle Geschwindigkeit zu behalten ohne dabei wegzurutschen.
==physikalische erklärung==
Durch das Schneiden der Kurve erreich man einen größeren Radius beim fahren der Kurve, als wenn man zum Beispiel nur innen oder nur außen fährt.
Das ganze lässt sich mit dieser Formel erklären:
'''F=m*v²/r'''
F ist hierbei die Zentripedalkraft (nicht -fugal). Also je größer der Radius, desto schneller kann ich fahren, um dabei aber die gleiche Kraft auf die Reifen und damit die Haftung auszuüben.
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Vorlage:Cars
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GP4Flo
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text/x-wiki
<br clear="all"/>
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Wagen:FR
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2007-01-04T17:52:11Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== XF GTI ==
[[image:XFG.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1.3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 86 kW (115 PS) bei 7033 U/m<br>
Drehmoment: 130 Nm bei 5416 U/m<br>
Gesamtmasse: 940 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 45 Liter
Ein hervorragendes Fahrzeug für Anfänger genauso wie für Experten – kein anderes Auto in LFS lässt sich so universell einsetzen wie der XF GTI. Es spricht gut auf Setupänderungen an und lehrt den Fahrer einige Lektionen über das Limit, wobei immer ein gewisser Grad an Stabilität beibehalten wird und kleinere Fehler verziehen werden.
'''Setup Tipp:''' Stelle das Differential nicht zu hart ein, auch wenn eine härtere Einstellung hilft die Kraft auf die Straße zu bringen. Ansonsten läufst du Gefahr das Fahrzeug zu untersteuernd zu machen, was zu langsameren Kurvengeschwindigkeiten führt und den XF GTI beim Gasgeben schwer lenkbar macht.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Frontantrieb bedeutet nicht, dass es kein Übersteuern gibt!
== XR GT ==
[[image:XRG.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1.8l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 104 kW (140 PS) bei 6017 U/m<br>
Drehmoment: 187 Nm bei 4531 U/m<br>
Gesamtmasse: 1150 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 65 Liter
Das ideale Auto um die hohe Kunst des Fahrens am Limit von Hecktrieblern zu lernen. Genug Leistung um auch fortgeschrittene Fahrer bei Laune zu halten, jedoch nicht zu viel, so dass man sich bei jedem Kurvenausgang in die Hosen machen müsste. Eine Auto, dass dir den Weg zur Kontrolle der schnelleren Wagen in LFS zeigen wird. Von der Geschwindigkeit her vergleichbar mit dem XF GTI.
'''Setup Tipp:''' Ein neutrales Setup ist am besten geeignet um zu viel Übersteuern zu vermeiden. Verwende eine eher offene Differentialeinstellung, jedoch nicht zu viel da sonst das innere Rad zu schnell anfängt durchzudrehen. „Visco-Kuppplung“ funktioniert besser als „Klauen-Kupplung“.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem faulen Motor.
{{Cars}}
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Wagen:TBO
0
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2007-01-04T17:53:57Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem verzögert einsetzenden Turbo, extrem verzögert einsetzend. Halte immer ein Auge auf der Turbo-Anzeige.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er bringt nichts und macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser hat es jedenfalls nicht.
{{Cars}}
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Wagen:LRF
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2007-01-04T17:54:37Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== LX6 ==
[[image:LX6.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,8l Reihensechszylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 8429 U/m<br>
Drehmoment: 173 Nm bei 7059 U/m<br>
Gesamtmasse: 539 kg<br>
Leistungsgewicht: 263 W/kg (358 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 48,0 V 52,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Nimm den LX4, tausche den Motor durch einen 1,8l Reihensechzylinder aus und schon hast du den LX6. Also, wo ist jetzt die Besonderheit? Der LX6 ist ein wenig schwerer, hat eine etwas andere Gewichtsverteilung (durch den schwereren Motor vorne) und hat – das Wichtigste – mehr Leistung. Er ist kniffeliger zu fahren, daher solltest du vorher bereits mit dem LX4 ein paar Runden gedreht haben. Da der LX8 aufgrund von technischen Problemen nicht verfügbar ist, handelt es sich bei dem LX6 momentan um den leistungsstärksten Wagen der LX Klasse.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der geringen PS Zahl – auf der Strecke ist dieser Wagen ein echtes Biest!
== RA ==
[[image:RAC.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 183 kW (245 PS) bei 5879 U/m<br>
Drehmoment: 360 Nm bei 3500 U/m<br>
Gesamtmasse: 800 kg<br>
Leistungsgewicht: 228 W/kg (311 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 40,1 V 59,9 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Sehr interessanter Sportwagen-Prototyp aus Finnland, angetrieben von einem turbogeladenen Saab Motor. Es ist schwierig diesen Wagen am Limit zu bewegen. Entwickelt wurde der „Race About“ von Automobilstudenten aus Helsinki. Weiter Infos: http://www.raceabout.fi/
'''Setup Tipp:''' Durch den fehlenden Heckstabi ist es schwierig diesen Wagen richtig abzustimmen. Stelle die Federn nicht zu untersteuernd ein, ansonsten rutscht der Wagen zu stark geradeaus. Der vordere Stabi sollte auch nicht zu extrem eingestellt werden, wobei es auch nicht zu wenig sein sollte. Stelle die Aufhängung eher weich ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Fahrern, die sagen, dass dieser Wagen nichts taugt. Wenn du vorsichtig fährst, ist es ein erstklassiger und schneller Sportwagen.
== FZ 50 ==
[[image:FZ5.jpg|thumb]]
Heckantrieb
Motor: 3,6l Boxersechszylinder<br>
Leistung: 269 kW (360 PS) bei 7588 U/m<br>
Drehmoment: 392 Nm bei 5019 U/m<br>
Gesamtmasse: 1380 kg<br>
Leistungsgewicht: 195 W/kg (265 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 38 V 62 H<br>
Tankinhalt: 90 Liter
Dies ist das schnellste Straßenfahrzeug in LFS. Durch sein hohes Gewicht, viel Leistung und ein schweres Heck ist der FZ 50 anspruchsvoll zu fahren, es wird niemals langweilig. Probiere es aus und lass die Reifen quietschen!
'''Setup Tipp:''' Trotz des schweren Hecks sollte man das Fahrzeug nicht zu untersteuernd abstimmen. Das Hauptproblem ist die starke Motorbremse, daher sollte das Differential auf der Freilauf-Seite sehr hoch eingestellt werden, um das Übersteuern durch Gaswegnahme zu minimieren. Die Bremsbalance sollte außerdem nach vorne verschoben werden, um das Fahrzeug beim Bremsen zu stabilisieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Du musst vor Kurven stark bremsen – der FZ 50 hat zwar sehr viel Leistung und ist schwer, verwendet dennoch nur Straßenreifen.
{{Cars}}
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Wagen:Sonstige
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2007-01-04T17:55:27Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== LX4 ==
[[image:LX4.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 105 kW (140 PS) bei 8212 U/m<br>
Drehmoment: 131 Nm bei 6917 U/m<br>
Gesamtmasse: 499 kg<br>
Leistungsgewicht: 210 W/kg (286 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,0 V 54,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Mit nur 518 kg ist der LX4 ein sehr leichtes Auto und ist dadurch recht flott auf den kurvigen S1 Strecken unterwegs. Verglichen mit seinem großen Bruder, dem LX6, ist der LX4 einfach zu fahren und dadurch ideal für Anfänger. Mit ihm kann man gut lernen diesen Fahrzeugtyp zu kontrollieren.
'''Setup Tipp (LX4/6):''' Diese Fahrzeuge benötigen eine untersteuernde Einstellung der Federn, um sie kontrollierbar zu machen – übertreibe es jedoch nicht. Niedriger Reifendruck kann auch nicht schaden. Verwende „Klauen-Kupplung“ als Differential und stelle es auf der Kraft-Seite (links) offen sowie auf der Freilauf-Seite (rechts) eher geschlossen ein. Auf der Hinterachse sollte etwas positive Spur eingestellt werden.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Den Turbo Wagen (RB4, FXO, GT Turbo). Sie haben zwar Turbolader, breitere Reifen und größere Bremsen – der LX4 ist aber dennoch schneller.
== MRT5 ==
[[image:MRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 600 cm³ Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 48 kW (64 PS) bei 7894 U/m<br>
Drehmoment: 69 Nm bei 5071 U/m<br>
Gesamtmasse: 221 kg<br>
Leistungsgewicht: 217 W/kg (296 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 37,5 V 62,5 H<br>
Tankinhalt: 20 Liter
Basierend auf dem echten MRT5 des kanadischen McGill Racing Teams, ist dieses Fahrzeug ideal für Autocross Strecken und langsamere Konfigurationen. Der Wagen erinnert zwar an ein Kart, gehört jedoch zur Gruppe der Formula Student Wagen. http://www.fsae.mcgill.ca/
'''Setup Tipp:''' Der MRT5 fährt sich am besten mit einer weichen Aufhängung. Die Federn sollten nicht untersteuernd abgestimmt werden, da der Wagen sonst beim Kurveneingang zu stark geradeaus schiebt. Dieser Wagen reagiert sehr sensibel auf verschiedene Differentialeinstellungen. Verwende die Visco-Kupplung und stelle es eher offen ein (einstellige Werte). Sehr niedriger Reifendruck sowie eine weiche Reifenmischung sind zu empfehlen. Ein bisschen positive Spur am Heck kann auch nicht schaden.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Auch wenn der MRT5 wie ein Formelwagen aussieht, bedeutet dies nicht „formelartiger“ Topspeed.
== UF 1000 ==
[[image:UF1.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 41 kW (55 PS) bei 5589 U/m<br>
Drehmoment: 88 Nm bei 3009 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 69 W/kg (94 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 59,0 V 41,0 H<br>
Tankinhalt: 35 Liter
Das langsamste Fahrzeug im Spiel ist weit davon entfernt auch das langweiligste zu sein. Im Gegenteil: Die engsten Rennen kann man hinter dem Lenkrad dieses Autos haben, wobei es sicherlich nicht für die schnelleren Strecken geeignet ist. In der Cabrio-Variante hat der UF 1000 ein geringeres Gewicht, allerdings auch eine geringere Höchstgeschwindigkeit durch die schlechtere Aerodynamik.
'''Setup Tipp:''' Härtere Federn als sonst üblich gleichen die fehlenden Stabilisatoren aus und helfen die Reifen besser auf Temperatur zu bringen. Das Fahrzeug fährt sich am besten mit einem eher übersteuernden Setup.
'''Lass dich nicht täuschen von:''' Es wird oft gesagt, das Fahrzeug sei eine fahrende Straßenblockade. Es ist aber viel zu klein, um eine zu sein!
{{Cars}}
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Wagen:FWD GTR
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GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== UF GTR ==
[[image:UFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,4l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 134 kW (180 PS) bei 8246 U/m<br>
Drehmoment: 178 Nm bei 5870 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 223 W/kg (304 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 63,5 V 36,5 H<br>
Tankinhalt: 60 Liter
Obwohl der UF GTR weniger Leistung als der XF GTR hat, gleicht das geringere Gewicht dieses Manko aus. Auf kurvigeren Kursen ist er somit sogar schneller als sein direkter Gegner, verliert jedoch wieder auf längeren Geraden. Die Vorderreifen werden durch den Frontantrieb sehr stark belastet, daher sollte man versuchen, möglichst flüssig zu fahren und die Reifen nicht zu sehr durchdrehen zu lassen. Wer sagte nochmal Minis würden keinen Spass machen?
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass der überschnelle LX8 durch DIESEN Wagen ersetzt wurde. Buh!
== XF GTR ==
[[image:XFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 172 kW (230 PS) bei 7203 U/m<br>
Drehmoment: 260 Nm bei 5139 U/m<br>
Gesamtmasse: 840 kg<br>
Leistungsgewicht:: 204 W/kg (279 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 60,0 V 40,0 H<br>
Tankinhalt: 70 Liter
Man nehme einen bekannten deutschen Kleinwagen, statte ihn mit Slicks und einem 2.0 Liter Motor aus, werfe überflüssiges Ballast von Bord und verändere die Karosserie – dies ist das Resultat. Der schnellste Fronttriebler in LFS gibt dem Wort „Untersteuern“ eine völlig andere Bedeutung.
'''XF/UF GTR Setup Tipp:''' Durchdrehende Fronträder grillen die Reifen dieser Fahrzeuge. Versuche die Aufhängung weich einzustellen, stelle das Differential auf der Leistungsseite so hoch wie möglich ein und verwende die Freilaufseite, um Übersteuern bei der Gaswegnahme zu kontrollieren. Stelle die Frontspur auf 0° ein und verwende niedrigen Reidendruck. Auch wenn sich die Reifen dadurch schneller aufheizen, verhindert der zusätzliche Grip das Durchdrehen der Räder, die Reifen werden also insgesamt gesehen nicht so warm.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' R2 Reifen, diese sind nach 3 Runden kaputt.
{{Cars}}
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Wagen:RWD GTR
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GP4Flo
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text/x-wiki
== FXO GTR ==
[[image:FXR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1120 kg<br>
Leistungsgewicht: 326 W/kg (445 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 58,0 V 42,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Der FXO GTR ist durch sein stabiles Handling und Vierradantrieb am einfachsten von den drei GTR Wagen zu fahren. Durch seine geringere Leistung hat er in Sprintrennen und auf schnellen Kurven Nachteile gegenüber den anderen beiden. Bei längeren Rennen sieht dies anders aus, da der FXO GTR weniger Benzinverbrauch und Reifenverschleiß hat. Dieses Fahrzeug ist ideal, um sich an die hohe Leistung der GTR Wagen zu gewöhnen.
'''Setup Tipp:''' Du benötigst ein wenig Übersteuern für dieses Fahrzeug, stelle daher die Drehmomentverteilung eher nach hinten ein. Dies hilft auch, um die Reifentemperaturen vorne und hinten auf einem gleichen Level zu halten. Stelle das Differential eher offen ein, dies hilft besonders beim Kurveneingang.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Im Gegensatz zum FXO hat dieser Wagen Allradantrieb. Versuche aber bitte nicht mit ihm Rallyecross zu fahren!
== XR GTR ==
[[image:XRR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (453 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 55,0 V 45,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Ist der XR GT Turbo nicht männlich genug für dich? Slicks, Flügel, viel Leistung und einen bösen Blick – dieses Auto ist genau das richtige. Niemand weiß, wie es die LFS Tuner geschafft haben die doppelte Leistung aus dem Turbolader zu bekommen, aber es klappt und wir sind dankbar. Der XR GTR isst gerne Reifen zum Frühstück, pass also auf!
'''XR/FZ50 GTR Setup Tipp:''' Diese Wagen benötigen kaum untersteuern. Verwende wieder die Einstellung der Flügel, um sie auszubalancieren. Stelle das Differential eher hoch ein, um die Kraft besser auf die Straße zu bringen. Höherer Reifendruck hinten, weniger vorne.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Erinnerst du dich an den Turbo Lag des GT Turbo? Kein Problem hier – gib ruhig Gas!
== FZ50 GTR ==
[[image:FZR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.6l Boxersechzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 8106 U/m<br>
Drehmoment: 503 Nm bei 5267 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (452 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 36,0 V 64,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Dies passiert, wenn sich jemand den FZ50 anschaut und denkt „Schön, aber der könnte ein wenig mehr Leistung gebrauchen“, 130 PS um genau zu sein. So wie der XR GTR hat auch dieser Wagen Slicks, Abtrieb und eine neue Optik erhalten, sieht allerdings noch besser aus! Jedoch nichts für Anfänger, Fahrkönnen ist hier gefragt.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass dieser Wagen unheimlich viel Benzin verbraucht.
{{Cars}}
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Wagen:Formelwagen
0
1454
1575
2007-01-04T17:56:39Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
{{Cars}}
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Wagen
0
1413
1576
1472
2007-01-04T18:19:30Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 19 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
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Vorlage:Tracks
10
1455
1577
2007-01-04T18:22:34Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
<br clear="all"/>
{| width="400" align="center" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="4" style="background-color: #DFDFDF;" | <div style="text-align: center; position: relative;">[[Tracks|Live for Speed Strecken]]<div style="position: absolute; right: 0; top: 0; margin: 0 2px; font-size:8px;">[[Template:Tracks|v]]</div></div>
|-
! style="background-color: #0066CC; color: #FFFFFF;" width="200" | S1
! style="background-color: #FFCC00; color: #FFFFFF;" width="200" | S2
|-
| style="vertical-align: top;" |
* [[Tracks:Blackwood|Blackwood]]
* [[Tracks:South City|South City]]
* [[Tracks:Fern Bay|Fern Bay]]
* [[Tracks:Autocross|Autocross]]
| style="vertical-align: top;" |
* [[Tracks:Kyoto Ring|Kyoto Ring]]
* [[Tracks:Westhill|Westhill]]
* [[Tracks:Aston|Aston]]
|}
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1578
1577
2007-01-04T18:22:50Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
<br clear="all"/>
{| width="400" align="center" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="4" style="background-color: #DFDFDF;" | <div style="text-align: center; position: relative;">[[Strecken|Live for Speed Strecken]]<div style="position: absolute; right: 0; top: 0; margin: 0 2px; font-size:8px;">[[Template:Tracks|v]]</div></div>
|-
! style="background-color: #0066CC; color: #FFFFFF;" width="200" | S1
! style="background-color: #FFCC00; color: #FFFFFF;" width="200" | S2
|-
| style="vertical-align: top;" |
* [[Tracks:Blackwood|Blackwood]]
* [[Tracks:South City|South City]]
* [[Tracks:Fern Bay|Fern Bay]]
* [[Tracks:Autocross|Autocross]]
| style="vertical-align: top;" |
* [[Tracks:Kyoto Ring|Kyoto Ring]]
* [[Tracks:Westhill|Westhill]]
* [[Tracks:Aston|Aston]]
|}
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1600
1578
2007-01-04T18:26:56Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
<br clear="all"/>
{| width="400" align="center" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="4" style="background-color: #DFDFDF;" | <div style="text-align: center; position: relative;">[[Strecken|Live for Speed Strecken]]<div style="position: absolute; right: 0; top: 0; margin: 0 2px; font-size:8px;">[[Template:Tracks|v]]</div></div>
|-
! style="background-color: #0066CC; color: #FFFFFF;" width="200" | S1
! style="background-color: #FFCC00; color: #FFFFFF;" width="200" | S2
|-
| style="vertical-align: top;" |
* [[Strecken:Blackwood|Blackwood]]
* [[Strecken:South City|South City]]
* [[Strecken:Fern Bay|Fern Bay]]
* [[Strecken:Autocross|Autocross]]
| style="vertical-align: top;" |
* [[Strecken:Kyoto Ring|Kyoto Ring]]
* [[Strecken:Westhill|Westhill]]
* [[Strecken:Aston|Aston]]
|}
d5ed4ce84316cf182d634a3f935d131f74e145fd
Strecken:Blackwood
0
1456
1579
2007-01-04T18:24:36Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.
=== Rallycross ===
Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.
=== Car Park ===
Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.
{{Tracks}}
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1586
1579
2007-01-04T18:25:39Z
GP4Flo
2
hat [[Tracks:Blackwood]] nach [[Strecken:Blackwood]] verschoben
wikitext
text/x-wiki
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.
=== Rallycross ===
Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.
=== Car Park ===
Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.
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Strecken:South City
0
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1580
2007-01-04T18:24:39Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
{{Tracks}}
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1588
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2007-01-04T18:25:46Z
GP4Flo
2
hat [[Tracks:South City]] nach [[Strecken:South City]] verschoben
wikitext
text/x-wiki
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
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Strecken:Fern Bay
0
1458
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2007-01-04T18:24:49Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt ist mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen.
=== Club ===
Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.
=== Green ===
Diese Konfiguration is berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.
=== Gold ===
Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.
=== Black ===
Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.
=== Rallycross ===
Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.
=== Rallyx Green ===
Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.
{{Tracks}}
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1590
1581
2007-01-04T18:25:52Z
GP4Flo
2
hat [[Tracks:Fern Bay]] nach [[Strecken:Fern Bay]] verschoben
wikitext
text/x-wiki
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt ist mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen.
=== Club ===
Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.
=== Green ===
Diese Konfiguration is berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.
=== Gold ===
Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.
=== Black ===
Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.
=== Rallycross ===
Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.
=== Rallyx Green ===
Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.
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Strecken:Autocross
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1582
2007-01-04T18:24:54Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Autocross ==
=== Autocross ===
Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.
=== Skid Pad ===
Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.
=== 8 Lane Drag ===
Auf dieser ¼ Meile (402 Meter) können Drag-Rennen mit bis zu 8 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.
=== Drag Strip ===
Das gleiche noch einmal, jedoch nur für zwei Spieler. Niemand weiß, warum es dafür eine extra Konfiguration gibt.
{{Tracks}}
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1592
1582
2007-01-04T18:25:57Z
GP4Flo
2
hat [[Tracks:Autocross]] nach [[Strecken:Autocross]] verschoben
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text/x-wiki
== Autocross ==
=== Autocross ===
Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.
=== Skid Pad ===
Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.
=== 8 Lane Drag ===
Auf dieser ¼ Meile (402 Meter) können Drag-Rennen mit bis zu 8 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.
=== Drag Strip ===
Das gleiche noch einmal, jedoch nur für zwei Spieler. Niemand weiß, warum es dafür eine extra Konfiguration gibt.
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Strecken:Kyoto Ring
0
1460
1583
2007-01-04T18:25:01Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Kyoto Ring ==
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
=== Oval ===
Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.
=== National ===
Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.
=== GP Long ===
Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.
{{Tracks}}
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1598
1583
2007-01-04T18:26:14Z
GP4Flo
2
hat [[Tracks:Kyoto Ring]] nach [[Strecken:Kyoto Ring]] verschoben
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text/x-wiki
== Kyoto Ring ==
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
=== Oval ===
Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.
=== National ===
Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.
=== GP Long ===
Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.
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Strecken:Westhill
0
1461
1584
2007-01-04T18:25:05Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
In den Feldern West Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.
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1596
1584
2007-01-04T18:26:08Z
GP4Flo
2
hat [[Tracks:Westhill]] nach [[Strecken:Westhill]] verschoben
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text/x-wiki
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
In den Feldern West Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.
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Strecken:Aston
0
1462
1585
2007-01-04T18:25:11Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Eau Rouge umgekehrt! Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.
=== Club ===
Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.
=== National ===
Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.
=== Historic ===
Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.
=== Grand Prix ===
Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht.
=== Grand Touring ===
Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.
=== North ===
Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.
{{Tracks}}
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1594
1585
2007-01-04T18:26:02Z
GP4Flo
2
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wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Eau Rouge umgekehrt! Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.
=== Club ===
Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.
=== National ===
Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.
=== Historic ===
Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.
=== Grand Prix ===
Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht.
=== Grand Touring ===
Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.
=== North ===
Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.
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Tracks:Blackwood
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1463
1587
2007-01-04T18:25:39Z
GP4Flo
2
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text/x-wiki
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Tracks:South City
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GP4Flo
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text/x-wiki
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Tracks:Fern Bay
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2007-01-04T18:25:52Z
GP4Flo
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wikitext
text/x-wiki
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Tracks:Autocross
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2007-01-04T18:25:57Z
GP4Flo
2
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wikitext
text/x-wiki
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2007-01-04T18:26:02Z
GP4Flo
2
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wikitext
text/x-wiki
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Tracks:Westhill
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2007-01-04T18:26:08Z
GP4Flo
2
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wikitext
text/x-wiki
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Tracks:Kyoto Ring
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2007-01-04T18:26:14Z
GP4Flo
2
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wikitext
text/x-wiki
#REDIRECT [[Strecken:Kyoto Ring]]
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Strecken
0
1414
1601
1473
2007-01-04T18:31:00Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Tracks:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]||GP Track||BL1||3.4 km
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km
|-
|Car Park||BL3||0.3 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="5"|[[Tracks:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km
|-
|City Long||SO4||4.0 km
|-
|Town Course||SO5||3.1 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Tracks:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km
|-
|Green Track||FE2||3.1 km
|-
|Gold Track||FE3||23.5 km
|-
|Black Track||FE4||6.6 km
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Tracks:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1||
|-
|Skid Pad||AU2||
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
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|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Tracks:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km
|-
|National||KY2||5.1 km
|-
|GP Long||KY3||7.4 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Tracks:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Tracks:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km
|-
|Club||AS2||3.1 km
|-
|National||AS3||5.6 km
|-
|Historic||AS4||8.1 km
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km
|-
|North||AS7||5.2 km
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
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1602
1601
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GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="5"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km
|-
|City Long||SO4||4.0 km
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|Town Course||SO5||3.1 km
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km
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|Green Track||FE2||3.1 km
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|Black Track||FE4||6.6 km
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|Rallycross||FE5||2.0 km
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1||
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|Drag Strip||AU3||0.4 km
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|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km
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== S2 Strecken ==
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|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km
|-
|National||KY2||5.1 km
|-
|GP Long||KY3||7.4 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km
|-
|Club||AS2||3.1 km
|-
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|Historic||AS4||8.1 km
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km
|-
|North||AS7||5.2 km
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
b02b5c22c91a3f99d551340bd2527bf98e87a090
Dedizierter Server
0
1417
1603
1529
2007-01-04T22:30:36Z
Trekkerfahrer
20
/* Einstellungen */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Anmerkungen zu den Paketen Pro Sekunde ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man dieser aufstellung Entnehmen (Angaben in Kilobyte/Sekunde):
{| border=0
! --Autos-- !! --3 PPS-- !! --4 PPS-- !! --5 PPS-- !! --6 PPS--
|-
|2 || 0,58 || 0,77 || 0,96 || 1,15
|-
|4 || 1,15 || 1,54 || 1,92 || 2,30
|-
|6 || 1,73 || 2,30 || 2,88 || 3,46
|-
|8 || 2,30 || 3,07 || 3,84 || 4,61
|-
|10 || 2,88 || 3,84 || 3,69 || 5,76
|-
|12 || 3,46 || 4,61 || 5,76 || 6,91
|-
|14 || 4,03 || 5,38 || 6,72 || 9,29
|-
|16 || 4,61 || 6,14 || 7,68 || 9,22
|-
|18 || 5,18 || 6,91 || 8,64 || 10,37
|-
|20 || 5,76 || 7,68 || 9,60 || 11,52
|-
|22 || 6,34 || 8,45 || 10,56 || 12,67
|-
|23 || 6,62 || 8,83 || 11,04 || 13,25
|-
|}
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
ca6e9e6eadc6c2de56c99703514ccd5e95836685
1604
1603
2007-01-04T22:31:58Z
Trekkerfahrer
20
/* Anmerkungen zu den Paketen Pro Sekunde */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Anmerkungen zu den Paketen pro Sekunde ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man dieser aufstellung Entnehmen (Angaben in Kilobyte/Sekunde):
{| border=0
! --Autos-- !! --3 PPS-- !! --4 PPS-- !! --5 PPS-- !! --6 PPS--
|-
|2 || 0,58 || 0,77 || 0,96 || 1,15
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|4 || 1,15 || 1,54 || 1,92 || 2,30
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|6 || 1,73 || 2,30 || 2,88 || 3,46
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|10 || 2,88 || 3,84 || 3,69 || 5,76
|-
|12 || 3,46 || 4,61 || 5,76 || 6,91
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|14 || 4,03 || 5,38 || 6,72 || 9,29
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|16 || 4,61 || 6,14 || 7,68 || 9,22
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|18 || 5,18 || 6,91 || 8,64 || 10,37
|-
|20 || 5,76 || 7,68 || 9,60 || 11,52
|-
|22 || 6,34 || 8,45 || 10,56 || 12,67
|-
|23 || 6,62 || 8,83 || 11,04 || 13,25
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|}
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
0826dd1f24ebd441dbfa1ca5f65dc34f279e5a8a
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Trekkerfahrer
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/* Anmerkungen zu den Paketen pro Sekunde */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Anmerkungen zu den Paketen pro Sekunde ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man dieser Aufstellung entnehmen (Angaben in Kilobyte/Sekunde):
{| border=0
! --Autos-- !! --3 PPS-- !! --4 PPS-- !! --5 PPS-- !! --6 PPS--
|-
|2 || 0,58 || 0,77 || 0,96 || 1,15
|-
|4 || 1,15 || 1,54 || 1,92 || 2,30
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|6 || 1,73 || 2,30 || 2,88 || 3,46
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|22 || 6,34 || 8,45 || 10,56 || 12,67
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|23 || 6,62 || 8,83 || 11,04 || 13,25
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|}
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
42dad9e03bf5945c64a012f24b8e2c308fd3cf6d
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Trekkerfahrer
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/* Anmerkungen zu den Paketen pro Sekunde */
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Bandbreite der dedizierten Server ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik kling, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''. So erhält man den Wert: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
c27553543f9fd07a82c1a77684cfe330083638f1
1610
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2007-01-07T04:44:59Z
Trekkerfahrer
20
/* Bandbreite der dedizierten Server */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Bandbreite der dedizierten Server ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik kling, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''. So erhält man den Wert: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 (100 MBit Anbindung) Server auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
55adbb82737f7b2c316b6f9391fd3e23a1c90b38
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2007-01-07T04:46:41Z
Trekkerfahrer
20
/* Bandbreite der dedizierten Server */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Bandbreite der dedizierten Server ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik kling, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''. So erhält man den Wert: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
3dc1c3703ffb4eb2e0fe465bb3e2fc2a9a9b9b15
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Trekkerfahrer
20
/* Bandbreite der dedizierten Server */
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text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Bandbreite der dedizierten Server ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
2ceaa4dd3a9339d569f26d4cee343873fa987813
1613
1612
2007-01-07T04:50:43Z
Trekkerfahrer
20
/* Bandbreite der dedizierten Server */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Bandbreite der dedizierten Server ===
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
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2007-01-08T00:01:26Z
Trekkerfahrer
20
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
11517a690aa4efdb3fbc2fd2f182ae24605c50f7
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2007-01-08T00:02:10Z
Trekkerfahrer
20
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe Multiplayer) oder der sogenannte „dedicated Host“, der komplett ohne 3D Grafik gestartet werde kann.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
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635821c0b991854de186b5fe48d090a235d9be78
Kurven schneiden
0
1446
1606
1567
2007-01-05T13:31:33Z
Laundry
24
wikitext
text/x-wiki
=Kurven schneiden=
Kurven schneidet bedeutet diese von außen nach innen zu fahren um den größtmöglichen Radius zu fahren. (mehr bei der physikalischen Erklärung)
==Grund==
Durch das Schneiden der Kurve erreicht man eine schnellere Austrittsgeschwindigkeit aus der Kurve und eine bessere Beschleunigung.
==Physikalische Erklärung==
Durch das Schneiden der Kurve erreich man einen größeren Radius beim fahren der Kurve, als wenn man zum Beispiel nur innen oder nur außen fährt.
Das ganze lässt sich mit dieser Formel erklären:
'''F=m*v²/r'''
F ist hierbei die Zentripedalkraft (nicht -fugal). Also je größer der Radius, desto schneller kann ich fahren, um dabei aber die gleiche Kraft auf die Reifen und damit die Haftung auszuüben.
b124199ff441785f256bd2addcc9ba2061b48b8c
1608
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2007-01-06T09:55:28Z
Laundry
24
/* Physikalische Erklärung */
wikitext
text/x-wiki
=Kurven schneiden=
Kurven schneidet bedeutet diese von außen nach innen zu fahren um den größtmöglichen Radius zu fahren. (mehr bei der physikalischen Erklärung)
==Grund==
Durch das Schneiden der Kurve erreicht man eine schnellere Austrittsgeschwindigkeit aus der Kurve und eine bessere Beschleunigung.
==Physikalische Erklärung==
Durch das Schneiden der Kurve erreich man einen größeren Radius beim fahren der Kurve, als wenn man zum Beispiel nur innen oder nur außen fährt.
Das ganze lässt sich mit dieser Formel erklären:
'''F=m*v²/r'''
F ist hierbei die Zentripedalkraft (nicht -fugal). Also je größer der Radius, desto schneller kann man fahren, um dabei aber die gleiche Kraft auf die Reifen und damit die Haftung auszuüben.
d8c12501d884864095a70679085212b5cea2ba0c
Fahrtechnik
0
1428
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1558
2007-01-05T13:32:16Z
Laundry
24
/* Fahrtipps */
wikitext
text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten näher. Wird die blaue Flagge geschwenkt, muss der langsamere Fahrer unverzüglich Platz machen sofern dieser eine Runde rückstand gegenüber dem schnelleren hat.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Driving Guides]]
e7b621c10e99b55a1a183e4fffcfd6fba67f5808
1618
1607
2007-01-07T18:27:42Z
St4Lk3R
25
Blaue Flagge richtig gestellt
wikitext
text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Die blaue Flagge wird gezeigt, wenn sich ein schnellerer Wagen von hinten nähert. Wird die blaue Flagge geschwenkt, heißt dies für den vorderen Fahrer, dass er den hinteren Fahrer beim Überholen nicht behindern darf und vorrausschauend und vor allem vorhersagbar fahren muss. Sie bedeutet jedoch nicht, dass der vorausfahrende Fahrer die Pflicht hat, den nachfolgenden Fahrer jetzt sofort vorbei zu lassen - das Überholen ist immer noch Job des Überrundenden.
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[[en:Driving Guides]]
d12cf641afdf717627d6df33ea81d957e00cf259
Diskussion:Fahrtechnik
1
1470
1614
2007-01-07T18:23:32Z
St4Lk3R
25
wikitext
text/x-wiki
Diskussionsbereich Fahrtechnik
990cf00137734248764928d8886898ca95376b53
1615
1614
2007-01-07T18:24:22Z
St4Lk3R
25
Blaue Flagge
wikitext
text/x-wiki
Diskussionsbereich Fahrtechnik
== Blaue Flagge ==
Ich werde mal die Beschreibung der blauen Flagge verändern. so wie es jetzt dasteht, ist das schlicht und ergreifend falsch.
d77d25ae3a62ed9065e14660fef7ec0560105ba2
1616
1615
2007-01-07T18:24:35Z
St4Lk3R
25
/* Blaue Flagge */
wikitext
text/x-wiki
Diskussionsbereich Fahrtechnik
== Blaue Flagge ==
Ich werde mal die Beschreibung der blauen Flagge verändern. so wie es jetzt dasteht, ist das schlicht und ergreifend falsch.
18:24, 7. Jan 2007 (UTC)~
99a3e18cd6e1222c3bedf162d59586dbf3004d39
1617
1616
2007-01-07T18:25:27Z
St4Lk3R
25
/* Blaue Flagge */
wikitext
text/x-wiki
Diskussionsbereich Fahrtechnik
== Blaue Flagge ==
Ich werde mal die Beschreibung der blauen Flagge verändern. so wie es jetzt dasteht, ist das schlicht und ergreifend falsch.
St4Lk3R, 18:25, 7. Jan 2007 (UTC)
073e5d37d11a21267a43831a1672f97fc060ab31
Dedizierter Server
0
1417
1621
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2007-01-09T18:05:21Z
GP4Flo
2
Link zu Mehrspieler hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale, bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
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2007-01-13T07:47:03Z
Trekkerfahrer
20
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 69932. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
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LwT-Oede
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Falschen Default-Port korrigiert
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
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2007-03-12T20:58:01Z
GP4Flo
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
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marcione
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/* Einstellungen */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manual, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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/* Einstellungen */
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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9f5b00af090173461df49abb42d1b6f03bac379f
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/* Einstellungen */
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text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-20)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
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Backslash
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/* Einstellungen */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
'''/fcv=no''' force cockpit view. Es wird die Cockpit View vom Server erzwungen.
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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bd2f31011ecfd07e55c459ed609603fae81d05dd
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In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
'''/fcv=no''' force cockpit view. Es wird die Cockpit View vom Server erzwungen. (yes, no)
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
39a632b79db3cd45f2d4223168c48febff743f41
1668
1667
2007-07-12T09:03:56Z
marcione
68
/* Einstellungen */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
'''/fcv=no''' force cockpit view. Es wird die Cockpit Ansicht vom Server vorgegeben. (yes, no)
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
b19457e3a63229286d79ed1cf7df3ab0b3d3c611
FAQ
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2007-03-02T10:59:37Z
worldracer
40
Tippfehler "Bestelliung"
wikitext
text/x-wiki
[[Image:Lfsfaq.gif|LFS FAQ]]
== Allgemein ==
=== Kann ich eigene Wagen und Strecken erstellen? ===
Nein - Live for Speed befindet sich noch in der Entwicklung, daher können momentan noch keine Wagen- oder Streckeneditoren veröffentlicht werden. Es ist momentan auch noch nicht möglich Daten aus anderen 3D Formaten zu importieren. Das Live for Speed Team wird aber wahrscheinlich nach der Fertigstellung von S3 solche Editoren veröffentlichen.
=== Wie kann ich die Farbe meines Namens ändern? ===
Drücke Strg und wähle die gewünschte Farbe aus.
=== Wird es nach S3 noch weitere LFS Versionen geben? ===
Ja, das LFS Entwicklerteam will das Spiel auf einen langen Zeitraum hin unterstützen. Für zukünftige Versionen sind viele neue Wagen, Strecken und Features geplant. Das Ziel ist, letztendlich jede Form des Rennsports simulieren zu können.
=== Wo finde ich Hilfe zu den Wageneinstellungen? ===
[[Grundlegende_Setup_Anleitung|Hier]].
== Bestellung und Freischaltung ==
=== Die verschiedenen LFS Stages ===
Live for Speed wird in drei verschiedenen Teilen, den sogenannten "Stages" herausgebracht werden. Alle drei Teile zusammen ergeben dann das fertige Spiel. Die einzelnen Stages erscheinen in unregelmäßigen Abständen und enthalten jeweils neue Wagen, Strecken und Features. Der Preis liegt bei 18 Euro pro Stage, wobei die einzelnen Teile jeweils aufeinander aufbauen. Wenn man also S2 spielen will reicht es nicht aus sich nur eine Lizenz zu kaufen, sondern es werden 2 Lizenzen benötigt, für S3 dann logischerweisen 3 Lizenzen.
Das fertige Spiel wird demnach also 54 Euro kosten. Dieser Preis ist zwar etwas höher als bei anderen Spielen, er ist aber durchaus gerechtfertigt wenn man bedenkt, dass die Kosten für die Benutzung des Online Systems mit LFSWorld bereits enthalten sind. Im Gegensatz zu manchen anderen Online Spielen gibt es keine zeitliche Beschränkung für den Onlinemodus und auch keine monatlichen Kosten - mehr als eine LFS Lizenz wird nicht benötigt.
=== LFS S2 freischalten ===
Um Live for Speed S2 freizuschalten, musst du eine S2 Lizenz besitzen. Diese kann auf der offiziellen Webseite http://www.liveforspeed.net oder im [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Live-for-Speed.de Shop] gekauft werden. Mit der S2 Lizenz kann die [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=download_info&world=lfs&KAT_PARENT=2&DOWNLOADID=44506 LFS Demo] online zur Vollversion freigeschaltet werden.
Achtung: Zur Freischaltung ist eine Internetverbindung erforderlich!
'''Schritt für Schritt zu S2:'''
# Du benötigst einen Account auf der [http://www.liveforspeed.net/offiziellen Webseite]. Dieser Account wird dazu verwendet deinen Lizenzstatus zu speichern. Außerdem erhältst du durch deine Accountdaten Zugang zur [http://www.lfsworld.net/ LFSWorld], der umfangreichen Statistik Webseite. Falls du noch keinen Account haben solltest, kannst du dich [https://www.liveforspeed.net/?page=register hier registrieren].
# [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Gehe in den Live-for-Speed.de Shop] und wähle "LFS S2" für 36 Euro als Produkt aus, bestätige die AGB und klicke auf "Bestellen". Wenn du willst, kannst du das Handbuch mit einer CD gleich mitbestellen, wähle in diesem Fall "LFS S2 + CD mit Handbuch" für 42 Euro aus.
# Du gelangst in das 4Players Payment System. Dort musst du dich evtl. als 4P|Payment-Kunde registrieren. Folge einfach der dortigen Anleitung.
# Nachdem du die Bestätigung erhalten hast, dass die Bestellung erfolgreich war, checke deine E-Mails. Du solltest nun eine Rechnung erhalten haben. In einer weiteren E-Mail hast du einen sogenannten "Voucher-Code" bekommen. Falls du keine E-Mail erhalten solltest, überprüfe deinen Spamverdachtsordner. Manche Anbieter sortieren die Voucher E-Mail leider als Spam aus.
# Mit diesem Voucher Code kannst du nun deinen Account auf "S2 Licensed" stellen. Gehe hierzu auf die offizielle Webseite, logge dich dort mit deinem Benutzernamen und Passwort ein und klicke auf "License Status". Anschließend gibst du hinter "Enter the voucher code" deinen Voucher Code ein.
# Starte nun Live for Speed S2 und klicke im Hauptmenu auf "Live for Speed freischalten". Gib nun deinen Benutzernamen und Passwort ein und klicke auf "Freischalten". Wenn du alles richtig gemacht hast stehen dir dann alle Wagen und Strecken zur Verfügung - viel Spass!
Hinweis: Solltest du LFS S2 bereits mit einer S1 lizenz freigeschaltet haben, musst du das Spiel erst wieder sperren (im Hauptmenü auf den Button unten links klicken und danach auf "LFS sperren") und danach den Schritt 6 erneut ausführen.
=== Wo kann ich LFS bestellen? ===
Das Spiel kann entweder bei [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Live-for-Speed.de] oder direkt bei den Entwicklern auf der offiziellen Seite bestellt werden. Für die Bestellung auf der [https://www.liveforspeed.net/?page=shop offiziellen Seite] ist eine Kreditkarte erfoderlich, bei uns kann auch per Lastschrift (Bankeinzug), Überweisung oder PaySafeCard bezahlt werden.
=== Ich habe keine Voucher E-Mail erhalten? ===
Leider ist es in letzter Zeit schon häufiger passiert, dass manche Spam Filter die Voucher E-Mail als Spam aussortiert haben. Überprüfe daher deinen Spamverdachtsordner, vielleicht befindet sich die Voucher E-Mail dort. Solltest dies nicht der Fall sein, dann schreibe eine kurze E-Mail an info@4players.de mit Angabe deiner Bestellnummer, dann schicken wir dir den Code erneut zu.
== Installation ==
=== Wie installiere ich Live for Speed? ===
Einfach den Download in einen beliebigen Ordner entpacken und danach das Spiel mit einem Doppelklick auf LFS.exe starten. Wer will kann per Drag & Drop auch eine Verknüpfung auf dem Desktop anlegen.
=== Kann ich mehrere LFS Versionen parallel verwenden? ===
Ja, dies ist kein Problem. Kopiere dazu einfach jede LFS Version in einen eigenen Ordner.
== Problemhilfe ==
=== Ich kann das Spiel unter Windows NT nicht starten ===
Live for Speed unterstützt Windows NT nicht. Zum Spielen ein anderes Betriebssystem (Windows 98, ME, 2000, XP oder Vista) verwenden.
=== Meine Steuerung reagiert nicht oder hängt hinterher ===
Erhöhe unter "Optionen" -> "Sonstige" den Wert für "Minimale Ruhe".
=== Ich habe Soundprobleme ===
Erhöhe unter "Optionen" -> "Sonstige" den Wert für die "Soundverzögerung".
=== Nach dem Start sehe ich nur einen schwarzen Bildschirm ===
Öffne die cfg.txt im Live for Speed Ordner und schreibe hinter "Start Windowed" eine "1".
=== Ich habe Grafikprobleme ===
Installiere die neusten Grafikkartentreiber sowie DirectX:
* [http://www.microsoft.com/windows/directx/ DirectX Download]
* [http://www.nvidia.com/content/drivers/ Nvidia Treiber]
* [http://ati.amd.com/support/driver-de.html ATI Treiber]
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:FAQ]]
100698c130d59c40c6603539d5164cd51be8c048
Diskussion:Optionen
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1628
2007-03-02T11:06:46Z
worldracer
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Seite erstellt, Frage zu Handbremse
wikitext
text/x-wiki
==Frage zu Joystick als Handbremse==
Wenn ich der Handbremse die Y-Achse meines Joysticks (MS Sidewinder Precision Pro) zuweise, funktioniert das nur, wenn ich die Kalibrierung in LFS jedesmal neu vornehme. Ansonsten nimmt das Spiel die gesamte Achse als Handbremse anstatt nur die halbe. Das hat zur Folge, dass die Handbremse immer halb angezogen ist, wenn ich den Joystick nicht ständig nach vorne drücke.
Weiß da jemand Rat? Ist es geplant, dass LFS zukünftig auch "von Haus aus" halbe Achsen unterstützt?--[[Benutzer:worldracer|worldracer]] 11:06, 2. Mär 2007 (UTC)
d80b7a13716128257e00b6a759733f25337a0cb6
1629
1628
2007-03-05T18:24:56Z
GP4Flo
2
wikitext
text/x-wiki
==Frage zu Joystick als Handbremse==
Wenn ich der Handbremse die Y-Achse meines Joysticks (MS Sidewinder Precision Pro) zuweise, funktioniert das nur, wenn ich die Kalibrierung in LFS jedesmal neu vornehme. Ansonsten nimmt das Spiel die gesamte Achse als Handbremse anstatt nur die halbe. Das hat zur Folge, dass die Handbremse immer halb angezogen ist, wenn ich den Joystick nicht ständig nach vorne drücke.
Weiß da jemand Rat? Ist es geplant, dass LFS zukünftig auch "von Haus aus" halbe Achsen unterstützt?--[[Benutzer:worldracer|worldracer]] 11:06, 2. Mär 2007 (UTC)
Hast du schon versucht "Feste Kalibrierung" auf an zu stellen? Ansonsten frage mal im Forum nach, da lesen mehr Leute deine Frage:
http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=97
--[[Benutzer:GP4Flo|GP4Flo]] 18:24, 5. Mär 2007 (UTC)
675c529599ce967cd78814723ae0d1a238e8540a
1630
1629
2007-03-12T20:41:38Z
worldracer
40
/* Frage zu Joystick als Handbremse */
wikitext
text/x-wiki
==Frage zu Joystick als Handbremse==
Wenn ich der Handbremse die Y-Achse meines Joysticks (MS Sidewinder Precision Pro) zuweise, funktioniert das nur, wenn ich die Kalibrierung in LFS jedesmal neu vornehme. Ansonsten nimmt das Spiel die gesamte Achse als Handbremse anstatt nur die halbe. Das hat zur Folge, dass die Handbremse immer halb angezogen ist, wenn ich den Joystick nicht ständig nach vorne drücke.
Weiß da jemand Rat? Ist es geplant, dass LFS zukünftig auch "von Haus aus" halbe Achsen unterstützt?--[[Benutzer:worldracer|worldracer]] 11:06, 2. Mär 2007 (UTC)
Hast du schon versucht "Feste Kalibrierung" auf an zu stellen? Ansonsten frage mal im Forum nach, da lesen mehr Leute deine Frage:
http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=97
--[[Benutzer:GP4Flo|GP4Flo]] 18:24, 5. Mär 2007 (UTC)
Danke vielmals, "feste Kalibrierung" hat geholfen!--[[Benutzer:worldracer|worldracer]] 20:41, 12. Mär 2007 (UTC)
c629956a1f6687e827c31cbaf33fc2fa3d101c1e
Optionen
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1471
2007-03-12T21:51:46Z
matze54564
42
/* Ansicht */
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung (90°) ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername
'''Andere Spieler:''' Hier kannst du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Mausstauerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern (deb.log):''' Speichert alle Chat-Nachrichten und Fehlermeldungen in der deb.log Datei im LFS-Verzeichnis.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Options]]
7c01f099a0f401b17db4822cac6a895a2c0d98d9
1635
1632
2007-04-01T19:54:16Z
matze54564
42
/* Sonstige */
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung (90°) ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername
'''Andere Spieler:''' Hier kannst du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Mausstauerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern:''' Die Funktion ist in Version 0.5W geändert worden. Um die Meldungen zu speichern muss man die Datei <code>...LFS-Hauptverzeichnis\data\script\autoexec.lfs</code> mit einem Editor öffnen und den Code <code>/log=messages.txt</code> hinzufügen, und die Datei messages.txt wird im LFS-Hauptverzeichnis angelegt. In der alten Version wurden die Nachrichten in der im selben Verzeichnis befindlichen deb.log abgelegt. Statt "messages.txt" kann ein beliebiger Dateiname eingegeben werden.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Options]]
24e6d154b1fed41d5fe51b178bec5f3d13124a56
Skin Tutorial
0
1421
1633
1550
2007-03-13T18:16:24Z
GP4Flo
2
Neue Rechtschreibung ;)
wikitext
text/x-wiki
''Von Bullet''
Live for Speed gibt euch die Möglichkeit, eure Autos völlig nach euren Vorstellungen zu gestalten. Alles, was ihr dazu braucht, ist ein Bildbearbeitungsprogramm, Fantasie, ein bisschen Zeit und dieses Tutorial.
Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
== Vorbereitungen ==
Zu allererst braucht ihr natürlich ein anständiges Bildbearbeitungsprogramm. Die beliebtesten und insgesamt wohl verbreitetsten sind Adobe Photoshop und Paintshop Pro. Letzteres gibt es als aktuelle Testversion zum kostenlosen Download: [http://www.zdnet.de/downloads/programs/s/l/de0DSL-wc.html Paint Shop Pro]
Wenn ihr einen Drucker habt, war bestimmt auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, das allemal leistungsfähiger sein dürfte als das windowsinterne Paint. Beim Microsoft Office Paket ist auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, der Microsoft Photo Editor. Desweiteren findet man [http://www.snapfiles.com/Freeware/gmm/fwgraphicedit.html hier] noch eine ganze Menge alternativer Freeware-Programme, wie z.B. die Windows-Version des leistungsstarken Linux-Klassikers [http://www.gimp.org/ Gimp].
Habt ihr euch für ein Programm entschieden, öffnet ihr mit diesem als erstes die Vorlage. Die findet ihr im LFS-Verzeichnis unter data/skins und sie heißen je nach [[Wagen|Fahrzeugtyp]].
Ihr habt nun einen leeren Skin für euer gewünschtes Auto vor euch. Die Textur hat standardmäßig eine Auflösung von 512x512 Pixeln. Unter Edit -> Image Size bzw. Image -> Resize setzt ihr nun als erstes die Auflösung auf 1024x1024 Pixel. Mit der doppelten Auflösung sehen die Skins später um einiges schärfer aus, ohne dabei die Systemleistung nennenswert zu beeinflussen. Außerdem kann man so natürlich viel mehr Details einarbeiten.
Jetzt speichert ihr die Datei erstmal unter einem neuen Dateinamen ab, und zwar im Standardformat eures Bildbearbeitungsprogramms, also beispielsweise *.PSD bei Photoshop oder *.PSP bei Paintshop. Erstmal vermeidet ihr somit ein versehentliches Überschreiben der Original-Skins. Jetzt habt ihr aber auch ein Dateiformat vor euch, das Ebenen unterstützt. Das erleichtert die Arbeit ungemein und macht nachträgliche Änderungen zu einem Kinderspiel.
== Grundlagen ==
Ihr habt nun die erste und bislang einzige Ebene vor euch. Kaum einer wird die hässlichen Schriftzüge an der Seite und am Heckspoiler mögen, also nehmt einen weissen Pinsel und übermalt sie vorsichtig. Anschließend setzt ihr die Ebene auf "Multiply". Das geht folgendermassen:
Bei Photoshop: Im Layers-Fenster Doppelklick auf die Ebene, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Bei Paintshopb: Layers -> Properties, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Dieser Schritt hat folgenden Sinn: Auch in den Standardskins sind schon Details wie beispielsweise die Schatten der Aussenspiegel oder des Heckspoilers enthalten, die auch später nach eurem Paintjob im Spiel zu sehen sein sollten.
Wichtig: Das ist alles, was ihr an dieser Ebene verändert! Am besten schützt ihr die Ebene jetzt, damit ihr nicht aus Versehen noch was da reinmalt. Um gleich mal zu testen, ob ihr alles richtig gemacht habt, erstellt eine neue Ebene unter Layer -> New (New Raster Layer bei Paintshop). Dann nehmt ihr einfach das Füllwerkzeug und eine Farbe eurer Wahl, so dass einfach das ganze Bild gefüllt ist. Jetzt müsst ihr nur noch die erste Ebene mit den Fahrzeugumrissen an oberste Stelle bringen, dass sie alle anderen überdeckt. Das geschieht im Layers-Fensters ganz einfach per Drag&Drop. Also untere Ebene anklicken, Maustaste gedrückt halten und an oberste Stelle ziehen. Jetzt müsstet ihr dank Multiply den Standardskin in eurer gewählten Farbe sehen. Für jedes weitere Element, das ihr eurem Skin hinzufügt - sei es ein Logo, ein Schriftzug oder stylishe FnF-Decals - erstellt ihr eine neue Ebene nach diesem Schema. Falls es euch im Nachhinein nicht gefällt, könnt ihr die Ebene einfach löschen und habt nichts weiter kaputt gemacht. Ihr könnt hierbei natürlich Vorlagen in jedem erdenklichen Grafikformat benutzen, solange ihr diese mit eurem Grafikprogramm öffnen könnt. Dann markiert ihr einfach den gewünschten Bereich, kopiert ihn, wechselt wieder zu eurem Skin und fügt ihn ein. Die meisten Grafikprogramme erstellen bei diesem Vorgang sogar automatisch eine neue Ebene.
==Wir bringen den Skin ins Spiel ==
Zuerst solltet ihr einfach auf das Speichern-Symbol klicken, um eure bisherigen Änderungen festzuhalten. Da LFS aber keine PSD oder PSP-Dateien erkennt, muss der Skin jetzt noch zusätzlich ins JPG-Format exportiert werden:
Photoshop: Datei -> Für Web speichern..., dann unter Einstellungen "JPG hoch" auswählen, und bei Qualität die "60" durch eine "100" ersetzen.
Paintshop Pro: File -> Save Copy As..., dann unter Dateityp JPEG auswählen (falls nicht schon geschehen), dann auf "Options..." und den Schieberegler komplett nach links ziehen, dann auf OK.
Wenn ihr jetzt auf Speichern klickt, wählt zunächst das data/skins-Verzeichnis eurer LFS-Installation aus. Damit euer Skin funktioniert und ihr ihn im Spiel auch auswählen könnt, müsst ihr beim Dateinamen aufpassen! Die ersten Buchstaben müssen nämmlich dem Fahrzeugtyp entsprechen.
Beachtet: Ihr habt nun zwei Dateien:
* Einmal die eures Grafikprogramms (Endung *.psd oder *.psp bei Photoshop/Paintshop). Diese Datei kann schnell vier MB oder grösser sein. Sie beinhaltet alle Ebenen-, Transparenz- und Filterinformationen. Diese Datei nicht löschen! Sonst könnt ihr euren Skin nur noch sehr schwer verändern. Wo ihr die Datei ablegt, ist dabei egal. Aber alles was ihr an eurem Skin verändern wollt, geschieht über diese Datei! Nach jeder Änderung wird diese Datei...
* ...immer neu in das JPG-Format exportiert (denkt an die ersten Buchstaben!) immer in das LFS/data/skins-Verzeichnis immer in das JPG-Format. Das ist die zweite Datei, die Datei, die LFS lesen kann und die beim Start vom Spiel geladen wird.
Im Spiel geht ihr mit eurem Fahrzeug dann in die Box und erstellt links mit dem Button "New" ein neues Farbprofil. Nun stellt ihr unter "coulours" die drei bzw. sechs Schieberegler von "Body" komplett nach rechts. Dann klickt ihr ganz unten auf das Feld von "Texture Name" und wählt euren Skin aus der Liste (die neuesten Dateien stehen immer ganz oben).
== Tips für Anfänger und Fortgeschrittene ==
* Benennt eure Ebenen! Es wird sonst schnell unübersichtlich.
* Es gibt im Internet besonders für Photoshop und Paintshop unzählige Tutorial-Seiten. Wenn euer Skin also ein kleines graphisches Highlight werden soll, sucht einfach mit google nach beispielsweise "tutorial Paintshop blitz" und macht was draus!
* Ihr braucht ein bestimmtes Logo? Geht zu http://logo.nino.ru/ ! Hier gibt es abertausende Logos im Vektorformat, d.h. ihr könnt die Logos ohne Verluste so groß machen, wie ihr wollt. Solltet ihr dort ein Logo mal nicht finden (unwahrscheinlich, aber kommt vor), sucht einfach nach der Homepage des Herstellers.
* Die Google-Bildersuche ist auch ein sehr ergiebiger Lieferant, man muss nur die richtigen Sachen eingeben. "decals" oder "sticker" beispielsweise fördern gute Ergebnisse.
* Der Zauberstab oder auch Magic Wand ist ein sehr mächtiges Werkzeug, insbesondere, wenn man die Toleranz richtig einstellt. Wenn ihr beispielsweise eine Vorlage mit einem schwarzen Tribal auf weissem Hintergrund habt, stellt die Toleranz so ein, dass der markierte Bereich kein weiss mehr enthält. Den richtigen Wert findet man durch ausprobieren. Wenn ihr die Auswahl dann kopiert und in euer Skin einfügt, habt ihr wirklich nur das schwarzes Tribal ohne störende weisse Flecken. Auch das Magnet-Lasso kann hilfreich sein, besonders wenn ihr schwierige Formen ausschneiden wollt.
* Regelmäßiges Speichern und angucken in LFS ist unerlässlich. Nur so bekommt man auch komplizierte Übergänge wie z.B. von Motorhaube auf die Seite hin.
* Besucht das deutsche LFS-Forum, wir haben sogar ein Templates-"top"ic eingerichtet. Hier könnt ihr euch Vorlagen runterladen, aus denen ihr mit nur wenigen Handgriffen schon eindrucksvolle Skins zaubern könnt. Auch das offizielle LFS-Forum bei der Racesim Central ist eine regelrechte Fundgrube und hat ein eigenes Sub-Forum extra für Skins.
* Zwei Sticker sind noch kein Skin! Auf der anderen Seite solltet ihr euer Auto aber auch nicht wahllos zupappen, denn dann wirkt der Skin überladen und unstimmig. Versucht ein Mittelmass zu finden.
* Überlegt euch vorher, wie euer Skin aussehen soll! Legt euch auf ein Thema fest, das ihr während des ganzen Paintjobs verfolgt. Logos, Nummern und Schriftzüge sollten zum allgemeinen Stil eures Designs passen - sowohl in der Farbe als auch in der Form.
* Vermeidet es, euren Wagen nachträglich im Spiel einzufärben. Legt die Farbe lieber gleich im Skin fest, denn sonst hat alles einen Farbstich.
== Profitipps ==
* Wer reale Vorbilder nachzeichnen will, sollte Fotos dieser verwenden und sich nicht scheuen eventuell Bestandteile direkt daraus auszuschneiden. Der Tiefeneffekt eines Fotos wirkt um Längen realer als eine Zeichnung im Bildprogramm.
* Früher oder später solltet ihr euch mit dem Pfad-Werkzeug vertraut machen. Nur damit gelingen einem auch aufwändige Formen wie beispielsweise Tribals oder anspruchsvolle Seitendekors. Am besten funktioniert hier learning by doing.
* Qualitätsfanatiker painten ihre Skins komplett in 2048x2048 und rechnen sie erst vor dem Export ins Spiel wieder auf onlinetaugliche 1024x1024 herunter.
* Es kann durchaus Sinn machen, die Ebene mit der Fahrzeugtextur, die ihr als oberste Ebene für jeden Skin verwenden solltet, zu bearbeiten. Beim XR Turbo beispielsweise kann man auch die Auspufftextur verändern. Beim FXO sind die Befestigungen, auf denen der Heckflügel sitzt, standardmäßig schwarz eingefärbt. Damit diese nicht durchscheinen (die Ebene haben wir ja auf "Multiply" gesetzt für die Schatten...), solltet ihr sie in der Fahrzeugtextur löschen. Dann könnt ihr auch dem Auspuff bspw. eine Chromtextur verpassen, oder den Heckflügel des FXO komplett in Wagenfarbe lackieren.
* Die Skins sind teilweise stark verzerrt. Wenn ihr also beispielsweise ein kreisrundes Logo auf die Seite des FXO malt und den Skin im Spiel anschaut, ist das Logo nicht mehr kreisrund, sondern oval. Dies könnt ihr umgehen, indem ihr entweder das Logo im Skin ca. auf 80% der Breite staucht oder aber direkt in einer asymmetrischen Auflösung von 1300x1024 Pixel paintet. Auch hier müsst ihr dann natürlich vor dem Export euren Skin wieder auf 1024x1024 verkleinern.
* Denkt bei Übergängen daran, dass das 3D-Modell der Autos die Texturen verzerrt. Eine gerade Linie auf der Motorhaube des FXO ist im Spiel krumm und schief! Es klappt also in den seltensten Fällen, die betreffende Grafik an der einen Seite des Übergangs abzuschneiden und diese an der anderen Seite wieder abzulegen. Meistens muss man hier noch eine ganze Weile mit den Verformungstools arbeiten, und zwar in allen Himmelsrichtungen (skalieren, drehen, windschief, etc....).
== Templates ==
Templates sind Skins, die euch ein Grunddesign bereitstellen. Diese kann man als Maske verwenden, meist werden dadurch Formen beeinflusst, Details hinzugefügt oder Details geändert. Templates entstehen meist durch das häufige Verwenden gewisser Elemente, welche sich der Skin-Zeichner irgendwann als Template ablegt, um sie nicht jedesmal neu zu zeichnen oder sie nicht jedes mal positionieren zu müssen. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel). Templates findet ihr auch [http://lfs.foren.4players.de/viewtopic.php?t=7606 bei uns im Forum]...
Viel Spaß beim Skinnen wünschen euch Bullet und das http://www.Live-For-Speed.de Team
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
Ein paar Links zu Skinseiten findest du [[Links#Skins|hier]].
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Skin Tutorial]]
4be59f53dccf914c9bb699b41aff31e32aefcf75
Hardware
0
1419
1634
1494
2007-03-28T17:57:42Z
buedi
8
/* Driving Force Pro */
wikitext
text/x-wiki
== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzipiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hardware]]
403dbf5aa746a7c46674897ded028d156d0014bf
Fahrtechnik
0
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1636
1618
2007-04-07T21:20:22Z
ice63de
48
/* Blau */
wikitext
text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu Bremsplatten und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du einen Bremsplatten hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, ist dies der Fall.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Driving Guides]]
b2019e6fe671a0520fdfa0337b976199b926d295
Wagen:Formelwagen
0
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1575
2007-04-08T00:59:42Z
matze54564
42
/* BMW Sauber */
wikitext
text/x-wiki
== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
Im Release 0.5W ist der Sound bei hoher Geschwindigkeit sehr abgehackt. In LFS lassen sich die Sounds mit Shift+A editieren und man kann einen anderen Sound aus einer alten Version laden. Die Sounds befinden sich im Verzeichnis <code>...data\engine</code>.
{{Cars}}
31d39aad6bca379748808e5710bbf9413b8b1cd5
Wagen:FR
0
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1638
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2007-04-11T17:33:52Z
sniper_hartmann
50
/* XR GT */
wikitext
text/x-wiki
== XF GTI ==
[[image:XFG.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1.3l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 86 kW (115 PS) bei 7033 U/m<br>
Drehmoment: 130 Nm bei 5416 U/m<br>
Gesamtmasse: 940 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 45 Liter
Ein hervorragendes Fahrzeug für Anfänger genauso wie für Experten – kein anderes Auto in LFS lässt sich so universell einsetzen wie der XF GTI. Es spricht gut auf Setupänderungen an und lehrt den Fahrer einige Lektionen über das Limit, wobei immer ein gewisser Grad an Stabilität beibehalten wird und kleinere Fehler verziehen werden.
'''Setup Tipp:''' Stelle das Differential nicht zu hart ein, auch wenn eine härtere Einstellung hilft die Kraft auf die Straße zu bringen. Ansonsten läufst du Gefahr das Fahrzeug zu untersteuernd zu machen, was zu langsameren Kurvengeschwindigkeiten führt und den XF GTI beim Gasgeben schwer lenkbar macht.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Frontantrieb bedeutet nicht, dass es kein Übersteuern gibt!
== XR GT ==
[[image:XRG.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1.8l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 104 kW (140 PS) bei 6017 U/m<br>
Drehmoment: 187 Nm bei 4531 U/m<br>
Gesamtmasse: 1150 kg<br>
Leistungsgewicht: 91 W/kg (124 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 65 Liter
Das ideale Auto um die hohe Kunst des Fahrens am Limit von Hecktrieblern zu lernen. Genug Leistung um auch fortgeschrittene Fahrer bei Laune zu halten, jedoch nicht zu viel, so dass man sich bei jedem Kurvenausgang in die Hosen machen müsste. Eine Auto, dass dir den Weg zur Kontrolle der schnelleren Wagen in LFS zeigen wird. Von der Geschwindigkeit her vergleichbar mit dem XF GTI.
'''Setup Tipp:''' Ein neutrales Setup ist am besten geeignet um zu viel Übersteuern zu vermeiden. Verwende eine eher offene Differentialeinstellung, jedoch nicht zu viel da sonst das innere Rad zu schnell anfängt durchzudrehen. „Visco-Kuppplung“ funktioniert besser als „Klauen-Kupplung“.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem lahmen Motor.
{{Cars}}
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Wagen:TBO
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1570
2007-04-11T17:34:30Z
sniper_hartmann
50
/* RB4 GT */
wikitext
text/x-wiki
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem verzögert einsetzenden Turbo, extrem verzögert einsetzend. Halte immer ein Auge auf der Turbo-Anzeige.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser hat es jedenfalls nicht.
{{Cars}}
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1640
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2007-04-11T17:34:52Z
sniper_hartmann
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/* FXO Turbo */
wikitext
text/x-wiki
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem verzögert einsetzenden Turbo, extrem verzögert einsetzend. Halte immer ein Auge auf der Turbo-Anzeige.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser keine. Meistens.
{{Cars}}
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1640
2007-04-11T17:35:58Z
sniper_hartmann
50
/* XR GT Turbo */
wikitext
text/x-wiki
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Turboloch, bzw. einem Turbo-Grand Canyon. Behalte deshalb immer ein Auge auf der Ladedruck-Anzeige.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser keine. Meistens.
{{Cars}}
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1642
1641
2007-04-11T17:36:22Z
sniper_hartmann
50
/* FXO Turbo */
wikitext
text/x-wiki
== XR GT Turbo ==
[[image:XRT.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 184 kW (247 PS) bei 6054 U/m<br>
Drehmoment: 345 Nm bei 3920 U/m<br>
Gesamtmasse: 1223 kg<br>
Leistungsgewicht: 151 W/kg (206 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung 52,0 V 48,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Nimm den XR GT, baue einen 2-Liter Motor sowie Turbolader unter die Haube und verändere die Karosserie ein wenig – fertig ist der XR GT Turbo. Trotz zweifelhafter Berühmtheit durch seinen Turbo-Lag ist er sehr schön zu fahren, sobald man sich an das Handling und die plötzlich einsetzende Power gewöhnt hat.
'''Setup Tipp:''' Nur ein bisschen Untersteuern ist alles, was du brauchst um diesen Wagen zu kontrollieren. Sobald du gelernt hast, mit dem Turbo Lag zurechtzukommen, ist er wirklich nichts anderes als ein XR GT mit mehr Leistung. Er hat genug Leistung um ein Differntial mit Klauen-Kupplung einsetzen zu können, stelle die Sperrung jedoch nicht zu hoch ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Turboloch, bzw. einem Turbo-Grand Canyon. Behalte deshalb immer ein Auge auf der Ladedruck-Anzeige.
== RB4 GT ==
[[image:RB4.jpg|thumb]]
Vierradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 181 kW (243 PS) bei 6021 U/m<br>
Drehmoment: 340 Nm bei 3886 U/m<br>
Gesamtmasse: 1228 kg<br>
Leistungsgewicht: 147 W/kg (201 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 56,0 V 44,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Sehr viel Drehmoment und Allradantrieb machen dieses Auto ideal für Rallyecross Strecken. Der RB4 macht auch auf den Asphaltkursen Spass, ist dort durch den Energieverlust des Vierradantriebes allerdings etwas langsamer als der FXO und GT Turbo. Dafür ist es von den drei Wagen am einfachsten zu fahren.
'''Setup Tipp:''' Untersteuern ist dein Feind hier. Stelle die Drehmomentverteilung so weit nach hinten, bis du das Heck durch Gasgeben leicht zum Ausbrechen bringen kannst. Dies wird dir auch helfen, den Reifenverschleiß zu minimieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem supertollen Underground-Tuning-Heckspoiler – er macht dich nicht schneller.
== FXO Turbo ==
[[image:FXO.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,9l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 175 kW (234 PS) bei 6365 U/m<br>
Drehmoment: 305 Nm bei 4338 U/m<br>
Gesamtmasse: 1140 kg<br>
Leistungsgewicht: 153 W/kg (209 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 57,0 V 43,0 H<br>
Tankinhalt: 75 Liter
Das beliebteste Auto in S1. Es ist durch den Frontantrieb leicht zu fahren und macht Spass. Durch sein geringes Gewicht kann der FXO eine hohe Geschwindigkeit in den Kurven halten.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Leute, die behaupten, dass kraftvolle Fronttriebler Traktionsprobleme hätten – dieser hat keine. Meistens.
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Wagen:FWD GTR
0
1452
1643
1573
2007-04-11T17:38:40Z
sniper_hartmann
50
/* UF GTR */
wikitext
text/x-wiki
== UF GTR ==
[[image:UFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 1,4l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 134 kW (180 PS) bei 8246 U/m<br>
Drehmoment: 178 Nm bei 5870 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 223 W/kg (304 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 63,5 V 36,5 H<br>
Tankinhalt: 60 Liter
Obwohl der UF GTR weniger Leistung als der XF GTR hat, gleicht das geringere Gewicht dieses Manko aus. Auf kurvigeren Kursen ist er somit sogar schneller als sein direkter Gegner, verliert jedoch wieder auf längeren Geraden. Die Vorderreifen werden durch den Frontantrieb sehr stark belastet, daher sollte man versuchen, möglichst flüssig zu fahren und die Reifen nicht zu sehr durchdrehen zu lassen. Wer sagte nochmal Minis würden keinen Spass machen?
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass der über-LX LX8 GTR wegen DIESEM Wagen fallengelassen wurde. Buh!
== XF GTR ==
[[image:XFR.jpg|thumb]]
Frontantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 172 kW (230 PS) bei 7203 U/m<br>
Drehmoment: 260 Nm bei 5139 U/m<br>
Gesamtmasse: 840 kg<br>
Leistungsgewicht:: 204 W/kg (279 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 60,0 V 40,0 H<br>
Tankinhalt: 70 Liter
Man nehme einen bekannten deutschen Kleinwagen, statte ihn mit Slicks und einem 2.0 Liter Motor aus, werfe überflüssiges Ballast von Bord und verändere die Karosserie – dies ist das Resultat. Der schnellste Fronttriebler in LFS gibt dem Wort „Untersteuern“ eine völlig andere Bedeutung.
'''XF/UF GTR Setup Tipp:''' Durchdrehende Fronträder grillen die Reifen dieser Fahrzeuge. Versuche die Aufhängung weich einzustellen, stelle das Differential auf der Leistungsseite so hoch wie möglich ein und verwende die Freilaufseite, um Übersteuern bei der Gaswegnahme zu kontrollieren. Stelle die Frontspur auf 0° ein und verwende niedrigen Reidendruck. Auch wenn sich die Reifen dadurch schneller aufheizen, verhindert der zusätzliche Grip das Durchdrehen der Räder, die Reifen werden also insgesamt gesehen nicht so warm.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' R2 Reifen, diese sind nach 3 Runden kaputt.
{{Cars}}
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Anzeigen
0
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1469
2007-04-12T13:27:43Z
splattael
51
wikitext
text/x-wiki
Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit SHIFT + F werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen () direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
e8f076a17e41e74195989bca18d32b8c5992adaf
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text/x-wiki
Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
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! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
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| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen () direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
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wikitext
text/x-wiki
Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen (<font style="color:gray">'''[F11]'''</font>) direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
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/* Live-Einstellungen */
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Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
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! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
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| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
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| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
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| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
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| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F11]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen (<font style="color:gray">'''[F11]'''</font>) direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
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2007-04-12T13:33:25Z
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/* Fahrzeug Display */
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Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F11]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen ('''[[Anzeigen#Live-Einstellungen|F11]]''') direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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Wagen:RWD GTR
0
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1574
2007-04-13T11:32:37Z
sniper_hartmann
50
/* XR GTR */
wikitext
text/x-wiki
== FXO GTR ==
[[image:FXR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1120 kg<br>
Leistungsgewicht: 326 W/kg (445 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 58,0 V 42,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Der FXO GTR ist durch sein stabiles Handling und Vierradantrieb am einfachsten von den drei GTR Wagen zu fahren. Durch seine geringere Leistung hat er in Sprintrennen und auf schnellen Kurven Nachteile gegenüber den anderen beiden. Bei längeren Rennen sieht dies anders aus, da der FXO GTR weniger Benzinverbrauch und Reifenverschleiß hat. Dieses Fahrzeug ist ideal, um sich an die hohe Leistung der GTR Wagen zu gewöhnen.
'''Setup Tipp:''' Du benötigst ein wenig Übersteuern für dieses Fahrzeug, stelle daher die Drehmomentverteilung eher nach hinten ein. Dies hilft auch, um die Reifentemperaturen vorne und hinten auf einem gleichen Level zu halten. Stelle das Differential eher offen ein, dies hilft besonders beim Kurveneingang.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Im Gegensatz zum FXO hat dieser Wagen Allradantrieb. Versuche aber bitte nicht mit ihm Rallyecross zu fahren!
== XR GTR ==
[[image:XRR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (453 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 55,0 V 45,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Ist der XR GT Turbo nicht männlich genug für dich? Slicks, Flügel, viel Leistung und einen bösen Blick – dieses Auto ist genau das richtige. Niemand weiß, wie es die LFS Tuner geschafft haben die doppelte Leistung aus dem Turbolader zu bekommen, aber es klappt und wir sind dankbar. Der XR GTR isst gerne Reifen zum Frühstück, pass also auf!
'''XR/FZ50 GTR Setup Tipp:''' Diese Wagen benötigen kaum untersteuern. Verwende wieder die Einstellung der Flügel, um sie auszubalancieren. Stelle das Differential eher hoch ein, um die Kraft besser auf die Straße zu bringen. Höherer Reifendruck hinten, weniger vorne.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Erinnerst du dich an den Turboloch des GT Turbo? Kein Problem hier – gib ruhig Gas!
== FZ50 GTR ==
[[image:FZR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.6l Boxersechzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 8106 U/m<br>
Drehmoment: 503 Nm bei 5267 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (452 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 36,0 V 64,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Dies passiert, wenn sich jemand den FZ50 anschaut und denkt „Schön, aber der könnte ein wenig mehr Leistung gebrauchen“, 130 PS um genau zu sein. So wie der XR GTR hat auch dieser Wagen Slicks, Abtrieb und eine neue Optik erhalten, sieht allerdings noch besser aus! Jedoch nichts für Anfänger, Fahrkönnen ist hier gefragt.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass dieser Wagen unheimlich viel Benzin verbraucht.
{{Cars}}
2a9541787ddb4aaed18826485226378e5ba12393
1656
1649
2007-05-24T21:45:21Z
BlubbFish
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/* FXO GTR */ Dieser Wagen hat Allrad nich Heckantrieb
wikitext
text/x-wiki
== FXO GTR ==
[[image:FXR.jpg|thumb]]
Allradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1120 kg<br>
Leistungsgewicht: 326 W/kg (445 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 58,0 V 42,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Der FXO GTR ist durch sein stabiles Handling und Vierradantrieb am einfachsten von den drei GTR Wagen zu fahren. Durch seine geringere Leistung hat er in Sprintrennen und auf schnellen Kurven Nachteile gegenüber den anderen beiden. Bei längeren Rennen sieht dies anders aus, da der FXO GTR weniger Benzinverbrauch und Reifenverschleiß hat. Dieses Fahrzeug ist ideal, um sich an die hohe Leistung der GTR Wagen zu gewöhnen.
'''Setup Tipp:''' Du benötigst ein wenig Übersteuern für dieses Fahrzeug, stelle daher die Drehmomentverteilung eher nach hinten ein. Dies hilft auch, um die Reifentemperaturen vorne und hinten auf einem gleichen Level zu halten. Stelle das Differential eher offen ein, dies hilft besonders beim Kurveneingang.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Im Gegensatz zum FXO hat dieser Wagen Allradantrieb. Versuche aber bitte nicht mit ihm Rallyecross zu fahren!
== XR GTR ==
[[image:XRR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (453 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 55,0 V 45,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Ist der XR GT Turbo nicht männlich genug für dich? Slicks, Flügel, viel Leistung und einen bösen Blick – dieses Auto ist genau das richtige. Niemand weiß, wie es die LFS Tuner geschafft haben die doppelte Leistung aus dem Turbolader zu bekommen, aber es klappt und wir sind dankbar. Der XR GTR isst gerne Reifen zum Frühstück, pass also auf!
'''XR/FZ50 GTR Setup Tipp:''' Diese Wagen benötigen kaum untersteuern. Verwende wieder die Einstellung der Flügel, um sie auszubalancieren. Stelle das Differential eher hoch ein, um die Kraft besser auf die Straße zu bringen. Höherer Reifendruck hinten, weniger vorne.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Erinnerst du dich an den Turboloch des GT Turbo? Kein Problem hier – gib ruhig Gas!
== FZ50 GTR ==
[[image:FZR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.6l Boxersechzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 8106 U/m<br>
Drehmoment: 503 Nm bei 5267 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (452 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 36,0 V 64,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Dies passiert, wenn sich jemand den FZ50 anschaut und denkt „Schön, aber der könnte ein wenig mehr Leistung gebrauchen“, 130 PS um genau zu sein. So wie der XR GTR hat auch dieser Wagen Slicks, Abtrieb und eine neue Optik erhalten, sieht allerdings noch besser aus! Jedoch nichts für Anfänger, Fahrkönnen ist hier gefragt.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass dieser Wagen unheimlich viel Benzin verbraucht.
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Technische Referenz
0
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2007-04-28T20:16:03Z
Thomas Fink
59
/* Doppelquerlenker */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
0db6260d5aeabf6308ce60c12b9172a01f8c9fb8
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2007-04-28T20:20:36Z
Thomas Fink
59
/* Doppelquerlenker */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
596623419e7295f3b18ba3691bde7894692362eb
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Thomas Fink
59
/* MacPherson Federbein */
wikitext
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== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings it dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
6b8c722888aa1c5d08e2d48d3a0b16e1c43b1c87
1653
1652
2007-04-28T20:31:15Z
Thomas Fink
59
/* MacPherson Federbein */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings ist dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
8fe5bd372e7fb0ee07ffcda3a175613e2fcde169
1654
1653
2007-04-28T20:33:40Z
Thomas Fink
59
/* Torsionsachse */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings ist dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
Die Torsionsachse ist der einfachste Fall, hier ändert sich der Sturz mit der Federbewegung nicht und er wird nur noch von der Querneigung des gesamten Fahrzeugs (auf ungünstige Weise) beeinflusst.
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
d816db765c54228c2791d372ccfe2b0a2635d40d
1671
1654
2007-07-20T10:39:38Z
SEnDE
80
/* Abkürzungen */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug<br>
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug<br>
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern<br>
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern<br>
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings ist dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
Die Torsionsachse ist der einfachste Fall, hier ändert sich der Sturz mit der Federbewegung nicht und er wird nur noch von der Querneigung des gesamten Fahrzeugs (auf ungünstige Weise) beeinflusst.
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
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[[en:Technical Reference]]
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2007-07-20T10:41:43Z
SEnDE
80
/* Der Effekt der Lastabhängigkeit */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug<br>
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug<br>
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern<br>
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern<br>
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen, sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings ist dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
Die Torsionsachse ist der einfachste Fall, hier ändert sich der Sturz mit der Federbewegung nicht und er wird nur noch von der Querneigung des gesamten Fahrzeugs (auf ungünstige Weise) beeinflusst.
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
734cd4277e3a256a4b063cd0cd91a5b8a416a746
Wagen
0
1413
1655
1576
2007-05-08T14:53:01Z
BlubbFish
63
/* S2 */ Tippfehler (Der XRR wiegt keine 100 kg sondern 1100 kg ^^)
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 19 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
04137a1f5c45f67288cfec42193fa359accfe759
Links
0
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1659
1503
2007-05-31T08:18:54Z
marcione
68
/* Offizielle Seiten */
wikitext
text/x-wiki
Nachfolgend einige Links zu interessanten Internet Seiten rund um Live for Speed.
== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
[http://www.lfsshop.com/ LFS Merchandise]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
[http://www.lfsnews.net LFS News – Live for Speed in the news]
[http://lfsbench.iron.eu.org The unofficial LFS System Benchmark]
[http://www.lfs-links.com Live for Speed Links Worldwide]
[http://www.racingportal.de Racing-Portal]
== Skins ==
[http://www.german-skin-depot.com German Skin Depot]
[http://ds-autos.digiserv.net dS Autos]
[http://skinnerz.proboards26.com Master Skinnerz Forum]
== Setups ==
[http://setupfield.teaminferno.hu Team Inferno Setup Field]
== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
[http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=93 4Players Teamliga]
[http://24h.gjl-network.net 24h-Rennen]
[http://www.tps-racing.de/index.php?f=cl.infos.php City Liga]
[http://www.digitalespielkultur.de/index.php?area=1&p=static&page=tcc_main Twin Classes Cup - Jetzt Anmelden zum Start im Oktober 2006]
== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
[http://www.rennliga.de ERL-Rennliga]
== Tools & Mods ==
[http://www.lfs-database.com LFS Database]
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[http://www.kegetys.net/lfs Kegetys‘ Live for Speed mods]
[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
[http://www.lfs-status.de LFS Status]
== LFS Gameserver ==
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Über LFS
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/* Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] */
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[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 24 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zum knaop 900 PS Grand Prix Wagen kann der Spieler wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:About LFS]]
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/* Zahlreiche [[Wagen]] */
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[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 24 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zu einem 720 PS starken Formel 1 Wagen kann der Spieler alles wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
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image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:About LFS]]
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Diskussion:Wagen:LRF
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2007-06-18T13:06:18Z
BlubbFish
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wikitext
text/x-wiki
FZ 50
Zum setup, es hilft enorm das schwere heck mit dem freiwilligen zusatzgewicht vorn auszugleichen (100% vorn). Dabei ist jedoch die menge entscheident, da bei zu vile der wagen zu langsam wird und zu wenig das schwere heck in kurven probleme macht
7373ad286c6917abe5a720106dbcfe4d0e4aa515
Grundlegende Setup Anleitung
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2007-07-12T11:36:27Z
SEnDE
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/* Schnellreferenz */
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text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weicher Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
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1670
1669
2007-07-12T12:24:57Z
SEnDE
80
/* Typ */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
3190acb67d038f2a001613cb392b482a7a817be2
Erweiterte Setup Anleitung
0
1438
1673
1564
2007-07-20T14:26:48Z
SEnDE
80
/* Vorne/Hinten (Front“/“Rear) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ mu des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
cc307c2dade1f0101ac862bd2b0c7d4e756aa3d0
Strecken
0
1414
1674
1602
2007-07-23T20:26:23Z
buedi
8
FE3 had 23.5 instead of 3.5km
wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]||GP Track||BL1||3.4 km
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km
|-
|Car Park||BL3||0.3 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="5"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km
|-
|City Long||SO4||4.0 km
|-
|Town Course||SO5||3.1 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km
|-
|Green Track||FE2||3.1 km
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km
|-
|Black Track||FE4||6.6 km
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1||
|-
|Skid Pad||AU2||
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km
|-
|National||KY2||5.1 km
|-
|GP Long||KY3||7.4 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km
|-
|Club||AS2||3.1 km
|-
|National||AS3||5.6 km
|-
|Historic||AS4||8.1 km
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km
|-
|North||AS7||5.2 km
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
83d86f732a7b5ef6b0ad8663e77822e082182acc
1723
1674
2007-12-13T14:39:42Z
Reese
73
/* S1 Strecken */
wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]||GP Track||BL1||3.4 km
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km
|-
|Car Park||BL3||0.3 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="5"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km
|-
|City Long||SO4||4.0 km
|-
|Town Course||SO5||3.1 km
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km
|-
|Green Track||FE2||3.1 km
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km
|-
|Black Track||FE4||6.6 km
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1||
|-
|Skid Pad||AU2||
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km
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|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
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|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km
|-
|National||KY2||5.1 km
|-
|GP Long||KY3||7.4 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km
|-
|Club||AS2||3.1 km
|-
|National||AS3||5.6 km
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|Historic||AS4||8.1 km
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|Grand Prix||AS5||8.8 km
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|Grand Touring||AS6||8.0 km
|-
|North||AS7||5.2 km
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
e77bed092fec97de8c76b1d7165a56339a2fc415
Erweiterte Setup Anleitung
0
1438
1675
1673
2007-07-24T09:51:18Z
SEnDE
80
/* Dämpfung (Damping) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator.
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
5b418f8a5a7d6a0fd7ca92980745d00fcc18ff59
1676
1675
2007-07-24T09:51:58Z
SEnDE
80
/* Dämpfung (Damping) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die wesentlich niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
a803f5962977abb6c60b0c500379fa192eb14af8
Einleitung
0
1408
1677
1537
2007-08-02T12:58:38Z
nascituruz
82
/* Lenkradeinstellung unter Windows */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 1,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
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2007-08-02T12:59:40Z
nascituruz
82
/* Lenkradeinstellung unter Windows */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 1,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
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2007-08-02T13:02:23Z
nascituruz
82
/* Lenkradeinstellung im Spiel */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
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2007-08-02T13:02:52Z
nascituruz
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/* Lenkradeinstellung im Spiel */
wikitext
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[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt vier verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen#Formula_V8|Formel V8 (FO8)]], den [[Wagen#Formula_XR|Formel XR (FOX)]] sowie der [[Wagen#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen#FZ_50|FZ50]], [[Wagen#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen#UF_1000|UF1000]], [[Wagen#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
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Fahrtechnik
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2007-08-11T15:43:00Z
Mark Striper
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/* Fahrtipps */
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text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu einer Bremsplatte und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du dir bereits eine Bremsplatte eingehandelt hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, oder "flackert" die Reifentemperaturanzeige schnell zwischen zwei Werten hin und her, so handelt sich in den meisten Fällen um eine solche Abplattung am Reifen.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
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Autocross Editor
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Mark Striper
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text/x-wiki
[[image:Autox.jpg|thumb]]
Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1, SO2_ usw. heißen.
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Z.B. [b]X_AU1_Slalomkurs.lyt[/b]
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.
Um die Layouts online spielen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1, SO2_ usw. heißen.
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Z.B. [b]X_AU1_Slalomkurs.lyt[/b]
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.
Um die Layouts online spielen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Z.B. [b]X_AU1_Slalomkurs.lyt[/b]
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online spielen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online spielen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online spielen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,<br>
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Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt<br>
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online spielen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt<br>
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben.<br>
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Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
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So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt<br>
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
<br>
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:<br>
<br>
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
<br>
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt<br>
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
<br>
Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Autocross]]
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2007-09-03T18:47:55Z
Mark Striper
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text/x-wiki
[[image:Autox.jpg|thumb]]
Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:<br>
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Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt<br>
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So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt<br>
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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2007-09-03T18:48:47Z
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.<br>
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt<br>
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br>
oder du lädst sie per FTP vorher auf den Server hoch.<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.<br>
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Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden. Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen. Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet. Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken. Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden. Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden.
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Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt, außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet. Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen. So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen, z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren. Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet. Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt. In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen. Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren. Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden. Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben, die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen. Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden. Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten mit den Tasten W und E geändert werden. Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt, wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist. Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
Willst du die Layouts deaktivieren, dann musst du diese Kürzel umbenennen.<br>
Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.
Um die Layouts online hochladen zu können, musst du Adminrechte für den Server haben,<br>
dann kannst du die Layouts von deinem Rechner direkt ins laufende Spiel einbinden,<br>
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Der Autocross Editor kann im Spiel durch Drücken von Shift + U angezeigt werden.<br>
Ihr befindet euch nun in der freien Kameraansicht und könnt euch nach Belieben auf der Strecke bewegen.<br>
Mit der Leertaste werden die Optionen links ein- und ausgeblendet.<br>
Dort könnt ihr auch den Autocross Editor anzeigen lassen oder verstecken.<br>
Mit dem Autocross Editor können Layouts, also Objekte, geladen, gespeichert und editiert werden.<br>
Durch den Objekt platzieren Button können neue Objekte hinzugefügt werden.
Die Tastenkombinationen werden auf dem Bildschirm angezeigt,<br>
außerdem sind sie alle in unserer Tastaturübersicht in diesem Handbuch aufgeführt.
Das LFS Autocross System funktioniert auch über das Internet.<br>
Wenn du also einen Server aufgemacht hast, kannst du Layouts laden<br>
und die Objekte werden auch zu allen anderen Spielern übertragen.<br>
So können neben Autocross-Strecken auch eigene Streckenkonfigurationen,<br>
z.B. neue Schikanen verwendet werden.
Um ein Autocross Layout zu erstellen, musst du neben den Objekten auch sogenannte Checkpoints und einen Startpunkt platzieren.<br>
Wenn kein Startpunkt vorhanden ist, wird automatisch die Startaufstellung der jeweiligen Strecke verwendet.<br>
Die Runden werden wie bei einem normalen Rennen bei Start/Ziel gezählt.<br>
In diesem Fall gibt es keine Strafzeit falls ein Objekt berührt wird.
Es können Checkpoints platziert werden um einen bestimmten Streckenverlauf festzulegen.<br>
Wenn ein Checkpoint während einer Runde nicht überfahren wird, zählt die Runde nicht.
Um ein Objekt zu platzieren, auf den Button des jeweiligen Objektes klicken und es mit O auf der Strecke platzieren.<br>
Die Richtung kann mit den < und > Tasten geändert werden.<br>
Wenn ein Objekt ausgewählt ist, kann es mit der M Taste verschoben werden.
Um eine Autocross Strecke zu erstellen, muss es neben der Ziellinie auch Checkpoints geben,<br>
die die Strecke markieren und Zwischenzeiten anzeigen.<br>
Durch die Tasten F, 1, 2 und 3 können die Ziellinie und Checkpoints platziert werden.<br>
Diese Linien sind später beim Fahren nicht sichtbar, sollten also durch weitere Objekte sichtbar gemacht werden.
Die Richtung und Breite der Checkpoints und Start/Ziellinie kann genauso wie bei normalen Objekten<br>
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Da die Linien im Rennen nicht sichtbar sind, ist es die Aufgabe des Streckenbauers sie z.B. durch Reifenstapel sichtbar zu machen<br>
und so sicherzustellen, dass alle Spieler durch den Checkpoint fahren.
Hinweis: Die Richtung ist bei Checkpoints wichtig, da die Zwischenzeit nur zählt,<br>
wenn der Spieler in der richtigen Richtung über den Checkpoint gefahren ist.<br>
Mit der D Taste kann die Distanz im Spiel gemessen werden, so ist es möglich Autocross Strecken detailgetreu nachzubauen.
Die Dateien, die man mit dem Editor erstellt müssen einen bestimmten Namen haben:
Syntax: <Streckenkürzel><Combonummer>_<beliebigerName>.lyt
So fangen die Dateien für die Autocross Strecken mit AU1_ an,<br>
während sie für Blackwood BL1_ BL2_ und für South City SO1_, SO2_ usw. heißen.<br>
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Z.B. kann man es so machen, daß die Dateien dann mit einem großen X_ anfangen.
Beispiel: X_AU1_Slalomkurs.lyt
Will man die Layouts wieder aktivieren, löscht man das X_ vor dem Namen einfach weg.
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4f03c03f4daf71214e10edbc67b357af8aa325d3
Grundlegende Setup Anleitung
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1697
1670
2007-09-19T00:01:35Z
Mark Striper
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/* Differenzialsperre */
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[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Diff-Einstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Differentialeinstellmöglichkeiten.
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird.
"Freilauf" gibt an, wie stark beim Verzögern gesperrt wird.
"Vorspannung" gibt an, wie stark das Diff von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährst hat mein ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
1b00774ae09ff81c39cfe520f813e08376314c33
1698
1697
2007-09-19T00:02:31Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Diff-Einstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Differentialeinstellmöglichkeiten.
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird.
"Freilauf" gibt an, wie stark beim Verzögern gesperrt wird.
"Vorspannung" gibt an, wie stark das Diff von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
21ed72e4d5f94bb3a67f7d0d9e5617bde7b03af3
1699
1698
2007-09-19T00:07:28Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Diff-Einstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Differentialeinstellmöglichkeiten.<br>
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird.
"Freilauf" gibt an, wie stark beim Verzögern gesperrt wird.
"Vorspannung" gibt an, wie stark das Diff von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, bietet aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
19c444545f9e84714837bcd9211421c02d2b41c7
1700
1699
2007-09-19T00:08:51Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Diff-Einstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Differentialeinstellmöglichkeiten.<br>
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird.
"Freilauf" gibt an, wie stark beim Verzögern gesperrt wird.
"Vorspannung" gibt an, wie stark das Diff von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, bietet aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
325605cd144fe8e0abbd522fa75f02676ec845d2
1701
1700
2007-09-19T00:09:22Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Diff-Einstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Differentialeinstellmöglichkeiten.<br>
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird.
"Freilauf" gibt an, wie stark beim Verzögern gesperrt wird.
"Vorspannung" gibt an, wie stark das Diff von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, bietet aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
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1702
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2007-09-19T00:16:26Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Diff-Einstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Differentialeinstellmöglichkeiten.<br>
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird.
"Freilauf" gibt an, wie stark beim Verzögern gesperrt wird.
"Vorspannung" gibt an, wie stark das Diff von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, bietet aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
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'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
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333251b81920deff8af9d6a14d2933ab6ac8f53b
1703
1702
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Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
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[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber noch umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, bietet aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
7b735710c42d2db8b7456f6c2a32c179d2ae7fff
1704
1703
2007-09-19T00:21:38Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, bietet aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
ac8996b3f2747bb69155b94dd731d4314c058327
1705
1704
2007-09-19T00:23:39Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, was mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
82a01156f1693da8929a3b43da83583693d51846
1706
1705
2007-09-19T00:24:16Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung:<br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
33fc9a5beece6d45a4c85b3cacd3fb0c5fda6107
1707
1706
2007-09-19T01:07:54Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):<br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
b843db90368f36f30d16a115cef369638361ff30
1708
1707
2007-09-19T01:10:23Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
e63b49249b33210e7c696cea0cedb24d63de6832
1709
1708
2007-09-19T01:15:04Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
2ed261b2f74fa4b63840e0fa6d66aed21102646c
1710
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2007-09-19T01:15:41Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
Klauen Kupplung:<br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
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Mark Striper
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''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
<u>Klauen Kupplung:</u><br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann das Heck dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Offenes Differential:</u><br>
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
<u>Blockiertes Differential:</u><br>
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
<u>Viscokupplung:</u><br>
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
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1712
1711
2007-09-19T01:28:26Z
Mark Striper
83
/* Differenzialsperre */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Negative Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Positive Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
<u>Klauen Kupplung:</u><br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Offenes Differential:</u><br>
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
<u>Blockiertes Differential:</u><br>
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Und auch hier kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Viscokupplung:</u><br>
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
2da8747e506583f017541fb00e74f3b549714b25
1719
1712
2007-12-01T21:34:43Z
Slartibartfass
85
/* Spur */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. Bei 0 wird die Spur verstärkt, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 1 bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt.
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Positive Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Negative Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
<u>Klauen Kupplung:</u><br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Offenes Differential:</u><br>
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
<u>Blockiertes Differential:</u><br>
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Und auch hier kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Viscokupplung:</u><br>
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
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[http://www.lfsshop.com/ LFS Merchandise]
== Deutsche Seiten ==
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[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
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== Internationale Seiten ==
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Nachfolgend einige Links zu interessanten Internet Seiten rund um Live for Speed.
== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
[http://www.lfsshop.com/ LFS Merchandise]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
[http://www.lfsnews.net LFS News – Live for Speed in the news]
[http://lfsbench.iron.eu.org The unofficial LFS System Benchmark]
[http://www.lfs-links.com Live for Speed Links Worldwide]
[http://www.racingportal.de Racing-Portal]
== Skins ==
[http://skins.lfscommunity.lv Unofficial LFS Skin Database]
[http://www.german-skin-depot.com German Skin Depot]
[http://ds-autos.digiserv.net dS Autos]
[http://skinnerz.proboards26.com Master Skinnerz Forum]
== Setups ==
[http://setupfield.teaminferno.hu Team Inferno Setup Field]
== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
[http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=93 4Players Teamliga]
[http://24h.gjl-network.net 24h-Rennen]
[http://www.tps-racing.de/index.php?f=cl.infos.php City Liga]
[http://www.digitalespielkultur.de/index.php?area=1&p=static&page=tcc_main Twin Classes Cup - Jetzt Anmelden zum Start im Oktober 2006]
== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
[http://www.rennliga.de ERL-Rennliga]
== Tools & Mods ==
[http://www.lfs-database.com LFS Database]
[http://www.kegetys.net/lfs Kegetys‘ Live for Speed mods]
[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
[http://www.lfs-status.de LFS Status]
== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
[http://www.g-portal.de Gameportal]
[http://www.liveforspeed.fr liveforspeed.fr]
[http://hpr.crazyice.net HPR-Network]
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Links]]
679db7fa563aff5cdb4c8aed67b55a4ab5929db7
Wagen:RWD GTR
0
1453
1716
1656
2007-11-16T14:53:28Z
Dominic123
93
/* XR GTR */
wikitext
text/x-wiki
== FXO GTR ==
[[image:FXR.jpg|thumb]]
Allradantrieb<br>
Motor: 2.0l Turbo Boxervierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1120 kg<br>
Leistungsgewicht: 326 W/kg (445 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 58,0 V 42,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Der FXO GTR ist durch sein stabiles Handling und Vierradantrieb am einfachsten von den drei GTR Wagen zu fahren. Durch seine geringere Leistung hat er in Sprintrennen und auf schnellen Kurven Nachteile gegenüber den anderen beiden. Bei längeren Rennen sieht dies anders aus, da der FXO GTR weniger Benzinverbrauch und Reifenverschleiß hat. Dieses Fahrzeug ist ideal, um sich an die hohe Leistung der GTR Wagen zu gewöhnen.
'''Setup Tipp:''' Du benötigst ein wenig Übersteuern für dieses Fahrzeug, stelle daher die Drehmomentverteilung eher nach hinten ein. Dies hilft auch, um die Reifentemperaturen vorne und hinten auf einem gleichen Level zu halten. Stelle das Differential eher offen ein, dies hilft besonders beim Kurveneingang.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Im Gegensatz zum FXO hat dieser Wagen Allradantrieb. Versuche aber bitte nicht mit ihm Rallyecross zu fahren!
== XR GTR ==
[[image:XRR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 6278 U/m<br>
Drehmoment: 627 Nm bei 4782 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (453 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 55,0 V 45,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Ist der XR GT Turbo nicht männlich genug für dich? Slicks, Flügel, viel Leistung und einen bösen Blick – dieses Auto ist genau das richtige. Niemand weiß, wie es die LFS Tuner geschafft haben die doppelte Leistung aus dem Turbolader zu bekommen, aber es klappt und wir sind dankbar. Der XR GTR isst gerne Reifen zum Frühstück, pass also auf!
'''XR/FZ50 GTR Setup Tipp:''' Diese Wagen benötigen kaum untersteuern. Verwende wieder die Einstellung der Flügel, um sie auszubalancieren. Stelle das Differenzial eher hoch ein, um die Kraft besser auf die Straße zu bringen. Höherer Reifendruck hinten, weniger vorne.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Erinnerst du dich an den Turboloch des GT Turbo? Kein Problem hier – gib ruhig Gas!
== FZ50 GTR ==
[[image:FZR.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.6l Boxersechzylinder<br>
Leistung: 365 kW (490 PS) bei 8106 U/m<br>
Drehmoment: 503 Nm bei 5267 U/m<br>
Gesamtmasse: 1100 kg<br>
Leistungsgewicht: 332 W/kg (452 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 36,0 V 64,0 H<br>
Tankinhalt: 100 Liter
Dies passiert, wenn sich jemand den FZ50 anschaut und denkt „Schön, aber der könnte ein wenig mehr Leistung gebrauchen“, 130 PS um genau zu sein. So wie der XR GTR hat auch dieser Wagen Slicks, Abtrieb und eine neue Optik erhalten, sieht allerdings noch besser aus! Jedoch nichts für Anfänger, Fahrkönnen ist hier gefragt.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Tatsache, dass dieser Wagen unheimlich viel Benzin verbraucht.
{{Cars}}
453faeeadc9e2ea5650a22aacc3fe947f8c1b817
Wagen
0
1413
1720
1655
2007-12-13T14:20:58Z
Reese
73
/* S2 */
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 19 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula BMW FB02||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
98f2435baa4eaffe36e1eca25135cbff4f59359c
1721
1720
2007-12-13T14:24:28Z
Reese
73
/* S2 */
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 19 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
ff115f68f08e8e8eec6258aad4a37869a1e66686
1722
1721
2007-12-13T14:24:56Z
Reese
73
/* Zusammenfassung */
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
ad61f0049d0da7472ab6f2d54db63a23c2690af0
Strecken
0
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1724
1723
2007-12-13T14:40:21Z
Reese
73
/* S1 Strecken */
wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 28 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]||GP Track||BL1||3.4 km
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km
|-
|Car Park||BL3||0.3 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km
|-
|City Long||SO4||4.0 km
|-
|Town Course||SO5||3.1 km
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km
|-
|Green Track||FE2||3.1 km
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km
|-
|Black Track||FE4||6.6 km
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1||
|-
|Skid Pad||AU2||
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km
|-
|National||KY2||5.1 km
|-
|GP Long||KY3||7.4 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km
|-
|Club||AS2||3.1 km
|-
|National||AS3||5.6 km
|-
|Historic||AS4||8.1 km
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km
|-
|North||AS7||5.2 km
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
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1724
2007-12-15T13:33:50Z
Reese
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wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]||GP Track||BL1||3.4 km
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km
|-
|Car Park||BL3||0.3 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km
|-
|City Long||SO4||4.0 km
|-
|Town Course||SO5||3.1 km
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km
|-
|Green Track||FE2||3.1 km
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km
|-
|Black Track||FE4||6.6 km
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1||
|-
|Skid Pad||AU2||
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="500"
! colspan="4" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km
|-
|National||KY2||5.1 km
|-
|GP Long||KY3||7.4 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km
|-
|Club||AS2||3.1 km
|-
|National||AS3||5.6 km
|-
|Historic||AS4||8.1 km
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km
|-
|North||AS7||5.2 km
|}
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1739
1726
2007-12-15T22:26:02Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]||GP Track||BL1||3.4 km||32
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km||24
|-
|Car Park||BL3||0.3 km||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]||Classic||SO1||2.1 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km||16
|-
|City Long||SO4||4.0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]||Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3.1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6.6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]||Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]||Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5.1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7.4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]||International||WE1||5.2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]||Cadet||AS1||1.9 km||32
|-
|Club||AS2||3.1 km||32
|-
|National||AS3||5.6 km||32
|-
|Historic||AS4||8.1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km||32
|-
|North||AS7||5.2 km||32
|}
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Wagen
0
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2007-12-14T13:19:21Z
Reese
73
/* Zusammenfassung */
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
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[[en:Cars]]
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1736
1725
2007-12-15T14:38:05Z
Reese
73
/* 450° */
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== S1 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|}
=== S2 ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FOX, FBM, FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
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[[en:Cars]]
4f6e0834313c9ef2c7798e28b62aab12ee4788ea
Wagen:Formelwagen
0
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2007-12-15T14:02:23Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula BMW ==
[[image:FBM.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,2l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 105 kW (140 PS) bei 8948 U/m<br>
Drehmoment: 125 Nm bei 6756 U/m<br>
Gesamtmasse: 465 kg<br>
Leistungsgewicht: 225 W/kg (307 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 42,0 V 58,0 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Der Formula BMW wird von einer britischen Firma namens V1 Championship verwendet, deren Ziel es ist, einen neuen Rennfahrer durch eine Reihe von Tests zu finden.
Der V1 Championship wird erstmalig im Jahr 2008 stattfinden und wird auch im britischen Fernsehen ausgestrahlt. Live for Speed soll bei der Auswahl des neuen Fahrers behilflich sein.
'''Setup Tipp:''' Wenig Abtrieb und eine starre Aufhängung sollten dieses Auto recht schnell durch Kurven bringen und es sollte dann auch leichter zu fahren sein.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
Im Release 0.5W ist der Sound bei hoher Geschwindigkeit sehr abgehackt. In LFS lassen sich die Sounds mit Shift+A editieren und man kann einen anderen Sound aus einer alten Version laden. Die Sounds befinden sich im Verzeichnis <code>...data\engine</code>.
{{Cars}}
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10
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2007-12-15T14:18:35Z
Reese
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wikitext
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Strecken:South City
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Reese
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== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
=== Chicane Route ===
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text/x-wiki
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.
=== Sprint Track 1 ===
Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.
=== Sprint Track 2 ===
Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.
=== City Long ===
Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.
=== Town Course ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.
=== Chicane Route ===
Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration.
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text/x-wiki
== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
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|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
=== Sprint Track 1 ===
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|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
=== Sprint Track 2 ===
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|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
=== City Long ===
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|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
=== Town Course ===
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|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
=== Chicane Route ===
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|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration.}}
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2008-03-11T18:33:23Z
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== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
{{Trackmap
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|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
=== Sprint Track 1 ===
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|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
=== Sprint Track 2 ===
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|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
=== City Long ===
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|Name=SO4
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|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
=== Town Course ===
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|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
=== Chicane Route ===
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|Beschreibung=Diese Strecke ist der Classic version ähnlich, allerdings wird nach der Schikane nach rechts auf die Autobahn abgebogen.}}
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Stefani24
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== South City ==
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
=== Classic ===
{{Trackmap
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|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
=== Sprint Track 1 ===
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|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
=== Sprint Track 2 ===
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|Streckenkarte=map_so3.png
|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
=== City Long ===
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|Streckenkarte=map_so4.png
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=== Town Course ===
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|Streckenkarte=map_so5.png
|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
=== Chicane Route ===
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|Streckenkarte=map_so6.png
|Beschreibung=Diese Strecke ist der Classic Konfiguration ähnlich, allerdings wird nach der Schikane nach rechts auf die Autobahn abgebogen.}}
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2007-12-15T14:30:36Z
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/* Wagenkürzel */
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== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FBM - Formula BMW (Demo, S1, S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (5 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 12 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
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2007-12-15T14:31:18Z
Reese
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/* Streckenkürzel */
wikitext
text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FBM - Formula BMW (Demo, S1, S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (6 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course, Chicane Route)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 12 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
bafd221daeabf4db4bc6d300bf801f58545b57a7
1734
1733
2007-12-15T14:33:31Z
Reese
73
/* Serverinfo-Kürzel */
wikitext
text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FBM - Formula BMW (Demo, S1, S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (6 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course, Chicane Route)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
F - Auf diesem Server kann nur die Cockpit Ansicht verwendet werden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 12 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
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2007-12-15T14:35:44Z
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/* Einzelspieler */
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text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FBM - Formula BMW (Demo, S1, S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (6 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course, Chicane Route)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
F - Auf diesem Server kann nur die Cockpit Ansicht verwendet werden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s / 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 20 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
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== LX6 ==
[[image:LX6.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,8l Reihensechszylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 8429 U/m<br>
Drehmoment: 173 Nm bei 7059 U/m<br>
Gesamtmasse: 539 kg<br>
Leistungsgewicht: 263 W/kg (358 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 48,0 V 52,0 H<br>
Tankinhalt: 40 Liter
Nimm den LX4, tausche den Motor durch einen 1,8l Reihensechzylinder aus und schon hast du den LX6. Also, wo ist jetzt die Besonderheit? Der LX6 ist ein wenig schwerer, hat eine etwas andere Gewichtsverteilung (durch den schwereren Motor vorne) und hat – das Wichtigste – mehr Leistung. Er ist kniffeliger zu fahren, daher solltest du vorher bereits mit dem LX4 ein paar Runden gedreht haben. Da der LX8 aufgrund von technischen Problemen nicht verfügbar ist, handelt es sich bei dem LX6 momentan um den leistungsstärksten Wagen der LX Klasse.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der geringen PS Zahl – auf der Strecke ist dieser Wagen ein echtes Biest!
== RaceAbout ==
[[image:RAC.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Turbo Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 183 kW (245 PS) bei 5879 U/m<br>
Drehmoment: 360 Nm bei 3500 U/m<br>
Gesamtmasse: 800 kg<br>
Leistungsgewicht: 228 W/kg (311 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 40,1 V 59,9 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Sehr interessanter Sportwagen-Prototyp aus Finnland, angetrieben von einem turbogeladenen Saab Motor. Es ist schwierig diesen Wagen am Limit zu bewegen. Entwickelt wurde der „Race About“ von Automobilstudenten aus Helsinki. Weiter Infos: http://www.raceabout.fi/
'''Setup Tipp:''' Durch den fehlenden Heckstabi ist es schwierig diesen Wagen richtig abzustimmen. Stelle die Federn nicht zu untersteuernd ein, ansonsten rutscht der Wagen zu stark geradeaus. Der vordere Stabi sollte auch nicht zu extrem eingestellt werden, wobei es auch nicht zu wenig sein sollte. Stelle die Aufhängung eher weich ein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Fahrern, die sagen, dass dieser Wagen nichts taugt. Wenn du vorsichtig fährst, ist es ein erstklassiger und schneller Sportwagen.
== FZ 50 ==
[[image:FZ5.jpg|thumb]]
Heckantrieb
Motor: 3,6l Boxersechszylinder<br>
Leistung: 269 kW (360 PS) bei 7588 U/m<br>
Drehmoment: 392 Nm bei 5019 U/m<br>
Gesamtmasse: 1380 kg<br>
Leistungsgewicht: 195 W/kg (265 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 38 V 62 H<br>
Tankinhalt: 90 Liter
Dies ist das schnellste Straßenfahrzeug in LFS. Durch sein hohes Gewicht, viel Leistung und ein schweres Heck ist der FZ 50 anspruchsvoll zu fahren, es wird niemals langweilig. Probiere es aus und lass die Reifen quietschen!
'''Setup Tipp:''' Trotz des schweren Hecks sollte man das Fahrzeug nicht zu untersteuernd abstimmen. Das Hauptproblem ist die starke Motorbremse, daher sollte das Differential auf der Freilauf-Seite sehr hoch eingestellt werden, um das Übersteuern durch Gaswegnahme zu minimieren. Die Bremsbalance sollte außerdem nach vorne verschoben werden, um das Fahrzeug beim Bremsen zu stabilisieren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Du musst vor Kurven stark bremsen – der FZ 50 hat zwar sehr viel Leistung und ist schwer, verwendet dennoch nur Straßenreifen.
{{Cars}}
1f0064a65058857def8b6a9a33c3ea0846e57884
Einleitung
0
1408
1738
1680
2007-12-15T15:00:40Z
Reese
73
/* Die Fahrzeugklassen */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Driving_Guide|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
010b7e666394c76f5bec7b177d9130e95956e89d
1754
1738
2007-12-16T14:45:37Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Menüreferenz#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Menüreferenz#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
b8b5293c9742ce009431efc59da891e928ba59cf
1755
1754
2007-12-16T14:48:50Z
Reese
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wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nehme in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
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== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP
|Abkürzung=BL1
|Streckenkarte=map_bl1.png
|Länge=3.4
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
=== Rallycross ===
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Abkürzung=BL2
|Streckenkarte=map_bl2.png
|Länge=2.0
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
=== Car Park ===
{{Trackmap
|Name=Blackwood Car Park
|Abkürzung=BL3
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|Länge=0.3
|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
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text/x-wiki
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP
|Streckenkarte=map_bl1.png
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
=== Rallycross ===
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Streckenkarte=map_bl2.png
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
=== Car Park ===
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|Name=Blackwood Car Park
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|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
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Reese
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wikitext
text/x-wiki
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke macht wirklich riesig Spaß!
=== GP Track ===
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|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
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|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
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Stefani24
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wikitext
text/x-wiki
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet ein Möglichkeit für enge zweikämpfe.
=== GP Track ===
{{Trackmap
|Name=BL1
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|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
=== Rallycross ===
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|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
=== Car Park ===
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|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
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1759
2008-02-10T12:08:37Z
Stefani24
109
/* Blackwood */
wikitext
text/x-wiki
== Blackwood ==
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
=== GP Track ===
{{Trackmap
|Name=BL1
|Streckenkarte=map_bl1.png
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
=== Rallycross ===
{{Trackmap
|Name=BL2
|Streckenkarte=map_bl2.png
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
=== Car Park ===
{{Trackmap
|Name=BL3
|Streckenkarte=map_bl3.png
|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
{{Tracks}}
05314f8c01b3df70d57fe769f4dbed99fedd8799
Strecken:Fern Bay
0
1458
1749
1590
2007-12-15T23:21:37Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt ist mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen.
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=FE1
|Streckenkarte=map_fe1.png
|Beschreibung=Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.}}
=== Green ===
{{Trackmap
|Name=FE2
|Streckenkarte=map_fe2.png
|Beschreibung=Diese Konfiguration ist berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.}}
=== Gold ===
{{Trackmap
|Name=FE3
|Streckenkarte=map_fe3.png
|Beschreibung=Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.}}
=== Black ===
{{Trackmap
|Name=FE4
|Streckenkarte=map_fe4.png
|Beschreibung=Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.}}
=== Rallycross ===
{{Trackmap
|Name=FE5
|Streckenkarte=map_fe5.png
|Beschreibung=Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.}}
=== RallyX Green ===
{{Trackmap
|Name=FE6
|Streckenkarte=map_fe6.png
|Beschreibung=Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.}}
{{Tracks}}
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Strecken:Autocross
0
1459
1750
1592
2007-12-15T23:37:20Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Autocross ==
[[Image:autox_lx6.jpg|thumb|Ein LX6 auf einem Autocross Kurs]]
[[Image:dragpicture.jpg|thumb|Ein paar Wagen aus S1 auf dem 8 Lane Drag Strip]]
Dieses Areal enthält keine richtigen Rennstrecken. Stattdessen kann man hier z.B. Setups testen oder auf den großen freien Flächen mit dem Autocross-Editor seine eigenen Kurse erstellen.
=== Autocross ===
{{Trackmap
|Name=AU1
|Streckenkarte=map_au1.png
|Beschreibung=Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.}}
=== Skid Pad ===
{{Trackmap
|Name=AU2
|Streckenkarte=map_au2.png
|Beschreibung=Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.}}
=== Drag Strip/ 8 Lane Drag ===
{{Trackmap
|Name=AU3/AU4
|Streckenkarte=map_au3.png
|Beschreibung=Auf diesen zwei ¼ Meile (402 Meter) Strecken können Drag-Rennen mit bis zu 8 bzw. 2 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.}}
{{Tracks}}
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Strecken:Kyoto Ring
0
1460
1751
1598
2007-12-15T23:56:58Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Kyoto Ring ==
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
=== Oval ===
{{Trackmap
|Name=KY1
|Streckenkarte=kyoto.png
|Beschreibung=Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.}}
=== National ===
{{Trackmap
|Name=KY2
|Streckenkarte=map_ky2.png
|Beschreibung=Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.}}
=== GP Long ===
{{Trackmap
|Name=KY3
|Streckenkarte=map_ky3.png
|Beschreibung=Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.}}
{{Tracks}}
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Strecken:Westhill
0
1461
1752
1596
2007-12-16T00:00:02Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
{{Trackmap
|Name=WE1
|Streckenkarte=map_we1.png
|Beschreibung=In den Feldern West Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.}}
{{Tracks}}
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Strecken:Aston
0
1462
1753
1594
2007-12-16T00:06:42Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
{{Trackmap
|Name=AS1
|Streckenkarte=map_as1.png
|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Eau Rouge umgekehrt! Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=AS2
|Streckenkarte=map_as2.png
|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
=== National ===
{{Trackmap
|Name=AS3
|Streckenkarte=map_as3.png
|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
=== Historic ===
{{Trackmap
|Name=AS4
|Streckenkarte=map_as4.png
|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.}}
=== Grand Prix ===
{{Trackmap
|Name=AS5
|Streckenkarte=map_as5.png
|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
=== Grand Touring ===
{{Trackmap
|Name=AS6
|Streckenkarte=map_as6.png
|Beschreibung=Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.}}
=== North ===
{{Trackmap
|Name=AS7
|Streckenkarte=map_as7.png
|Beschreibung=Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.}}
{{Tracks}}
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Technische Referenz
0
1439
1756
1672
2008-01-02T06:09:29Z
chrisTHEgunner
105
/* Wechselwirkungsmatrix */
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug<br>
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug<br>
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern<br>
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern<br>
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen, sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.bla bla bla bla bla bla bla bla bla..........sorry...........joke danke für die anleitung
gez: chrisTHEgunner
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings ist dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
Die Torsionsachse ist der einfachste Fall, hier ändert sich der Sturz mit der Federbewegung nicht und er wird nur noch von der Querneigung des gesamten Fahrzeugs (auf ungünstige Weise) beeinflusst.
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Technical Reference]]
58ad748fdce3deffde51121a6ddd924e95c9657b
1757
1756
2008-01-05T15:04:06Z
GP4Flo
2
Änderungen von [[Benutzer:chrisTHEgunner]] rückgängig gemacht und letzte Version von [[Benutzer:SEnDE]] wiederhergestellt
wikitext
text/x-wiki
== Option Wind ==
Der Wind trägt viel zum Reiz des Spiels bei; weil er bei er bei jedem Rennen eine andere Stärke und Richtung hat. Besonders auf unsymmetrischen Strecken wie Blackwood kann schon die Option “Wenig Wind“ die Rundenzeit um über eine Sekunde verkürzen (Schiebender Rückenwind auf der Geraden und eventuell den Abtrieb fördernder Gegenwind im kurvigen Teil) oder im umgekehrten Fall verlängern. Daher sollte der Wind für die Optimierung und den Vergleich eines Setups auf jeden Fall deaktiviert werden. Im Gegensatz zur Realität gibt es außerdem keine kurzfristige Wettervorhersage, so das man sein Setup nicht an die Windverhältnisse anpassen kann.
== Auswahl der Strecken ==
Die Strecken unterscheiden sich nicht nur im Verlauf sondern auch in der Griffigkeit und Unebenheit des Bodens, was in der Regel eine sorgfältige Anpassung des Setups erfordert. Die Auswirkung auf die Fahrzeuge ist jedoch in erster Näherung übertragbar. hat man bei einem Typ festgestellt, dass eine Strecke einen um 10 mm erhöhten Federweg erfordert, dann sollte man bei einem anderen Typ mit ebenfalls um 10 mm erhöhtem Federweg beginnen.
== Abkürzungen ==
'''FWD''' Front Wheel Drive = Frontangetriebenes Fahrzeug<br>
'''RWD''' Rear Wheel Drive = Heckangetriebenes Fahrzeug<br>
'''2WD''' Fahrzeug mit zwei angetriebenen Rädern<br>
'''4WD''' Fahrzeug mit vier angetriebenen Rädern<br>
== Der Effekt der Lastabhängigkeit ==
Die Kräfte, die die Reifen zwischen Fahrzeug und Fahrbahn übertragen, sind von überragender Bedeutung für das Verhalten von Fahrzeugen.<br>
Es sind dies:
* Beschleunigungs- bzw. Verzögerungskraft
* Seitenführungskraft
Sie hängen unter anderem ab von:
* Belastung (Tragkraft)
* Schräglaufwinkel
* Luftdruck im Reifen
* Temperatur des Reifens
Entsprechend wichtig ist ein quantitatives Verständnis für die Zusammenhänge.<br>
Die zugehörigen Messungen werden von den Reifenproduzenten auf speziellen Testständen unter genau kontrollierten Bedingungen durchgeführt. So wurden auch die im Folgenden verwendeten Daten des britischen Reifenhersteller Avon Tyres [Avo01] ermittelt.<br>
Ein solcher Teststand besteht im wesentlichen aus
* einer angetriebenen Rolle möglichst großen Durchmessers und geeigneter Oberfläche, die die Straße simuliert
* einer Radaufhängung, die es ermöglicht, Belastung, Schräglaufwinkel und Sturz einzustellen
* angebaute Sensoren für die resultierenden Kräfte.
Belastung und Sturz wurden oben schon behandelt, der Schräglaufwinkel ist der Winkel um den die Drehachse des Rades gegen die Drehachse der Trommel verdreht ist - vergleichbar zur Lenkbewegung der Vorderräder. Der Schräglaufwinkel ist die Voraussetzung für das Auftreten der Seitenführungskraft und entspricht der Winkeldifferenz zwischen den Tangentialgeschwindigkeiten der Rolle und des idealisierten Rades als Verlängerung der Felge. So ist er auch ein Maß für die innere Verwindung des Reifens die auftritt um den Ausgleich zwischen den divergierenden Geschwindigkeiten zu schaffen.
[[image:Advset2.gif|Abbildung 1: Seitenführungskraft abhängig von der Last]]
[[image:Advset5.gif|Abbildung 2: Verhalten des Verhältnisses zur Last]]
Abbildung 1 zeigt den Zusammenhang für drei verschiedene Belastungen. man erkennt:
* Beim Schräglaufwinkel Null ist die Seitenführungskraft praktisch Null.
* Die Seitenführungskraft wächst mit der Belastung, was nach dem Reibungsgesetz zu erwarten ist
* Die Seitenführungskraft steigt mit wachsendem Schräglaufwinkel zunächst proportional an, zeigt aber bei großen Winkeln ein Sättigungsverhalten. Der Bereich der Sättigung entspricht dem Grenzbereich des Fahrzeugs; dieses nicht lineare Verhalten trägt wesentlich zur Herausforderung bei das Fahrzeug dort zu beherrschen.
Dividiert man die Seitenführungskraft aus Abbildung 1 durch die zugehörige Lastkraft dann sollte nach dem Reibungsgesetz für alle Lasten stets die gleiche Kurve resultieren. Abbildung 2 zeigt aber eine geringfügige aber bedeutsame Abweichung: Die Seitenkraft zeigt in Abhängigkeit von der Last ein Sättigungsverhalten, das Verhältnis nimmt für größere Lasten ab! Ursachen sind:
* Wachsende Verformung unter der Last<br>
Die verformenden Kräfte wachsen mit der Last an, dem gegenüber wächst die Steifigkeit des Reifens nur geringfügig mit dem sich unter Last erhöhenden Luftdruck an. Der Reifen wird weicher und der Schräglaufwinkel erhöht sich; beziehungsweise es verringert sich bei gleichem Schräglaufwinkel die normierte Seitenkraft. ???
* Erhöhter Abrieb des Reifens, der die Reibungskraft verringert:<br>
Die Theorie der Reibung basiert auf dem Modell das sich die Spitzen der rauhen Fahrbahn in den Gummi des Reifens graben und dort einen Formschluß bilden. Je höher die Reifenlast desto tiefer graben sich die Spitzen ein, so das die Reibungskraft proportional zur Reifelast ist. Dies findet seine Grenze in der Materialfestigkeit des Gummis. Mit erhöhter Belastung kommt es häufiger zum Abreißen von Gummiteilchen, dem Abrieb, was die Reibungskraft verringert. Im Extremfall bildet der Abrieb selbst eine die Haftung vermindernde Barriere zwischen Fahrbahn und Reifen.
Beide Effekte beeinflussen die Beschleunigungskraft ebenfalls nachteilig. Dies ist die schon angesprochene Lastabhängigkeit der Reifenkräfte.<br>
Hier ein Beispiel, abzulesen aus den Abbildungen 1 für den Schräglaufwinkel: 7°:
{| border=1
|-
| Last || [kN] || 1,0 || 2,0 || 3,0
|-
| Seitenkraft || [kN] || 1,66 || 3,09 || 4,33
|}
Betrachtet werden zwei Achsen mit einer Last von jeweils 4 kN:<br>
Die erste hat eine Gewichtsverteilung von 2 kN zu 2 kN woraus eine Gesamtseitenkraft von 6,18 kN folgt. Die zweite hat eine Gewichtsverteilung von 1 kN zu 3 kN, woraus eine Gesamtseitenkraft von 5,99 kN folgt. Das sind zwar nur etwa 3,2 % weniger aber man sollte berücksichtigen dass
* Rennfahrzeuge fast permanent im Grenzbereich betrieben werden und das sich der Haftungsverlust eines Rades schlagartig auf die gesamte Achse und meist auch auf den Rest des Fahrzeugs überträgt.
* eine um 3% verringerte Seitenkraft bei einer Rundenzeit von einer Minute einen Verlust von etwa einer Sekunde ausmacht (sofern man ständig im Kreis fährt).
Fazit: Die Lastabhängigkeit der Reifenkräfte bewirkt, dass ein Paar von Rädern mit gleich aufgeteilter Belastung höhere Kräfte übertragen kann als eines bei dem die Belastung ungleich aufgeteilt ist. Die Wirkung unterschiedlich steifer Stabilisatoren auf das Unter- bzw. Übersteuerverhalten von Fahrzeugen beruht ausschließlich auf diesem Effekt!
[[image:Advset4.gif|Abbildung 3: Abhängigkeit der Seitenführungskraft vom Sturz]]
Abbildung 3 zeigt quantitativ den Einfluss des Sturzes auf die Seitenführungskraft. Ein hoher Sturz erhöht die Seitenführungskraft in die eine Richtung und verringert sie in die andere Richtung. Das die Seitenführungskraft beim Schräglaufwinkel null erst bei einem Sturz von circa zwei Grad verschwindet kann durch eine Konizität im Reifen selbst oder durch eine nachgiebige Radaufhängung des Teststandes verursacht sein.
== Wechselwirkungsmatrix ==
[[image:Matrix.gif|thumb]]
Diese Matrix dokumentiert die Abhängigkeiten der einstellbaren Fahrzeugparameter voneinander. Sie zeigt, welche anderen Parameter nach dem Ändern eines Parameters wahrscheinlich zu korrigieren sind.
Die Bewertungen sind sicher subjektiv; sie zeigen aber meines Erachtens doch sehr schön, welches der einflussreichste Parameter ist (Abtrieb) und welcher Parameter am meisten beeinflusst wird (Reifendrücke). Das die Reifendrücke auf der Skala der beeinflussenden Parameter auf Platz vier stehen erklärt, warum man die Drücke stetig nachregulieren sollte. Andererseits stehen auf Platz zwei und vier der einflussreichen Parameter ausgerechnet die Werte, die am schlechtesten nachzuregulieren sind weil deren Optimum schwer zu erkennen ist und sie sich obendrein auch noch extrem beeinflussen (Federlänge und Federkraft). Das zeigt, wie komplex das Problem, ein optimales Setup zu finden, trotz aller Bemühungen noch ist.
== Reifentypen ==
Die verschiedenen Reifentypen unterscheiden sich in Grip, Abnutzungsverhalten sowie optimalen Temperaturbereich. Weichere Reifen (höhere optimale Temperatur) nutzen sich schneller ab, als härtere.
Reifentyp Optimale Temperatur
Offroad 40°C
Gemischt 50°C
Straße Normal 50°C
Straße Super 60°C
Slick R1 70°C
Slick R2 85°C
Slick R3 100°C
Slick R4 115°C
== Aufhängungstypen ==
=== Doppelquerlenker ===
[[Image:Susp1.gif|Doppelquerlenker]]
Der Doppelquerlenker erlaubt dem Konstrukteur des Fahrzeugs (leider nicht dem LFS Benutzer) den effektiven Sturz abhängig von der Querbeschleunigung zu optimieren. Macht man beide Arme gleich lang, dann überträgt sich die Querneigung der Karosserie 1:1 auf den Sturz. Der Trick ist nun, den unteren Arm etwas länger als den oberen zu machen. Dadurch bewirkt ein Einfedern eine Verringerung des Sturzes (mehr negativen Sturz), was sich an den kurvenäußeren Rädern positiv bemerkbar macht. man kann die negative Sturzänderung sehr schön in LFS in der Box beim "Test" beobachten.
=== MacPherson Federbein ===
[[Image:Susp3.gif|MacPherson Federbein]]
Auch beim McPherson Federbein beeinflusst das Einfedern den Sturz, allerdings ist dieser Effekt nicht mehr unabhängig von der Federlänge. Ist die Feder weich oder kurz dann liegt das Fahrzeug tief. Der Querlenker läuft dann in Richtung des Rades aufwärts. Beim Einfedern rückt dann das Rad näher an die Karosserie, das Federbein richtet sich auf und der Sturz erhöht sich (verringerter negativer Sturz). Dieser Effekt ist ungünstig, weshalb bei dieser Aufhängung eine zu geringe Federlänge zu vermeiden ist.
Umgekehrt ist dann eine größere Federlänge vom Standpunkt der Sturzdynamik positiv zu sehen.
=== Torsionsachse ===
[[Image:Susp2.gif|Torsionsachse]]
Die Torsionsachse ist der einfachste Fall, hier ändert sich der Sturz mit der Federbewegung nicht und er wird nur noch von der Querneigung des gesamten Fahrzeugs (auf ungünstige Weise) beeinflusst.
== Literatur ==
'''[Bos02]''' Robert Bosch GmbH: “Handbuch der Kraftfahrzeugtechnik“, 24. Auflage,
Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft mbH, 2002<br>
''Umfassende aber kompakte Darstellung der Technik von Kraftfahrzeugen. Zu dem Thema dieses Aufsatzes aber leider erstaunlich unergiebig.''
'''[Hap02]''' Julian Happian Smith (ed.): “An introduction to Modern Vehicle Design”,
Butterworth & Heinemann, 2002<br>
''Eine ballastfreie, aktuelle und aufgeräumte Darstellung der technischen Aspekte des Fahrzeugdesigns mit umfangreichen Literaturangaben zu allen Themen.''
'''[Mil95]''' W. F. Milliken, D. L. Milliken: “Race Car Vehicle Dynamics“, SAE<br>
''Das ist das beste Buch von allen. Von den Anfängen des Rennsports bis zur Aerodynamik von F1 Wagen, von Geschichten erster Fahrversuche bis zu Checklisten zur Veränderung von Setups ist hier alles enthalten. Lediglich die Formelsymbolik ist in sich nicht ganz konsistent und gewöhnungsbedürftig.''
'''[Rei83]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Federung, Fahrwerkmechanik“,
Vogel Verlag, Würzburg, 1983<br>
''Die gesamte Reihe ist eine sehr umfangreiche Darstellung aller technischen Möglichkeiten an einem Fahrwerk Einstellungen vorzunehmen, dafür aber etwas unübersichtlich.''
'''[Rei86]''' Jürgen Reimpell: “Fahrwerktechnik: Grundlagen“,
Vogel Verlag Würzburg, 1986
'''[Rei89]''' Jürgen Reimpell, Helmut Stoll: “Fahrwerktechnik: Stoß- und Schwingungsdämpfer“
Vogel Verlag Würzburg, 1989
'''[Tho]''' Glyn Thomas: “Racing ahead“,<br>
''Sehr interessant zu lesende Lektüre über die Anforderungen des echten Amateurrennsports. Gute Argumentationshilfe, wie gering (noch) der relative Aufwand des Online-Rennsports ist.''
{{Anleitungen}}
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[[en:Technical Reference]]
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Dedizierter Server
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2008-01-21T14:16:58Z
Spoony
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wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass er nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden, kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
'''/fcv=no''' force cockpit view. Es wird die Cockpit Ansicht vom Server vorgegeben. (yes, no)
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spectate x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
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[[en:Hosting]]
d9ee7344876ef384b82d01cd437239bcac55ede8
Erweiterte Setup Anleitung
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2008-03-01T21:28:12Z
Thomas Fink
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/* Tieferlegung (Ride Height Reduction) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
842d1ee8b0e50ddad003f46777c1cd9fe129d65c
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1761
2008-03-01T21:37:16Z
Thomas Fink
59
/* Tieferlegung (Ride Height Reduction) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch von den schnellsten Fahrern fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
Die Autoren von S2 bezeichnen die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ als überlegen und daher empfehle ich sie auch. Diese Kupplung ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Dies geschieht progressiver als bei der Visco-Kupplung, bei der sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar macht.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
9818450694b81db41130f889cdd99546953ef69b
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2008-03-01T21:54:30Z
Thomas Fink
59
/* Vorne/Hinten (Front“/“Rear) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
bdbf2d485de77a85350880905af229ac91bfab65
1764
1763
2008-03-01T21:56:02Z
Thomas Fink
59
/* Vorne/Hinten (Front“/“Rear) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen die eine starke Sperrung der Achsen erfordern auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
edb6aacca3324a74f11c1d09f33f57559ca2592e
1765
1764
2008-03-01T21:56:58Z
Thomas Fink
59
/* Mitte (Centre) */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch uns man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
720498d8414a24f6a2a3f22d09605569e4fd0137
1766
1765
2008-03-01T21:59:40Z
Thomas Fink
59
/* Übersetzungen */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
1baa417d8c91dc9e92f2e544d7c9d581a5b4e643
1767
1766
2008-03-01T22:00:22Z
Thomas Fink
59
/* Vorne / Hinten */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R1, R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R2 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
0c9b02cab14d0aabcea3d497ffd52c5b8e0fbec9
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2008-03-01T22:07:42Z
Thomas Fink
59
/* Vorne / Hinten */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Auf Eigenschaften von LFS, die klar dem Verhalten der realen Fahrzeuge widersprechen (z.B. die Aerodynamik) wird in dieser Version nur stark verkürzt eingegangen, nicht zuletzt, weil sie vermutlich in der nächsten Version von LFS nicht mehr vorhanden sein werden.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R1, R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind normalerweise wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R1 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
Eine Ausnahme von der Regel "gleicher Reifentyp vorne und hinten" können leistungsstarke Frontantriebler, wie der XFR darstellen. Hier ist die Belastung der Vorderreifen durch Antriebskräfte, die hohe Gewichtsbelastung und die hohen Bremskräfte vorne so groß, das es sinnvoll sein kann die nächsthöhere Slickstufe zu wählen.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
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| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
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| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
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| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
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| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
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| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
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[[en:Advanced Setup Guide]]
07132fec59a45f4997cac4dfb0c8cd7392a63ec5
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2008-03-01T22:09:14Z
Thomas Fink
59
/* Einleitung */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R1, R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind normalerweise wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R1 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
Eine Ausnahme von der Regel "gleicher Reifentyp vorne und hinten" können leistungsstarke Frontantriebler, wie der XFR darstellen. Hier ist die Belastung der Vorderreifen durch Antriebskräfte, die hohe Gewichtsbelastung und die hohen Bremskräfte vorne so groß, das es sinnvoll sein kann die nächsthöhere Slickstufe zu wählen.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
7ac7f22ce4bfd2fba97310cf24d2b4cebd8f424b
1770
1769
2008-03-01T22:16:23Z
Thomas Fink
59
/* Einleitung */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge durch Verständnis der Zusammenhänge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
Mails dazu gerne mit dem Betreff "LFS" an Thomas_Fink at t-online.de
Dank auch an Florian Jesse der meinen Text als Grundlage der Wikipedia Seiten formatiert hat.
Gemäß der Wikipedia Regeln ist natürlich jede konstruktive Mitarbeit direkt im Text willkommen!
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R1, R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind normalerweise wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R1 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
Eine Ausnahme von der Regel "gleicher Reifentyp vorne und hinten" können leistungsstarke Frontantriebler, wie der XFR darstellen. Hier ist die Belastung der Vorderreifen durch Antriebskräfte, die hohe Gewichtsbelastung und die hohen Bremskräfte vorne so groß, das es sinnvoll sein kann die nächsthöhere Slickstufe zu wählen.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen, Differentialsperre im Kraftbetrieb schwächer
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
1ebdb96889e1a6a4575b55a9c254224e138ecd72
1771
1770
2008-03-01T22:18:15Z
Thomas Fink
59
/* Schnellreferenz */
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge durch Verständnis der Zusammenhänge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
Mails dazu gerne mit dem Betreff "LFS" an Thomas_Fink at t-online.de
Dank auch an Florian Jesse der meinen Text als Grundlage der Wikipedia Seiten formatiert hat.
Gemäß der Wikipedia Regeln ist natürlich jede konstruktive Mitarbeit direkt im Text willkommen!
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R1, R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind normalerweise wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R1 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
Eine Ausnahme von der Regel "gleicher Reifentyp vorne und hinten" können leistungsstarke Frontantriebler, wie der XFR darstellen. Hier ist die Belastung der Vorderreifen durch Antriebskräfte, die hohe Gewichtsbelastung und die hohen Bremskräfte vorne so groß, das es sinnvoll sein kann die nächsthöhere Slickstufe zu wählen.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
| || Zu langsam || Setup optimieren, üben, Setup optimieren, üben...
|}
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Advanced Setup Guide]]
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Strecken:Fern Bay
0
1458
1774
1749
2008-03-11T18:34:31Z
Stefani24
109
/* Fern Bay */
wikitext
text/x-wiki
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen ist.
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=FE1
|Streckenkarte=map_fe1.png
|Beschreibung=Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.}}
=== Green ===
{{Trackmap
|Name=FE2
|Streckenkarte=map_fe2.png
|Beschreibung=Diese Konfiguration ist berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.}}
=== Gold ===
{{Trackmap
|Name=FE3
|Streckenkarte=map_fe3.png
|Beschreibung=Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.}}
=== Black ===
{{Trackmap
|Name=FE4
|Streckenkarte=map_fe4.png
|Beschreibung=Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.}}
=== Rallycross ===
{{Trackmap
|Name=FE5
|Streckenkarte=map_fe5.png
|Beschreibung=Diese Rallyecross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.}}
=== RallyX Green ===
{{Trackmap
|Name=FE6
|Streckenkarte=map_fe6.png
|Beschreibung=Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.}}
{{Tracks}}
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1775
1774
2008-03-11T18:35:23Z
Stefani24
109
/* Rallycross */
wikitext
text/x-wiki
== Fern Bay ==
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen ist.
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=FE1
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|Beschreibung=Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.}}
=== Green ===
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|Beschreibung=Diese Konfiguration ist berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.}}
=== Gold ===
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|Beschreibung=Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.}}
=== Black ===
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|Beschreibung=Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.}}
=== Rallycross ===
{{Trackmap
|Name=FE5
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|Beschreibung=Diese Rallycross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.}}
=== RallyX Green ===
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|Name=FE6
|Streckenkarte=map_fe6.png
|Beschreibung=Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.}}
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Strecken:Westhill
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1752
2008-03-11T18:36:34Z
Stefani24
109
/* International */
wikitext
text/x-wiki
== Westhill ==
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
=== International ===
{{Trackmap
|Name=WE1
|Streckenkarte=map_we1.png
|Beschreibung=In den Feldern West-Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.}}
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Strecken:Aston
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2008-03-11T18:37:42Z
Stefani24
109
/* Cadet */
wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
{{Trackmap
|Name=AS1
|Streckenkarte=map_as1.png
|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Die Eau Rouge aus Spa, Belgien, allerdings bergab. Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=AS2
|Streckenkarte=map_as2.png
|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffeligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
=== National ===
{{Trackmap
|Name=AS3
|Streckenkarte=map_as3.png
|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
=== Historic ===
{{Trackmap
|Name=AS4
|Streckenkarte=map_as4.png
|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.}}
=== Grand Prix ===
{{Trackmap
|Name=AS5
|Streckenkarte=map_as5.png
|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
=== Grand Touring ===
{{Trackmap
|Name=AS6
|Streckenkarte=map_as6.png
|Beschreibung=Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, verwendet Teile von Cadet.}}
=== North ===
{{Trackmap
|Name=AS7
|Streckenkarte=map_as7.png
|Beschreibung=Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.}}
{{Tracks}}
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1778
1777
2008-03-11T18:38:09Z
Stefani24
109
/* Club */
wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
{{Trackmap
|Name=AS1
|Streckenkarte=map_as1.png
|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Die Eau Rouge aus Spa, Belgien, allerdings bergab. Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=AS2
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|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
=== National ===
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|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
=== Historic ===
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|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet „gefährlichere“ Kurven.}}
=== Grand Prix ===
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|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
=== Grand Touring ===
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1779
1778
2008-03-11T18:38:55Z
Stefani24
109
/* Historic */
wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
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|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Die Eau Rouge aus Spa, Belgien, allerdings bergab. Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
=== Club ===
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|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
=== National ===
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|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
=== Historic ===
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|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet jedoch „gefährlichere“ Kurven.}}
=== Grand Prix ===
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|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
=== Grand Touring ===
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|Beschreibung=Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.}}
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Stefani24
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/* Grand Touring */
wikitext
text/x-wiki
== Aston ==
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
=== Cadet ===
{{Trackmap
|Name=AS1
|Streckenkarte=map_as1.png
|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Die Eau Rouge aus Spa, Belgien, allerdings bergab. Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
=== Club ===
{{Trackmap
|Name=AS2
|Streckenkarte=map_as2.png
|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
=== National ===
{{Trackmap
|Name=AS3
|Streckenkarte=map_as3.png
|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
=== Historic ===
{{Trackmap
|Name=AS4
|Streckenkarte=map_as4.png
|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet jedoch „gefährlichere“ Kurven.}}
=== Grand Prix ===
{{Trackmap
|Name=AS5
|Streckenkarte=map_as5.png
|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
=== Grand Touring ===
{{Trackmap
|Name=AS6
|Streckenkarte=map_as6.png
|Beschreibung=Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, wobei allerdings die erste Kurve der Club Konfiguration verwendet wird, danach ist man sofort wieder auf dem Grand Prix Kurs.}}
=== North ===
{{Trackmap
|Name=AS7
|Streckenkarte=map_as7.png
|Beschreibung=Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.}}
{{Tracks}}
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Wagen:Formelwagen
0
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2008-03-11T18:43:05Z
Stefani24
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/* Formula BMW */
wikitext
text/x-wiki
== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula BMW ==
[[image:FBM.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,2l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 105 kW (140 PS) bei 8948 U/m<br>
Drehmoment: 125 Nm bei 6756 U/m<br>
Gesamtmasse: 465 kg<br>
Leistungsgewicht: 225 W/kg (307 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 42,0 V 58,0 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Der Formula BMW wird von einer britischen Firma namens V1 Championship verwendet, deren Ziel es ist, einen neuen Rennfahrer durch eine Reihe von Tests zu finden.
Der V1 Championship wird erstmalig im Jahr 2008 stattfinden und wird auch im britischen Fernsehen ausgestrahlt. Live for Speed soll bei der Auswahl des neuen Fahrers behilflich sein.
'''Setup Tipp:''' Wenig Abtrieb und eine starre Aufhängung sollten dieses Auto recht schnell durch Kurven bringen und es sollte dann auch leichter zu fahren sein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der FBM hat zwar mehr griü in Kurven, kommst du allerdings auf Randsteine verlierst du leicht die Kontrolle.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
Im Release 0.5W ist der Sound bei hoher Geschwindigkeit sehr abgehackt. In LFS lassen sich die Sounds mit Shift+A editieren und man kann einen anderen Sound aus einer alten Version laden. Die Sounds befinden sich im Verzeichnis <code>...data\engine</code>.
{{Cars}}
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/* Formula BMW */
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== Formula XR ==
[[image:FOX.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,0l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 142 kW (190 PS) bei 7047 U/m<br>
Drehmoment: 221 Nm bei 4983 U/m<br>
Gesamtmasse: 490 kg<br>
Leistungsgewicht: 290 W/kg (395 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 38 Liter
Basierend auf einem Formel 2000 Rennwagen ist der Formula XR ideal, um sich mit diesem Fahrzeugtyp vertraut zu machen. Durch den relativ großen Abtrieb ist er bei hoher Geschwindigkeit einfach zu fahren. Irrsinnig spaßig auf kurvenreichen Strecken.
'''Setup Tipp:''' Ein eher weicheres Setup hilft in langsamen Kurven, bei denen sich die Aerodynamik noch nicht so bemerkbar macht. Stell die Flügel so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Durch die geringe Leistung des Motors empfiehlt es sich für die meisten Strecken, die Flügel insgesamt eher flach einzustellen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Formula XR hat zwar weniger Leistungs als der FO8, kommt durch das geringe Gewicht jedoch fast genauso schnell durch die Kurven.
== Formula BMW ==
[[image:FBM.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 1,2l Reihenvierzylinder<br>
Leistung: 105 kW (140 PS) bei 8948 U/m<br>
Drehmoment: 125 Nm bei 6756 U/m<br>
Gesamtmasse: 465 kg<br>
Leistungsgewicht: 225 W/kg (307 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 42,0 V 58,0 H<br>
Tankinhalt: 42 Liter
Der Formula BMW wird von einer britischen Firma namens V1 Championship verwendet, deren Ziel es ist, einen neuen Rennfahrer durch eine Reihe von Tests zu finden.
Der V1 Championship wird erstmalig im Jahr 2008 stattfinden und wird auch im britischen Fernsehen ausgestrahlt. Live for Speed soll bei der Auswahl des neuen Fahrers behilflich sein.
'''Setup Tipp:''' Wenig Abtrieb und eine starre Aufhängung sollten dieses Auto recht schnell durch Kurven bringen und es sollte dann auch leichter zu fahren sein.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der FBM hat zwar mehr grip in Kurven, kommst du allerdings auf Randsteine verlierst du leicht die Kontrolle.
== Formula V8 ==
[[image:FO8.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 3.0l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 335 kW (450 PS) bei 9063 U/m<br>
Drehmoment: 385 Nm bei 7424 U/m<br>
Gesamtmasse: 600 kg<br>
Leistungsgewicht: 559 W/kg (761 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 45,0 V 55,0 H<br>
Tankinhalt: 125 Liter
Das zweitschnellste aber wohl auch am schwierigsten zu fahrende Fahrzeug in LFS. Durch die fehlende Traktionskontrolle sind Starts und das Beschleunigen aus langsamen Kurven besonders heikel. Sobald man den Dreh raus hat, wird man aber mit sehr viel Fahrspaß belohnt. Auch wenn der Formula V8 eine Klasse unter dem BMW Sauber steht, sind die Daten dennoch beeindruckend.
'''Setup Tipp:''' Als Anfänger sollte man das Differntial während der Lernphase eher offen einstellen. Danach kann es etwas stärker eingestellt werden, um ein Durchdrehen des Innenrades zu vermeiden. So wie beim Formula XR auch, sollte der Abtrieb so eingestellt werden, dass das Heck in schnellen Kurven stabil bleibt. Der Formula V8 lässt sich auch mit hohem Reifendruck gut fahren.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Der Startlinie. Es passiert schnell, dass sich die Reifen (und das Fahrzeug) drehen, auch im 2. oder 3. Gang.
== BMW Sauber ==
[[image:BF1.jpg|thumb]]
Heckantrieb<br>
Motor: 2,4l V-Achtzylinder<br>
Leistung: 537 kw (720 PS) bei 19076 U/m<br>
Drehmoment: 284 Nm bei 16817 U/m<br>
Gesamtmasse: 530 kg<br>
Leistungsgewicht: 1011 W/kg (1378 PS/t)<br>
Gewichtsverteilung: 46,3 V 53,7 H<br>
Tankinhalt: 95 Liter
Das schnellste Fahrzeug in LFS. Angetrieben von dem BMW P86 V8 Motor mit 722 PS erreicht der BMW Sauber eine phänomenale Beschleunigung. Dank der Traktionskontrolle lässt er sich aber dennoch leicht aus den Kurven beschleunigen. Durch die ausgefeilte Aerodnymik lassen sich unglaubliche Kurvengeschwindigkeiten erreichen. Beeindruckend sind auch die Bremsen. Für eine Vollbremsung von 300 km/h auf 0 km/h werden jediglich 4,2 Sekunden benötigt.
'''Setup Tipp:''' Die Abstimmung ist ähnlich wie beim Formula V8. Stelle den Abtrieb so ein, dass das Heck in schnellen Kurven nicht ausbricht. Verringere die Traktionskontrolle, um eine bessere Beschleunigung zu erhalten, dies geht jedoch auf Kosten der Stabilität und der Reifen.
'''Lasse dich nicht täuschen von:''' Dem Sound – bei bis zu 19000 Umdrehungen hört sich ein F1 Motor im Cockpit wirkich so an!
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/* Willkommen im LFS Wiki - Online Handbuch für Live for Speed! */
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== Willkommen im LFS Wiki - Online Handbuch für Live for Speed! ==
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== Inhalt ==
Das gedruckte Handbuch kann [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs&world=lfs hier] bestellt werden.
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#[[Einleitung]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Wagen]]
#[[Strecken]]
#[[Fahrtechnik]]
#[[Anleitungen]]
#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
#*[[Skin Tutorial]]
#[[Autocross Editor]]
#[[Dedizierter Server]]
#[[Telemetrie]]
#[[FAQ]]
#[[Hardware]]
#[[Dateiformate]]
#[[Über LFS]]
#[[Links]]
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#[[Glossar]]
#[[Impressum]]
|}
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#*[[Technische Referenz]]
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Einleitung
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Alexcey
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/* Flaggen */
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text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:Mainde.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
e709bf962b1ceeaead54ae45d02cf60f4b791ee4
Dedizierter Server
0
1417
1785
1758
2008-04-27T23:05:49Z
mich0r
119
/* Kick und Banning Befehle (immer) */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass er nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden, kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
'''/fcv=no''' force cockpit view. Es wird die Cockpit Ansicht vom Server vorgegeben. (yes, no)
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spec x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
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2008-04-27T23:06:29Z
mich0r
119
/* Strafen (während des Rennens) */
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es zwei Arten von Servern: Der normale ''Listening Server'', bei dem man auch selbst mitfahren kann (siehe [[Spielmodi#Neues_Spiel_er.C3.B6ffnen_.28Server.29|Mehrspieler]]) oder der sogenannte ''dedizierte Server'', der komplett ohne 3D Grafik läuft.
Bei einem dedizierten Server kannst du selbst nicht mitspielen. Der Vorteil gegenüber einem normalen Server ist, dass er nur sehr wenig Rechenzeit benötigt. Ein dedizierter Server kann somit sogar auf einem alten Pentium problemlos laufen!
Nachdem alle Dateien des Servers in ein Verzeichnis entpackt wurden, kann er durch Doppelklick auf LFS_HOST_CFG gestartet werden.
== Einstellungen ==
In der Datei setup.cfg können verschiedene Einstellungen am Server vorgenommen werden. Alternativ dazu können diese Werte auch direkt in die .bat Datei eingegeben werden oder als Kommandozeilen Parameter in der Verknüpfung angegeben werden.
'''/host=Servername''' Der Name des Servers
'''/pass=Passwort''' Das Serverpasswort. Bei öffentlichen Servern einfach leer lassen.
'''/admin=Passwort''' Optionales Admin Passwort über das der Server ferngesteuert werden kann
'''/ip=x.x.x.x''' Falls der PC auf dem der Server läuft mehrere IP Adressen besitzt kann diese hier optional angegeben werden.
'''/port=63392''' Gibt den Port an, den der Server verwenden soll. Verwende eine Zahl bis 65536
'''/mode=s2''' Der Server kann im Demo, S1 oder S2 Modus betrieben werden (demo, s1, s2)
'''/usemaster=yes''' Bei hidden ist das Spiel nicht in der Serverliste sichtbar, bei no kann nur über die IP Adresse verbunden werden (no, yes, hidden)
'''/track=BL1R''' Name der Strecke (Abkürzung, Konfiguration, Richtung)
'''/weather=1''' Gibt das gewünschte Wetter an (1, 2, 3, je nach Strecke)
'''/cars=[Wagen]''' Hier kannst du einstellen welche Wagen erlaubt sind (siehe Wagencodes)
'''/maxguests=23''' Die maximale Anzahl der Gäste die verbinden dürfen (1-23)
'''/carsmax=20''' Die maximale Anzahl der Fahrzeuge im Rennen (1-32)
'''/carshost=0''' Die maximale Anzahl der Wagen auf dem Host (1-3, bei Dedi 0)
'''/carsguest=1''' Die maximale Anzahl der Wagen pro verbundenen Spieler (1-3)
'''/pps=6''' Die Anzahl der Pakete pro Sekunde (3-6, 12 bei LAN)
'''/qual=0''' Länge der Qualifikation in Minuten, 0 für keine Qualy
'''/laps=5''' Anzahl der Runden, 0 = Training
'''/hours=24''' Renndauer in Stunden
'''/wind=1''' Gibt die Windstärke an (0-2)
'''/dedicated=nogfx''' Dedizierter Server? (no, yes, nogfx, invisible)
'''/vote=yes''' Gibt an, ob Voting auf dem Server erlaubt ist
'''/select=yes''' Streckenauswahl (yes, no)
'''/rstmin=x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend=x''' Kein Neustart für x Minuten nach der Zieldurchfahrt
'''/autokick=spectate''' Automatisches Entfernen von Geisterfahrern (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace=yes''' Teilnahme während des Rennens (yes, no)
'''/mustpit=no''' Pflichtboxenstopp (yes, no)
'''/start=finish''' Die Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/welcome=x.txt''' Willkommensnachricht (200 Zeichen)
'''/tracks=x.txt''' Liste der erlaubten Konfigurationen. Diese werden in einer Textdatei einzeln aufgelistet, eine Konfiguration je Zeile.
'''/autosave=x''' Speichert Replays über den Dedizierten Server (0=aus, 1=manuell, 2=auto)
'''/mprdir=x''' Optional zu /autosave. Gibt Ordner an in dem die Replays gespeichert werden.
'''/fcv=no''' force cockpit view. Es wird die Cockpit Ansicht vom Server vorgegeben. (yes, no)
=== Wagencodes ===
Neben den Abkürzungen der Wagen können auch folgende Gruppen verwendet werden:
ALL – Alle Wagen<br>
ROAD – Alle Straßenwagen<br>
RACE – Alle Rennwagen<br>
TBO – XRT, RB4, FXO<br>
LRF – LX6, RAC, FZ5<br>
GTR – FXR, XRR, FZR
== Bandbreite der dedizierten Server ==
Natürlich kennt jeder Server seine Grenzen in der Bandbreite. Wieviele Server mit wievielen Spielern man aufsetzen kann, kann man mit folgender Formel berechnen:
'''Variablen:'''
D = Fahrerzahl
P = Pakete pro Sekunde (pps)
B = Bandbreite in Kilobytes
'''Konstanten:'''
96 = 1 Paket pro Sekunde pro Auto in Bytes
1024 = 1024 Byte sind 1 Kilobyte
'''Formel:'''
B = (D² * P * 96) / 1024
''Beispiel: (20² * 4 * 96) / 1024 = 150 Kilobytes/Sekunde''
'''Erläuterung der Formel:'''
Die Fahrerzahl muss mit ''hoch 2 Potenziert'' werden, da 20 Fahrer auch 20 Autos sehen sollen. Im Prinzip versendet der Server für 20 Fahrer also insgesamt ''400 Autos''.
Diese Zahl ist also der Ausgangswert. Da nur ein Paket pro Sekunde ein ziemliches "gelagge" auslösen würde, nimmt man in der Regel auf den meisten Servern einen ''Wert von 4''. Diesen Wert ''multipliziert man mit der potenzierten Fahrerzahl''. Man kommt nun auf ein ''Zwischenergebnis von 1600''.
Nun noch nicht genug, so muss man nun das ''Zwischenergebnis mal 96 (Bytes) nehmen.''
Das vorläufige Endergebnis lautet nun: ''153600 Bytes / Sekunde.''
Da Bytes pro Sekunde schon sehr Antik klingt, rechnen wir nun den Wert in Kilobytes pro Sekunde um. Dazu muss man nur das ''vorläufige Endergebnis durch 1024 Teilen''.
''So erhält man nun das Endergebnis von: ''150 Kilobytes/Sekunde.''
Um den Wert in Kilobits umzurechnen, muss man das Endergebnis einfach mit 8 Multiplizieren. Anhand des Beispiels hat man dann eine benötigte ''Bandbreite von 1200 Kilobits/Sekunde (das entspricht 1,17 Megabit/Sekunde).''
'''Wieviele Server kann ich also auf meinem ROOT Server unterbringen?'''
Rein theoretisch kann man 87 Server (100 MBit Anbindung vorrausgesetzt) auf einem ROOT Server laufen lassen (unter Vollast). Dagegen spricht natürlich die CPU Last und die Speicherauslastung. Man sollte also diese Werte beim Testbetrieb im Auge behalten.
== Server Status ==
Sobald der Server läuft, wird der aktuelle Status angezeigt und in der Datei host63392.txt gespeichert, wobei die Zahl den aktuell eingestellten Port angibt. So lassen sich diese Informationen weiterverarbeiten und z.B. auf einer Webseite anzeigen.
'''lfs=''' Version der Serversoftware
'''status=''' (offline, online, ingame)
'''guests=''' Anzahl der verbundenen Spieler
'''maxguests=''' Maximale erlaubte Anzahl Spieler
'''host=''' Servername
'''pass=''' Optionales Serverpasswort
'''usemaster=''' Zeigt an, ob der Masterserver verwendet wird (yes, no, hidden)
'''trackcfg=''' Abkürzung der aktuellen Strecke
'''cars''' Aktuell erlaubte Wagen
'''qual=''' Qualifikation in Minuten
'''laps=''' Anzahl der Runden
'''conn=''' Name der verbundenen Spieler
== Firewall & Router ==
Wenn sich dein Computer hinter einer Firewall befindet und/oder über einen Router oder Proxy Server mit dem Internet verbunden ist, müssen bestimmte Ports freigegeben werden, damit der LFS Server problemlos läuft. Leider müssen diese Einstellungen bei jeder Software anders vorgenommen werden, schaue dazu am besten in der Hilfe deiner Software oder im Handbuch des Routers nach.
Standardmäßig verwendet LFS den Port 63392. Über die Einstellungen des Servers kann dieser Port aber auch geändert werden. Du musst darauf achten das der eingestellte Port in beide Richtungen für TCP und UDP Pakete geöffnet ist, ansonsten kann niemand auf deinem Server spielen.
== Kommandozeile ==
Wenn eine Verknüpfung zu LFS erstellt wurde, können verschiedene Parameter angegeben werden. Um diese zu ändern, klicke mit rechts auf das LFS Symbol und klicke auf Eigenschaften. In dem Feld Ziel kannst du nun die Parameter einfach hinter der Adresse eingeben.
'''/join=Servername''' Gibt den Namen des Servers an mit dem verbunden werden soll. Es ist auch möglich mehrere Server hintereinander einzugeben, LFS versucht dann in dieser Reihenfolge zu den Servern zu verbinden
'''/mode=s2''' Gibt den Modus an (demo, s1, s2)
'''/pass=Passwort''' Falls es sich um einen privaten Server handelt, kann hier das Serverpasswort bzw. Adminpasswort eingegeben werden.
== Chat Befehle ==
Chat Befehle werden direkt im Spiel über den In-Game Chat (T) eingegeben. Auch eine Belegung der F1 – F8 Tasten ist möglich. Die Serverbefehle können verwendet werden um einen normalen oder einen dedizierten LFS Server zu steuern. Hierzu meldet man sich einfach mit dem Admin Passwort an.
=== Einfache Befehle ohne Parameter ===
'''/restart''' Startet das Rennen neu
'''/qualify''' Startet eine Qualifikation
'''/end''' Beendet das Rennen
'''/names''' Schaltet Spierlernamen an/aus
'''/exit''' Beendet den Server
'''/help''' Zeigt eine Liste der Befehle an
'''/reinit''' Neustart des Servers
=== Befehle mit Parameter (Fahrerauswahl) ===
'''/track xxcr''' Strecke, Konfiguration und Richtung (z.B. BL1R)
'''/weather x''' Wetter (z.B. 1, 2, 3, ...)
'''/qual x''' Qualy Minuten (0 = keine)
'''/laps x''' Rundenanzahl (0 = Training)
'''/hours x''' Rennlänge in Stunden
'''/wind x''' Windstärke (0 – 2)
'''/autox x''' Autocross Layout laden
'''/axclear''' Autocross Layout entfernen
=== Befehle mit Parameter (immer) ===
'''/axlist''' Liste der Autcross Layouts
'''/maxguests x''' Maximale Anzahl der Spieler
'''/carsmax x''' Maximale Anzahl der Wagen
'''/carshost x''' Anzahl der Serverwagen
'''/carsguest x''' Wagen pro Spieler
'''/pps x''' Updates pro Sekunde (3 – 12)
'''/msg x''' Systemnachricht senden
'''/rstmin x''' Kein Neustart für x Minuten nach dem Start
'''/rstend x''' Kein Neustart für x Minuten nach Rennende
'''/autokick x''' Falschfahrer entfernen (no, yes, ban, spectate)
'''/midrace x''' Teilnahme während des Rennens (no, yes)
'''/mustpit x''' Pflichtboxenstopp (no, yes)
'''/start x''' Startreihenfolge (fixed, finish, reverse, random)
'''/pass x''' Neues Passwort festlegen
=== Kick und Banning Befehle (immer) ===
'''/spec x''' Spieler zum Zuschauen zwingen
'''/kick X''' Spieler kicken
'''/ban X Y''' Spieler X für Y Tage sperren (0 = 12 Stunden)
'''/unban X''' Sperrung des Spielers X aufheben
=== Strafen (während des Rennens) ===
'''/p_dt X''' Durchfahrtsstrafe
'''/p_sg X''' Stop & Go Strafe
'''/p_30 X''' + 30 Sekunden zur Endzeit
'''/p_45 X''' + 45 Sekunden zur Endzeit
'''/p_clear X''' Strafe entfernen
=== Befehle Servereinstellungen ===
'''/vote x''' Erlaube Wahl (no, yes)
'''/select x''' Erlaube Streckenwahl (no, yes)
'''/cars x''' Erlaubte Wagen (Wagencodes)
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hosting]]
f203173f6b1715f9c74f06564177b05bacfb079e
Grundlegende Setup Anleitung
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matze54564
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/* Parallele Steuerung */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. 0% erzeugt eine positive Spur und 100% eine negative Spur, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 50% bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt. Mehr zur Spur findest du [[#Spur|hier]].
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Positive Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Negative Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzallimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
<u>Klauen Kupplung:</u><br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Offenes Differential:</u><br>
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
<u>Blockiertes Differential:</u><br>
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Und auch hier kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Viscokupplung:</u><br>
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
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1788
1787
2008-06-08T16:32:54Z
Crystal141192
121
/* Achsübersetzung */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. 0% erzeugt eine positive Spur und 100% eine negative Spur, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 50% bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt. Mehr zur Spur findest du [[#Spur|hier]].
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Positive Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Negative Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzahllimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
<u>Klauen Kupplung:</u><br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Offenes Differential:</u><br>
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
<u>Blockiertes Differential:</u><br>
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Und auch hier kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Viscokupplung:</u><br>
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
1c9464db0ba3eccd8d739b2b0a529a85768366e5
1798
1788
2008-08-30T19:54:40Z
DEEDEE-101
129
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. 0% erzeugt eine positive Spur und 100% eine negative Spur, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 50% bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt. Mehr zur Spur findest du [[#Spur|hier]].
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Positive Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Negative Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzahllimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzialsperre ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine Einstellung von 0 bedeutet, dass das Differential „weich“ eingestellt ist, die Reifen sind also unabhängig voneinander. Eine Einstellung von 10 ist „härter“, die Räder können sich also nicht so leicht unabhängig voneinander drehen.
Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil. Auch hier muss ein Kompromiss gefunden werden, wobei bei Kursen mit vielen Stellen, bei denen man in der Kurve beschleunigen muss, eine höhere Einstellung sinnvoll ist. So macht z.B. bei Blackwood eine Einstellung von 9 durchaus Sinn, wobei bei einem Fahrzeug mit mehr PS, z.B. der Turbo, eine höhere Einstellung mehr Zeitgewinn bringt, als z.B. beim kleinen GTI.
Mein Vorschlag ist immer volle Differenzialsperre, da dies keinen Verlust von Leistung auf den Rädern erlaubt.
<hr>
<i>Ergänzung v. Markus Strippel ("Mark Striper"):</i><br>
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
<u>Klauen Kupplung:</u><br>
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Offenes Differential:</u><br>
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
<u>Blockiertes Differential:</u><br>
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Und auch hier kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
<u>Viscokupplung:</u><br>
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
<hr>
<br>
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
- Paralele Steuerung erhöhen
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
4745c3cb1999aed4e38c1a997206a55606c7b83c
Spielmodi
0
1411
1789
1735
2008-06-10T08:44:10Z
BlubbFish
63
1 * 1024 = 1024 nicht 1 / 1024 = 1024
wikitext
text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FBM - Formula BMW (Demo, S1, S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (6 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course, Chicane Route)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
F - Auf diesem Server kann nur die Cockpit Ansicht verwendet werden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s * 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 20 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
e26d28317397ee47d8bc0304b226d055051876f2
Optionen
0
1412
1790
1635
2008-07-09T06:17:19Z
Pschirki
122
/* Spieler */
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung (90°) ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername. Drück die "STRG"-Taste, und Du kannst versiedene Farben für die Buchstaben wählen.
'''Andere Spieler:''' Hier kannst Du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Mausstauerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern:''' Die Funktion ist in Version 0.5W geändert worden. Um die Meldungen zu speichern muss man die Datei <code>...LFS-Hauptverzeichnis\data\script\autoexec.lfs</code> mit einem Editor öffnen und den Code <code>/log=messages.txt</code> hinzufügen, und die Datei messages.txt wird im LFS-Hauptverzeichnis angelegt. In der alten Version wurden die Nachrichten in der im selben Verzeichnis befindlichen deb.log abgelegt. Statt "messages.txt" kann ein beliebiger Dateiname eingegeben werden.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Options]]
b1f072f91d4574607d85641c886a9f002e392dff
1791
1790
2008-07-09T06:18:08Z
Pschirki
122
/* Steuerung */
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung (90°) ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername. Drück die "STRG"-Taste, und Du kannst versiedene Farben für die Buchstaben wählen.
'''Andere Spieler:''' Hier kannst Du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Maussteuerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern:''' Die Funktion ist in Version 0.5W geändert worden. Um die Meldungen zu speichern muss man die Datei <code>...LFS-Hauptverzeichnis\data\script\autoexec.lfs</code> mit einem Editor öffnen und den Code <code>/log=messages.txt</code> hinzufügen, und die Datei messages.txt wird im LFS-Hauptverzeichnis angelegt. In der alten Version wurden die Nachrichten in der im selben Verzeichnis befindlichen deb.log abgelegt. Statt "messages.txt" kann ein beliebiger Dateiname eingegeben werden.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Options]]
13d9251e5f3a8007e0dac8473e3eab188129c456
1792
1791
2008-07-09T11:06:48Z
Pschirki
122
/* Spieler */
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:Soundde.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:Aufloesung.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:Grafikmax.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:Grafikmin.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:Ansicht.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung (90°) ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:Anzeigen.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:Spieler.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername. Drück die "STRG"-Taste, und Du kannst verschiedene Farben für die Buchstaben wählen.
'''Andere Spieler:''' Hier kannst Du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:Steuerung.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Maussteuerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:Spiel.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:Sonstige.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern:''' Die Funktion ist in Version 0.5W geändert worden. Um die Meldungen zu speichern muss man die Datei <code>...LFS-Hauptverzeichnis\data\script\autoexec.lfs</code> mit einem Editor öffnen und den Code <code>/log=messages.txt</code> hinzufügen, und die Datei messages.txt wird im LFS-Hauptverzeichnis angelegt. In der alten Version wurden die Nachrichten in der im selben Verzeichnis befindlichen deb.log abgelegt. Statt "messages.txt" kann ein beliebiger Dateiname eingegeben werden.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
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[[en:Options]]
32d7f9aab84bcbfc2d86097302965d9fafc6f747
Benutzer Diskussion:BioForce
3
1476
1793
2008-07-30T07:34:40Z
BioForce
124
Screenshot mit Strg + S
wikitext
text/x-wiki
== Screenshot mit Strg + S ==
Einen Screenshot des Bildschirms wird mit der Tatenkombination Strg + S im Ordner //lfs/data/shots gespeichert. Der Screenshot liegt dann im BMP-Format vor. Die Grösse ist allerdings noch verbesserungswürdig (ca. 5MB -je nach Bildschirmauflösung).
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1795
1793
2008-07-30T12:15:30Z
BioForce
124
wikitext
text/x-wiki
da39a3ee5e6b4b0d3255bfef95601890afd80709
Screenshot
0
1477
1794
2008-07-30T12:14:20Z
BioForce
124
wikitext
text/x-wiki
Einen Screenshot des Bildschirms wird mit der Tatenkombination Strg + S im Ordner //lfs/data/shots gespeichert. Der Screenshot liegt dann im BMP-Format vor. Die Grösse ist allerdings noch verbesserungswürdig (ca. 5MB -je nach Bildschirmauflösung).
cef59f30c692e4a0a88943c665c2f5477c11a6b9
Diskussion:Grundlegende Setup Anleitung
1
1478
1799
2008-08-30T19:55:54Z
DEEDEE-101
129
wikitext
text/x-wiki
habe hinzugefügt dass es bei untersteuern in der kurvenmitte hilft, die paralele steuerung zu erhöhen ( physikalische zusammenhänge sind mir leider nicht 100% geläufig, hat bei mir aber sehr viel abhilfe geshaffen)
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1800
1799
2008-08-30T19:56:12Z
DEEDEE-101
129
wikitext
text/x-wiki
habe hinzugefügt dass es bei untersteuern in der kurvenmitte hilft, die paralele steuerung zu erhöhen ( physikalische zusammenhänge sind mir leider nicht 100% geläufig, hat bei mir aber sehr viel abhilfe geshaffen) - DEEDEE-101
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1801
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2008-08-30T19:56:34Z
DEEDEE-101
129
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text/x-wiki
habe hinzugefügt dass es bei untersteuern in der kurvenmitte hilft, die paralele steuerung zu erhöhen ( physikalische zusammenhänge sind mir leider nicht 100% geläufig, hat bei mir aber sehr viel abhilfe geschaffen) - DEEDEE-101
7eca4f3f4d7ba769569ef681ec3286b5a63b9929
Fahrtechnik
0
1428
1802
1681
2008-09-02T12:48:31Z
AndyGER
130
/* Fahrtipps */
wikitext
text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden. Man kann sich aber auch jederzeit durch drücken der Taste 4 die Idellinie einblenden lassen. Grün steht hierbei für Vollgas und rot für Bremse.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu einer Bremsplatte und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du dir bereits eine Bremsplatte eingehandelt hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, oder "flackert" die Reifentemperaturanzeige schnell zwischen zwei Werten hin und her, so handelt sich in den meisten Fällen um eine solche Abplattung am Reifen.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
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[[en:Driving Guides]]
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1803
1802
2008-09-02T12:49:15Z
AndyGER
130
/* Fahrtipps */
wikitext
text/x-wiki
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden. Man kann sich aber auch jederzeit durch Drücken der Taste 4 die Ideallinie einblenden lassen. Grün steht hierbei für Vollgas und rot für Bremse.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu einer Bremsplatte und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du dir bereits eine Bremsplatte eingehandelt hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, oder "flackert" die Reifentemperaturanzeige schnell zwischen zwei Werten hin und her, so handelt sich in den meisten Fällen um eine solche Abplattung am Reifen.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
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1811
1803
2009-05-26T17:25:50Z
khoianh94
150
Englische Version angefangen zu übersetzen.
wikitext
text/x-wiki
== Grundlegende Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Zu hartes Bremsen sorgt auch für Bremsplatten an deinen Reifen, die die Haftung stark reduzieren und auch zu einem Plattfuß führen können. Vermeide auch einen Ausritt auf das Gras, weil dies die Reifen verschmutzt und somit den Grip vermindert.
* Sei vorsichtig am Gas bei heckangetriebenen Fahrzeugen. Wenn du zu früh zu viel Gas gibst, sorgt das schnell für einen Dreher am Kurvenausgang.
* Sei besonders vorsichtig in der ersten Kurve des Rennens, besonders, wenn du hinten startest. Du wirst sehr wahrscheinlich erheblich früher Bremsen müssen als sonst, weil sich die Autos vor dir zusammenziehen. Dies ist der gefährlichste Moment im ganzen Rennen, pass auf, dass du dir dein oder (noch schlimmer) das Rennen anderer zerstörst. Natürlich gilt das auch für alle anderen Kurven, wo du hinter einem anderen Fahrer hinterherfährst - für jdes Auto vor dir ein wenig früher bremsen.
* Übung macht den Meister. Die richtig schnellen Fahrer haben viel Zeit in das Lernen der Strecken und die Fahrzeuge gesteckt.
== Regeln für Online-Rennen ==
* Spamme nicht - es gibt keinen Grund, eine Nachricht immer wieder zu wiederholen. Die anderen Fahrer werden schnell genervt davon sein. Es macht keinen Sinn, es zu tun und es ist unhöflich. Auch wenn du richtig wütend bist, spamme NIE!
* Wenn die blaue Falgge angezeigt wird, möchte ein Fahrer hinter dir mit einer oder mehr Runden Vorsprung an dir vorbei. Du musst ihn fair vorbeilassen und darfst ihn nicht aufhalten. Wer die Ideallinie verlässt, bleibt dir überlassen. Nur ganz wichtig: '''Sei vorhersehbar'''. Mache keine plötzlichen Manöver, wechsle nicht einfach die Linie, wenn der schnellere Fahrer bereits zum Überholen ansetzt, bremse nicht einfach mitten auf der Geraden, um einen Auffahrunfall zu provozieren. Schaue immer in den Rückspiegel, um zu sehen, was der andere Fahrer vorhat.
=== Stimme nie ab, neuzustarten, wenn du einen Unfall gebaut hast ===
Stimme nie für einen Neustart, wenn du die Person warst, der den Fehler gebaut hat. Was sollen die anderen denken, wenn sie gut durch Kurve 1 kommen, aber du von der Piste fliegst und das Rennen wegen dir neugestartet wird und damit das Rennen der anderen zerstört wird. Finde dich damit ab und lerne von den Fehlern. Eine andere Sache ist es, wenn mehrere Fahrer in eine Kollision verwickelt werden - da macht es Sinn.
=== Bleibe in den Boxenein-/ausfahrten ===
Die Linien, die die Boxenein- bzw. -ausfahrt von der Strecke trennen, haben durchaus einen Zweck, den viele nicht beachten. Sie dienen dazu, eine sichere Ausfahrtmöglichkeit für die zu gewährleisten, die die Box verlassen. Das Oval in Kyoto zeigt die Wirklung der Boxenausfahrt. Normalerweise betritt man sie Strecke erst wieder in der zweiten Kurve, wenn man wieder eine hohe Geschwindigkeit erreicht hat. Viele fahren aber sofort in Kurve 1 mit recht niedriger Geschwindigkeit wieder in den Verkehr - das Ergebnis kann man sich denken.
=== Überhole richtig ===
Nur weil du ein schnelleres Fahrzeug fährst, heißt das nicht, dass du das Recht hast, andere Fahrer von der Strecke zu schieben. Überholen mit einem schnelleren Auto sollte kein großes Problem sein - du musst nur Geduld haben und die richtigen Punkte finden.
Wenn du ein stärkeres Fahrzeug fährst, warte einfach auf den Kurvenausgang. Nimm eine andere Linie als der Gegner, was dich zwar langsamer durch die Kurve bringt, aber dir die Möglichkeit gibt, schneller und stärker herauszubeschleunigen.
Wenn du Kurven schneller nehmen kannst als dein Gegner, fahre nicht zu nahe an ihn heran, nehme eine saubere Linie ein und versuche, von außen zu überholen. Das klappt nur bei schnelleren Kurven und wenn du deutlich schneller bist als der Gegner, sodass du mit der kompletten Wagenlänge vorbei bist. Wenn du es nicht schaffst, wird der Gegner wieder an dir vorbeiziehen - oder ihr stößt zusammen. Je nach dem, wie ihr euch anstellt.
Natürlich kann man auch innen überholen. Probiere es jedoch nur, wenn der Gegner dir genug Platz lässt. Ein solches Überholmanöver birgt natürlich Gefahren - wenn du deinen Bremspunkt verpasst, passiert es aich mal, dass du deinen Gegner abschießt. Wenn der Fahrer vor dir erst gar nicht daran denkt, nach außen zu ziehen, dann versuche es erst gar nicht.
=== Aufpassen! ===
Wenn du die Linie wechseln möchtest oder einen Unfall gebaut hast, dann schaue immer, ob vielleicht ein anderer Fahrer im Weg stehen könnte. Besonders, wenn du nach einem Dreher wieder auf die Strecke zurückkehrst, ist es sehr gefährlich, einfach wieder auf die Ideallinie zurückzukehren. Blicke nach rechts und links und verwende die Spiegel, die haben schon einen Zweck.
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'''Alte Version'''
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden. Man kann sich aber auch jederzeit durch Drücken der Taste 4 die Ideallinie einblenden lassen. Grün steht hierbei für Vollgas und rot für Bremse.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu einer Bremsplatte und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du dir bereits eine Bremsplatte eingehandelt hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, oder "flackert" die Reifentemperaturanzeige schnell zwischen zwei Werten hin und her, so handelt sich in den meisten Fällen um eine solche Abplattung am Reifen.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
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996b38866ba1b44c4a78a93be8c07b158cbf3997
1822
1811
2009-05-26T21:06:12Z
khoianh94
150
Weitergemacht und kleine Fehler korrigiert
wikitext
text/x-wiki
== Grundlegende Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Zu hartes Bremsen sorgt auch für Bremsplatten an deinen Reifen, die die Haftung stark reduzieren und auch zu einem Plattfuß führen können. Vermeide auch einen Ausritt auf das Gras, weil dies die Reifen verschmutzt und somit den Grip vermindert.
* Sei vorsichtig am Gas bei heckangetriebenen Fahrzeugen. Wenn du zu früh zu viel Gas gibst, sorgt das schnell für einen Dreher am Kurvenausgang.
* Sei besonders vorsichtig in der ersten Kurve des Rennens, besonders, wenn du hinten startest. Du wirst sehr wahrscheinlich erheblich früher Bremsen müssen als sonst, weil sich die Autos vor dir zusammenziehen. Dies ist der gefährlichste Moment im ganzen Rennen, pass auf, dass du dir dein oder (noch schlimmer) das Rennen anderer zerstörst. Natürlich gilt das auch für alle anderen Kurven, wo du hinter einem anderen Fahrer hinterherfährst - für jdes Auto vor dir ein wenig früher bremsen.
* Übung macht den Meister. Die richtig schnellen Fahrer haben viel Zeit in das Lernen der Strecken und die Fahrzeuge gesteckt.
== Regeln für Online-Rennen ==
* Spamme nicht - es gibt keinen Grund, eine Nachricht immer wieder zu wiederholen. Die anderen Fahrer werden schnell genervt davon sein. Es macht keinen Sinn, es zu tun und es ist unhöflich. Auch wenn du richtig wütend bist, spamme NIE!
* Wenn die blaue Falgge angezeigt wird, möchte ein Fahrer hinter dir mit einer oder mehr Runden Vorsprung an dir vorbei. Du musst ihn fair vorbeilassen und darfst ihn nicht aufhalten. Wer die Ideallinie verlässt, bleibt dir überlassen. Nur ganz wichtig: '''Sei vorhersehbar'''. Mache keine plötzlichen Manöver, wechsle nicht einfach die Linie, wenn der schnellere Fahrer bereits zum Überholen ansetzt, bremse nicht einfach mitten auf der Geraden, um einen Auffahrunfall zu provozieren. Schaue immer in den Rückspiegel, um zu sehen, was der andere Fahrer vorhat.
=== Stimme nie ab, neuzustarten, wenn du einen Unfall gebaut hast ===
Stimme nie für einen Neustart, wenn du die Person warst, die den Fehler gebaut hat. Was sollen die anderen denken, wenn sie gut durch Kurve 1 kommen, aber du von der Piste fliegst und das Rennen wegen dir neugestartet wird und damit das Rennen der anderen zerstört wird. Finde dich damit ab und lerne von den Fehlern. Eine andere Sache ist es, wenn mehrere Fahrer in eine Kollision verwickelt werden - da macht es Sinn.
=== Bleibe in den Boxenein-/ausfahrten ===
Die Linien, die die Boxenein- bzw. -ausfahrt von der Strecke trennen, haben durchaus einen Zweck, den viele nicht beachten. Sie dienen dazu, eine sichere Ausfahrtmöglichkeit für die zu gewährleisten, die die Box verlassen. Das Oval in Kyoto zeigt denn Sinn der Boxenausfahrt. Normalerweise betritt man die Strecke erst wieder in der zweiten Kurve, wenn man wieder eine hohe Geschwindigkeit erreicht hat. Viele fahren aber sofort in Kurve 1 mit recht niedriger Geschwindigkeit wieder in den Verkehr - das Ergebnis kann man sich denken.
=== Überhole richtig ===
Nur weil du ein schnelleres Fahrzeug fährst, heißt das nicht, dass du das Recht hast, andere Fahrer von der Strecke zu schieben. Überholen mit einem schnelleren Auto sollte kein großes Problem sein - du musst nur Geduld haben und die richtigen Punkte finden.
Wenn du ein stärkeres Fahrzeug fährst, warte einfach auf den Kurvenausgang. Nimm eine andere Linie als der Gegner, was dich zwar langsamer durch die Kurve bringt, aber dir die Möglichkeit gibt, schneller und stärker herauszubeschleunigen.
Wenn du Kurven schneller nehmen kannst als dein Gegner, fahre nicht zu nahe an ihn heran, nehme eine saubere Linie ein und versuche, von außen zu überholen. Das klappt nur bei schnelleren Kurven und wenn du deutlich schneller bist als der Gegner, sodass du mit der kompletten Wagenlänge vorbei bist. Wenn du es nicht schaffst, wird der Gegner wieder an dir vorbeiziehen - oder ihr stößt zusammen. Je nach dem, wie ihr euch anstellt.
Natürlich kann man auch innen überholen. Probiere es jedoch nur, wenn der Gegner dir genug Platz lässt. Ein solches Überholmanöver ist natürlich gefährlich - wenn du deinen Bremspunkt verpasst, passiert es auch mal, dass du deinen Gegner abschießt. Wenn der Fahrer vor dir erst gar nicht daran denkt, nach außen zu ziehen, dann versuche es erst gar nicht.
Wenn du siehst, dass der Fahrer hinter dir deutlich schneller ist und mit Leichtigkeit vorbeiziehen kann, dann lasse ihn wenn nötig vorbei. ihn aufzuhalten und Unfälle dadurch zu provozieren macht dich nicht unbedingt beliebt.
=== Aufpassen! ===
Wenn du die Linie wechseln möchtest oder einen Unfall gebaut hast, dann schaue immer, ob vielleicht ein anderer Fahrer im Weg stehen könnte. Besonders, wenn du nach einem Dreher wieder auf die Strecke zurückkehrst, ist es sehr gefährlich, einfach wieder auf die Ideallinie zurückzukehren. Blicke nach rechts und links und verwende die Spiegel, die haben schon einen Zweck.
== Die Rennfahrzeuge kontrollieren ==
Wenn du Probleme hast, mit den schnellsten Fahrzeugen im Spiel, den GTR- und Formelwagen, zurechtzukommen, hier weitere Tipps.
=== Sei nett zum Gaspedal ===
Das hört sich zwar offensichtlich an, aber viele denken nicht daran. Besonders der FZ50 GTR und die Formula XR sowie V8 sind davon betroffen. Slicks haben zwar eine Menge Haftung, aber wenn sie diese mal verlieren, ist nichts mehr sicher. Wenn dieser Punkt erreicht ist und du weiter am Gas bleibst, schaust du plötzlich in die falsche Richtung. Auch wenn ein kurzes Durchdrehen der Räder hilft diese aufzuwärmen, solltest du beim Start aufpassen. Ein Dreher dort kann zu Unfällen führen.
=== Blockiere die Reifen beim Bremsen nicht ===
Wieder ein offensichtlicher Punkt, den aber wieder viele nicht berücksichtigen. Rutschende Slicks bieten fast keine Haftung, sodass sich der Bremsweg mit dem stehenden Rad stark vergrößert. Da nur ein einziger Punkt des Reifens durch die Gegend schlittert, entsteht ein Bremsplatten an der Stelle (siehe oben). Wenn die Reifen blockieren, dann löse kurz die Bremse und gehe wieder drauf, jedoch nicht mehr so stark wie davor.
=== Ein Rennauto ist kein Geländewagen ===
Slicks fühlen sich auf Gras und Dreck nicht wirklich wohl und verlieren eine Menge Grip durch den Dreck, der auf der Oberfläche kleben bleibt. Und bis sich dieser wieder löst, dauert es eine ganze Weile. Wenn du abkürzen willst, dann verwende die Randsteine, das reicht bereits. Fahre nur auf das Gras, wenn sich auf der ganzen Straßenbreite ein Unfall ereignet und du ausweichen musst. Bedenke, dass sich die Autos (besonders die Formelwagen!) wie auf Eis verhalten und du dadurch sehr vorsichtig Gas geben und lenken musst.
=== Gleichmäßig fahren ist schneller ===
Es ist sehr wichtig, einen guten Rhythmus zu behalten. Beim Bremsen, Beschleunigen und in Kurven wird das Gewicht des Fahrzeuges dauernd verlagert, abhängig von der Härte der Federung. Wenn du sehr hart zuerst nach links, dann nach rechts lenkst, ist das Gewicht beim Lenken nach rechts unter Umständen noch auf der falschen Seite, nämlich der für die ''Links''kurve äußeren Seite. So geht die Haftung völlig verloren. Gebe der Federung genügend Zeit, das Gewicht auf die richtige Seite zu verschieben - die Reifen werden es dir danken. Und du wirst erstaunt sein, wie schnell es dann durch die Kurven geht!
=== Spiele mit dem Abtrieb rum ===
Alle Rennfahrzeuge (außer MRT5, UF GTR und XF GTR) haben Flügel, die du beliebig einstellen kannst. Diese sorgen für hohe Traktion in Kurven, vor allem bei hohen Geschwindigkeiten, verringern jedoch die Höchstgeschwindigkeit durch den erhöhten Luftwiderstand. Auf schnellen Kursen sollten die Flügel flach eingestellt sein, auf Strecken mit vielen engen Kurven eher steil, um die Kurven schnell nehmen zu können. Taste dich schrittweise an die Einstellung an, die die schnellsten Rundenzeiten bringt.
Sehr wichtig ist das Einstellen der richtigen Balance zwischen Front- und Heckflügel. Zu viel Frontflügel lässt das Heck nervös werden, zu viel Heckflügel lässt den Wagen über die Vorderachse schieben. (siehe [[Grundlegende Setup Anleitung]])
=== Wähle die richtigen Reifen ===
Wie du sicher bemerkt hast, gibt es verschiedene Arten von Slicks, angefangen von R1 (weichste Mischung, höchste Bodenhaftung, aber überhitzt schnell) bis zu R4 (härteste, langlebigste Mischung, aber niedrigste Haftung). Die richtige Wahl hängt vor allem von dem Einsatzzweck ab. Für Qualifyingzwecke oder sehr kurze Rennen sollte man die weichsten Mischungen verwenden, für Langstrecken härtere. Es hängt aber auch von der eigenen Fahrweise ab, wie du die Reifen beanspruchst.
Mindestens genau so wichtig ist der richtige Reifendruck - höherer Druck sorgt für höhere Geschwindigkeiten auf Geraden und geringere Aufheizung, jedoch für geringere Haftung. Bei weichen Reifen ist es umgekehrt.
''wird erweitert''
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'''Alte Version'''
== Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Wenn du eine Strecke übst, schaue dir das Replay des jeweiligen Weltrekordes an um zu sehen, wie die Ideallinie aussieht. Die Replays können unter http://www.lfsworld.net bei ''S2 Hotlaps'' heruntergeladen werden. Man kann sich aber auch jederzeit durch Drücken der Taste 4 die Ideallinie einblenden lassen. Grün steht hierbei für Vollgas und rot für Bremse.
* Zu starkes Bremsen und dadurch blockierende Reifen führen zu einer Bremsplatte und verschlechtern die Fahreigenschaften deines Wagens. Mit Hilfe der [http://de.lfsmanual.net/wiki/Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung Reifenanzeige] kannst du sehen, ob du dir bereits eine Bremsplatte eingehandelt hast. Blinkt in der Anzeige ein roter Balken kurz auf, oder "flackert" die Reifentemperaturanzeige schnell zwischen zwei Werten hin und her, so handelt sich in den meisten Fällen um eine solche Abplattung am Reifen.
* Gehe bei Heckgetriebenen Fahrzeugen vorsichtig mit dem Gas um, ansonsten drehst du dich bevor das Rennen überhaupt begonnen hat.
* Bremse in der ersten Kurve früher als sonst üblich, um nicht ins Heck des vorderen Fahrzeuges zu krachen.
* Übung macht den Meister, nicht aufgeben!
* Versuche beim Kennenlernen der Strecke auch verschiedene Linien, um besser zu schauen, wo du Zeit verlierst.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
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[[en:Driving Guides]]
115e45bd49727b9ac694037d5ce2cd7484e4d46d
Dateiformate
0
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2008-09-02T12:56:09Z
AndyGER
130
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es viele verschiedenen Dateiformate. Damit ihr euch im „Datendschungel“ besser zurechtfinden könnt, hier eine Auflistung der verschiedenen Formate:
'''ABC''' Schriftdatei in der die Bildschirmschriftarten aus LFS gespeichert sind. Kann bisher nicht editiert werden.
'''CLB''' Weitere Datei des Freischaltsystemes.
'''CMX''' Ein Export Format ähnlich wie SMX, nur dass hier diesmal die Wagendaten gespeichert werden. Kann mit dem LFSViewer angezeigt werden oder mit Import Filtern in 3Dstudio Max geöffnet werden. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/CMX.htm
'''CVW''' Darin sind die selbsterstellten Ansichten gespeichert, jedes Fahrzeug hat eine eigene Datei zb. "fz5.cvw".
'''DRV''' In dieser Datei werden die Fahrernamen und Einstellungen der KI gespeichert.
'''EXE''' Ausführbare Datei. Einfach doppelklicken und starten.
'''HMN''' Mapping Datei für die Fahrermodelle.
'''INF''' Einstellungsdatei des Soundsystems.
'''JPG''' Grafikdateien die für die Skins und Hintergrundbilder verwendet werden. Können mit allen gängigen Grafikprogrammen (Paint, Paint Shop Pro, Photoshop, etc.) bearbeitet werden.
'''KNW''' „Wissensdatei“ der KI Fahrer in der die gelernte Ideallinie der jeweiligen Strecke gespeichert wird.
'''LGH''' „Lighting“ Dateien in denen die Lichtverhältnisse und Schatten der Strecken gespeichert sind.
'''LOG''' Protokolldatei in der LFS z.B. die Meldungen im Programm aufzeichnet. Kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden.
'''LOK''' Wie bei den WLD Dateien werden hier die Strecken gespeichert, allerdings verschlüsselt so dass sie erst freigeschaltet werden müssen.
'''LSN''' „Lesson“ Datei in der die Ziele der Fahrübungen gespeichert werden.
'''LYT''' Layout Datei für die Autocross Layouts.
'''MPR''' Aufzeichnung von Mehrspieler Wiederholungen. In dieser Art von Replay werden die empfangenen Datenpakete gespeichert. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/MPR.htm
'''MSG''' In dieser Datei sind die Texte der Tastenkürzel F1 – F12 gespeichert.
'''NAM''' Namensdatei in der die Namen der KI Fahrer gespeichert sind.
'''OGG''' Vorbis Soundatei, ähnlich wie das MP3 Format aber mit besserer Qualität und Komprimierung. Kann mit vielen gängigen Playern wie z.B. WinAmp (http://www.winamp.com/) wiedergegeben werden. Einen kostenloser Encoder gibt es hier: http://www.vorbis.com
'''PLY''' Informationen und Einstellungen des Spielers.
'''PTH''' „Path“ Dateien, die den befahrbaren Bereich der Strecken angeben. Wird in Programmen wie dem LFS Spectator verwendet. Spezifikationen: http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=SMX_PTH_S2Y.zip
'''RAC''' Status der zuletzt eingestellten Strecke.
'''RAD''' In der Radio Datei werden die eingestellten Musikstücke gespeichert.
'''RAF''' Replay Analyser File das in den Programmen F1PerfView und Analyze for Speed geöffnet werden kann. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/RAF.htm
'''RAW''' Grafikdateien im „Rohformat“, können mit jedem besseren Grafikprogramm (Paint Shop Pro, Photoshop) geöffnet werden. Dabei sind in der Regel folgende Optionen einzustellen: Three channel (RGB), Header size: 0, Interleaved (RGB RGB, ...), Order RGB. Das Format richtet sich nach der Dateigröße:
3 MB – 1024x1024<br>
768 KB – 512x512<br>
192 KB – 256x256<br>
48 KB – 128x128
In den RAW Dateien werden auch die Soundsamples von LFS gespeichert. Wie bei den Grafikdateien können sie mit jedem guten Soundprogramm geöffnet werden.
'''SET''' In dieser Datei werden alle Fahrzeugeinstellungen gespeichert.
'''SMX''' „Simple Track Meshes“, ein Austauschformat in dem die Streckengrafiken ohne Tetxuren exportiert werden, zur Anzeige in Programmen wie Analyze for Speed oder F1PerfView. http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S2_SMX.zip
'''SPR''' „Single Player Replay“, dass bei Wiederholungen im Einzelspielermodus oder bei Hotlaps aufgezeichnet wird. Dabei werden die Eingaben des Spielers (Lenkrad, Maus, Tastatur) genau aufgezeichnet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/SPR.htm
'''SRE''' Objekt Datei in der 3D Modelle (z.B. des Helmes) gespeichert sind.
'''TRS''' Eine weitere KI Datei.
'''TXT''' Textdatei, kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden. Wird für die Readme Dateien und die Einstellungen (cfg.txt) verwendet.
'''VOB''' In den VOB Dateien sind die 3D Modelle der Wagen gespeichert. Bisher können sie noch nicht editiert werden.
'''WLD''' In den WLD Dateien sind die 3D Modelle der Demo Strecken (Blackwood) unverschlüsselt gespeichert. Können bisher nicht editiert werden.
'''XXX''' Datei steht im Zusammenhang mit dem Freischaltsystem.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:File Formats]]
3a4cec95c9bf05212e0638667e0caae43790da06
1805
1804
2008-09-02T12:57:53Z
AndyGER
130
wikitext
text/x-wiki
In Live for Speed gibt es viele verschiedenen Dateiformate. Damit ihr euch im „Datendschungel“ besser zurechtfinden könnt, hier eine Auflistung der verschiedenen Formate:
'''ABC''' Schriftdatei in der die Bildschirmschriftarten aus LFS gespeichert sind. Kann bisher nicht editiert werden.
'''CLB''' Weitere Datei des Freischaltsystemes.
'''CMX''' Ein Export Format ähnlich wie SMX, nur dass hier diesmal die Wagendaten gespeichert werden. Kann mit dem LFSViewer angezeigt werden oder mit Import Filtern in 3Dstudio Max geöffnet werden. Spezifikationen: http://www.lfs.net/?page=CMX
'''CVW''' Darin sind die selbsterstellten Ansichten gespeichert, jedes Fahrzeug hat eine eigene Datei zb. "fz5.cvw".
'''DRV''' In dieser Datei werden die Fahrernamen und Einstellungen der KI gespeichert.
'''EXE''' Ausführbare Datei. Einfach doppelklicken und starten.
'''HMN''' Mapping Datei für die Fahrermodelle.
'''INF''' Einstellungsdatei des Soundsystems.
'''JPG''' Grafikdateien die für die Skins und Hintergrundbilder verwendet werden. Können mit allen gängigen Grafikprogrammen (Paint, Paint Shop Pro, Photoshop, etc.) bearbeitet werden.
'''KNW''' „Wissensdatei“ der KI Fahrer in der die gelernte Ideallinie der jeweiligen Strecke gespeichert wird.
'''LGH''' „Lighting“ Dateien in denen die Lichtverhältnisse und Schatten der Strecken gespeichert sind.
'''LOG''' Protokolldatei in der LFS z.B. die Meldungen im Programm aufzeichnet. Kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden.
'''LOK''' Wie bei den WLD Dateien werden hier die Strecken gespeichert, allerdings verschlüsselt so dass sie erst freigeschaltet werden müssen.
'''LSN''' „Lesson“ Datei in der die Ziele der Fahrübungen gespeichert werden.
'''LYT''' Layout Datei für die Autocross Layouts.
'''MPR''' Aufzeichnung von Mehrspieler Wiederholungen. In dieser Art von Replay werden die empfangenen Datenpakete gespeichert. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/MPR.htm
'''MSG''' In dieser Datei sind die Texte der Tastenkürzel F1 – F12 gespeichert.
'''NAM''' Namensdatei in der die Namen der KI Fahrer gespeichert sind.
'''OGG''' Vorbis Soundatei, ähnlich wie das MP3 Format aber mit besserer Qualität und Komprimierung. Kann mit vielen gängigen Playern wie z.B. WinAmp (http://www.winamp.com/) wiedergegeben werden. Einen kostenloser Encoder gibt es hier: http://www.vorbis.com
'''PLY''' Informationen und Einstellungen des Spielers.
'''PTH''' „Path“ Dateien, die den befahrbaren Bereich der Strecken angeben. Wird in Programmen wie dem LFS Spectator verwendet. Spezifikationen: http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=SMX_PTH_S2Y.zip
'''RAC''' Status der zuletzt eingestellten Strecke.
'''RAD''' In der Radio Datei werden die eingestellten Musikstücke gespeichert.
'''RAF''' Replay Analyser File das in den Programmen F1PerfView und Analyze for Speed geöffnet werden kann. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/RAF.htm
'''RAW''' Grafikdateien im „Rohformat“, können mit jedem besseren Grafikprogramm (Paint Shop Pro, Photoshop) geöffnet werden. Dabei sind in der Regel folgende Optionen einzustellen: Three channel (RGB), Header size: 0, Interleaved (RGB RGB, ...), Order RGB. Das Format richtet sich nach der Dateigröße:
3 MB – 1024x1024<br>
768 KB – 512x512<br>
192 KB – 256x256<br>
48 KB – 128x128
In den RAW Dateien werden auch die Soundsamples von LFS gespeichert. Wie bei den Grafikdateien können sie mit jedem guten Soundprogramm geöffnet werden.
'''SET''' In dieser Datei werden alle Fahrzeugeinstellungen gespeichert.
'''SMX''' „Simple Track Meshes“, ein Austauschformat in dem die Streckengrafiken ohne Tetxuren exportiert werden, zur Anzeige in Programmen wie Analyze for Speed oder F1PerfView. http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S2_SMX.zip
'''SPR''' „Single Player Replay“, dass bei Wiederholungen im Einzelspielermodus oder bei Hotlaps aufgezeichnet wird. Dabei werden die Eingaben des Spielers (Lenkrad, Maus, Tastatur) genau aufgezeichnet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/SPR.htm
'''SRE''' Objekt Datei in der 3D Modelle (z.B. des Helmes) gespeichert sind.
'''TRS''' Eine weitere KI Datei.
'''TXT''' Textdatei, kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden. Wird für die Readme Dateien und die Einstellungen (cfg.txt) verwendet.
'''VOB''' In den VOB Dateien sind die 3D Modelle der Wagen gespeichert. Bisher können sie noch nicht editiert werden.
'''WLD''' In den WLD Dateien sind die 3D Modelle der Demo Strecken (Blackwood) unverschlüsselt gespeichert. Können bisher nicht editiert werden.
'''XXX''' Datei steht im Zusammenhang mit dem Freischaltsystem.
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In Live for Speed gibt es viele verschiedenen Dateiformate. Damit ihr euch im „Datendschungel“ besser zurechtfinden könnt, hier eine Auflistung der verschiedenen Formate:
'''ABC''' Schriftdatei in der die Bildschirmschriftarten aus LFS gespeichert sind. Kann bisher nicht editiert werden.
'''CLB''' Weitere Datei des Freischaltsystemes.
'''CMX''' Ein Export Format ähnlich wie SMX, nur dass hier diesmal die Wagendaten gespeichert werden. Kann mit dem LFSViewer angezeigt werden oder mit Import Filtern in 3Dstudio Max geöffnet werden. Spezifikationen: http://www.lfs.net/?page=CMX
'''CVW''' Darin sind die selbsterstellten Ansichten gespeichert, jedes Fahrzeug hat eine eigene Datei zb. "fz5.cvw".
'''DRV''' In dieser Datei werden die Fahrernamen und Einstellungen der KI gespeichert.
'''EXE''' Ausführbare Datei. Einfach doppelklicken und starten.
'''HMN''' Mapping Datei für die Fahrermodelle.
'''INF''' Einstellungsdatei des Soundsystems.
'''JPG''' Grafikdateien die für die Skins und Hintergrundbilder verwendet werden. Können mit allen gängigen Grafikprogrammen (Paint, Paint Shop Pro, Photoshop, etc.) bearbeitet werden.
'''KNW''' „Wissensdatei“ der KI Fahrer in der die gelernte Ideallinie der jeweiligen Strecke gespeichert wird.
'''LGH''' „Lighting“ Dateien in denen die Lichtverhältnisse und Schatten der Strecken gespeichert sind.
'''LOG''' Protokolldatei in der LFS z.B. die Meldungen im Programm aufzeichnet. Kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden.
'''LOK''' Wie bei den WLD Dateien werden hier die Strecken gespeichert, allerdings verschlüsselt so dass sie erst freigeschaltet werden müssen.
'''LSN''' „Lesson“ Datei in der die Ziele der Fahrübungen gespeichert werden.
'''LYT''' Layout Datei für die Autocross Layouts.
'''MPR''' Aufzeichnung von Mehrspieler Wiederholungen. In dieser Art von Replay werden die empfangenen Datenpakete gespeichert. Genaue Spezifikationen: http://www.lfs.net/?page=MPR
'''MSG''' In dieser Datei sind die Texte der Tastenkürzel F1 – F12 gespeichert.
'''NAM''' Namensdatei in der die Namen der KI Fahrer gespeichert sind.
'''OGG''' Vorbis Soundatei, ähnlich wie das MP3 Format aber mit besserer Qualität und Komprimierung. Kann mit vielen gängigen Playern wie z.B. WinAmp (http://www.winamp.com/) wiedergegeben werden. Einen kostenloser Encoder gibt es hier: http://www.vorbis.com
'''PLY''' Informationen und Einstellungen des Spielers.
'''PTH''' „Path“ Dateien, die den befahrbaren Bereich der Strecken angeben. Wird in Programmen wie dem LFS Spectator verwendet. Spezifikationen: http://www.lfs.net/file_lfs.php?name=SMX_PTH_S2Y.zip
'''RAC''' Status der zuletzt eingestellten Strecke.
'''RAD''' In der Radio Datei werden die eingestellten Musikstücke gespeichert.
'''RAF''' Replay Analyser File das in den Programmen F1PerfView und Analyze for Speed geöffnet werden kann. Genaue Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/RAF.htm
'''RAW''' Grafikdateien im „Rohformat“, können mit jedem besseren Grafikprogramm (Paint Shop Pro, Photoshop) geöffnet werden. Dabei sind in der Regel folgende Optionen einzustellen: Three channel (RGB), Header size: 0, Interleaved (RGB RGB, ...), Order RGB. Das Format richtet sich nach der Dateigröße:
3 MB – 1024x1024<br>
768 KB – 512x512<br>
192 KB – 256x256<br>
48 KB – 128x128
In den RAW Dateien werden auch die Soundsamples von LFS gespeichert. Wie bei den Grafikdateien können sie mit jedem guten Soundprogramm geöffnet werden.
'''SET''' In dieser Datei werden alle Fahrzeugeinstellungen gespeichert.
'''SMX''' „Simple Track Meshes“, ein Austauschformat in dem die Streckengrafiken ohne Tetxuren exportiert werden, zur Anzeige in Programmen wie Analyze for Speed oder F1PerfView. http://www.liveforspeed.net/file.php?name=LFS_S2_SMX.zip
'''SPR''' „Single Player Replay“, dass bei Wiederholungen im Einzelspielermodus oder bei Hotlaps aufgezeichnet wird. Dabei werden die Eingaben des Spielers (Lenkrad, Maus, Tastatur) genau aufgezeichnet. Spezifikationen: http://www.liveforspeed.net/content/SPR.htm
'''SRE''' Objekt Datei in der 3D Modelle (z.B. des Helmes) gespeichert sind.
'''TRS''' Eine weitere KI Datei.
'''TXT''' Textdatei, kann mit jedem Schreibprogramm oder dem Editor geöffnet werden. Wird für die Readme Dateien und die Einstellungen (cfg.txt) verwendet.
'''VOB''' In den VOB Dateien sind die 3D Modelle der Wagen gespeichert. Bisher können sie noch nicht editiert werden.
'''WLD''' In den WLD Dateien sind die 3D Modelle der Demo Strecken (Blackwood) unverschlüsselt gespeichert. Können bisher nicht editiert werden.
'''XXX''' Datei steht im Zusammenhang mit dem Freischaltsystem.
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297f62b782321a2a7001bf4fbe5ecdb202418713
Anzeigen
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2008-12-28T23:17:47Z
red_thunder
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wikitext
text/x-wiki
Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden. Zeigt ausserdem, welche Steuerungen benutzt werden (letzte Spalte: W=Wheel/Lenkrad; M=Maus; Kn=Keyboard normal; Ks=Keyboard stabilisiert, d.h. Computer unterstützt mildes Steuerungsverhalten). Es ist möglich, daß ein Mausbenutzer auch ein Lenkrad benutzt, diese Anzeigen sind nicht verbindlich.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F11]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen ('''[[Anzeigen#Live-Einstellungen|F11]]''') direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
13cd3d7523c6df3a70c08d83e16f68b8171b18ac
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Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden. Zeigt ausserdem, welche Steuerungen benutzt werden (letzte Spalte: W=Wheel/Lenkrad; M=Maus; Kn=Keyboard normal; Ks=Keyboard stabilisiert, d.h. Computer unterstützt mildes Steuerungsverhalten). Es ist möglich, daß ein Mausbenutzer auch ein Lenkrad benutzt, diese Anzeigen sind nicht verbindlich.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR/OAH || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR/UAH || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE/SPR || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F11]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen ('''[[Anzeigen#Live-Einstellungen|F11]]''') direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Display]]
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Hardware
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Burning Flash
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SoftTH als Multi-Monitor Lösung aufgenommen
wikitext
text/x-wiki
== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzipiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
=== SoftTH ===
SoftTH ist eine sehr praktische und kostenlose Software, die sich in DirectX einklinkt und ebenfalls ein Anzeige auf drei Monitoren erlaubt. Vorraussetzung sind drei Monitoranschlüsse am Computer. Man kann das zum Beispiel durch eine Onboard-Grafikkarte zusammen mit einer PCIe-Karte erreichen. Die schnellere Karte berechnet das komplette Bild und dann wird das Bild auf die andere Grafikkarte übertragen bzw. auf die drei Monitore verteilt.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Hardware]]
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Über LFS
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wikitext
text/x-wiki
[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 32 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zu einem 720 PS starken Formel 1 Wagen kann der Spieler alles wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:About LFS]]
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Wagen
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Reese
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Demo Wagen
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
=== Demo Wagen ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #419B32; color:#FFFFFF;" |'''Demo Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|}
=== S1 Wagen ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
=== S2 Wagen ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FOX, FBM, FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
f5caa5c7fc1d8ce95957f7818907b38efccaa978
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1812
2009-05-26T20:21:47Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
== Demo Wagen ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #419B32; color:#FFFFFF;" |'''Demo Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|}
== S1 Wagen ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
== S2 Wagen ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
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|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FOX, FBM, FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
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text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
== Demo Wagen ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #419B32; color:#FFFFFF;" |'''Demo Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
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! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
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|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
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|-
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== S1 Wagen ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
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|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
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|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
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|-
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== S2 Wagen ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
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|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FOX, FBM, FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
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Strecken
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1739
2009-05-26T20:14:26Z
Reese
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wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
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|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3.4 km||32
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km||24
|-
|Car Park||BL3||0.3 km||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2.1 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km||16
|-
|City Long||SO4||4.0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3.1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6.6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
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! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
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|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5.1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7.4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]|
|International||WE1||5.2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1.9 km||32
|-
|Club||AS2||3.1 km||32
|-
|National||AS3||5.6 km||32
|-
|Historic||AS4||8.1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km||32
|-
|North||AS7||5.2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
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text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
=== S1 Strecken ===
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|- style="background-color: #DFDFDF;"
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|-
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|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2.1 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km||16
|-
|City Long||SO4||4.0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
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|Green Track||FE2||3.1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km||32
|-
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|-
|Rallycross||FE5||2.0 km||32
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|RallyX Green||FE6||0.7 km||24
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
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|-
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|-
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|-
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=== S2 Strecken ===
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
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|Oval||KY1||3.0 km||32
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|National||KY2||5.1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7.4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" | [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]|
|International||WE1||5.2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1.9 km||32
|-
|Club||AS2||3.1 km||32
|-
|National||AS3||5.6 km||32
|-
|Historic||AS4||8.1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km||32
|-
|North||AS7||5.2 km||32
|}
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In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
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== S2 Strecken ==
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[[en:Tracks]]
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Reese
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wikitext
text/x-wiki
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
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== S1 Strecken ==
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In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
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== S1 Strecken ==
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In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
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|-
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|-
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1.9 km||32
|-
|Club||AS2||3.1 km||32
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|National||AS3||5.6 km||32
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2009-05-26T20:22:55Z
Reese
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wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
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|-
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|-
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|-
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|Classic||SO1||2.1 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km||16
|-
|City Long||SO4||4.0 km||30
|-
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|-
|Green Track||FE2||3.1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6.6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
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! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
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| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5.1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7.4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5.2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1.9 km||32
|-
|Club||AS2||3.1 km||32
|-
|National||AS3||5.6 km||32
|-
|Historic||AS4||8.1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km||32
|-
|North||AS7||5.2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
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1823
1821
2009-05-26T21:14:26Z
Reese
73
/* Zusammenfassung */
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3.4 km||32
|-
|Rallycross||BL2||2.0 km||24
|-
|Car Park||BL3||0.3 km||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2.1 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2.0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1.3 km||16
|-
|City Long||SO4||4.0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2.9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3.1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3.5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6.6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2.0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0.7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0.4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0.4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5.1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7.4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5.2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1.9 km||32
|-
|Club||AS2||3.1 km||32
|-
|National||AS3||5.6 km||32
|-
|Historic||AS4||8.1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8.8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8.0 km||32
|-
|North||AS7||5.2 km||32
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<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
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10
1474
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2009-05-27T19:15:47Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
{| style="vertical-align:top;"
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| style="vertical-align:top;" |{{{Trackmap}}}
| style="vertical-align:top;" | Abkürzung: {{{Abkürzung}}}<br>Länge: {{{Länge|N/A}}} km
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2009-05-27T19:16:41Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
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| style="vertical-align:top;" | Abkürzung: {{{Abkürzung}}}<br>Länge: {{{Länge|N/A}}} km
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0
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1826
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2009-05-27T19:25:59Z
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Streckenkarten
wikitext
text/x-wiki
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
== Classic ==
{{Trackmap
|Name=South City Classic
|Abkürzung=SO1
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO1.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
== Sprint 1 ==
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 1
|Abkürzung=SO2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO2.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
== Sprint 2 ==
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 2
|Abkürzung=SO3
|Länge=1,3
|Streckenkarte=[[Image:SO3.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
== City Long ==
{{Trackmap
|Name=South City Long
|Abkürzung=SO4
|Länge=4,0
|Streckenkarte=[[Image:SO4.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
== Town Course ==
{{Trackmap
|Name=South City Town Course
|Abkürzung=SO5
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:SO5.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
== Chicane Route ==
{{Trackmap
|Name=South City Chicane Route
|Abkürzung=SO6
|Länge=2,9
|Streckenkarte=[[Image:SO6.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ist der Classic Konfiguration ähnlich, allerdings wird nach der Schikane nach rechts auf die Autobahn abgebogen.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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2009-05-27T20:49:20Z
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/* Classic */
wikitext
text/x-wiki
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
== Classic ==
[[Image:SO_T1.jpg|thumb|right|Erste Kurve (2)]]
[[Image:SO_chicane.jpg|thumb|right|Die berühmte Doppelschikane]]
{{Trackmap
|Name=South City Classic
|Abkürzung=SO1
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO1.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
== Sprint 1 ==
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 1
|Abkürzung=SO2
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|Streckenkarte=[[Image:SO2.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
== Sprint 2 ==
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 2
|Abkürzung=SO3
|Länge=1,3
|Streckenkarte=[[Image:SO3.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
== City Long ==
{{Trackmap
|Name=South City Long
|Abkürzung=SO4
|Länge=4,0
|Streckenkarte=[[Image:SO4.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
== Town Course ==
{{Trackmap
|Name=South City Town Course
|Abkürzung=SO5
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|Streckenkarte=[[Image:SO5.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
== Chicane Route ==
{{Trackmap
|Name=South City Chicane Route
|Abkürzung=SO6
|Länge=2,9
|Streckenkarte=[[Image:SO6.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ist der Classic Konfiguration ähnlich, allerdings wird nach der Schikane nach rechts auf die Autobahn abgebogen.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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1840
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2009-05-27T20:51:19Z
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150
/* Sprint 2 */
wikitext
text/x-wiki
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
== Classic ==
[[Image:SO_T1.jpg|thumb|right|Erste Kurve (2)]]
[[Image:SO_chicane.jpg|thumb|right|Die berühmte Doppelschikane]]
{{Trackmap
|Name=South City Classic
|Abkürzung=SO1
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO1.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
== Sprint 1 ==
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 1
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|Streckenkarte=[[Image:SO2.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
== Sprint 2 ==
[[Image:SO_T5-6.jpg|thumb|right|Die Kurven 1-4]]
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 2
|Abkürzung=SO3
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|Streckenkarte=[[Image:SO3.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
== City Long ==
{{Trackmap
|Name=South City Long
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|Streckenkarte=[[Image:SO4.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
== Town Course ==
{{Trackmap
|Name=South City Town Course
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|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:SO5.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
== Chicane Route ==
{{Trackmap
|Name=South City Chicane Route
|Abkürzung=SO6
|Länge=2,9
|Streckenkarte=[[Image:SO6.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ist der Classic Konfiguration ähnlich, allerdings wird nach der Schikane nach rechts auf die Autobahn abgebogen.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:South City]]
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2009-05-27T20:57:46Z
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Bilder neu sortiert...
wikitext
text/x-wiki
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
== Classic ==
[[Image:SO_chicane.jpg|thumb|right|Die berühmte Doppelschikane]]
{{Trackmap
|Name=South City Classic
|Abkürzung=SO1
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO1.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
== Sprint 1 ==
[[Image:SO_T11.jpg|thumb|right|Auffahrt auf den Autobahnabschnitt]]
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 1
|Abkürzung=SO2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO2.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
== Sprint 2 ==
[[Image:SO_T5-6.jpg|thumb|right|Der erste Abschnitt]]
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 2
|Abkürzung=SO3
|Länge=1,3
|Streckenkarte=[[Image:SO3.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
== City Long ==
[[Image:SO_hairpin.jpg|thumb|right|Haarnadelkurve am Ende des Sprint 2-Abschnitts]]
{{Trackmap
|Name=South City Long
|Abkürzung=SO4
|Länge=4,0
|Streckenkarte=[[Image:SO4.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
== Town Course ==
[[Image:SO_lastcorner.jpg|thumb|right|Zielkurve Richtung Start-/Ziel]]
{{Trackmap
|Name=South City Town Course
|Abkürzung=SO5
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:SO5.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
== Chicane Route ==
[[Image:SO_T1.jpg|thumb|right|Letzte Kurve]]
{{Trackmap
|Name=South City Chicane Route
|Abkürzung=SO6
|Länge=2,9
|Streckenkarte=[[Image:SO6.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ist der Classic Konfiguration ähnlich, allerdings wird nach der Schikane nach rechts auf die Autobahn abgebogen. Außerdem befährt der Kurs als einziger die Start-/Zielgerade in umgekehrter Richtung.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:South City]]
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2009-05-28T13:38:18Z
khoianh94
150
/* Chicane Route */
wikitext
text/x-wiki
[[Image:SCHiRes.jpg|thumb|Ein Teil der Rennstrecke führt über die South City Autobahn]]
Durch die mittelgroße englische Stadt South City führen verschiedene Streckenkonfigurationen, die es alle in sich haben. Superschnelle Kurven, enge Schikanen und viele Unebenheiten fordern das ganze Können des Fahrers heraus – die Leitplanke ist näher als man denkt!
== Classic ==
[[Image:SO_chicane.jpg|thumb|right|Die berühmte Doppelschikane]]
{{Trackmap
|Name=South City Classic
|Abkürzung=SO1
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO1.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Eine der populärsten Strecken in LFS S1. Es handelt sich hierbei um eine kurze, schnelle Konfiguration in den Straßen South Citys. Bekannt ist die von Mauern umgebene Doppelschikane, Schauplatz unzähliger Karambolagen. Aufgrund der folgenden Gerade ist es wichtig aber auch schwierig, diese Schikane mit soviel Geschwindigkeit wie möglich zu verlassen. Nach der Geraden folgt eine lange Linkskurve zurück auf Start/Ziel.}}
== Sprint 1 ==
[[Image:SO_T11.jpg|thumb|right|Auffahrt auf den Autobahnabschnitt]]
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 1
|Abkürzung=SO2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:SO2.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Trotz seiner Kürze hat dieser Kurs zwei lange Geraden, wodurch viele Überholmanöver möglich und spannende Zweikämpfe garantiert sind. Da es sich um einen Sprintkurs handelt, gibt es keine Boxengasse. Man sollte daher vorsichtig fahren, Reifenwechsel und Reperaturen sind nämlich nicht möglich.}}
== Sprint 2 ==
[[Image:SO_T5-6.jpg|thumb|right|Der erste Abschnitt]]
{{Trackmap
|Name=South City Sprint 2
|Abkürzung=SO3
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|Streckenkarte=[[Image:SO3.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Dies ist der kürzeste Straßenkurs in LFS. Es gibt viele enge Kurven, Überholen ist daher äußerst schwierig,. Besonders die holprige Anbremszone vor der letzten Kurve hat es in sich und es ist schwierig den Wagen hier in Balance zu halten. Sei nicht überrascht von der Boxengasse. Du kannst hier keine Boxenstopps machen, da es sich ebenfalls um eine Sprintstrecke handelt.}}
== City Long ==
[[Image:SO_hairpin.jpg|thumb|right|Haarnadelkurve am Ende des Sprint 2-Abschnitts]]
{{Trackmap
|Name=South City Long
|Abkürzung=SO4
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|Streckenkarte=[[Image:SO4.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die längste South City Konfiguration. Der Kurs setzt sich zusammen aus Teilen der Classic, Sprint Track 2 sowie Sprint Track 1 Kurse. Wenn du diese Strecke kennst, bist du auch auf allen anderen Konfigurationen schnell unterwegs.}}
== Town Course ==
[[Image:SO_lastcorner.jpg|thumb|right|Zielkurve Richtung Start-/Ziel]]
{{Trackmap
|Name=South City Town Course
|Abkürzung=SO5
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:SO5.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Diese Strecke ähnelt der Long Konfiguration. Der einzige Unterschied liegt im letzten Teil der Strecke. Nach der engen Haarnadelkurve fährt man nicht rechts, sondern es geht geradeaus zurück auf Start/Ziel. Wenn du an der Classic Konfiguration die enge Doppelschickane nicht magst, ist dies das Richtige für dich, du musst allerdings mit den engen Kurven des Sprint Track 2 zurechtkommen.}}
== Chicane Route ==
[[Image:SO_T1.jpg|thumb|right|Letzte Kurve]]
{{Trackmap
|Name=South City Chicane Route
|Abkürzung=SO6
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|Streckenkarte=[[Image:SO6.jpg|none|300px]]
|Beschreibung=Im Gegensatz zu den anderen Kursen wird die Start- und Zielgerade regulär in umgekehrter Richtung befahren. Diese Konfiguration ähnelt der Classic-Version (bzw. deren Rückwärts-Pendant), führt aber geradeaus weiter auf die Autobahn.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:South City]]
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Strecken:Blackwood
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Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
== GP Track ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP Track
|Abkürzung=BL1
|Länge=3,4
|Streckenkarte=[[Image:map_bl1.png|none|300px]]
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Abkürzung=BL2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:map_bl2.png|none|300px]]
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
== Car Park ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Car Park
|Abkürzung=BL3
|Streckenkarte=[[Image:map_bl3.png|none|300px]]
|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Blackwood]]
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1828
1827
2009-05-27T19:36:37Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
== GP Track ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP Track
|Abkürzung=BL1
|Länge=3,4
|Streckenkarte=[[Image:map_bl1.png|none]]
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Abkürzung=BL2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:map_bl2.png|none]]
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
== Car Park ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Car Park
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|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
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<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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1837
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2009-05-27T20:17:18Z
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150
/* GP Track */ - Streckenkarte
wikitext
text/x-wiki
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
== GP Track ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP Track
|Abkürzung=BL1
|Länge=3,4
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|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
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|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
== Car Park ==
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|Name=Blackwood Car Park
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|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
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<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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1838
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2009-05-27T20:18:05Z
khoianh94
150
/* Rallycross */ - Streckenkarte
wikitext
text/x-wiki
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
== GP Track ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP Track
|Abkürzung=BL1
|Länge=3,4
|Streckenkarte=[[Image:BL1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Abkürzung=BL2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:BL2.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
== Car Park ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Car Park
|Abkürzung=BL3
|Streckenkarte=[[Image:map_bl3.png|none]]
|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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1842
1838
2009-05-28T13:02:31Z
Reese
73
Länge - GP Track
wikitext
text/x-wiki
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
== GP Track ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP Track
|Abkürzung=BL1
|Länge=3,3
|Streckenkarte=[[Image:BL1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Abkürzung=BL2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:BL2.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
== Car Park ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Car Park
|Abkürzung=BL3
|Streckenkarte=[[Image:map_bl3.png|none]]
|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
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<!-- Links zu anderen Sprachen -->
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1848
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2009-05-28T15:02:49Z
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150
/* Car Park */
wikitext
text/x-wiki
[[Image:BL1HiRes.jpg|thumb|Die lange Blackwood Gegengerade hinter der Schikane]]
Eine alte englische Rennstrecke, die hauptsächlich für Club-Rennen verwendet wird. Blackwood ist bekannt für seine Vielseitigkeit, da von jedem Kurventyp etwas dabei ist. Auch die Rallyecross Strecke bietet eine Möglichkeit für enge zweikämpfe.
== GP Track ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood GP Track
|Abkürzung=BL1
|Länge=3,3
|Streckenkarte=[[Image:BL1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die Besitzer des Blackwood Circuit haben sehr viel Geld investiert, um den alten Club-Kurs in eine professionelle Rennstrecke umzubauen. Obwohl die enge Schikane nach Start/Ziel deutlich verbreitert wurde, blieb die Streckencharakteristik erhalten. Neben der Schikane tragen die Haarnadelkurve nach Start/Ziel, die lange Gegengerade sowie die „Esses“ zur Einzigartigkeit Blackwoods bei.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Rallycross
|Abkürzung=BL2
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:BL2.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Dieser Kurs ist sehr breit und bietet viele Überholmöglichkeiten. Er eignet sich daher ideal für Rallycross-Rennen. Seine Schlüsselstellen sind die vielen kleinen Sprünge im Schlammbereich, es ist dabei wichtig sein Fahrzeug stabil zu halten. 50 % Asphalt, 50 % Schlamm.}}
== Car Park ==
{{Trackmap
|Name=Blackwood Car Park
|Abkürzung=BL3
|Streckenkarte=[[Image:BL3.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Ein großer Parkplatz. Gut geeignet um seine eigenen Autocross Strecken zu bauen oder einfach nur Einparken zu lernen.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Blackwood]]
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Strecken:Fern Bay
0
1458
1829
1775
2009-05-27T19:42:35Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen ist.
== Club ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Club
|Abkürzung=FE1
|Länge=1,6
|Streckenkarte=[[Image:map_fe1.png|none]]
|Beschreibung=Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge.}}
== Green ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Green
|Abkürzung=FE2
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:map_fe2.png|none]]
|Beschreibung=Diese Konfiguration ist berühmt für die sehr schnelle Schikane. Es gibt viele gute Überholmöglichkeiten.}}
== Gold ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Gold
|Abkürzung=FE3
|Länge=3,5
|Streckenkarte=[[Image:map_fe3.png|none]]
|Beschreibung=Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.}}
== Black ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Black
|Abkürzung=FE4
|Länge=6,6
|Streckenkarte=[[Image:map_fe4.png|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration der S1 Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Rallycross
|Abkürzung=FE5
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:map_fe5.png|none]]
|Beschreibung=Diese Rallycross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.}}
== RallyX Green ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay RallyX Green
|Abkürzung=FE6
|Länge=0,7
|Streckenkarte=[[Image:map_fe6.png|none]]
|Beschreibung=Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Fern Bay]]
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1844
1829
2009-05-28T13:22:32Z
khoianh94
150
wikitext
text/x-wiki
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen ist. Trotz eher kurzer Geraden sind alle Konfigurationen sehr schnell.
== Club ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Club
|Abkürzung=FE1
|Länge=1,6
|Streckenkarte=[[Image:FE1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge. Trotz der geringen Länge lassen sich hier alle wichtigen Kurvenarten finden, daher ist für jeden etwas dabei.}}
== Green ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Green
|Abkürzung=FE2
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:FE2.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Diese Konfiguration ist berühmt für die sehr schnelle Schikane zu Beginn, die online fast immer Startkollisionen verursacht. Auch sonst gibt es mehrere Ecken, die zu Fehlern verleiten wie die schnelle Rechtskurve (5). Auf der schnellsten Konfiguration in Fern Bay bestehen nur zwei enge Ecken, während die restlichen Kurven mit hohen Geschwindigkeiten, oft mit Vollgas, genommen werden können.}}
== Gold ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Gold
|Abkürzung=FE3
|Länge=3,5
|Streckenkarte=[[Image:FE3.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.}}
== Black ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Black
|Abkürzung=FE4
|Länge=6,6
|Streckenkarte=[[Image:FE4.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration der S1-Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Rallycross
|Abkürzung=FE5
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:map_fe5.png|none]]
|Beschreibung=Diese Rallycross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.}}
== RallyX Green ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay RallyX Green
|Abkürzung=FE6
|Länge=0,7
|Streckenkarte=[[Image:map_fe6.png|none]]
|Beschreibung=Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Fern Bay]]
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1850
1844
2009-05-28T16:51:47Z
khoianh94
150
FE5/6-Streckenkarten
wikitext
text/x-wiki
[[Image:FE1HiRes.jpg|thumb|Der Eingang der berühmt-berüchtigten Fern Bay Green Schikane]]
[[Image:FE2HiRes.jpg|thumb|Die erste Kurve von Fern Bay Club/Gold/Black]]
Die Strecke von Fern Bay in Jamaika wurde um die gleichnamige Bucht herum gebaut. Allerdings wirst du während der Fahrt leider nicht auf die schöne Landschaft achten können, da der Kurs gespickt mit schwierigen Kurven und fiesen Schikanen ist. Trotz eher kurzer Geraden sind alle Konfigurationen sehr schnell.
== Club ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Club
|Abkürzung=FE1
|Länge=1,6
|Streckenkarte=[[Image:FE1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Ein kurzer Kurs, ideal für die kleineren Fahrzeuge. Trotz der geringen Länge lassen sich hier alle wichtigen Kurvenarten finden, daher ist für jeden etwas dabei.}}
== Green ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Green
|Abkürzung=FE2
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:FE2.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Diese Konfiguration ist berühmt für die sehr schnelle Schikane zu Beginn, die online fast immer Startkollisionen verursacht. Auch sonst gibt es mehrere Ecken, die zu Fehlern verleiten wie die schnelle Rechtskurve (5). Auf der schnellsten Konfiguration in Fern Bay bestehen nur zwei enge Ecken, während die restlichen Kurven mit hohen Geschwindigkeiten, oft mit Vollgas, genommen werden können.}}
== Gold ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Gold
|Abkürzung=FE3
|Länge=3,5
|Streckenkarte=[[Image:FE3.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die große Brücke mit ihren Straßenbahnschienen sowie die gewundenen links/rechts Kurven mit der darauffolgenden Doppelrechts sind Schlüsselstellen dieser Strecke. Da es nur drei kurze Geraden gibt, sollten Überholmanöver gut geplant sein.}}
== Black ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Black
|Abkürzung=FE4
|Länge=6,6
|Streckenkarte=[[Image:FE4.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration der S1-Strecken, wobei die Green und Gold Kurse kombiniert werden. Es gibt nur eine lange Gerade, jedoch sehr viele Kurven, daher wohl eine der schwierigsten Strecken in LFS.}}
== Rallycross ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay Rallycross
|Abkürzung=FE5
|Länge=2,0
|Streckenkarte=[[Image:FE5.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Diese Rallycross Strecke besteht aus ca. 70% Apshalt und 30% Sand/Schlamm. Der größte Teil ist eng und kurvig, die Start/Ziel Gerade hingegen ist breit und lang. Am Ende der Geraden liegt auch der einzig richtige Überholpunkt des Kurses. Die Gerade, die enge Haarnadelkurve sowie der große Sprung auf der „Gegengerade“ sind die Hauptcharakteristiken der Strecke.}}
== RallyX Green ==
{{Trackmap
|Name=Fern Bay RallyX Green
|Abkürzung=FE6
|Länge=0,7
|Streckenkarte=[[Image:FE6.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Eine nur 700m lange Rallyecorss Strecke, bestehend aus 60% Asphalt und 40% Sand/Schlamm. Überholen ist hier äußerst schwierig, da es nur eine kurze Gerade und viele Kurven gibt. Ein guter Start ist hier daher äußerst wichtig. Die einzigen Überholpunkte sind nach Start/Ziel sowie in der langen Rechtskurve.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Fern Bay]]
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Strecken:Autocross
0
1459
1830
1750
2009-05-27T19:46:17Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:autox_lx6.jpg|thumb|Ein LX6 auf einem Autocross Kurs]]
[[Image:dragpicture.jpg|thumb|Ein paar Wagen aus S1 auf dem 8 Lane Drag Strip]]
Dieses Areal enthält keine richtigen Rennstrecken. Stattdessen kann man hier z.B. Setups testen oder auf den großen freien Flächen mit dem Autocross-Editor seine eigenen Kurse erstellen.
== Autocross ==
{{Trackmap
|Name=Autocross
|Abkürzung=AU1
|Streckenkarte=[[Image:map_au1.png|none]]
|Beschreibung=Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.}}
== Skid Pad ==
{{Trackmap
|Name=Autocross Skid Pad
|Abkürzung=AU2
|Streckenkarte=[[Image:map_au2.png|none]]
|Beschreibung=Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.}}
== Drag Strip/ 8 Lane Drag ==
{{Trackmap
|Name=Drag Strip/ 8 Lane Drag
|Abkürzung=AU3/AU4
|Länge=1,1
|Streckenkarte=[[Image:map_au3.png|none]]
|Beschreibung=Auf diesen zwei ¼ Meile (402 Meter) Strecken können Drag-Rennen mit bis zu 8 bzw. 2 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Autocross]]
c92d1c36b721bfeb125239fabc7b6d5bbc0cf85b
1855
1830
2009-05-30T19:23:24Z
khoianh94
150
wikitext
text/x-wiki
[[Image:AutoxLX6.jpg|thumb|LX4-Rennen auf einem Autocross-Kurs]]
[[Image:DragPictureS1.jpg|thumb|Ein paar Wagen aus S1 auf dem 8 Lane Drag Strip]]
Dieses Areal enthält keine richtigen Rennstrecken. Stattdessen kann man hier z.B. Setups testen oder auf den großen freien Flächen mit dem Autocross-Editor seine eigenen Kurse erstellen.
== Autocross ==
{{Trackmap
|Name=Autocross
|Abkürzung=AU1
|Streckenkarte=[[Image:AU1.jpg|300px]]
|Beschreibung=Ein großer Parkplätze in Form eines breiten „L“, auf denen mit Reifen und Pylonen eigene Autocross Strecken gebaut werden können. Ideal um Setups zu testen oder einfach nur herumzufahren.}}
== Skid Pad ==
{{Trackmap
|Name=Autocross Skid Pad
|Abkürzung=AU2
|Streckenkarte=[[Image:AU2.jpg|300px]]
|Beschreibung=Ein Parkplatz, auf dem Kreise in verschiedenen Größen aufgezeichnet sind. Ideal um Vergleichswerte für Fahrwerkseinstellungen zu erhalten und die Kurvengeschwindigkeiten verschiedener Fahrzeuge zu testen. Das wars dann aber auch schon.}}
== Drag Strip/ 8 Lane Drag ==
{{Trackmap
|Name=Drag Strip/ 8 Lane Drag
|Abkürzung=AU3/AU4
|Länge=1,1
|Streckenkarte=[[Image:AU3.jpg|300px]]
|Beschreibung=Auf diesen zwei ¼ Meile (402 Meter) Strecken können Drag-Rennen mit bis zu 2 bzw. 8 Fahrern durchgeführt werden. Hört sich einfach an, doch auch hier sind Können und spezielle Setups gefragt.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Autocross]]
[[es:Circuitos:Autocross]]
8f3155995d61633a5655d4bd8d02f98ec16a74a7
Strecken:Kyoto Ring
0
1460
1831
1751
2009-05-27T19:50:25Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
== Oval ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring Oval
|Abkürzung=KY1
|Länge=3,0
|Streckenkarte=[[Image:map_ky1.png|none]]
|Beschreibung=Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.}}
== National ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring National
|Abkürzung=KY2
|Länge=5,1
|Streckenkarte=[[Image:map_ky2.png|none]]
|Beschreibung=Ein Infieldkurs, der ungefähr ¼ des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.}}
== GP Long ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring GP Long
|Abkürzung=KY3
|Länge=7,4
|Streckenkarte=[[Image:map_ky3.png|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Kyoto Ring]]
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1851
1831
2009-05-29T14:10:36Z
khoianh94
150
/* National */ - etwas mehr Oval als ein Viertel...
wikitext
text/x-wiki
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
== Oval ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring Oval
|Abkürzung=KY1
|Länge=3,0
|Streckenkarte=[[Image:map_ky1.png|none]]
|Beschreibung=Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.}}
== National ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring National
|Abkürzung=KY2
|Länge=5,1
|Streckenkarte=[[Image:map_ky2.png|none]]
|Beschreibung=Ein Infieldkurs, der ungefähr drei Viertel des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.}}
== GP Long ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring GP Long
|Abkürzung=KY3
|Länge=7,4
|Streckenkarte=[[Image:map_ky3.png|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Kyoto Ring]]
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1853
1851
2009-05-30T19:10:52Z
khoianh94
150
Streckenkarten
wikitext
text/x-wiki
[[Image:KYHiRes.jpg|thumb|Kyoto Ring]]
Eine japanische Rennstrecke mit einem großen Tri-Oval, einer permanenten Rennstrecke sowie einem Infield Kurs. Die verschiedenen Konfigurationen unterscheiden sich recht stark und bieten sehr viel Abwechslung.
== Oval ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring Oval
|Abkürzung=KY1
|Länge=3,0
|Streckenkarte=[[Image:KY1.jpg|300px]]
|Beschreibung=Ein Tri-Oval mit großer Überhöhung, die schnellste Strecke in LFS. Die dritte und letzte Kurve ist die langsamste und hat die geringste Überhöhung. Die Start/Ziel Gerade hat einen kleinen Knick, der jedoch problemlos mit Vollgas gefahren werden kann. In Rennen kann es hier jedoch brenzlig werden, wenn man nicht aufpasst. Windschatten, Benzin und Reifenstrategie sind bei Ovalrennen besonders wichtig.}}
== National ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring National
|Abkürzung=KY2
|Länge=5,1
|Streckenkarte=[[Image:KY2.jpg|300px]]
|Beschreibung=Ein Infieldkurs, der ungefähr drei Viertel des Ovals mit der langen Start/Ziel Geraden verwendet. Er bietet interessante Rennaction, besonders in den langsameren Formelwagen.}}
== GP Long ==
{{Trackmap
|Name=Kyoto Ring GP Long
|Abkürzung=KY3
|Länge=7,4
|Streckenkarte=[[Image:KY3.jpg|300px]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration Kyotos bietet einige interessante, gewundene Hochgeschwindigkeitskurven mit vielen Höhenunterschieden.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Kyoto Ring]]
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Strecken:Westhill
0
1461
1832
1776
2009-05-27T19:52:15Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
== International ==
{{Trackmap
|Name=Westhill International
|Abkürzung=WE1
|Läne=5,2
|Streckenkarte=[[Image:map_we1.png|none]]
|Beschreibung=In den Feldern West-Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Westhill]]
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1833
1832
2009-05-27T19:52:36Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
== International ==
{{Trackmap
|Name=Westhill International
|Abkürzung=WE1
|Länge=5,2
|Streckenkarte=[[Image:map_we1.png|none]]
|Beschreibung=In den Feldern West-Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Westhill]]
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1849
1833
2009-05-28T16:03:13Z
khoianh94
150
/* International */ - Streckenkarte
wikitext
text/x-wiki
[[Image:WEHiRes.jpg|thumb|Westhill]]
== International ==
{{Trackmap
|Name=Westhill International
|Abkürzung=WE1
|Länge=5,2
|Streckenkarte=[[Image:WE1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=In den Feldern West-Englands befindet sich diese 5,2 km lange Rennstrecke. Besonders die nicht einsehbare erste Kurve hat es in sich. Auch die vielen auf- und ab Passagen sowie schnelle Kurven lassen eine Runde auf Westhill nie langweilig werden. Ideal für die richtig schnellen Fahrzeuge in LFS.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Westhill]]
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Strecken:Aston
0
1462
1834
1780
2009-05-27T19:56:59Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
== Cadet ==
{{Trackmap
|Name=Aston Cadet
|Abkürzung=AS1
|Länge=1,9
|Streckenkarte=[[Image:map_as1.png|none]]
|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Die Eau Rouge aus Spa, Belgien, allerdings bergab. Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
== Club ==
{{Trackmap
|Name=Aston Club
|Abkürzung=AS2
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:map_as2.png|none]]
|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
== National ==
{{Trackmap
|Name=Aston National
|Abkürzung=AS3
|Länge=5,6
|Streckenkarte=[[Image:map_as3.png|none]]
|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
== Historic ==
{{Trackmap
|Name=Aston Historic
|Abkürzung=AS4
|Länge=8,1
|Streckenkarte=[[Image:map_as4.png|none]]
|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet jedoch „gefährlichere“ Kurven.}}
== Grand Prix ==
{{Trackmap
|Name=Aston Grand Prix
|Abkürzung=AS5
|Länge=8,8
|Streckenkarte=[[Image:map_as5.png|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
== Grand Touring ==
{{Trackmap
|Name=Aston Touring
|Abkürzung=AS6
|Länge=8,0
|Streckenkarte=[[Image:map_as6.png|none]]
|Beschreibung=Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, wobei allerdings die erste Kurve der Club Konfiguration verwendet wird, danach ist man sofort wieder auf dem Grand Prix Kurs.}}
== North ==
{{Trackmap
|Name=Aston North
|Abkürzung=AS7
|Länge=5,2
|Streckenkarte=[[Image:map_as7.png|none]]
|Beschreibung=Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Aston]]
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1852
1834
2009-05-29T14:20:15Z
khoianh94
150
Streckenkarten
wikitext
text/x-wiki
[[Image:ASHiRes.jpg|thumb|Aston]]
[[Image:AS2HiRes.jpg|thumb|Die berühmte Bergab-Schikane]]
Der Aston Raceway liegt in der Mitte Englands in einer schönen Landschaft mit viel Wald und kleinen Hügeln. Eine der schönsten Strecken in LFS mit vielen verschiedenen Konfigrationen und teilweise extremen Höhenunterschieden.
== Cadet ==
{{Trackmap
|Name=Aston Cadet
|Abkürzung=AS1
|Länge=1,9
|Streckenkarte=[[Image:AS1.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Cadet ist die kürzeste Konfiguration in Aston. Nach einigen äußerst langsamen Kurven musst du dich auf die verrückte Bergabschikane vorbereiten – Die Eau Rouge aus Spa, Belgien, allerdings bergab. Versuche die Balance des Fahrzeuges zu halten. Nach der letzten engen Kurve geht es zurück auf die Start/Ziel Gerade und du fährst an der links liegenden Boxengasse vorbei.}}
== Club ==
{{Trackmap
|Name=Aston Club
|Abkürzung=AS2
|Länge=3,1
|Streckenkarte=[[Image:AS2.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Club ist eine populäre Konfiguration, besonders in Verbindung mit dem Formula XR. Einer der Gründe hierfür ist, dass es viele Vollgaspassagen gibt, auf denen man sich zum Überholen vorbereiten kann. Die kniffligsten Stellen sind die schikanenartige Konfiguration in der Mitte der Strecke sowie die Schikane vor Start/Ziel.}}
== National ==
{{Trackmap
|Name=Aston National
|Abkürzung=AS3
|Länge=5,6
|Streckenkarte=[[Image:AS3.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Diese Strecke ist noch populärer als Club, es ist wohl zu jeder Zeit möglich Fahrer hier aufzufinden, zumeist in den GTR Wagen. Auch hier ist es sehr einfach zu überholen. Trotz der langsamen Kurven in der Mitte der Strecke, ist diese Konfiguration insgesamt sehr schnell.}}
== Historic ==
{{Trackmap
|Name=Aston Historic
|Abkürzung=AS4
|Länge=8,1
|Streckenkarte=[[Image:AS4.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Eine sehr lange Konfiguration. Nach der ersten Kurve fährt man die Cadet Schikane in umgekehrte Richtung, gefolgt von einer weiteren Schikane die dich zurück auf den Grand Prix Kurs führt. Nach einer langen Geraden und einer sehr schnellen Rechtskurve folgt eine Serie von links-rechts Kombinationen, abgeschlossen von einer langen Linkskurve, die zurück auf die National Strecke führt. Diese Strecke unterscheidet sich kaum vom Grand Prix Kurs, bietet jedoch „gefährlichere“ Kurven.}}
== Grand Prix ==
{{Trackmap
|Name=Aston Grand Prix
|Abkürzung=AS5
|Länge=8,8
|Streckenkarte=[[Image:AS5.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Die längste Konfiguration von Aston. Ähnlich der Historic Strecke, jedoch ohne die zu gefährlichen Kurven. Anstelle der Cadet Schikane fährt man etwas länger auf dem National Teil. Die schnelle Rechtskurve wurde ebenfalls durch eine schnelle Schikane ausgetauscht. }}
== Grand Touring ==
{{Trackmap
|Name=Aston Touring
|Abkürzung=AS6
|Länge=8,0
|Streckenkarte=[[Image:AS6.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Eine etwas kürzere Version des Grand Prix Kurses, wobei allerdings die erste Kurve der Club Konfiguration verwendet wird, danach ist man sofort wieder auf dem Grand Prix Kurs.}}
== North ==
{{Trackmap
|Name=Aston North
|Abkürzung=AS7
|Länge=5,2
|Streckenkarte=[[Image:AS7.jpg|300px|none]]
|Beschreibung=Der „North Loop“ befährt einen großen Teil der Grand Prix Strecke in umgekehrter Richtung, wodurch sich sehr schnelle und anspruchsvolle Kurven ergeben. Auch die neue Haarnadelkurve hat es in sich.}}
{{Tracks}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks:Aston]]
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Strecken
0
1414
1835
1823
2009-05-27T20:03:59Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3,3 km||32
|-
|Rallycross||BL2||1,8 km||24
|-
|Car Park||BL3|| ||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2,0 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2,0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1,3 km||16
|-
|City Long||SO4||4,0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2,9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3,1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3,5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6,6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2,0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0,7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0,4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0,4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5,1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7,4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5,2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1,9 km||32
|-
|Club||AS2||3,1 km||32
|-
|National||AS3||5,6 km||32
|-
|Historic||AS4||8,1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8,8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8,0 km||32
|-
|North||AS7||5,2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
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1854
1835
2009-05-30T19:20:02Z
khoianh94
150
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3,3 km||32
|-
|Rallycross||BL2||1,8 km||24
|-
|Car Park||BL3|| ||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2,0 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2,0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1,3 km||16
|-
|City Long||SO4||4,0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2,9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3,1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3,5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6,6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2,0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0,7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0,4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0,4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5,1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7,4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5,2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1,9 km||32
|-
|Club||AS2||3,1 km||32
|-
|National||AS3||5,6 km||32
|-
|Historic||AS4||8,1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8,8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8,0 km||32
|-
|North||AS7||5,2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
[[es:Circuitos]]
6104d7480f3d71b9c597a240c92a5090ebf031ce
1865
1854
2009-06-26T18:08:29Z
GP4Flo
2
Sprachen hinzugefügf
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text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
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! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3,3 km||32
|-
|Rallycross||BL2||1,8 km||24
|-
|Car Park||BL3|| ||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2,0 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2,0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1,3 km||16
|-
|City Long||SO4||4,0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2,9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3,1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3,5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6,6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2,0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0,7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0,4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0,4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5,1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7,4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5,2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1,9 km||32
|-
|Club||AS2||3,1 km||32
|-
|National||AS3||5,6 km||32
|-
|Historic||AS4||8,1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8,8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8,0 km||32
|-
|North||AS7||5,2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Tracks]]
[[es:Circuitos]]
[[fi:Radat]]
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1873
1865
2009-11-09T13:05:53Z
Flame CZE
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sprachen
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3,3 km||32
|-
|Rallycross||BL2||1,8 km||24
|-
|Car Park||BL3|| ||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2,0 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2,0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1,3 km||16
|-
|City Long||SO4||4,0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2,9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3,1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3,5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6,6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2,0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0,7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0,4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0,4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5,1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7,4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5,2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1,9 km||32
|-
|Club||AS2||3,1 km||32
|-
|National||AS3||5,6 km||32
|-
|Historic||AS4||8,1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8,8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8,0 km||32
|-
|North||AS7||5,2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[cs:Tratě]]
[[de:Strecken]]
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[[es:Circuitos]]
[[fi:Radat]]
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[[it:Piste]]
[[pl:Trasy]]
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10
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1729
2009-05-27T20:15:04Z
Reese
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wikitext
text/x-wiki
<br clear="all"/>
{| align="center" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="4" style="background-color: #DFDFDF;" | <div style="text-align: center; position: relative;">[[Wagen|Live for Speed Wagen]]<div style="position: absolute; right: 0; top: 0; margin: 0 2px; font-size:8px;">[[Template:Wagen|v]]</div></div>
|-
! style="background-color: #EEEEEE;" | [[Wagen:FR|FR Klasse]]
! style="background-color: #EEEEEE;" | [[Wagen:TBO|TBO Klasse]]
! style="background-color: #EEEEEE;" | [[Wagen:LRF|LRF Klasse]]
! style="background-color: #EEEEEE;" | [[Wagen:Sonstige|Sonstige]]
|-
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:FR#XFG|XFG]] | [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]]</small>
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GT Turbo]] | [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4 GT]] | [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO Turbo]]</small>
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:LRF#LX6|LX6]] | [[Wagen:LRF#RaceAbout|RaceAbout]] | [[Wagen:LRF#FZ50|FZ50]]</small>
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:Sonstige#LX4|LX4]] | [[Wagen:Sonstige#UF 1000|UF 1000]]</small>
|-
! style="background-color: #EEEEEE;" | [[Wagen:FWD GTR|FWD GTR Klasse]]
! style="background-color: #EEEEEE;" | [[Wagen:RWD GTR|GTR Klasse]]
! style="background-color: #EEEEEE;" colspan="2" | [[Wagen:Formelwagen|Formelwagen]]
|-
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:FWD GTR#XF GTR|XF GTR]] | [[Wagen:FWD GTR#UF GTR|UF GTR]]</small>
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:RWD GTR#FXO GTR|FXO GTR]] | [[Wagen:RWD GTR#XR GTR|XR GTR]] | [[Wagen:RWD GTR#FZ50 GTR|FZ50 GTR]]</small>
| style="vertical-align: top;" | <small>[[Wagen:Formelwagen#Formula XR|Formula XR]] | [[Wagen:Formelwagen#Formula BMW|Formula BMW]] | [[Wagen:Formelwagen#Formula V8|Formula V8]] | [[Wagen:Formelwagen#BMW Sauber|BMW Sauber]] | [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT5]]</small>
|}
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Einleitung
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2009-05-28T13:10:41Z
Reese
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/* Einrichtung */ Startbildschirm - Z13
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[en:Introduction]]
[[fr:Introduction]]
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1862
1843
2009-06-26T18:04:05Z
GP4Flo
2
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wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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56185513e30b383a735a37df7e1f6d71f8527481
Optionen
0
1412
1846
1792
2009-05-28T13:38:36Z
Reese
73
wikitext
text/x-wiki
Wer das Optionsmenü von LFS öffnet, wird mit einer Vielzahl von Optionen konfrontiert. Damit du dich bei den vielen Optionen noch zurechtfinden kannst, werden sie nun im einzelnen erklären.
== Sound ==
[[image:options_sound_de.jpg|thumb|Sound & Musik]]
Hier kann die Lautstärke der Musik und der Geräusche verändert werden.
'''Motorlautstärke:''' Wie laut der Motorensound der Wagen wiedergegeben wird.
'''Reifenlautstärke:''' Die Lautstärke des Reifenquietschens. In Rennsimulationen wie LFS ist die Reifenlautstärke standardmäßig lauter eingestellt als sie in der Wirklichkeit wäre. Das liegt daran, dass bei der Fahrt am Computer die Beschleunigungskräfte fehlen, so dass die Reifengeräusche helfen im idealen Gripbereich zu fahren.
'''Windlautstärke:''' Die Lautstärke des Fahrtwindes.
'''Echolautstärke:''' Gibt an, wie stark der Echo-Effekt hörbar sein soll. Der Standardwert von 2.0 ist am realistischsten, du kannst aber auch andere Wert ausprobieren.
'''Musiklautstärke:''' Die Lautstärke der Musik in den Menüs oder während des Rennens.
'''Menümusik:''' Schaltet die Musik in den Menüs an oder aus.
'''Musik im Rennen:''' Schaltet die Musik währen der Fahrt an oder aus.
'''Musik in Wiederholungen:''' Schaltet die Musik während der Ansicht von Wiederholungen an oder aus.
'''Titelauswahl:''' Mit den Buttons Nächster und Auswählen kannst du dir eine Sounddatei direkt in LFS anhören.
'''Wiedergabe im Rennen:''' In LFS können mehrere Radiosender (Playlists) erstellt werden. Hier wird nun angezeigt, welche Playlist gerade verwendet wird und welches Lied wiedergegeben wird. Mit Skip wird ein Lied übersprungen, mit Select ausgewählt.
'''Wiedergabelisten:''' Über den Radiosender Button können die Playlists bearbeitet werden. Dabei wird Channel 1 automatisch in den Menüs wiedergegeben, weitere Channels können für das Rennen und die Wiederholungen erstellt werden. Damit ein Lied auch wiedergegeben wird, muss ihm eine Priorität zugewiesen werden. Dabei kann mit den Pfeiltasten eine Zahl zwischen 1 und 3 ausgewählt werden, wobei 1 niedrige Priorität und 3 hohe Priorität bedeutet. Lieder mit hoher Priorität werden öfters wiedergegeben als Lieder mit niedriger Priorität. Wenn alle Songs gleich oft wiedergegeben werden sollen, einfach für alle Liedern eine 1 einstellen.
LFS gibt OGG Vorbis Dateien wieder, die auch mit Winamp abgespielt werden können. Die Erstellung von eigenen Sounddateien geschieht mit Hilfe eines kostenlosen Encoders (www.vorbis.com), die Soundfiles finden sich im /ogg Verzeichnis.
== Auflösungen ==
[[image:options_res_de.jpg|thumb|Auflösungsstufen]]
In diesem Menü kannst du die gewünschte Auflösung des Spieles einstellen.
'''32 Bit Auflösungen:''' Zeigt die Auflösungsstufen mit 32bit Farbtiefe (also mehr Farben als 16bit) an.
'''Breitbild Effekt:''' Simuliert einen Breitbildschirm indem oben und unten schwarze Balken angezeigt werden, als ob man einen Kinofilm im Fernsehen sieht. Das Bild selbst bleibt unverändert, es werden also nur die Ränder beschnitten.
'''Maus an Fenster binden:''' Hält den Mauszeiger innerhalb des Bildschirmbereiches von LFS. Besonders hilfreich bei Maussteuerung, da so vermieden wird, das sich der Mauszeiger außerhalb des LFS Fensters befindet und man dadurch nicht mehr lenken kann. Diese Option kann auch mit der Tastenkombination Strg + C an- und ausgeschaltet werden.
'''Tastenkombinationen:''' Mit Shift + F9 bis F12 kann direkt zwischen den Auflösungen gewechselt werden. Diese Tastenkombinationen können neu belegt werden. Hierzu einfach die gewünschte Auflösung auf der linken Seite einstellen und dann auf den jeweiligen Button klicken, um die Taste zuzuweisen.
== Grafik ==
[[image:options_graphics_max_de.jpg|thumb|Maximale Grafikeinstellung]]
[[image:options_graphics_min_de.jpg|thumb|Minimale Grafikeinstellung]]
Hier lassen sich alle Geheimnisse der Grafikoptionen einstellen. Von „LOD“ über „Vertex Shading“ und „Dithering“. Durch Feintuning dieser Optionen wird entweder eine höhere Framerate erreicht oder die Darstellungsqualität verbessert. Durch Abschalten einiger Optionen lässt sich LFS auch auf älteren Rechnern mit einer hohen Framerate spielen.
'''Details allgemein:''' Gibt den Detailgrad der LFS Grafik an, also ab welcher Distanz Objekte und Texturen angezeigt werden. Bei einer niedrigeren LOD läuft LFS zwar schneller, dafür tauchen einige Objekte erst spät auf, die Wagen und Reifen wirken eckig.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Rauch:''' Die selbe Einstellung wie oben, nun die Raucheffekte betreffend. Wenn das Spiel also bei starker Rauchentwicklung stockt, sollte der Wert niedriger eingestellt werden.<br>
''Leistung: 0.25 | Qualität: 1.00''
'''Details Spiegel:''' Eigentlich die selbe Einstellung wie bei Details, diesmal allerdings für die Anzeige in den Rückspiegeln. Eine niedrigere Einstellung ist kaum von einer hohen zu unterscheiden, kann aber einige Frames bringen.<br>
''Leistung:0.10 | Qualität: 0.30''
'''Auflösung beinflusst Details:''' Gibt an, ob der Detailgrad von der gewählten Auflösung abhängig ist. Dabei wird der Detailgrad bei hohen Auflösungen (höher als 1024x768) automatisch erhöht, bei niedrigeren (weniger als 1024x768) niedriger eingestellt.<br>
''Aufl. > 1024 - Leistung: Aus | Qualität: An
Aufl. < 1024 - Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Streckendetails reduzieren:''' Diese Option verbessert die Leistung erheblich, da nicht sichtbare Objekte ausgeblendet werden und an einigen Stellen die Details reduziert werden. Die Darstellungsqualität wird dabei kaum beeinträchtigt, daher sollte die Option immer An sein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Texturschärfe:''' Das sogenannte MIP Mapping verhindert, dass weiter entfernte Texturen flimmern oder „grieseln“. Dabei werden entfernte Texturen mit niedrigeren Auflösungen dargestellt und wirken dadurch flüssiger. Sobald die Textur näher zum Betrachter kommt wird die Auflösung erhöht, so dass der gesamte Detailgrad sichtbar wird. Eine höhere Einstellung ist in der Regel schneller und sorgt für ein schärferes Bild, während eine niedrigere Einstellung langsamer ist, das Bild dafür aber weicher erscheint. Die Standardeinstellung von –2.0 ist ein guter Kompromiss.<br>
''Leistung: -4.00 | Qualität: -2.00''
'''Wagenschatten:''' Schaltet die Anzeige des Wagenschattens an oder aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: Hoch''
'''Felgen deaktivieren:''' Einfache Reifen bedeutet, dass die Felgen nicht mehr sichtbar sind, sondern nur noch der eigentliche Reifen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Bäume deaktivieren:''' Schaltet die animierten Bäume aus, die besonders bei langsamen CPUs sehr viel Rechenzeit benötigen.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Flaggen deaktivieren:''' Wie bei den Bäumen, diesmal werden die Flaggen ausgeschaltet.<br>
''Leistung: Alle | Qualität: Aus''
'''Reflektionen deaktivieren:''' Das Deaktivieren der Reflektionen kann die Anzeige beschleunigen, die Felgen, Cockpit und Aufhängungen sehen allerdings nicht mehr so gut aus.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturen dithern:''' Dithering erlaubt es auch im 16bit Modus die Texturen mit mehr Farben darzustellen. Der Unterschied wird also nur im 16bit Modus sichtbar, dafür wird hier die Qualität deutlich verbessert. Da der 32bit Modus im allgemeinen langsamer als der 16bit Modus ist, empfehle ich in den 16bit Modus zu schalten und Dithering zu aktivieren.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Texturfilter aktivieren:''' Der Texturfilter bewirkt, dass die Unterschiede zwischen den einzelnen MIP Texturen (siehe Schärfe) nicht so stark sichtbar werden, der Übergang wird flüssiger.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
'''Komprimierte Skins verwenden:''' Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Wagenskins komprimiert. Dadurch nehmen sie weniger Grafikspeicher in Anspruch und werden schneller angezeigt. Die Darstellungsqualität wird allerdings leicht verringert.<br>
''Leistung: An| Qualität: Aus''
'''Halbe Texturgröße:''' Wenn deine Grafikkarte weniger als 64 MB Speicher besitzt oder du eine Onboardgrafikkarte verwendest, sollte diese Option angeschaltet werden. Dadurch wird die Größe der Textur halbiert, sie nehmen somit nur nochein Viertel des Speichers ein.<br>
''Leistung: An | Qualität: Aus''
'''Hardware Vertex Shading:''' Das sogenannte Hardware Vertex Shading (HVS) ist ein Feature moderner Grafikkarten, das die Darstellung von 3D-Objekten und Reflektionen bedeutend beschleunigt. Daher sollte diese Option bei allen modernen Grafikkarten auf jeden Fall aktiviert sein. Bei einer alten Grafikkarte kann diese Option allerdings die Darstellung verlangsamen. Es gibt keinen sichtbaren Unterschied, daher muss man einfach ausprobieren, ob die Grafikkarte die Option unterstützt.<br>
''Neue Grafikkarte – Leistung: An
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Aus''
'''Z-Buffer:''' Der Z-Buffer ist ein Bereich im Grafikspeicher, in dem die Reihenfolge der verschiedenen Objekte gespeichert wird. So wird z.B. vermieden, dass ein Reifen im Radkasten durch diesen hindurchscheint. Ein niederigerer Z-Buffer ist in der Regel geringfügig schneller, ein höherer verbessert die Darstellungsqualität.<br>
''Leistung: niedriger | Qualität: höher''
'''Einfache Strecke:''' Mit dieser Option werden die Schattierungen auf der Strecke deaktiviert. Auch hier gilt dasselbe wie bei den transparenten Scheiben: Bei neueren Grafikkarten läuft das Spiel schneller wenn die Einfache Strecke deaktiviert ist!<br>
''Neue Grafikk. – Leistung + Qualität: Aus
Alte Grafikkarte / Onboard – Leistung: Alle''
'''Dunsteffekt:''' Durch den Dunsteffekt werden weit entfernte Objekte ein wenig grauer dargestellt. Dadurch verbessert sich neben der Darstellungsqualität auch das Geschwindigkeitsgefühl. Neue Grafikkarten unterstützen diese Option durch die Hardware, daher wird das Spiel durch dieses Feature nicht verlangsamt.<br>
''Leistung: Aus | Qualität: An''
== Ansicht ==
[[image:options_view_de.jpg|thumb|Ansichten]]
Hier können die Ansichten in LFS individuell eingestellt werden. Am besten einfach mal die verschiedenen Optionen während eines Trainings ausprobieren (Esc –> Optionen), so findet man am besten die passende Einstellung.
'''Sichtfeld (Zoom):''' Das Sichtfeld oder „Field of View (FOV)“ gibt an, wie groß das Sichtfeld ist, wie weit man also zur Seite sehen kann. Außerdem verändert sich mit dem FOV auch der Zoomfaktor, also die Streckung des Bildes. Ein hoher FOV lässt dich besser zur Seite schauen und erhöht das Geschwindigkeitsgefühl. Dafür wirkt das Bild allerdings etwas verzehrt und die „Fernsicht“ wird schlechter. Die Standardeinstellung (90°) ist ein guter Kompromiss. Mit den Tasten 5 und 6 kann die Einstellung während des Rennens verändert werden.
'''Kopfneigung:''' Neigt die Cockpitansicht je nach Stärke der g-Kräfte nach oben oder unten.
'''Horizontalbewegung:''' Bewegt den Fahrerkopf und somit die Ansicht je nach links oder rechts. Der Wert sollte nicht zu hoch eingestellt werden, sonst kann der Kopf bei den Formelwagen das Cockpit verlassen.
'''Vorwärtsbewegung:''' Die selbe Funktion wie zuvor, diesmal jedoch nach vorne/hinten.
'''Vertikalbewegung:''' Dito, nach oben oder unten.
'''Standard Fahreransicht:''' Gibt an, welche Ansicht normalerweise eingestellt sein soll, Cockpit oder die Freie Ansicht (zwischen den Reifen). Wenn du dich im Spiel befindest, kannst du diese beiden Ansichten individuell für jeden Wagen mit den folgenden Optionen einstellen:
'''Neigung:''' Neigt die Ansicht nach oben oder unten.
'''Drehung:''' Dreht die Ansicht nach links oder rechts.
'''Horizontale Spiegelposition:''' Verstellt den virtuellen Spiegel von der Grundposition nach links oder rechts. Der Spiegel sollte so eingestellt sein, dass er immer gut sichtbar ist.
'''Vertikale Spiegelposition:''' Die selbe Einstellung, verstellt den Spiegel nach oben oder unten.
'''Tacho:''' Der Tacho kann realistisch (also im Armaturenbrett) oder direkt auf dem Bildschirm als On-Screen Anzeige dargestellt werden.
'''Ansicht mit Animation bewegen:''' Bewegt die Fahreransicht entsprechend des „virtuellen Kopfes“ mit der Lenkbewegung.
'''Fahrer und Lenkrad anzeigen:''' Die Arme des Fahrers und das Lenkrad können auf Wunsch deaktiviert werden.
'''Wagen anzeigen:''' Hier kann man auswählen, ob der Wagen in der frei einstellbaren Ansicht angezeigt werden soll. Will man z.B. mit einer Sicht zwischen den Reifen fahren, sollte die Karosserie ausgeschaltet sein, für eine Onboard-Kamera sollte sie logischerweise an sein.
'''X-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach links/rechts.
'''Y-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach hinten/vorne.
'''Z-Position:''' Verschiebt die Ansicht nach unten/oben.
'''Seitenblick:''' Während des Rennens ist es wichtig, sich auch mal umschauen zu können, um zu sehen, wo die Gegner sind. In LFS kann dies auf verschiedene Weisen geschehen. Entweder über eine eigene Achse (also z.B. Lenkradtasten oder ein separater Joystick), automatisch entsprechend des Lenkradeinschlages oder über die Maus (wahlweise nur links/rechts oder in alle Richtungen). Außerdem unterstützt LFS das TrackIR-System (www.TrackIR.com), bei dem eine Art Webcam die Kopfbewegung aufzeichnet.
'''Stärke:''' Stellt die Stärke der Seitenblick Funktion ein, wenn Steuerung oder Maus ausgewählt ist.
'''Reduktion zur Mitte:''' Wenn die Maussteuerung aktiviert ist, kann die Stärke zur Mitte hin reduziert werden, so dass die Ansicht nicht zu nervös reagiert.
'''Bewegung:''' Hier kann ausgewählt werden, ob direkt zur Seite geblickt werden soll oder ob sich die Sicht von der Mitte zur Seite bewegt.
== Anzeigen ==
[[image:options_screen_de.jpg|thumb|Bildschirmanzeigen]]
Hier können die verschiedenen Cockpit und On-Screen Anzeigen konfiguriert werden.
'''Bilder pro Sekunde (FPS):''' Zeigt entweder links oder rechts oben die aktuelle Framerate (FPS) an.
'''Digitaler Tacho:''' Falls aktiviert, wird die Geschwindigkeit in Zahlen angegeben, ansonsten per Zeigerinstrument.
'''Spiegel (Shift + M):''' Die Spiegel können entweder realistisch dargestellt werden, also im 3D-Modell, oder als On-Screen Anzeige direkt auf dem Bildschirm.
'''Pedalbalken:''' Zeigt die Pedalbalken unten rechts an (grün=Gas, rot=Bremse, blau=Kupplung).
'''Streckenkarte:''' Stellt oben links eine Streckenkarte dar, auf der du (grün), die Mitspieler (gelb) und KI Gegner (orange) als Punkt angezeigt werden.
'''Positionsliste:''' Anzeiger der Rennpositionen und Abstände.
'''
Text schattierungen:''' Gibt an, ob unter den Bildschirmtexten ein Schatten angezeigt werden soll. Dadurch wird die Lesbarkeit verbessert.
'''Schriftgröße:''' Gibt die Schriftgröße der Chatnachrichten an. Durch eine größere Einstellung kann man die Nachrichten besser lesen, der Bildschirm füllt sich aber auch schneller.
'''Ergebnisse (Strg + Tab):''' Normalerweise werden nach dem Rennen die Ergebnisse auf dem Bildschirm angezeigt, dies kann hier oder durch die Tastenkombination Strg + Tab deaktiviert werden.
'''Gesamtzeiten:''' Die Zeitenliste kann entweder absolut (also die Gesamtzeit jeden Fahrers) oder relativ (Abstand zum Führenden) angezeigt werden.
'''Zwischenzeiten:''' Gibt an ob die Zwischenzeiten in der Mitte des Bildschirmes angezeigt werden sollen. Falls dies ausgeschaltet ist wird die Zwischenzeit oben rechts bei der Zeitmessung angezeigt. Ich persönlich habe die Zwischenzeiten ausgeschaltet, da sie mich eher irritieren.
'''Virtuelle Startampel:''' Zeigt beim Start oben links eine Startampel an, so dass man leichter erkennt, wann es losgeht.
'''Gangwechselanzeige:''' Falls aktiviert, wird im Cockpit ein roter Punkt beim idealen Schaltzeitpunkt angezeigt.
'''Farbe der Tachonadel:''' Stellt die Farbe der Tachonadel ein.
'''Farbe des Tachotextes:''' Selbe Option, nun für den Text.
'''Allgemeine Textfarbe:''' Stellt die Textfarbe der weiteren Bildschirmtexte (z.B. Zwischenzeiten) ein.
== Menüdesign ==
Hier kannst du die Farben im Menü individuell einstellen und so an die Hintergrundbilder (pic/bkg_xxx.jpg) anpassen.
== Spieler ==
[[image:options_driver_de.jpg|thumb|Spielerdaten]]
Im Spielermenü kannst du neue Spielerprofile anlegen und individuell einstellen.
'''Name:''' Dein Spielername. Drück die "STRG"-Taste, und Du kannst verschiedene Farben für die Buchstaben wählen.
'''Andere Spieler:''' Hier kannst Du weitere Profile anlegen und zwischen ihnen wechseln.
'''Nummernschild:''' Ein kurzer Text, der auf dem Nummernschild und den Seitenscheiben angezeigt wird (nur GTR Wagen).
'''Sitzposition:''' Links oder rechts.
'''Geschwindigkeitsanzeige:''' In km/h oder mph.
'''Druckanzeige:''' In bar oder psi.
'''
Bremshilfe:''' Eine Bremshilfe, die allerdings nicht sehr effektiv arbeitet. Es bringt mehr im Setup die Bremskraft zu verringern, so dass die Räder nicht mehr blockieren.
'''Automatische Gangschaltung:''' An/Aus
== Steuerung ==
[[image:options_control_de.jpg|thumb|Steuerung]]
Eine der wichtigsten Optionsseiten in LFS, da man nur mit einer richtig eingestellten Steuerung schnell sein kann. Nach den groben Einstellungen kannst du hier das Finetuning der Steuerung einstellen, bis du wirklich gut zurechtkommst. Zu Beginn wählt man zwischen Maus/Tastatur und Lenkrad/Joystick aus, danach werden die Tasten bzw. Achsen belegt.
'''Tasten Kontrollrate:''' Wenn eine Taste auf eine analoge Steuerung (Lenkung, Gas/Bremse, Kupplung) gelegt wird, bestimmt diese Option wie schnell sich die Steuerung bewegen soll. Ein höherer Wert bedeutet schneller, dafür wird es schwieriger präzise zu steuern.
'''Steuerung:''' Schaltet zwischen Maussteuerung und Tastatursteuerung (stabilisiert oder keine Hilfe) um. Falls du mit Tastatur fährst, sollte stabilisiert gewählt werden, da ohne Hilfe fast unfahrbar ist – ein Rennwagen ist eben nicht für die Steuerung mit 4 Tasten gebaut.
'''Automatische Gangschaltung:''' Schaltet die automatische Gangschaltung an oder aus.
'''Reduktion zur Mitte Lenkung:''' Damit man präzise lenken kann wird durch diese Option die Maussteuerung in der Mitte verlangsamt. Der Effekt kann höher oder niedriger eingestellt werden.
'''Lenkgeschwindigkeit:''' Stellt die Geschwindigkeit der Tastaturlenkung ein.
'''Rückstellgeschwindigkeit:''' Sobald eine Taste losgelassen wird, stellt sich die Lenkung wieder auf 0 zurück, hier kann die Geschwindigkeit eingestellt werden mit welcher dies geschehen soll.
'''Multiplikator schnelle Lenkung:''' Durch die Verwendung von Zusatztasten kann in LFS auch langsamer oder schneller gelenkt werden. Hier wird eingestellt um welchen Faktor die Lenkung schneller laufen soll.
'''Multiplikator langsame Lenkung:''' Die selbe Einstellung wie oben, gibt nun an um wie viel die Lenkung verlangsamt werden soll.
'''Multiplikator limitieren:''' Limitiert den Multiplikator um einen bestimmten Wert, so dass man nicht weiter lenkt als man eigentlich will.
'''Tasten 1:''' Hier können die Tasten für verschiedene Funktionen belegt werden. Um eine Funktion zu belegen, einfach auf den jeweilige Button drücken und danach die gewünschte Taste oder den Button am Lenkrad/Joystick drücken.
'''Tasten 2:''' Weitere Zusatzfunktionen wie Seitenblick, Hupe und Zoom können hier belegt werden.
'''Tastenübersicht:''' Auf der rechten Seite wird eine Übersicht über die fest belegten Tasten angezeigt. Sie stellt allerdings nur einen Ausschnitt dar, die komplette Übersicht findet sich auf der Rückseite dieses Handbuches.
'''Lenkrad / Joystick:''' Hier können die Achsen eingestellt werden sowie weitere Funktionen auf Tasten oder Knöpfe belegt werden. Die im Tastur/Maus Menü eingestellten Optionen bleiben erhalten, so dass problemlos umgeschaltet werden kann.
'''Lenkradeinschlag:''' Gib hier ein um wie viel Grad sich den Lenkrad insgesamt drehen lässt. LFS berechnet daraufhin automatisch das richtige Lenkungsverhältnis für die jeweiligen Wagen.
'''Lenkungsausgleich:''' (Siehe Einsteiger Guide)
'''Force Feedback Stärke:''' Gibt die Stärke des Force Feedbacks an. Sollte auf 100 % eingestellt sein, dann habt ihr während des Fahrens ein kostenloses Armtraining.
'''Achsen Gas/Bremse:'''<br>
Kombiniert: Eine Achse wird für Gas und Bremse verwendet<br>
Separat: Für Gas und Bremse wird jeweils eine eigene Achse verwendet.<br>
Knöpfe: Falls Gas oder Bremse auf einen Knopf am Lenkrad oder auf eine Taste gelegt werden soll.<br>
''Tipp:'' Da alle modernen Lenkräder separate Gas und Bremsachsen haben, sollte auch diese Option ausgewählt werden. Nur so ist es nämlich möglich, gleichzeitig Gas und Bremse zu geben, was bei LFS immens wichtig ist.
'''Schaltungstyp:'''<br>
Automatik: LFS übernimmt das Schalten für dich.<br>
Sequenziell: du schaltest mit den Schaltwippen oder Knöpfen am Lenkrad hoch –oder runter.<br>
H-Gang: Falls du einen eigenen Shifter besitzt (z.B. von Act Labs) kannst du diesen in LFS verwenden, um so die Gänge direkt anzuwählen. Du kannst so also z.B. vom fünften Gang direkt in den dritten schalten.
'''Kupplung:''' Die Kupplung kann entweder auf eine Achse (also drittes Pedal) oder einen Knopf gelegt werden. Achtung: Bei vielen Ligen ist das Kuppeln per Knopf verboten!
'''Handbremse:''' Auch die Handbremse kann entweder auf einen Knopf oder auf eine Achse gelegt werden. So kann ein Joystick zu einer analogen Handbremse umfunktioniert werden.
'''Gas/Bremse Reduktion zu Beginn:''' Hat die selbe Funktion wie die Steuerungsreduktion zur Mitte. Dadurch hat man bei niedrigen Gas/Bremse Werten mehr Gefühl, allerdings ist die Pedalbewegung nicht mehr proportional.
'''Achsen/FF:''' Über diese Funktionen können die Lenkradachsen belegt werden. Auch hier funktioniert die Belegung wie bei den Tasten, zuerst auf den Button für die Funktion klicken, danach auf die gewünschte Achse. Um zu wissen, welche Achse die richtige ist, einfach das Lenkrad bewegen bzw. bremsen oder gasgeben. Auf der rechten Seite sollte sich dann einer der Balken bewegen. Falls sich der Balken in die falsche Richtung bewegen sollte, einfach auf umkehren klicken.
'''Force Feedback:''' Schaltet die Force Feedback Funktion an oder aus.
'''Feste Kalibrierung:''' Falls aktiviert bleibt die Kalibrierung des Lenkrades erhalten. Bei neueren Lenkrädern nicht nötig, da diese sich selbstständig kalibrieren.
'''Achsen neu kalibrieren:''' Kalibriert die Achsen neu. Dadurch wird festgelegt, wie weit sich eine Achse bewegen kann.
'''Nullzonen entfernen:''' Damit z.B. die Lenkung in der Mittelstellung nicht vibriert, gibt es eine sogenannte Nullzone in der sich die Bewegung des Lenkrades nicht auf das Spiel auswirkt. Bei neuern Lenkrädern können die Nullzonen aber entfernt werden, um so eine genauere Steuerung zu erhalten.
== Spiel ==
[[image:options_game_de.jpg|thumb|Spiel & Texte]]
Hier werden verschiedene allgemeine Einstellungen in LFS vorgenommen.
'''Einzelspieler Wiederholung:''' Hier stellt man ein, ob Wiederholungen im Einzelspielermodus aufgezeichnet werden sollen. Außerdem ist eine automatische Speicherung nach jedem Rennen möglich, was allerdings die Festplatte nach einiger Zeit ganz schön füllt.
'''Mehrspieler Wiederholung:''' Die selbe Einstellung, diesmal für den Mehrspielermodus.
'''Neustart ohne Qualifikation:''' Falls vor einem Rennen keine Qualifikation gefahren wird, kann hier festgelegt werden, wie gestartet werden soll. Bei fester Reihenfolge wird die Reihenfolge, die im Menü eingestellt wurde bzw. die Reihenfolge der Verbindungszeit verwendet.
'''KI Namen:''' Jedem KI Fahrer kann ein individueller Name zugewiesen werden. So kann man z.B. gegen Michael Schumacher und Jenson Button fahren. Damit die KIs die richtigen Skins verwenden, einfach den Skin genauso benennen wie den Fahrer. Wenn der Fahrer also Schumi heißt, wird automatisch der Skin FXO_Schumi.jpg geladen.
'''Chat Texte (F1 bis F8, Strg +):''' Eines der wichtigsten Feature in LFS. Über die Tastenkombinationen F1 - F12 können Chat Nachrichten im Multiplayermodus gesendet werden. Die Tasten lassen sich beliebig belegen, so dass von Smilies über „Sorry“ bis zu Werbung „Visit www.Live-for-Speed.de“ alles möglich ist. Die Nachrichten können auch mit Farben geschrieben werden ().
== Sonstige ==
[[image:options_misc_de.jpg|thumb|Sonstige]]
Hier finden sich 18 weiter Optionen, die sonst nirgends mehr reingepasst haben.
'''Vertikale Synchronisation:''' Vertikale Synchronisation bedeutet, dass die Grafikkarte die Bilder im gleichen Rhythmus ausgibt, wie die Bildwiederholfrequenz des Bildschirms. Bei einer Wiederholungsrate von 75 Hz wird also versucht 75 mal in der Sekunde ein Bild auszugeben. Im allgemeinen werden durch diese Option ein paar FPS abgezogen, bei schnellen Rechnern mit Flachbildschirm kann es aber sinnvoll sein, Vsync anzuschalten, da das Bild dann flüssiger wirkt.
'''FPS limitieren:''' Limitiert die Framerate im Spiel auf einen bestimmten Wert. Bei schnellen Rechnern sollte sie auf 100 FPS limitiert werden, da die Physikengine auch nur mit 100 HZ (entspricht 100 FPS) arbeitet. Eine höhere Framerate frisst also nur Rechenpower, bringt aber nichts, da sich die einzelnen Bilder nicht voneinander unterscheiden.
'''Maximale Anzahl FPS:''' Hier wird nun die Framerate für die obige Option eingestellt.
'''Minimale Ruhe:''' Lässt dem PC nach jedem Frame ein paar Millisekunden (ms) Zeit, um andere Aufgaben auszuführen. Diese Option ist hilfreich, falls z.B. die Steuerung ruckelt oder bei einem Modem Verbindungsprobleme auftreten. So konnte ich z.B. durch eine Einstellung von 4ms regelmäßige Ruckler, ausgelöst durch das Modem, vermeiden.
'''Himmelgrafik:''' Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie der Bildschirm nach einem gezeichneten Frame wieder zurückgesetzt werden. Zwischen Ellipsoid und Clr + Sky gibt es keine sichtbaren Unterscheide, Clr + Sky ist in der Regel aber schneller. Bei langsamen Rechnern kann der Himmel auch ganz ausgeschaltet werden um FPS zu sparen.
'''Meldungen speichern:''' Die Funktion ist in Version 0.5W geändert worden. Um die Meldungen zu speichern muss man die Datei <code>...LFS-Hauptverzeichnis\data\script\autoexec.lfs</code> mit einem Editor öffnen und den Code <code>/log=messages.txt</code> hinzufügen, und die Datei messages.txt wird im LFS-Hauptverzeichnis angelegt. In der alten Version wurden die Nachrichten in der im selben Verzeichnis befindlichen deb.log abgelegt. Statt "messages.txt" kann ein beliebiger Dateiname eingegeben werden.
'''KI verwendet Spielersetup:''' Falls aktiviert, fahren die Computergegner mit dem Setup, was du momentan gewählt hast.
'''KI verwendet Spielerlackierung:''' Lässt die KI Fahrer mit deinen Farben, bzw. Skin fahren.
'''Soundverzögerung:''' Sollte so niedrig wie möglich eingestellt werden, da sich sonst die Soundausgabe verzögert. Falls Soundprobleme wie Knacken oder Stottern auftreten, kann das Problem durch Erhöhung des Wertes behoben werden.
'''Lenkung glätten:''' Glättet die Lenkachse von Lenkrädern und Joysticks. Dadurch können z.B. Wackler oder eine ungenaue Steuerung vermieden werden.
'''Skindownload:''' Wenn aktiviert, werden die Skins deiner Mitspieler automatisch heruntergeladen und angezeigt.
'''Mehrspielerbeschleunigung:''' Durch diese Option wird im Mehrspielermodus deutlich weniger CPU-Power verbaucht, da die weiter entfernten Wagen nicht mehr angezeigt werden. Die Distanz ab, wann die Wagen sichtbar sind, kann nach Belieben eingestellt werden.
'''Dynamische Detailreduktion:''' Diese Option stellt weiter entfernte Wagen mit weniger Details dar, wodurch wieder einige FPS gewonnen werden. Daher sollte diese Option immer aktiviert sein. <br>
'''Reifenspuren aktualisieren:''' Die Ideallinie in LFS verändert sich dynamisch, je nachdem wie viele Wagen auf der Strecke sind, wo und wie sie fahren. Hier kann eingestellt werden, ob die Ideallinie und die Bremsspuren nur vom eigenen Wagen oder von allen Wagen angezeigt wird.
'''Intro und Credits:''' Zeigt den Eingangsbildschirm und das Intro Video von LFS ein, sowie Infos beim Beenden.
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Fahrtechnik
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2009-05-28T14:01:18Z
khoianh94
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== Grundlegende Fahrtipps ==
* Bremse rechtzeitig vor der Kurve! Man ist schneller, wenn man die Kurve mit einer etwas langsameren Geschwindigkeit durchfährt und dadurch schneller beschleunigen kann, als wenn man zu spät bremst und die Ideallinie verpasst. (siehe auch [[Kurven schneiden]])
* Zu hartes Bremsen sorgt auch für Bremsplatten an deinen Reifen, die die Haftung stark reduzieren und auch zu einem Plattfuß führen können. Vermeide auch einen Ausritt auf das Gras, weil dies die Reifen verschmutzt und somit den Grip vermindert.
* Sei vorsichtig am Gas bei heckangetriebenen Fahrzeugen. Wenn du zu früh zu viel Gas gibst, sorgt das schnell für einen Dreher am Kurvenausgang.
* Sei besonders vorsichtig in der ersten Kurve des Rennens, besonders, wenn du hinten startest. Du wirst sehr wahrscheinlich erheblich früher Bremsen müssen als sonst, weil sich die Autos vor dir zusammenziehen. Dies ist der gefährlichste Moment im ganzen Rennen, pass auf, dass du dir dein oder (noch schlimmer) das Rennen anderer zerstörst. Natürlich gilt das auch für alle anderen Kurven, wo du hinter einem anderen Fahrer hinterherfährst - für jdes Auto vor dir ein wenig früher bremsen.
* Übung macht den Meister. Die richtig schnellen Fahrer haben viel Zeit in das Lernen der Strecken und die Fahrzeuge gesteckt.
== Regeln für Online-Rennen ==
* Spamme nicht - es gibt keinen Grund, eine Nachricht immer wieder zu wiederholen. Die anderen Fahrer werden schnell genervt davon sein. Es macht keinen Sinn, es zu tun und es ist unhöflich. Auch wenn du richtig wütend bist, spamme NIE!
* Wenn die blaue Falgge angezeigt wird, möchte ein Fahrer hinter dir mit einer oder mehr Runden Vorsprung an dir vorbei. Du musst ihn fair vorbeilassen und darfst ihn nicht aufhalten. Wer die Ideallinie verlässt, bleibt dir überlassen. Nur ganz wichtig: '''Sei vorhersehbar'''. Mache keine plötzlichen Manöver, wechsle nicht einfach die Linie, wenn der schnellere Fahrer bereits zum Überholen ansetzt, bremse nicht einfach mitten auf der Geraden, um einen Auffahrunfall zu provozieren. Schaue immer in den Rückspiegel, um zu sehen, was der andere Fahrer vorhat.
=== Stimme nie ab, neuzustarten, wenn du einen Unfall gebaut hast ===
Stimme nie für einen Neustart, wenn du die Person warst, die den Fehler gebaut hat. Was sollen die anderen denken, wenn sie gut durch Kurve 1 kommen, aber du von der Piste fliegst und das Rennen wegen dir neugestartet wird und damit das Rennen der anderen zerstört wird. Finde dich damit ab und lerne von den Fehlern. Eine andere Sache ist es, wenn mehrere Fahrer in eine Kollision verwickelt werden - da macht es Sinn.
=== Bleibe in den Boxenein-/ausfahrten ===
Die Linien, die die Boxenein- bzw. -ausfahrt von der Strecke trennen, haben durchaus einen Zweck, den viele nicht beachten. Sie dienen dazu, eine sichere Ausfahrtmöglichkeit für die zu gewährleisten, die die Box verlassen. Das Oval in Kyoto zeigt denn Sinn der Boxenausfahrt. Normalerweise betritt man die Strecke erst wieder in der zweiten Kurve, wenn man wieder eine hohe Geschwindigkeit erreicht hat. Viele fahren aber sofort in Kurve 1 mit recht niedriger Geschwindigkeit wieder in den Verkehr - das Ergebnis kann man sich denken.
=== Überhole richtig ===
Nur weil du ein schnelleres Fahrzeug fährst, heißt das nicht, dass du das Recht hast, andere Fahrer von der Strecke zu schieben. Überholen mit einem schnelleren Auto sollte kein großes Problem sein - du musst nur Geduld haben und die richtigen Punkte finden.
Wenn du ein stärkeres Fahrzeug fährst, warte einfach auf den Kurvenausgang. Nimm eine andere Linie als der Gegner, was dich zwar langsamer durch die Kurve bringt, aber dir die Möglichkeit gibt, schneller und stärker herauszubeschleunigen.
Wenn du Kurven schneller nehmen kannst als dein Gegner, fahre nicht zu nahe an ihn heran, nehme eine saubere Linie ein und versuche, von außen zu überholen. Das klappt nur bei schnelleren Kurven und wenn du deutlich schneller bist als der Gegner, sodass du mit der kompletten Wagenlänge vorbei bist. Wenn du es nicht schaffst, wird der Gegner wieder an dir vorbeiziehen - oder ihr stößt zusammen. Je nach dem, wie ihr euch anstellt.
Natürlich kann man auch innen überholen. Probiere es jedoch nur, wenn der Gegner dir genug Platz lässt. Ein solches Überholmanöver ist natürlich gefährlich - wenn du deinen Bremspunkt verpasst, passiert es auch mal, dass du deinen Gegner abschießt. Wenn der Fahrer vor dir erst gar nicht daran denkt, nach außen zu ziehen, dann versuche es erst gar nicht.
Wenn du siehst, dass der Fahrer hinter dir deutlich schneller ist und mit Leichtigkeit vorbeiziehen kann, dann lasse ihn wenn nötig vorbei. ihn aufzuhalten und Unfälle dadurch zu provozieren macht dich nicht unbedingt beliebt.
=== Aufpassen! ===
Wenn du die Linie wechseln möchtest oder einen Unfall gebaut hast, dann schaue immer, ob vielleicht ein anderer Fahrer im Weg stehen könnte. Besonders, wenn du nach einem Dreher wieder auf die Strecke zurückkehrst, ist es sehr gefährlich, einfach wieder auf die Ideallinie zurückzukehren. Blicke nach rechts und links und verwende die Spiegel, die haben schon einen Zweck.
== Die Rennfahrzeuge kontrollieren ==
Wenn du Probleme hast, mit den schnellsten Fahrzeugen im Spiel, den GTR- und Formelwagen, zurechtzukommen, hier weitere Tipps.
=== Sei nett zum Gaspedal ===
Das hört sich zwar offensichtlich an, aber viele denken nicht daran. Besonders der FZ50 GTR und die Formula XR sowie V8 sind davon betroffen. Slicks haben zwar eine Menge Haftung, aber wenn sie diese mal verlieren, ist nichts mehr sicher. Wenn dieser Punkt erreicht ist und du weiter am Gas bleibst, schaust du plötzlich in die falsche Richtung. Auch wenn ein kurzes Durchdrehen der Räder hilft diese aufzuwärmen, solltest du beim Start aufpassen. Ein Dreher dort kann zu Unfällen führen.
=== Blockiere die Reifen beim Bremsen nicht ===
Wieder ein offensichtlicher Punkt, den aber wieder viele nicht berücksichtigen. Rutschende Slicks bieten fast keine Haftung, sodass sich der Bremsweg mit dem stehenden Rad stark vergrößert. Da nur ein einziger Punkt des Reifens durch die Gegend schlittert, entsteht ein Bremsplatten an der Stelle (siehe oben). Wenn die Reifen blockieren, dann löse kurz die Bremse und gehe wieder drauf, jedoch nicht mehr so stark wie davor.
=== Ein Rennauto ist kein Geländewagen ===
Slicks fühlen sich auf Gras und Dreck nicht wirklich wohl und verlieren eine Menge Grip durch den Dreck, der auf der Oberfläche kleben bleibt. Und bis sich dieser wieder löst, dauert es eine ganze Weile. Wenn du abkürzen willst, dann verwende die Randsteine, das reicht bereits. Fahre nur auf das Gras, wenn sich auf der ganzen Straßenbreite ein Unfall ereignet und du ausweichen musst. Bedenke, dass sich die Autos (besonders die Formelwagen!) wie auf Eis verhalten und du dadurch sehr vorsichtig Gas geben und lenken musst.
=== Gleichmäßig fahren ist schneller ===
Es ist sehr wichtig, einen guten Rhythmus zu behalten. Beim Bremsen, Beschleunigen und in Kurven wird das Gewicht des Fahrzeuges dauernd verlagert, abhängig von der Härte der Federung. Wenn du sehr hart zuerst nach links, dann nach rechts lenkst, ist das Gewicht beim Lenken nach rechts unter Umständen noch auf der falschen Seite, nämlich der für die ''Links''kurve äußeren Seite. So geht die Haftung völlig verloren. Gebe der Federung genügend Zeit, das Gewicht auf die richtige Seite zu verschieben - die Reifen werden es dir danken. Und du wirst erstaunt sein, wie schnell es dann durch die Kurven geht!
=== Spiele mit dem Abtrieb rum ===
Alle Rennfahrzeuge (außer MRT5, UF GTR und XF GTR) haben Flügel, die du beliebig einstellen kannst. Diese sorgen für hohe Traktion in Kurven, vor allem bei hohen Geschwindigkeiten, verringern jedoch die Höchstgeschwindigkeit durch den erhöhten Luftwiderstand. Auf schnellen Kursen sollten die Flügel flach eingestellt sein, auf Strecken mit vielen engen Kurven eher steil, um die Kurven schnell nehmen zu können. Taste dich schrittweise an die Einstellung an, die die schnellsten Rundenzeiten bringt.
Sehr wichtig ist das Einstellen der richtigen Balance zwischen Front- und Heckflügel. Zu viel Frontflügel lässt das Heck nervös werden, zu viel Heckflügel lässt den Wagen über die Vorderachse schieben. (siehe [[Grundlegende Setup Anleitung]])
=== Wähle die richtigen Reifen ===
Wie du sicher bemerkt hast, gibt es verschiedene Arten von Slicks, angefangen von R1 (weichste Mischung, höchste Bodenhaftung, aber überhitzt schnell) bis zu R4 (härteste, langlebigste Mischung, aber niedrigste Haftung). Die richtige Wahl hängt vor allem von dem Einsatzzweck ab. Für Qualifyingzwecke oder sehr kurze Rennen sollte man die weichsten Mischungen verwenden, für Langstrecken härtere. Es hängt aber auch von der eigenen Fahrweise ab, wie du die Reifen beanspruchst.
Mindestens genau so wichtig ist der richtige Reifendruck - höherer Druck sorgt für höhere Geschwindigkeiten auf Geraden und geringere Aufheizung, jedoch für geringere Haftung. Bei weichen Reifen ist es umgekehrt.
=== Aufpassen beim Runterschalten ===
Die GTR-Wagen reagieren sehr sensibel auf falsches Runterschalten. Wenn du beim Bremsen zu früh schaltest, gehen die Drehzahlen hoch, sodass die Motorbremse die Räder blockiert, was (bei Heckantrieb) dich rausdrehen kann und die Rundenzeit ruiniert (wenn du es überhaupt schaffst, wen Wagen abzufangen).
=== Besser starten mit dem XRR und FXR ===
Vielleicht hast du große Probleme, mit dem XR GTR und dem FXO GTR vernünftig wegzukommen. Dabei ist das gar nicht mal so schwer.
Gehe bereits sehr früh auf das Gaspedal. Der Drehzahlbegrenzer schützt den Motor vor Schäden - außerdem wird dadurch der Turbo aufgeladenm der dir beim Start den entscheidenden Extraschub gibt. So ist es einfach, dem FZ50 GTR um die Ohren zu fahren, wobei der FXR leichte Vorteile durch seinen Allradantrieb hat. Ein anderre Tipp ist es, den ersten Gang kürzer zu übersetzen. So kann man auch besser beschleunigen, muss jedoch früher in den zweiten Gang schalten.
== Flaggen ==
© [http://sponsoring.allianz.com/en/formula1/index.html Allianz Media Center]
=== Gelb ===
Die gelbe Flagge signalisiert Gefahr. Wird sie geschwenkt, bedeutet es für den Fahrer: Tempo reduzieren, nicht überholen und auf einen Wechsel der Fahrlinie vorbereitet sein.
=== Blau ===
Während der Qualifikation wird die blaue Flagge gezeigt wenn sich ein Fahrzeug von hinten nähert das sich auf einer gezeiteten Runde ist, man sich selbst aber noch nicht auf einer gezeiteten Runde befindet.
In diesem Fall läßt man den schnellen Fahrer ungehindert passieren.
Während des Rennens wird die blaue Flagge gezeigt wenn man selbst überrundet wird. In diesem Fall muß man dem schnelleren Fahrer umgehend ungehindert passieren lassen.
''wird erweitert''
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[[en:Driving Guides]]
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Benutzer:Khoianh94
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==Blackwood==
[[Image:BL1.jpg|200px]][[Image:BL2.jpg|200px]]
==South City==
[[Image:SO1.jpg|200px]][[Image:SO2.jpg|200px]][[Image:SO3.jpg|200px]][[Image:SO4.jpg|200px]][[Image:SO5.jpg|200px]][[Image:SO6.jpg|200px]]
== Fern Bay ==
[[Image:FE1.jpg|200px]][[Image:FE2.jpg|200px]][[Image:FE3.jpg|200px]][[Image:FE4.jpg|200px]][[Image:FE5.jpg|200px]][[Image:FE6.jpg|200px]]
==Autocross==
[[Image:AU1.jpg|250px]][[Image:AU2.jpg|250px]][[Image:AU3.jpg|250px]]
==Aston==
[[Image:AS1.jpg|200px]][[Image:AS2.jpg|200px]][[Image:AS3.jpg|200px]][[Image:AS4.jpg|200px]][[Image:AS5.jpg|200px]][[Image:AS6.jpg|200px]][[Image:AS7.jpg|200px]]
==Kyoto==
[[Image:KY1.jpg|200px]][[Image:KY2.jpg|200px]][[Image:KY3.jpg|200px]]
==Westhill==
[[Image:WE1.jpg|200px]]
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/* Blackwood */
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==Blackwood==
[[Image:BL1.jpg|300px]][[Image:BL2.jpg|300px]]
==South City==
[[Image:SO1.jpg|200px]][[Image:SO2.jpg|200px]][[Image:SO3.jpg|200px]][[Image:SO4.jpg|200px]][[Image:SO5.jpg|200px]][[Image:SO6.jpg|200px]]
== Fern Bay ==
[[Image:FE1.jpg|200px]][[Image:FE2.jpg|200px]][[Image:FE3.jpg|200px]][[Image:FE4.jpg|200px]][[Image:FE5.jpg|200px]][[Image:FE6.jpg|200px]]
==Autocross==
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==Aston==
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==Kyoto==
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==Westhill==
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Zur Verwendung in anderen Wikis, hier alle Karten zusammengesammelt.
For use in the other wikis I collected all maps here.
==Blackwood==
[[Image:BL1.jpg|300px]][[Image:BL2.jpg|300px]]
==South City==
[[Image:SO1.jpg|200px]][[Image:SO2.jpg|200px]][[Image:SO3.jpg|200px]][[Image:SO4.jpg|200px]][[Image:SO5.jpg|200px]][[Image:SO6.jpg|200px]]
== Fern Bay ==
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==Autocross==
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==Aston==
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==Kyoto==
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==Westhill==
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Über LFS
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GreyBull [CHA]
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[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 32 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zu einem 720 PS starken Formel 1 Wagen kann der Spieler alles wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
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[[en:About LFS]]
[[fr:A propos de LFS]]
b77a12f7082a6dc3e580af09bc0586a364629e57
Kameraansichten
0
1410
1860
1525
2009-06-26T17:57:50Z
GP4Flo
2
Layout verbessert, Einleitungssatz
wikitext
text/x-wiki
In LFS gibt es fünf verschiedene Kameransichten sowie die freie Shift + U Ansicht. Mit V bzw. Shift + V (rückwärts) kann zwischen den Ansichten umgeschaltet werden.
== Cockpit ==
[[image:Cockpit.jpg|thumb|Cockpit]]
Die Cockpitansicht vermittelt einen realistischen Eindruck des Geschehens. In der Realität würde man das Rennen auch aus exakt derselben Position sehen.
<br><br><br><br><br><br><br>
== Freie Ansicht ==
[[image:Custom.jpg|thumb|Freie Ansicht]]
Standardmäßig wird die Freie Ansicht automatisch zwischen den Reifen, ohne Karosserie angezeigt. Durch Drücken der Esc-Taste lässt sich diese Ansicht unter Optionen -> Ansicht individuell einstellen, so können z.B. Onboard Kameras erstellt werden (siehe Menüoptionen).
<br><br><br><br><br><br><br>
== Heckansicht ==
[[image:Hover.jpg|thumb|Heckansicht]]
Bei der Heckansicht „fliegt“ die Kamera hinter deinem Wagen her. Es ist auch möglich, in dieser Ansicht zu fahren, allerdings nicht empfehlenswert da man zu wenig von den Gegnern mitbekommt.
<br><br><br><br><br><br><br>
== Heli Cam ==
[[image:Heli.jpg|thumb|Heli Cam]]
Eine der eindrucksvollsten Kameras in LFS. Hierbei lässt sich das Geschehen aus der Luft beobachten. Packende Zweikämpfe und Windschattenmanöver kommen so noch viel besser rüber.
<br><br><br><br><br><br><br>
== TV Kamera ==
[[image:Tvview.jpg|thumb|TV Kamera]]
Diese Ansicht gibt das Renngeschehen so wieder, wie du es auch bei einer Fernsehübertragung sehen würdest. Ideal um sich das eigene Rennen im Replay noch einmal anzuschauen.
<br><br><br><br><br><br><br>
== Shift + U ==
[[image:Shiftu.jpg|thumb|Shift + U]]
Der Shift + U Modus wird für den Autocross Editor verwendet, lässt sich aber auch für erstklassige Screenshots verwenden.
Durch Drücken der V Taste schaltet man zwischen der hohen und niedrigen Kamera um.
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[[en:Views]]
[[fr:Vues]]
0ac8a6966302b1623e74f76759cc92be6ba38010
Anzeigen
0
1409
1861
1808
2009-06-26T18:02:37Z
GP4Flo
2
patch z screen hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
Um in LFS erfolgreich zu sein, ist es wichtig, sich mit den Cockpit und On-Screen Anzeigen vertraut zu machen. Die Anzeigen können unter Optionen -> Anzeigen eingestellt werden, mit <font style="color:gray">'''[SHIFT + F]'''</font> werden sie ganz ausgeschaltet.
[[Image:On-screendisplay_default.jpg|thumb|Die Standardanzeigen in LFS Patch Z]]
== On-Screen ==
[[image:Display3.jpg|thumb]]
'''1 Streckenkarte:''' Hier siehst du die Position deines Wagens und die deiner Gegner.<br>
* Grün: Dein Wagen
* Gelb: Mitspieler vor dir
* Orange: Mitspieler hinter dir
* Grau: Mitspieler hinter dir mit mindestens einer Runde Rückstand
* Hellblau: KI Gegner hinter dir
* Dunkelblau: KI Gegner vor dir
'''2 FPS Anzeige:''' Zeigt die aktuelle Framerate in Bilder pro Sekunde an. Der Wert sollte immer höher als 30 sein. Schalte in den Grafikoptionen ein paar Details ab, um mehr FPS zu erhalten.
'''3 Position:''' Gibt deine aktuelle Position an.
'''4 Runden:''' 2/5 bedeutet, dass du dich in der zweiten von insgesamt 5 Runden befindest. Im Training, in der Qualifikation oder bei Rennen auf Zeit wird nur die Anzahl der gefahrenen Runden angezeigt.
'''5 Gesamt:''' Zeigt die gesamte Renndauer an.
'''6 Qualy:''' Gibt die noch verbliebene Zeit in der Qualifikation an. Ist die Qualifikationszeit vorüber, färbt sich die Anzeige orange, du kannst deine aktuelle Runde aber noch zu Ende fahren.
'''7 Beste:''' Deine persönlich schnellste Runde.
'''8 Runde:''' Deine aktuelle Rundenzeit.
'''9 Zwisch:''' Die letzte Zwischenzeitmessung. Die Zwischenzeit kann auf Wunsch auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt werden (10).
'''11 Pedalbalken:'''
* Grün: Gas
* Rot: Bremse
* Blau: Kupplung
* Grau: Handbremse
'''12 Positionsliste:''' Zeigt deine aktuelle Rennposition sowie die Position deiner Gegner an. Am Ende eines Sektors wird dein Vorsprung bzw. Rückstand zu den Gegnern angezeigt.
'''13 Verbindungsliste:''' Zeigt an, wer gerade sich momentan auf dem Server befindet. Kann mit Shift + N an/aus geschaltet werden. Zeigt ausserdem, welche Steuerungen benutzt werden (letzte Spalte: W=Wheel/Lenkrad; M=Maus; Kn=Keyboard normal; Ks=Keyboard stabilisiert, d.h. Computer unterstützt mildes Steuerungsverhalten). Es ist möglich, daß ein Mausbenutzer auch ein Lenkrad benutzt, diese Anzeigen sind nicht verbindlich.
'''Lenkanzeige:''' In der Außenansicht kannst du an dem roten Punkt in der Mitte sehen, wie weit das Lenkrad eingeschlagen ist.
'''Lag Anzeige:''' Im Mehrspielermodus siehst du unten links kleine Balken, die sich auf- und abbewegen. Sie zeigen den Lag, also die Verzögerung der Verbindung zwischen dir, dem Server und deinen Mitspielern an. Steigt einer dieser Balken an, gibt es Verbindungsprobleme, was zum Abbruch der Verbindung führen kann.
== Weitere On-Screen Anzeigen ==
=== F9 F10 F11 F12 ===
Mit den Tasten F9-F12 kannst du zwischen den vier Anzeigen für Reifentemperatur, Schaden, Live-Einstellungen und Boxenkommandos wechseln. Ein erneuter Druck auf die entsprechene Taste schaltet die Anzeige daraufhin wieder ab.
=== Reifentemperatur und Abnutzung ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F9]'''</font> Eine der wichtigsten Anzeigen in LFS. Hier siehst du die aktuelle Temperatur und Abnutzung des Reifens. Die drei Zahlen oben geben jeweils die Oberflächentemperatur an, welche außerdem durch die Farbe der drei Reifenfelder dargestellt wird. Dabei wechselt die Farbe von Blau (kalt) zu Grün (optimal) und schlussendlich zu Rot (überhitzt). Dasselbe gilt für die Temperatur der Luft im Reifen, die unterhalb der drei Reifenfelder dargestellt ist. Zu bemerken bleibt, dass durch die veränderte Temperatur natürlich auch der Reifendruck beeinflusst wird.
Die Abnutzung des Reifens ist ebenfalls an den drei Reifenfeldern ersichtlich. Diese werden mit zunehmender Abnutzung immer dünner und geben auch Aufschluss darüber, wie gleichmäßig der Reifen beansprucht wird. Ist letzterer bis zur Reifenkarkasse abgefahren, verliert der Reifen Luft, die Lufttemperatur-Anzeige färbt sich schwarz.
Die grauen Balken zeigen die Belastung des Reifens an der jeweiligen Stelle. Ein längerer Balken bedeuted dabei höhere Belastung. Im Normalfall sollte diese auf der Innenseite der Reifen etwas höher sein, da sich die Belastung innerhalb der Kurve nach Außen verlagert. Diese Informationen sind äußerst wichtig für die Setup-Einstellungen in Bezug auf Sturz und Reifendruck (siehe [[Setup_Guide|Setup Guide]]).
=== Schadensanzeige ===
[[image:DamageExplanationGer.jpg|thumb|Schadensanzeige]]
<font style="color:gray">'''[F10]'''</font> Durch die Schadensanzeige kannst du sehen, ob deine Aufhängung bzw. dein Stoßdämpfer beschädtigt ist. Ein orangener Balken symbolisiert eine verbogene Aufhängung, je länger der Balken ist, desto stärker die Beschädigung. Ein roter Balken bedeutet, dass die Aufhängung (oder der Dämpfer) vollständig zerstört ist – aber das wirst du in diesem Fall bereits gemerkt haben.
{| border=1
! Zeichen !! Übersetzung !! Auswirkung eines Schadens !! Bedeutung
|- align="center"
| ∇ || Federung || Verlust von Federweg || mittel, nur bei starken Bodenwellen
|- align="center"
| UPR/OAH || Oberer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| LWR/UAH || Unterer Querlenker || Veränderung im Sturz || gering, Temperaturverteilung auf der Lauffläche des Reifens verschlechtert sich
|- align="center"
| TOE/SPR || Spur || Veränderung in der Spur || gravierend, Fahrstabilität kann schon bei kleinen Schäden verloren gehen
|}
Leerer Balken - Kein Schaden<br>
Gelber Balken - Momentane Überlastung<br>
Dünner oranger Strich - Geringer Schaden<br>
Oranger Balken - Höherer Schaden, je länger der Balken desto gravierender<br>
Roter Balken - Totalausfall, immer katastrophal<br>
Balken am Rand - Verschiebung und Begrenzung des Arbeitsbereiches<br>
Balken in der Mitte - Entstandenes Spiel
=== Live-Einstellungen ===
[[image:LiveSettingsGer.jpg|thumb|Live-Einstellungen]]
<font style="color:gray">'''[F11]'''</font> Mit den Live-Einstellungen kannst du während des Rennens die Bremsbalance oder Stabilisatoren des Fahrzeuges verändern.
Achtung, etwaige Änderungen werden (fast) sofort übernommen! Daher aufpassen, und besser nicht unmittelbar vor der nächsten Haarnadelkurve mit der Bremsbalance herumspielen. Weiterhin ist zu bemerken, dass nicht jedes Fahrzeug alle Einstellungen erlaubt. Zum Beispiel der RaceAbout hat keine Stabilisatoren an der Hinterachse, deswegen kann man dort natürlich auch keine Änderungen vornehmen.
=== Boxenkommandos ===
[[image:PitInstructionsGer.jpg|thumb|Boxenkommandos]]
<font style="color:gray">'''[F12]'''</font> Hier können Änderungen an der Boxenstrategie durchgeführt werden. Außerdem wird der aktuelle Tankinhalt in digitaler Form ausgegeben, sowie die Information ob ein Boxenstopp (nach den Regeln) benötigt wird oder nicht.<br>
Die Werte in den runden Klammern () geben den Unterschied zur aktuellen Einstellung an. Wenn man zum Beispiel den Vorderflügel von 5° auf 8° ändert, so steht in der Klammer (+3°). Sobald man an die Box gefahren ist und die Änderungen übernommen sind, wird der Wert auf (+0°) zurückgestellt.
Im Detail gibt es folgende Einstellungen:
'''Benzinmenge Boxenstopp:''' Stellt ein, auf wieviel Prozent der Tank beim Boxenstopp aufgefüllt werden soll. Ist der aktuelle Tankinhalt größer als der angegebene Prozentwert, so wird nicht aufgetankt. Im Endeffekt hat man nach einem Boxenstopp also immer die hier angegebene Menge im Tank (oder sogar mehr, denn der Sprit wird ja nicht abgelassen).
'''Reifenwechsel Abnutzung > X%:''' Gibt an, wie stark ein Reifen abgenutzt sein muss, damit er gewechselt wird. Wenn man es z.B. auf 10% setzt, dann wird schon ein leicht abgenutzter Reifen gewechselt, bei 90% hingegen muss der Reifen schon fast komplett abgefahren sein, bevor er erneuert wird. Als Zusatzeinstellungen gibt es noch "Immer" und "Nie".
'''Räder sind symmetrisch:''' Beeinflusst die darunterliegenden Optionen. Gibt an ob man nicht nur Vorne und Hinten (symmetrisch) anpassen will, sondern auch Links und Rechts (asymmetrisch).
'''Reifentyp:''' Wenn man den Reifentyp beim Boxenstopp ändern möchte, so gibt man dies hier an. Für mehr Informationen siehe [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifentypen]].
'''Sturzeinstellung:''' Setzt den Reifensturz. Siehe [[Setup_Guide#Sturz|Reifensturz]].
'''Druck:''' Setzt den Reifendruck. Siehe [[Setup_Guide#Druck|Reifendruck]].
'''Flügel:''' Setzt den Anstellwinkel der Flügel.
=== G-Kräfte ===
Wenn eine der F9-F12 Anzeigen aktiviert ist, so wird in der Mitte die G-Kräfte in horizontaler und Längstrichtung angezeigt. 1 G entspricht der Erdanziehungskraft, also 9,81 m/s².
=== Aufhängungen ===
<font style="color:gray">'''[Shift + L]'''</font> Hier siehst du in einer schematischen Darstellung die genaue Geometrie der Fahrzeugaufhängung. Auch die Bewegung wird live angezeigt wodurch man sehr schön sehen kann, wie die Aufhängung in der Kurve arbeitet. Die Anzeige unterscheidet sich je nach Aufhängungstyp (Doppelquerlenker, MacPherson, Trailing Arm).
== Fahrzeug Display ==
[[image:Display1.jpg|thumb]]
[[image:Display2.jpg|thumb]]
'''1 Drehzahl:''' Die Drehzahl x1000 in U/m, in den Formelwagen Anzeige mittels Leuchtdioden.
'''2 Leuchtdioden:'''
* Grün: Geschwindigkeitsbegrenzer
* Blau: Traktionskontrolle
* Rot: Handbremse bzw. Gangwechselanzeige
* Gelb: Blinker
'''3 Gang:''' Der aktuell eingelegte Gang
'''4 Geschwindigkeit:''' Die Geschwindigkeit in km/h (oder mph). Anzeige analog oder digital.
'''5 Uhrzeit:''' Sollte wohl selbsterklärend sein.
'''6 Temp:''' Zeigt die Öltemperatur des Motors an (wird momentan noch nicht simuliert).
'''7 Fuel:''' Zeigt den aktuellen Tankinhalt an. In den Formelwagen wird dieser Wert in Litern direkt auf dem Display angezeigt.
'''8 Turbo/FPS:''' Bei den Turbo Fahrzeugen kannst du hier den aktuellen Ladedruck sehen. Bei Fahrzeugen ohne Turbolader wird hier die FPS angezeigt.
'''9 Tankrunden:''' Gibt an, für wie viele Runden der Sprit noch reicht.
'''10 Dynamisches Display:''' Das dynamische Display zeigt die Live-Einstellungen ('''[[Anzeigen#Live-Einstellungen|F11]]''') direkt im Display an. Veränderung mit den Pfeiltasten.
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[[en:Display]]
4ac23059f9058a829663c4664cc8a6fa53e37686
Spielmodi
0
1411
1863
1789
2009-06-26T18:04:40Z
GP4Flo
2
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text/x-wiki
== Training ==
[[image:Trainingde.jpg|thumb]]
Der neue Trainingsmodus in LFS S2 stellt eine Art Fahrschule dar und ist ideal für Einsteiger um sich mit den Wagen in LFS vertraut zu machen. Aber auch als LFS Profi wird es dir Spaß machen die einzelnen Übungen zu durchfahren!
Wähle einfach eine Übung aus der Liste aus, auf der nun folgenden Seite werden Hinweise zur Übung gegeben. Nachdem du die Übung absolviert hast sagt dir LFS ob du sie bestanden hast und gibt deine aktuelle Könnensklasse an, vergleichbar mit Schulnoten:
1 As<br>
2 Profi<br>
3 Halbprofi<br>
4 Amateur<br>
5 Anfänger<br>
6 Nicht bestanden<br>
Alle Übungen müssen in einer besitmmten Zeit bestanden werden, wobei keines der Hütchen berührt werden darf – sonst bist du durchgefallen!
== Mehrspieler ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Über das Mehrspieler Menü startest du in deine virtuelle Online Karriere. Denke dabei immer daran, dass du gegen menschliche Gegner fährst und dich dementsprechend fair verhalten musst. Fahre also rücksichtsvoll und bremse auch eher mal früher, um einen Crash zu vermeiden.
Am schnellsten startest du, indem du auf Serverliste anzeigen klickst. Dadurch erhältst du eine vollständige Liste aller LFS Online Server und kannst direkt loslegen. Es gibt aber auch noch einige andere Optionen, die ich dir nun näher erklären werde.
'''Online Modus:''' Hier kannst du zwischen Demo, S1 und S2 Servern auswählen. Wenn du also z.B. auf Demo klickst, verhält sich LFS so als würde es sich im Demomodus (also ohne Freischaltung) befinden. Zum Fahren stehen dann nur die Demo Wagen und Strecken zur Verfügung, außerdem ist die Spielerzahl auf 11 limitiert. Diese Option ist also ideal, wenn du z.B. mal mit einem Freund online fahren willst, der sich das Spiel noch nicht gekauft hat. Wenn du einen eigenen Server erstellst und dich im Demo Modus befindest können auch nur Spieler den Server sehen, die entweder die Demo haben oder ebenfalls den Demomodus aktiviert haben. Zwischen Demo, S1 und S2 Modus kann beliebig oft gewechselt werden, eine erneute Freischaltung ist nicht erforderlich.
'''Fenster während Verbindung:''' Stellt LFS für die Verbindungsherstellung in einem Fenster dar und wechselt danach automatisch in den Vollbildmodus. Dies ist in einigen Fällen hilfreich, falls z.B. eine Modem-Verbindung hergestellt werden muss oder die Firewall eine Meldung anzeigt. Durch den Fenstermodus kann dann die Verbindung hergestellt werden, ohne erst LFS zu beenden oder zu minimieren.
'''Spieler suchen:''' Falls du Dich mit einem Freund verabredet hast und wissen willst, ob er bereits online ist, kannst du den Spielernamen über diese Funktion suchen. Ist er online, wird auch der Server angezeigt auf dem sich der Spieler befindet.
=== Serverliste anzeigen ===
Nach dem Klick auf diesen Button verbindet sich LFS mit dem Masterserver und ruft eine Liste aller vorhandenen Server ab. In der nun angezeigten Tabelle gibt es verschiedene Spalten mit Informationen über den Server. Durch Klick auf den ?-Button werden im Chatfenster verschiedene Informationen über den Server angezeigt. So kannst du sehen, welche Spieler gerade online sind und welche Wagen verwendet werden. Über die Buttons unten kannst du die Suchkriterien eingrenzen.
=== Wagenkürzel ===
In der Serverliste stößt du nun zum ersten Mal auf die kryptischen Kürzel. Hier ein Überblick was sie bedeuten:
UF1 - UF 1000 (S2)
XFG - XF GTi (Demo, S1, S2)
XRG - XR GT (Demo, S1, S2)
XRT - XR GT Turbo (S1, S2)
RB4 - RB4 GT (S1, S2)
FXO - FXO Turbo (S1, S2)
LX4 - LX4 (S1, S2)
LX6 - LX6 (S1, S2)
FZ5 - FZ 50 (S2)
RAC - RaceAbout (S2)
MRT - MRT5 (S1, S2)
UFR - UF 1000 GTR (S2)
XFR - XF GTR (S2)
FOX - Formula XR (S2)
FBM - Formula BMW (Demo, S1, S2)
FO8 - Formula V8 (S2)
BF1 - BWM Sauber (S2)
FXR - FXO GTR (S2)
XRR - XR GTR (S2)
FZR - FZ 50 GTR (S2)
=== Streckenkürzel ===
Die Zahl hinter dem Kürzel gibt die Konfiguration an, ein R steht für rückwärts (z.B. BL1R für „Blackwood GP Rückwärts“):
BL - Blackwood (3 Konfigurationen: GP, RallyX, Car Park)
SO - South City (6 Konfigurationen: Classic, Sprint 1, Sprint 2, City Long, Town Course, Chicane Route)
FE - Fern Bay (6 Konfigurationen: Club, Green, Gold, Black, RallyX, RallyX Green)
AS - Aston (7 Konfigurationen: Cadet, Club, National, Historic, Grand Prix, Grand Touring, North)
WE - Westhill (1 Konfiguration : International)
KY - Kyoto (3 Konfigurationen: Oval, National, GP Long)
AU - Autocross (4 Konfigurationen: Autocross, Skid Pad, Drag Strip, 8 Lane Drag)
=== Serverinfo-Kürzel ===
Auf der Serverliste findest du auch eine Spalte "Info", die über recht kryptische Buchstabenkombinationen einen schnellen Überblick darüber gibt, wie der Server konfiguriert ist.
V - Abstimmen über Spieler Kicks/Bans ist erlaubt
S - Auswählen der Strecke ist erlaubt
Q - Ein Qualifying ist möglich (ansonsten nur Rennen)
M - Teilnahme an einem bereits gestartetem Rennen ist möglich
P - Ein oder mehrere Boxenstopps müssen durchgeführt werden
R - Der Server ist mit dem [[InSim_Tutorials|InSim Relay]] verbunden
F - Auf diesem Server kann nur die Cockpit Ansicht verwendet werden
=== Chat ===
Wenn du auf den Chat Button klickst wird über der Serverliste ein Chat Fenster angezeigt. Hier kannst du dich mit anderen Spielern treffen und Dich so verabreden.
Ähnlich wie im IRC können verschiedene Chat Befehle verwendet werden:
'''/find''' [Benutzername] zeigt an, ob der gesuchte Spieler online ist, gleiche Funktion wie der Spieler suchen Button.
'''/users''' gibt die Gesamtzahl der Spieler an, die momentan online sind.
'''/hosts''' gibt die Gesamtzahl der Server an, die momentan online sind.
'''/me''' [Text] teilt den anderen Chattern eine eigene Aktion mit.
'''/leave''' beendet den Chat. Gleiche Funktion wie der Verlassen Button.
'''/help''' zeigt eine Übersicht aller Chat Befehle an.
=== An Spiel teilnehmen ===
Die An Spiel teilnehmen-Funktion ist hilfreich, wenn du direkt zu einem bestimmten Server verbinden willst, ohne erst die Serverliste aufrufen zu müssen, zum Beispiel bei Teamservern. Wenn du aus irgendeinem Grund von einem Server geflogen sein solltest, kannst du hier wieder direkt verbinden, da automatisch der zuletzt verwendetet Server eingetragen ist.
'''Art des Servers:''' Gibt an, ob sich der Server im Internet oder im lokalen Netzwerk (LAN) befindet. Wenn die LAN-Option gewählt ist, können bis zu 3 Spieler mit dem gleichen Freischaltcode (also Benutzername) gegeneinander fahren. So sind also kleine LAN-Parties problemlos möglich. Diese Option kann auch ausgewählt werden, wenn die IP Adresse des Servers bekannt ist und der Masterserver umgangen werden soll. Dies ist allerdings nur im Demo-Modus möglich. Wenn Internet ausgewählt wird, verbindet sich LFS automatisch mit dem Masterserver wodurch die Eingabe des Servernamens ausreicht, allerdings kann der Benutzername nur einmal online sein.
'''Servername:''' Durch Eingabe des Servernamens kannst du Dich direkt mit einem Spiel verbinden, dabei spielen Groß –und Kleinschreibung sowie Schriftfarbe keine Rolle.
'''Server Passwort:''' Falls du dich mit einem privaten Server verbinden möchtest, muss hier das Server Passwort eingegeben werden. Die Groß –und Kleinschreibung ist egal, allerdings wird zwischen verschiedenen Schriftfarben unterschieden! Für öffentliche Server ist die Eingabe des Passwortes nicht erforderlich. Bei Servern mit Admin-Unterstützung kann hier das Admin-Passwort eingegeben werden, danach kann der Server per Chat-Befehl gesteuert werden (siehe Tastenübersicht).
'''Server IP Adresse:''' Wenn LAN ausgewählt ist, kannst du hier die IP Adresse des Servers direkt eingeben.
'''Server Port:''' Die Standardeinstellung von 63392 ist normalerweise richtig und braucht nicht verändert zu werden. Nur wenn auf dem Server aus irgendeinem Grund ein anderer Port verwendet wird, muss dieser Port auch hier eingetragen werden.
=== Neues Spiel eröffnen (Server) ===
In Live for Speed kannst du natürlich auch einen eigenen Server eröffnen. Die Anzahl der möglichen Spieler ist von der Geschwindigkeit deiner Verbindung abhängig. Man unterscheidet zwischen normalem Server bei dem man selbst mitfährt und dedizierten Servern auf dem nur andere Spieler fahren. Auch hier können wieder verschiedene Einstellungen vorgenommen werden.
'''Art des Servers:''' Hat die gleiche Funktion wie auf der Seite An Spiel teilnehmen. Außerdem kommt die Option Versteckt hinzu. Hierbei wird der Server zwar auf dem Masterserver angemeldet, erscheint jedoch nicht in der Liste aller Server. Andere Spieler können nur verbinden wenn sie den genauen Namen des Servers kennen. Hinweis: Falls der Computer über einen Router oder eine Firewall mit dem Internet verbunden ist, müssen für Internet- und Versteckt-Spiele die entsprechenden TCP und UDP Ports (Standard: 63392 und 29339) geöffnet werden.
'''Servename:''' Bei öffentlichen und privaten Servern (Einstellung Internet) wird dieser Name in der Serverliste erscheinen. Falls die Versteckt-Option gewählt ist, können andere Personen durch die Eingabe dieses Namens am Spiel teilnehmen.
'''Serverpasswort:''' Durch die Eingabe eines Server Passwortes wird ein privater Server erstellt, der nur durch Eingabe des richtigen Passwortes betreten werden kann. Um einen öffentlichen Host zu erstellen dieses Feld einfach leer lassen.
'''Admin Passwort:''' Durch das Admin-Passwort können die Serveroptionen von einem anderen PC aus geändert werden. Wird bei der Verbindung das Admin-Passwort eingegeben, können im Chat Fenster verschiedene Befehle zur Steuerung des Servers verwendet werden.
'''IP Adresse:''' Falls der Server-PC mehrer IP Adressen besitzt (mehrere Netzwerkkarten), kann mit dieser Option die korrekte IP der Internetverbindung angegeben werden. Wird das Feld freigelassen, wird automatisch die aktuelle IP Adresse verwendet.
'''Port:''' Gibt an, über welchen Port sich der Server mit dem Internet verbinden soll. In den meisten Fällen kann der Standardwert von 63392 beibehalten werden, es muss nur darauf geachtet werden, dass bei der Firewall oder bei dem Router diese Portnummer freigegeben ist.
'''Internet Verbindung:''' Die optimale Spieleranzahl im Mehrspielermodus hängt von der Upload Kapazität deiner Verbindung ab. Diese ist bestimmt durch den Verbindungstyp und der Geschwindigkeit des Internetanbieters. Wähle aus der Liste die Art deiner Verbindung aus.
'''Maximaler Upload:''' Sollte deine Internetverbindung keinem der Standardwerte entsprechen, kannst du hier die Upload Bandbreite in KBit/s eingeben. Dieser Wert hilft dir die richtige Servereinstellung zu wählen, so dass die Upload Kapazität nicht überschritten wird.
Falls die Geschwindigkeit nur in KByte/s bekannt ist, einfach mit 8 malnehmen.<br>
Bsp.: 32 KByte/s * 8 = 256 KBit/s
Zur Umrechnung von MBit/s zu KBit/s einfach mit 1024 multiplizieren.<br>
Bsp.: 1 MBit/s * 1024 = 1024 KBit/s
'''Maximale Anzahl der Gäste:''' Gib hier die maximale Anzahl der Spieler ein, die zu deinem Server verbinden können. Diese Einstellung ist abhängig von der Geschwindigkeit der Internetverbindung. So ist es nicht möglich mit einer einfachen DSL Verbindung ein 15-Spieler Rennen durchzuführen.
'''Max (Spieler + KI) im Rennen:''' Gib hier die maximale Anzahl der Fahrzeuge ein, die gleichzeitig an einem Rennen teilnehmen können. Sind mehr Spieler als erlaubte Fahrer verbunden, können sich die restlichen Spieler das Rennen anschauen, jedoch nicht teilnehmen.
'''Max (Spieler + KI) pro Gast PC:''' Hier kannst du die maximale Anzahl der Fahrzeuge eingeben, mit denen ein Gast am Rennen teilnehmen kann.
'''Max (Spieler + KI) auf Server:''' Hier kannst du die Anzahl der Fahrzeuge angeben, mit denen der Server am Rennen teilnehmen kann.
'''Details (Pakete pro Sekunde):''' Pro Sekunde wird eine bestimmte Anzahl von Datenpaketen mit Informationen über die Position des Wagens übertragen. Durch eine höhere Einstellung wird die Bewegung der Spielerwagen häufiger übertragen, allerdings wird dadurch auch eine höhere Bandbreite benötigt. Die minimale Einstellung von 3 Paketen pro Sekunde verbraucht weniger Bandbreite, jedoch sind starke Ruckler zu erkennen, da die Wagen nur jede 1/3 Sekunde aktualisiert werden. Daher sollte in den meisten Fällen die maximale Einstellung von 6 Paketen pro Sekunde verwendet werden.
'''Dediziert (keine Grafik):''' Der Server kann sowohl im 3D-Grafik-Modus als auch im dedizierten Modus betrieben werden. Bei letzterem wird nur eine Übersicht der Verbindungen angezeigt, an dem Server kann das Renngeschehen nicht direkt verfolgt werden. Dadurch kann der Server auch auf langsameren PCs betrieben werden.
'''Erlaube Wahl (Kick/Bannen):''' Wenn diese Option auf Ja gestellt ist, können die verbundenen Spieler einen anderen Spieler durch eine Wahl vom Server kicken oder bannen. Ist diese Option auf Nein gestellt, kann nur der Admin Spieler vom Server kicken oder bannen.
'''Erlaube Streckenauswahl:''' Erlaubt es den verbundenen Spielern die Strecke auf dem Server zu ändern. Wenn die Option auf Nein steht, kann nur der Admin die Strecke ändern.
== Einzelspieler ==
[[image:Einzel.jpg|thumb]]
Der Einzelspieler Modus in LFS eignet sich ideal um unbekannte Strecken zu üben oder offline gegen die KI Fahrer zu fahren. Der Vorteil hierbei ist, dass es im Gegensatz zum Multiplayer Modus nicht schlimm ist, wenn man mal nicht ganz so fair fährt, daher kann man auch einfach mal ein bisschen ausprobieren.
'''Stärke der Computergegner:''' Die Geschwindigkeit der Computergegner kann von Anfänger bis zu As eingestellt werden. Beachte dabei, dass die Gegner mit der Zeit dazulernen und dadurch auch schneller werden. Nach einem einstündigem Rennen können das bis zu 5 Sekunden sein! Die teilnehmenden Computergegner können auch verschiedene Stärken haben, so dass es etwas mehr Abwechslung gibt.
'''Computergegner hinzufügen:''' Über diesen Button können bis zu 20 KI Gegner hinzugefügt werden. Der hinzugefügte KI Gegner hat die aktuell gewählte Stärke. Wenn in den Optionen unter Sonstiges KI verwendet Spielersetup, bzw. KI verwendet Spielerfarben aktiviert ist, hat der Computergegner das Setup bzw. den Skin der aktuell ausgewählt ist.
'''An Rennen teilnehmen:''' Eigentlich selbsterklärend, hier nimmst du selbst an dem Rennen teil.
'''Startaufstellung:''' In dieser Liste siehst du die teilnehmenden KI Fahrer und deinen Namen. Die Reihenfolge gibt die Startaufstellung an falls keine Qualifikation gefahren wird. Über den - Button können Fahrer wieder aus der Liste entfernt werden.
'''Positionen tauschen:''' Dieser Button erscheint wenn in der Startaufstellung ein KI Fahrer markiert ist (der Name erscheint weiß). Klicke hierauf, um die Position des KI Fahrers in der Startaufstellung einzunehmen.
'''Spieler:''' Über diesen Button gelangst du direkt zu den Spielereinstellungen im Optionsmenü und kannst deinen Namen, die Fahrerfigur und die Landeseinstellungen direkt verändern.
'''Box:''' Hierüber gelangst du in das Box-Menü und kannst verschiedene Einstellungen an deinem Fahrzeug wie z.B. Farbe und Setup verändern.
'''Strecke:''' Hier wählst du die gewünschte Strecke, die Konfiguration sowie das Wetter aus. Eine Übersicht über alle Strecken in LFS findest du auf Seite x in dieser Anleitung.
'''Rundeneinstellung:''' Über die grauen Buttons unten rechts kannst du die Anzahl der Runden von 1 bis 255 einstellen. Wenn die Anzahl auf 0 gestellt ist, wird eine unlimitierte Trainingssession gestartet, in der du so lange fahren kannst, wie du willst. Also ideal um z.B. eine Strecke kennenzulernen oder am Setup zu basteln. Außerdem lassen sich so die KI Fahrer über Nacht trainieren.
Im Rennmodus kann außerdem die Länge der Qualy von 0 Minuten (keine Qualy, Rennen startet direkt) bis zu 60 Minuten eingestellt werden. Unter den Runden kannst du die Stärke des Windes in drei Stufen einstellen. Dabei wird die Windrichtung automatisch generiert und kann sich durchaus ändern. Auch die Stärke des Windes ist nicht immer gleich.
''Tipp:'' Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf die Pfeile kannst du den Wert in Zehnerschritten verstellen.
== Hotlapping ==
[[image:Hotlapde.jpg|thumb]]
Im sogenannten Hotlap Modus geht es darum, unter idealen Bedingungen eine möglichst schnelle Runde zu fahren. Die gefahrene Zeit kann dann unter LFSWorld.com hochgeladen werden und wird automatisch in die Hotlap-Tabelle eingetragen. So kann man seine eigene Leistung mit der von anderen Spielern vergleichen.
Das sogenannte HLVC (HotLap Validty Check) achtet während der Fahrt darauf, dass nirgends abgekürzt wird oder z.B. durch Berührung der Wände geschummelt wird. Solltest du von der Strecke abkommen, eine Wand oder einen Reifenstapel berühren, ist die Runde automatisch ungültig. Oben rechts wird deine bislang schnellste Runde angezeigt. Wenn du mit deiner Zeit zufrieden bist, klickst du auf Wiederholung, dadurch wird deine Runde automatisch in einem Replay im Ordner /spr gespeichert.
Dieses Replay wird dann unter www.LFSWorld.net hochgeladen, danach wird deine Position in der Tabelle angezeigt.
== Wiederholungen ==
[[image:Wiederholung.jpg|thumb]]
In LFS ist es möglich, sich die Wiederholung eines Rennens abzuspeichern. Über dieses Menü kannst du alle deine gespeicherten Wiederholungen in einer Liste auswählen und anschauen. Es wird zwischen Einzelspieler Wiederholungen (Hotlaps oder Rennen gegen die KI) oder Mehrspieler Wiederholungen (also im Internet) unterschieden. Während du dir ein Replay anschaust, kannst du die verschiedenen Kameraperspektiven nutzen und die Wiedergabe beschleunigen oder verlangsamen. Die Tastenkombinationen dafür findest du in der Tastaturübersicht.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Game modes]]
[[cs:Herní_módy]]
[[es:Modos_de_juego]]
[[hu:Játék_módok]]
[[fr:Modes_de_jeu]]
[[hu:Játék_módok]]
[[it:Modalità_di_gioco]]
[[nl:Spelmodes]]
fcc5a55bf0b8d14e9daa3cc17e0a254ca24345cf
Wagen
0
1413
1864
1820
2009-06-26T18:07:18Z
GP4Flo
2
Screens hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In Live for Speed S2 sind insgesamt 20 Fahrzeuge enthalten. Vom kleinen UF 1000 mit 55 PS bis zum BMW Sauber mit ausgefeilter Aerodynamik und 722 PS.
{{Cars}}
== Demo Wagen ==
[[image:DemoCars.jpg|thumb|Die Demo Wagen XFG and XRG]]
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #419B32; color:#FFFFFF;" |'''Demo Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XF GTI||XFG||Front||1,3l Reihenvierzylinder||115 PS (86 kW)||940 kg
|-
|XR GT||XRG||Heck||1,8l Reihenvierzylinder||140 PS (104 kW)||1150 kg
|-
|Formula BMW||FBM||Heck||1,2l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||465 kg
|}
== S1 Wagen ==
[[image:DragPictureS1.jpg|thumb|Ein Drag Rennen mit S1 Wagen]]
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|XR GT Turbo||XRT||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||247 PS (184 kW)||1223 kg
|-
|RB4 GT||RB4||Allrad||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||243 PS (181 kW)||1228 kg
|-
|FXO Turbo||FXO||Front||1,9l Turbo Boxervierzylinder||234 PS (175 kW)||1140 kg
|-
|LX4||LX4||Heck||1,3l Reihenvierzylinder||140 PS (105 kW)||499 kg
|-
|LX6||LX6||Heck||1,8l Reihensechszylinder||190 PS (142 kW)||539 kg
|-
|MRT5||MRT||Heck||0,6l Turbo Reihenvierzylinder||64 PS (48 kW)||221 kg
|}
== S2 Wagen ==
[[image:Cars.jpg|thumb|Die GTR Klasse]]
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;"
! colspan="7" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Wagen'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Modell
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Antrieb
! style="border: 1px solid #000000;" | Motor
! style="border: 1px solid #000000;" | Leistung
! style="border: 1px solid #000000;" | Gewicht
|-
|UF 1000||UF1||Front||1,0l Reihenvierzylinder||55 PS (41 kW)||600 kg
|-
|RaceAbout||RAC||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||245 PS (183 kW)||800 kg
|-
|FZ50||FZ5||Heck||3,6l Boxersechszylinder||360 PS (269 kW)||1380 kg
|-
|XF GTR||XFR||Front||2,0l Reihenvierzylinder||230 PS (172 kW)||840 kg
|-
|UF GTR||UFR||Front||1,4l Reihenvierzylinder||180 PS (134 kW)||600 kg
|-
|Formula XR||FOX||Heck||2,0l Reihenvierzylinder||190 PS (142 kW)||490 kg
|-
|Formula V8||FO8||Heck||3,0l V8||450 PS (335 kW)||600 kg
|-
|BMW Sauber||BF1||Heck||2,4l V8||720 PS (537 kW)||530 kg
|-
|FXO GTR||FXR||Allrad||2,0l Turbo Boxervierzylinder||490 PS (365 kW)||1120 kg
|-
|XR GTR||XRR||Heck||2,0l Turbo Reihenvierzylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|-
|FZ50 GTR||FZR||Heck||3,6l Boxersechszylinder||490 PS (365 kW)||1100 kg
|}
== Maximaler Lenkradeinschlag ==
===720°===
Diese Wagen verwenden einen Lenkradeinschlag von 720°:
XFG, XRG, XRT, RB4, FXO, LX4, LX6, UF1, UFR, XFR, FZ5
===540°===
Diese Wagen haben einen reduzierten Lenkradeinschlag von 1,5 Umdrehungen:
XRR, FXR, FZR
===450°===
Diese Wagen verwenden 1,25 Umdrehungen Lenkradeinschlag:
FOX, FBM, FO8, BF1
===270°===
Der einzige Wagen, der weniger als eine volle Umdrehung Lenkradeinschlag verwendet (0,75):
MRT
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Cars]]
[[cs:Auta]]
5b3229d6c691e783ff8d126342e52658ea11840a
Grundlegende Setup Anleitung
0
1437
1866
1798
2009-06-26T18:23:01Z
GP4Flo
2
Bilder hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
[[image:Moby6.jpg|Robert Bjorkman in seinem Formel Renault]]<br>
''Von Robert Björkmann''
[[image:Setup01.jpg|thumb]]
== Einleitung ==
Nun, du hast also bereits LFS installiert und bist auch schon einige Runden online gefahren. Vielleicht hast du sogar schon ein paar Hotlaps probiert. Aber irgendwie hängst du nun, weil du einfach nicht schneller wirst. Vielleicht hast du Dich schon gefragt: Wie können die anderen Fahrer so viel schneller sein als ich? Es gibt zwei Gründe dafür: Die Fahrzeugeinstellung und DU SELBST! Der Fahrer kann immer wieder Möglichkeiten finden schneller zu werden, aber man braucht dafür Zeit und Übung und noch mehr Zeit und noch mehr Übung. Im Kapitel Fahrtechnik findest du einige wertvolle Tipps und Hinweise wie man den Wagen schnell um den Kurs bewegt. Nun aber zur richtigen Einstellung des Fahrzeuges.
Mein Name ist Robert Björkmann und ich fahre Kart seit meinem achten Lebensjahr. Ich bin in der Formel Ford und in der Formel Renault erfolgreich bis zum Jahre 2002 gefahren. Leider musste ich aufgrund von Geldproblemen durch Sponsorverluste meine Rennen im Jahr 2003 aufgeben. Ich arbeitete dann zwischenzeitlich für andere Rennteams und half ihnen bei der Erstellung der Fahrzeugsetups. In der Saison 2004 war ich dann wieder in der Formel Renault Meisterschaft unterwegs.
== Grundlagen ==
[[image:Moby1.jpg|thumb]]
Alles ist pure Physik, ein Spiel wo es nur darum geht „Wo geht die Masse bzw. das Gewicht hin“. Eigentlich eine ganz simple Sache. Bremst man ein Fahrzeug aus hoher Geschwindigkeit verlagert sich das Gewicht zur Front des Autos. Beschleunigt man, verlagert sich das ganze Gewicht nach hinten. Fährt man links durch eine Kurve geht das Gewicht nach rechts, entsprechend auch in die andere Kurvenrichtung. Das ist eigentlich alles was man als Rennfahrer wissen muss.
Ein Fahrzeug ist mit verschiedenen Teilen ausgerüstet die es ermöglichen das Handling des Autos in solchen Situationen zu modifizieren und richtig einzustellen:
'''Stabilisatoren''' verhindern den Gewichtstransfer von einer Seite zur anderen Seite.
'''Fahrwerksfedern''' absorbieren Stöße von den Reifen zur Fahrzeugkarosserie.
'''Druck und Zugstufendämpfer (Stossdämpfer)''' ermöglichen die Kontrolle über die Schnelligkeit/Langsamkeit des Gewichtstransfers.
'''Reifen- und Lenkungswinkel''' erlauben dem Reifen effizienter zu sein und in manchen Situationen den Wagen stabiler zu machen.
'''Bremsbalance''' verändert die Fahrzeugbalance beim Bremsen.
'''Reifendruck''' erlaubt die Modifikation von Höchstgeschwindigkeit, Reifentemperatur (und dadurch Grip und Abnutzung).
'''Gänge''' machen es möglich das Maximum an Kraft aus dem Fahrzeug zu holen.
=== Fahrzeugbalance ===
In diesem Abschnitt zeige ich dir wie man erkennt, was man am Fahrzeug ändern muss und was nicht. Ich erläutere es an dem Durchfahren einer Kurve, damit sich das ganze leichter vorstellen lässt.
[[image:Setup02.jpg|thumb|Gewichtstransfer nach vorne während des Bremsens]]
'''Kurveneinfahrt:''' du bremst ab und beginnst runterzuschalten. Das Fahrzeuggewicht geht nach vorne. Die vorderen Dämpfer drücken sich zusammen und die hinteren Dämpfer gehen auseinander.
[[image:Setup03.jpg|thumb|Gewichtstransfer zur Seite während der Kurvenfahrt]]
'''Kurvenscheitel:''' du gehst in die Kurve und löst die Bremse. Das Gewicht bewegt sich nun zur Seite des Fahrzeugs. Nun arbeiten die Stabilisatoren, die Stossdämpfer drücken sich auf der Kurvenaußenseite zusammen und die Dämpfer in der Innenseite gehen auseinander.
[[image:Setup04.jpg|thumb|Gewichtstransfer nach hinten während der Beschleunigung]]
'''Kurvenausfahrt:''' du beschleunigst das Fahrzeug wieder. Das Gewicht verlagert sich nach hinten. Die hinteren Dämpfer werden gestaucht und die vorderen Dämpfer gehen auseinander.
Dies bedeutet:
Vorne Hinten
Kurveneinfahrt Druckstufendämpfer Zugstufendämpfer
Kurveninnere Stabilisator Stabilisator
Kurvenausfahrt Zugstufendämpfer Druckstufendämpfer
Je weicher du einen Stoßdämpfer machst, um so mehr Gewicht wird verschoben. Je härter du deinen Stossdämpfer machst um so weniger Gewicht wird verschoben.
Hast du ein Fahrzeug welches untersteuert (also über die Vorderachse nach vorne schiebt), wenn man in eine Kurve fährt, dann benötigt der Wagen vorne mehr Gewichtverlagerung. Dies kann man über zwei Wege realisieren: Entweder man macht die Front weicher, sodass das Fahrwerk vorne mehr eindrücken kann oder man verkleinert den hinteren Zugstufendämpfer, damit das Heck mehr in die Höhe gehen kann und mehr Gewicht nach vorne verlagert.
Habe ich ein Fahrzeug, welches bei der Kurvenausfahrt untersteuert, mache ich die Druckstufendämpfer hinten härter, sodass weniger Gewicht nach hinten verlagert wird. Zusätzlich stärke ich den Zugstufendämpfer an der Vorderachse sodass auch hier weniger Gewicht verschoben wird.
Habe ich ein Problem mit dem Fahrzeug innerhalb des Kurveninneren, kann ich den hinteren Stabilisator weicher einstellen, wenn der Wagen übersteuert (also mit dem Heck ausbricht), bzw. den vorderen Stabilisator weicher einstellen, wenn er untersteuert (also über die Vorderachse schiebt).
Bei Formel Fahrzeugen ist der vordere Stabilisator immer sehr hart eingestellt, da der Wagen diesen Stabilisator benötigt um Grip zu bekommen.
Die Stossdämpfer an sich sind schon das Feintuning bei einem Rennwagen. Die größten Einstellungen werden durch die Stärke der Federn durchgeführt. Die Fahrwerksfedern beeinflussen alles, da sie die Verbindung zwischen Karosserie und den Rädern sind.
Federraten-Einstellungen verändern das Fahrzeug wie folgt:
'''Weiche Federn:'''<br>
+ Mehr Grip auf den Reifen, geringere Abnutzung<br>
- Indirekte Lenkung, Fahrzeug muss höher liegen (höherer Schwerpunkt)
'''Harte Federn'''<br>
+ Direkte Lenkung, Fahrzeug kann tiefer gelegt werden (niedrigerer Schwerpunkt)<br>
- Weniger Grip auf den Reifen, höhere Abnutzung
[[image:Moby4.jpg|thumb]]
Die These ist, dass sehr harte Federn eine gute Stabilität und Fahrbarkeit besitzen und sich das Auto dadurch schneller in die richtige Richtung dreht. Werden Federn aber zu hart, wird das Fahrzeug sehr nervös, insbesondere bei Bodenwellen und man hat in diesem Fall viel zu wenig Traktion von den Rädern als eigentlich möglich wäre.
Es gibt noch ein paar weitere Vorteile bei harten Federn, aber das würde zu technisch werden, sodass wir dies hier nicht weiter vertiefen wollen. Wichtig ist nur, dass man bei Änderungen an den Federn auch immer die Stoßdämpfer mit anpassen muss, um die Balance des Fahrzeuges beizubehalten.
Merke: Je tiefer das Fahrzeug, um so härter die Federn. Je tiefer das Fahrzeug ist, desto niedriger ist der Schwerpunkt, der Wagen neigt sich weniger in die Kurve. Durch die gleichmäßigere Gewichtsverteilung hat der Wagen mehr Grip. Bei Formelwagen und hochgezüchteten Tourenwagen (z.B. GTR) kommt außerdem der Bodeneffekt hinzu, welcher durch Unterdruck den Wagen an die Straße saugt, ohne den Luftwiderstand bedeutend zu erhöhen. Daher wird also versucht den Wagen so tief wie möglich abzustimmen.
So, die Federn und die Stossdämpfer sind eingestellt. Nun kommt es zu dem komplizierteren Teil, der Fahrwerksgeometrie.
Sprechen wir zunächst von der Sturzeinstellung der Räder. Wenn du nur geradeaus fährst brauchst du keine Sturzeinstellung (0°). Fahren wir aber durch eine Kurve bewegt sich das Gewicht zur Außenseite des Fahrzeugs und durch die Winkeländerung haben die Räder nur noch die Hälfe des Fahrbahnkontakts. Dies würden wir aber gerne verhindern, sodass wir vorher den Sturz der Räder einstellen.
Alle Rennfahrzeuge, welche auf normalen Strecken fahren (ausgenommen Ovale) haben einen negativen Sturz. Dies erlaubt den optimalen Fahrbahnkontakt bei Kurvenfahren. NASCAR und Indycar, die in einem Rennoval fahren haben außen einen sehr großen negativen Sturz und innen einen positiven Sturz, damit sie immer vollen Kontakt haben. Eine solche Einstellung nennt man asymmetrisch. Dies geht natürlich nur, wenn das Fahrzeug nur in ein Richtung fährt, ansonsten ist es sinnlos.
Aufgrund der Reifentemperatur lässt sich gut erkennen, ob der Sturz richtig eingestellt ist. Wenn der Reifen zu stark zu einer Seite geneigt ist, berührt nur diese Seite die Straße und heizt sich dadurch deutlich schneller auf.
'''Zu viel Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
70 81 91
'''Zu wenig Sturz:'''
Aussen Mitte Innen
90 80 71
Außerdem lässt sich ein zu hoher Reifendruck erkennen. Der Reifen wölbt sich hierbei in der Mitte nach außen und wird an dieser Stelle heißer. Bei zu niedrigem Reifendruck dreht sich das ganze um, der Reifen wird außen heißer.
'''Zu hoher Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
80 88 80
'''Zu niedriger Reifendruck:'''
Aussen Mitte Innen
90 70 90
Wie du also siehst lässt sich der Wagen anhand der Reifentemperatur schon recht gut abstimmen. Wie du die weiteren Einstellungsoptionen in LFS richtig optimierst erfährst du nun in der Einstellungsübersicht.
== Einstellungsübersicht ==
=== Bremsen ===
[[image:Brake1.jpg|thumb|Perfekte Einstellung der Bremskraft, die Räder befinden sich kurz vor dem Blockieren]]
==== Bremskraft pro Rad ====
Mit höheren Werten kann man schneller bremsen, allerdings blockieren die Reifen auch schneller. Mit blockierten Reifen kann man nicht lenken und die Bremsleistung lässt nach. Daher sollte man blockierende Räder möglichst vermeiden. Viele Fahrer stellen die Bremskraft daher gerade so ein, dass die Reifen kurz vor dem Blockieren sind. Bei Fahrzeugen mit Abtrieb ist zu beachten dass bei höheren Geschwindigkeiten die Reifen nicht so schnell zum blockieren neigen wie bei niedrigen Geschwindigkeiten. Hier gilt hohe Bremskraft kombiniert mit stark degressiven bremsen.
==== Bremsbalance hinten-vorne ====
Während man bremst wird das Gewicht nach vorne verlagert, wodurch das Heck leichter und die Front schwerer auf die Reifen drücken (Verhältnis ca. 70 / 30). Daher würden die Hinterräder bei gleicher Bremskraftverteilung viel schneller blockieren. Für die Vorderräder sollte also immer eine stärkere Bremskraft als für die Hinterräder verwendet werden. Wenn beim starken Anbremsen die Vorderräder blockieren, muss mehr Bremskraft nach hinten - und umgekehrt. Generell haben Fronttriebler (z.B. GTI) mehr Gewicht auf den Vorderrädern (-> mehr Bremskraft vorn), während Heckgetriebene Fahrzeuge (z.B. Turbo) mehr Gewicht auf den Hinterrädern haben (-> weniger Bremskraft vorn). In LFS ist eine Einstellung von 0.00 = hinten und 1.00 = vorn.
=== Aufhängung ===
==== Fahrwerkshöhe ====
[[image:Setup05.jpg|thumb|Fahrwerkshöhe]]
Erinnerst du Dich an den Physikunterricht, an Drehmoment? Jeder Wagen hat eine Rollachse, die durch die Aufhängung festgelegt ist. Die Kraft ist das Gewicht, der Schwerpunkt (oder Gravitationszentrum). Dieser Schwerpunkt will sich um die Drehachse bewegen, was zu einer Rollbewegung in Kurven führt. Die Idee hinter einer Reduzierung der Bodenfreiheit ist, diese Kraft zu reduzieren, indem die Distanz (Dreharm) zwischen dem Schwerpunkt und der Drehachse reduziert wird. Dadurch wird die Rollbewegung reduziert, die Reifen haben mehr Grip und eine Kurve kann schneller durchfahren werden. Wenn sich der Schwerpunkt theoretisch unter der Drehachse befände, so würde sich der Wagen in eine Kurve legen, wie ein Motorrad - leider ist dies logischerweise nicht möglich. Es gibt aber sogenannte aktive Aufhängungen, die einen Wagen in diese Kurvenlage bringen, allerdings ist dies in fast allen Rennsportklassen verboten.
Nun aber zur Realität zurück: Wenn die Bodenfreiheit zu stark reduziert wird, kann der Wagen auf Bodenwellen aufsetzen (was von unschönen Geräuschen bis zu Drehern führen kann), daher muss die Federung steifer eingestellt werden. Dies führt aber dazu, dass die Reifen durch die steifere Federung weniger Grip haben. Ein Reifen ist dazu da, auf dem Boden zu sein. Je mehr Zeit ein Reifen in der Luft verbringt, z.B. beim Springen über Randsteine, desto langsamer ist der Wagen. Bei zu weicher Federung und hohem Schwerpunkt werden die äußeren Reifen übermäßig hoch belastet, während die Kurveninneren kaum noch auf die Straße gedrückt werden. Im Extremfall heben dann sogar die inneren Räder ganz von der Straße ab, was sich bei dem GTI oftmals erkennen lässt. Man muss also versuchen einen Kompromiss zwischen niedrigem Schwerpunkt und ausreichend Federweg zu finden.
==== Federstärke ====
Federn sind hauptsächlich dafür da, den Abstand des Fahrzeuges zum Boden zu kontrollieren und die Reifen damit bei Unebenheiten auf der Straße zu halten. Sie müssen steif genug sein den Wagen geradezuhalten, besonders wenn g-Kräfte auftreten, z.B. beim Bremsen, Gasgeben oder Durchfahren einer Kurve. Federn kontrollieren also, wie stark ein Fahrzeug rollt oder sich neigt. Dabei müssen Federn und Dämpfer richtig eingestellt sein um „zusammenzuarbeiten“, was im vorherigen Kapitel bereits erklärt wurde.
==== Druckstufendämpfung ====
Die (positive) Dämpfung kontrolliert den Widerstand wenn die Federung zusammengedrückt wird. Sie kontrolliert also, wie schnell ein Wagen rollt und sich neigt. Beim rollen werden die inneren Dämpfer auseinandergezogen, während die äußeren zusammengedrückt werden. Das gleiche passiert beim Neigen, wobei dann die vorderen Dämpfer zusammengedrückt werden, während die hinteren auseinandergezogen werden. Man versucht immer die Dämpfer so steif wie möglich einzustellen, allerdings ist es bei holprigen Pisten notwendig eine weichere Einstellung zu verwenden, damit die Räder der Straßenoberfläche folgen können und nicht abheben.
==== Zugstufendämpfung ====
Genau das Gegenteil der Druckstufendämpfung, diesmal wird kontrolliert wie schnell sich die Federung strecken kann. Es wird also kontrolliert, wie schnell das Auto nach Unebenheiten in die vorherige Position zurückkehren kann. Normalerweise ist die Zugstufendämpfung höher als die Druckstufendämpfung, manchmal sogar doppelt so hoch eingestellt. Dies kommt daher, dass beim Rückstoß das gesamte Gewicht des Autos nach oben gedrückt werden muss. Die Dämpfer verhindern, dass der Wagen in seine Position „zurückspringt“ was die Fahrzeugbalance natürlich negativ beeinflussen würde und im extremsten Fall zu einem Dreher führt. Eine hohe Dämpfereinstellung hält die Fahrzeugbewegung „gleichmäßig“, allerdings würde eine zu hohe Einstellung das Federn bei Unebenheiten oder Randsteinen zu stark verlangsamen, was natürlich auch nicht erwünscht ist.
==== Stabilisator ====
Stabilisatoren (Anti-Roll bars) verhindern, wie der Name schon sagt, das Rollen eines Fahrzeuges, wodurch die kurveninneren Reifen mehr Haftung bekommen. Der einzige Nachteil ist allerdings, dass durch die verbundenen Aufhängungen ein unabhängiges einfedern eines Rades, z.B. bei Randsteinen, beeinträchtigt wird. Dadurch wird das Auto bei Unebenheiten generell instabiler, es neigt mehr zu kleinen „Sprüngen“. Die Anti-Roll Bar kann aber dennoch effektiv verwendet werden, um ein Fein-Tuning am Setup durchzuführen. Eine steifere Front Roll Bar führt zu Untersteuern, während eine steifere Heck Roll Bar zu Übersteuern führt.
=== Lenkung ===
Der Abschnitt über die Lenkungseinstellungen ist ziemlich schwer zu erklären, wenn man nicht zu technisch werden will. Also versuche ich das ganze möglichst einfach und simpel zu erklären. Die Steuerungseinstellungen wirken sich hauptsächlich auf das Fahrverhalten des Fahrzeuges aus. Diese Einstellungen sind also eher als Feintuning zu sehen, große Geschwindigkeitsveränderungen kann man daher nicht erwarten.
==== Maximaler Lenkradausschlag ====
Der maximale Lenkradausschlag gibt an, wie stark sich die Räder maximal nach links oder rechts drehen können. Besonders wenn man ohne Force Feedback Lenkrad fährt, neigt man oft dazu zu stark zu lenken, wodurch der maximal mögliche Grip nicht vollständig ausgenutzt wird und die Reifen schneller verschleißen. Diesem Problem kann man durch einen kleineren maximalen Lenkradausschlag entgegenwirken. Außerdem hat man mit weniger Lenkradausschlag auch automatisch mehr „Gefühl“ in der Lenkung, die Lenkung ist also genauer. Nebenbei bringt man das Fahrzeug auch nicht so schnell außer Kontrolle, wenn man mal nießen muss... Der Nachteil eines geringen Lenkradausschlages ist allerdings, dass man in extremen Situationen, z.B. starkem Übersteuern oftmals nicht genügend Lenkradausschlag zur Verfügung hat, um richtig gegenzulenken. Da dies aber nicht so häufig vorkommt, solltest du den Lenkradausschlag so einstellen, dass du gut um die engste Kurve des Kurses steuern kannst und noch etwas Spielraum hast. Fahre dazu am besten einmal langsam um den Kurs, so findest du den idealen Lenkradausschlag am besten heraus. Für die meisten Kurse in Live for Speed ist ein Winkel von 22° bis 30° empfehlenswert, allerdings hängt dies auch immer von der Art des verwendeten Lenkrades und des Fahrzeuges ab.
==== Parallele Steuerung ====
Dies könnte man am besten als eine dynamische Spur bezeichnen. 0% erzeugt eine positive Spur und 100% eine negative Spur, je mehr du lenkst. Stellt man diesen Wert auf 50% bleiben die Räder völlig parallel, wenn man einlenkt. Mehr zur Spur findest du [[#Spur|hier]].
=== Fahrwerk ===
[[image:Moby5.jpg|thumb]]
==== Spur ====
[[image:Setup06.jpg|thumb|Spur]]
Das ist die Richtung in der die beiden Räder stehen. Positive Spur (Vorspur) bedeutet mehr Stabilität (die Räder sind quasi wie Ski im Schneeflug, also leicht nach innen gestellt). Negative Spur (Nachspur) erlaubt mehr Lenkungsfreudigkeit des Fahrzeug, macht es aber auch sehr nervös (die Räder stehen leicht nach außen, wie die Füße eines Pinguins).
==== Vorspur ====
Dies bedeutet, dass die Räder nach innen geneigt sind. Die Front der Reifen ist also enger zusammen, als der hintere Teil. Dadurch wird das Fahrzeug bei schneller Geschwindigkeit stabiler, allerdings ist es nicht mehr so aggressiv beim Einlenken. Des weiteren wird die Geschwindigkeit vermindert und der Reifenverschleiß erhöht. Vorspur an den Hinterrädern verlangsamt auch das Fahrzeug, die Neigung zum Übersteuern wird verringert, wodurch das Fahrzeug stabiler zu fahren ist und Fehler besser verzeiht.
Generell kann man sagen, dass Vorspur an den Vorderrädern ein Untersteuern verstärkt, während Vorspur an den Hinterrädern ein Übersteuern verringert.
==== Nachspur ====
Genau das Gegenteil der Vorspur, hierbei sind die Räder nach außen geneigt. Der Vorteil der Nachspur ist, dass das Fahrzeug sich viel besser um die Kurven bewegen lässt, es fühlt sich an als würde es auf Schienen fahren. Der Nachteil ist allerdings, dass der Wagen auf Geraden äußerst nervös ist, daher wird Nachspur hauptsächlich auf kurvenreichen Strecken verwendet.
==== Sturz ====
[[image:Setup07.jpg|thumb|Sturz]]
Gibt an, wie stark sich die Spitze des Reifens nach innen oder außen lehnt. Negativer Sturz bedeutet, dass die Spitze des Reifens sich nach innen legt, bei positivem Sturz nach außen. Bei einer Einstellung von 0° stehen die Reifen im rechten Winkel zur Achse. Bei Rennwagen ist der Sturz in fast allen Fällen negativ eingestellt da dadurch die Neigung der Karosserie in Kuren ausgeglichen wird. Der Außenreifen, der am stärksten belastet wird, steht also in der Kurve im rechten Winkel zur Straße, wodurch am meisten Grip erreicht wird. Der Nachteil hierbei ist, dass auf der Geraden der Reifenverschleiß erhöht wird und sich die Geschwindigkeit verringert. Auch hier gilt: Auf kurvenreichen Strecken sollte der Sturz stärker negativ eingestellt sein, wobei auf Strecken mit langen Geraden der Sturz nicht so stark eingestellt sein sollte. Gute Werte für die meisten Strecken liegen bei etwa 1°-2° vorne und 0,5°-1,5° hinten.
Der theoretische Idealwert liegt bei 0°, da dann die gesamte Reifenfläche aufliegt. Bei normalen Straßen PKWs ist dies auch in den meisten Fällen so eingestellt, da der Wagen sowieso meistens geradeaus fährt und daher der Reifenverschleiß minimiert wird.
Bei Rennwagen ist es jedoch wichtiger in den Kurven den maximalen Grip zu erreichen. Daher wird der Sturz negativ eingestellt, um der Verformung des Reifens in den Kurven entgegen zu wirken. Zu hohe (negative) Werte verschlechtern das Fahrverhalten (Bremsverhalten, Fahrstabilität), es wird dann auch kein größerer Grip in den Kurven erreicht.
Hat man viel Sturz kann das Fahrzeug sehr hohe Geschwindigkeiten auf der Geraden erreichen, da weniger Reifen auf der Strasse ist und dadurch die Reibung niedrig ist. Dies hat aber auch den Nachteil das die Bremswirkung stark verringert wird und die Beschleunigung durch den wenigen Grip leidet.
=== Getriebe ===
[[image:Moby2.jpg|thumb]]
==== Achsübersetzung ====
Niedrige Zahlen bedeuten hohe Endgeschwindigkeit, hohe Zahlen bedeuten eine gute Beschleunigung (wie bei den Ritzeln beim Fahrrad). Probiere damit einfach herum, das Optimum ist, wenn das Fahrzeug an der Stelle wo es die höchste Geschwindigkeit erreichen kann auch mit der Drehzahl kurz vor dem Maximum steht. Höhere Werte resultieren in einer kürzeren Übersetzung, niedrigere Werte in einer längeren. Bei der Übersetzung muss immer ein Kompromiss zwischen maximaler Höchstgeschwindigkeit und guter Beschleunigung gefunden werden. Dabei wird in den meisten Fällen das Getriebe so eingestellt, dass auf der längsten Gerade des Kurses der Motor fast bis an das Drehzahllimit kommt.
==== Die Gänge ====
Ändere die Gänge so ab, dass du nicht in der Mitte einer Kurve schalten musst. Bedenke auch das es nicht immer notwenig ist alle Gänge zu nutzen. Jedes Wechseln der Gänge bedeutet einen Moment Pause und dadurch auch Zeitverlust, daher kann es bei engen Kursen mit einer geringen Geschwindigkeitsdifferenz durchaus sinnvoll sein z.B. nur 4 Gänge zu verwenden.
==== Differenzial ====
Auch Limited Slip Differential (LSD) genannt, beruht auf der Tatsache, dass die äußeren Räder in einer Kurve mehr Weg zurücklegen müssen, als die Kurveninneren. Das Differential lässt den Rädern also zu, sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu drehen. Eine weichere Differentialeinstellung ermöglicht höhere Kurvengeschwindigkeiten, allerdings drehen die Räder beim Beschleunigen leichter durch und das Fahrzeug wird schneller instabil.
''Ergänzung von Markus Strippel ("Mark Striper"):''
Hier wird noch die alte Differentialeinstellung mit einfachen Werten von 0 bis 10 beschrieben, das waren noch die ersten ganz einfachen Einstellmöglichkeiten in älteren LFS-Versionen.<br>
Mittlerweile gibt es aber weitaus umfangreichere Einstellungen zum Differential:
'''Klauen Kupplung'''
"Sperrung" gibt an, wie stark beim Beschleunigen gesperrt wird, "Freilauf" wie stark beim Verzögern gesperrt wird und "Vorspannung" wie stark das Differential von Grund auf gesperrt sein soll, also auch beim Rollen-lassen des Autos ohne irgendwelche Krafteinflüsse.
"Sperrung" ist also das gute alte Sperrdifferential, wie man es kennt, mit dem Unterschied, daß man den Wert beim Bremsen (Freilauf) separat einstellen kann.
Hohe Werte sorgen hier prinzipiell für mehr Traktion, aber auch für mehr Untersteuern.
Wenn das Auto also beim einbremsen in die Kurve gern mit dem Heck kommt, dann stellt man einen hohen Freilaufwert ein, das stabilisiert das Heck sorgt aber auch für mehr Untersteuern am Kurveneingang.
Fehlt hingegen Traktion beim herausbeschleunigen, dann stellt man eine hohe Sperrung ein.
Dies sorgt aber wiederum ebenfalls für verstärktes Untersteuern.
Außerdem kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
'''Offenes Differential'''
Ein "offenes Differential" bietet keinerlei Sperrwirkung, entspricht damit einem herkömmlichen Planetendifferential, wie es in den meisten Serien-PKWs verbaut wird.
Dieses Differential bietet das beste Einlenkverhalten, dafür aber die geringste Traktion, da das Kurveninnere Rad sehr schnell durchdreht.
'''Blockiertes Differential'''
Ein "blockiertes Differential" bedeutet 100% Sperrwirkung, wie die Starrachse bei einem Kart.
Hier drehen die Räder immer gleich schnell.
Dieses Differential bietet höchste Traktion, sorgt aber für massives Untersteuern.
Und auch hier kann die angetriebene Achse dann bei zu starkem Gasgeben plötzlich komplett ausbrechen.
'''Viscokupplung'''
Die "Viscokupplung" ist ein Differential, welches mit einer Viscoseflüssigkeit (Fluid) arbeitet,
d.h. wenn man normal durch die Kurve fährt hat man praktisch ein offenes Differential,
aber sobald ein Rad durchdrehen will, greift die Sperre mit einer Kraft bis zu dem voreingestellten Nm-Wert.<br>
Details zur Visco-Kupplung: http://de.wikipedia.org/wiki/Visco-Kupplung
==== 4WD (Vierradantrieb) ====
Hierbei gibt es neben dem Front und Heck Differential noch ein drittes Differential, dass die Vorder- und Hinterrachsen miteinander verbindet. Eine höhere Einstellung verhindert hier, dass entweder die Hinter- oder die Vorderachse durchdrehen kann.
Bei 4WD Fahrzeugen lässt sich außerdem die Antriebsstärke auf Vorder-und Hinterräder verteilen.. Eine Einstellung von 0.60 gibt das Gefühl eines Fronttrieblers, während eine Einstellung von 0.40 das Fahrgefühl eines Heckgetriebenen Fahrzeuges vermittelt.
Sonderfall bei dem RB4: Der RB4 hat ein Differenzial, welches die Kraftverteilung zwischen den Vorder und Hinterräden erlaubt. Damit ist es möglich die Kraft komplett auf die Hinterachse oder auch auf die Vorderachse zu legen, je nachdem wie es dem Fahrer gefällt. Bedenke aber dass ein Allradfahrzeug am besten so viel Traktion wie möglich haben sollte.
=== Reifen ===
====Typ ====
Logischerweise sind Straßenreifen besser für die Straße geignet, während Profilreifen für die Rallyestrecke sinnvoller sind. Generell erhöhen weichere Reifen den Grip, haben allerdings einen höheren Verschleiß und können dadurch nach einigen Runden an Haftung verlieren.
Mit härteren Frontreifen kann man einem Übersteuern entgegenwirken, während härtere Hinterreifen ein Untersteuern verhindern können.
==== Druck ====
Generell hat man mit weniger Reifendruck mehr Grip, allerdings nutzen sich die Reifen schneller ab und die Geschwindigkeit auf den Geraden ist geringer. Niedrigerer Reifendruck erhöht den Grip, sowie den Rollwiderstand. Dadurch sind schnellere Kurvengeschwindigkeiten möglich, die Geschwindigkeit auf der Geraden wird jedoch herabgesetzt. Ein höherer Reifendruck gibt dem Fahrer auch mehr Kontrolle über das Fahrzeug, es reagiert schneller auf die Lenkbewegungen, während ein Wagen mit geringem Reifendruck „schwammig“ wirken kann.
== Schnellreferenz ==
[[image:Moby3.jpg|thumb]]
Dies sind grobe Hilfen, wie sich das Fahrzeug verhält, wenn man durch Kurven fährt. Ich kenne natürlich nicht dein Setup, sodass dies nur vage Vermutungen sind wie du dein Fahrzeugsetup verbessern kannst.
'''Untersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Vordere Druckstufendämpfer weicher machen<br>
- Hintere Zugstufendämpfer weicher machen<br>
- Mehr Nachlauf<br>
- Weichere Federn vorne<br>
- Härtere Federn hinten
'''Übersteuern bei Kurveneinfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Weichere Frontstabilisatoren<br>
- Härtere Heckstabilisatoren<br>
- Mehr Sturz
- Paralele Steuerung erhöhen
'''Übersteuern bei Kurvenmitte'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
'''Untersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Vorne Zugstufendämpfer härter<br>
- Härtere hintere Druckstufendämpfer<br>
- Härtere Federn vorne<br>
- Weniger Sturz<br>
- Weniger Nachlauf
'''Übersteuern bei Kurvenausfahrt'''<br>
- Das Gegenteil von oben einstellen
Ich denke du hast hiermit genug Wissen um nun loszulegen und auf deiner gewünschten Live for Speed Strecke ein gutes Fahrzeugsetup zu erstellen. Ich gebe dir aber noch ein paar spezielle Tipps für einige Fahrzeuge:
'''LX Modelle'''<br>
Die Front steifer und härter machen, sonst kriegt man das Heck nie unter Kontrolle.
'''FXO'''<br>
Die allgemeine Balance und die Getriebeabstufungen sind das Wichtigste beim FXO. Stelle die Dämpfer und Federn so lange ein, bis sie wirklich perfekt sind.
'''RB4'''<br>
Traktion, Traktion und ach ja … Traktion! Versuch so viel wie möglich daraus zu holen. Vergiss nicht die Balance des Fahrzeugs zu optimieren in dem du mit der Kraftverteilung des Differenzials experimentierst.
'''GT-Turbo'''<br>
Heckantrieb-fahrzeuge lieben es starke Frontstabis zu haben. Ändere die Gangabstufungen, damit der Wagen nicht so viel Gummi auf der Strasse verbrennt, weil die Räder nur durchdrehen.
'''GT und GTI'''<br>
Bedenke dass du nur sehr wenig Leistung hast, also versuche davon nichts zu verschenken. Eine gute Kurvenausfahrt bringt viel Geschwindigkeit.
== Schlusswort ==
Ich hoffe du hattest Spaß beim Lesen und es ist hilfreich für Dich und baut Dich auf, solltest du nach vielen Runden nicht mehr weiter mit deinem Fahrzeug kommen.
Ich möchte mich auch noch beim Boomerang Rapido Team bedanken, dass sie mich ins Team aufgenommen haben. Ich möchte mich auch bei den Entwicklern dieses tollen Spiels bedanken. Macht weiter so!
Ich wünsche euch Lesern alles Gute mit dieser Anleitung und viel Spaß beim Üben. Ich hoffe wir treffen uns mal auf der Strecke.
Robert [BR] Moby Bjorkman
Übersetzung von [GiR] Slingshot
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Basic Setup Guide]]
[[cs:Základní nastavení vozu]]
5e39eb7e9921b8c5488dd1d4e5de68e20ce0db14
Erweiterte Setup Anleitung
0
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1867
1771
2009-06-26T18:24:23Z
GP4Flo
2
Sprachen hinzugefügt
wikitext
text/x-wiki
''Anleitung zum Einstellen der Fahrzeugparameter in LFS von Dr. Thomas Fink''
== Einleitung ==
Ziel dieser Anleitung ist es, die grundlegenden Zusammenhänge zwischen Einstellungen in LFS und dem Fahrverhalten klar zu machen um die Basis für das Einstellen eines praktikablen Setups zu schaffen.
Vorab ein Tipp für ganz Eilige: Zuerst den Problemlöser im Anhang lesen und die betroffenen Kapitel nur bei Bedarf, was ich aber schade fände....
Es gibt bereits einige Anleitungen zum Thema Setup, warum noch dieses Dokument?<br>
Die bestehende Literatur zu LFS ist in der Anwendung problematisch weil sie oft<br>
* von der irrigen Annahme ausgeht, dass der Fahrer eine Verbesserung schon zuverlässig an den erzielten Rundenzeiten erkennt. Diese schwanken gerade bei Anfängern, die diese Anleitung besonders gebrauchen können, erheblich
* die Tatsache ignoriert, das sich oft eine Verbesserung erst nach mehreren gleichzeitig optimierten Parametern bemerkbar macht
* entweder die technische Darstellung und damit das Verständnis für die Zusammenhänge oder
* die Beschreibung, auf welche Anzeichen man bei Live for Speed für die Optimierung achten muss vernachlässigt.
Quelle dieser Anleitung ist, neben eigenen Erfahrungen mit LFS und der Quelle [SmiAG], die umfangreiche Literatur, die bereits von Fachleuten zu echten Rennfahrzeugen publiziert wurde. Die entsprechenden Verweise sind aufgenommen. Wo nötig wurden die Erkenntnisse an LFS angepasst.<br>
Alle Erklärungen basieren auf dem Verständnis des Verhaltens echter Fahrzeuge, da<br>
* der Sourcecode nicht bekannt ist und daher nicht analysiert werden kann
* der Simulator sich in stetiger Weiterentwicklung (hoffentlich) in Richtung auf die echte Physik befindet und
* man nebenbei einiges über die echten Fahrzeuge dazu lernt.
Die optimalen Werte für das Setup sind vom Fahrzeug, Strecke, Anzahl der Runden und von der individuellen Fahrweise abhängig. Daher werden Sie auch in dieser Anleitung fast keine von mir ermittelten Setupwerte finden, wohl aber genau die Tipps, wie Sie die für Sie brauchbaren Werte für sich finden können. Sie können dabei von den mitgelieferten “[race_1]“ Setups ausgehen. Wesentlich schneller ist es aber, sich aus dem Internet oder von Freunden ein für die Strecke und das Fahrzeug gutes Setup geben zu lassen, es auszuprobieren und dann anhand dieses Dokumentes die Abstimmung auf die individuelle Fahrweise und Rundenzahl vorzunehmen.
Da ich leider noch kein Top-Fahrer bin stehen mir allerdings die Erfahrungen über die “letzten Feinheiten“ nicht zur Verfügung, so das ein wirklich optimales Setup außerhalb des Bereichs des Dokumentes ist. Dennoch glaube ich, dass es dem Leser hilft, seine Probleme bei der Einstellung der Fahrzeuge durch Verständnis der Zusammenhänge zu lösen. Für Rückmeldungen von Top-Fahrern, Fahrwerkstechnikern und allen anderen Lesern wäre ich sehr dankbar.
Mails dazu gerne mit dem Betreff "LFS" an Thomas_Fink at t-online.de
Dank auch an Florian Jesse der meinen Text als Grundlage der Wikipedia Seiten formatiert hat.
Gemäß der Wikipedia Regeln ist natürlich jede konstruktive Mitarbeit direkt im Text willkommen!
=== Aufbau ===
Die Gliederung richtet sich strikt nach der Menüstruktur von LFS.<br>
Zu jedem einstellbaren Parameter gibt es die englische Übersetzung um Vergleiche mit der meist englischen Literatur zu LFS schneller anstellen zu können. Dann folgt ein Absatz, der die technische Bedeutung erläutert, meist gefolgt von einem Absatz, der die Konsequenzen falscher Einstellungen schildert. Zum Schluss wird anhand der in S2 gegebenen und erfahrbaren Informationen beschrieben wie der Parameter zu optimieren ist. Jeder Absatz wird mit Hilfe von “Bullet-Points“ klar strukturiert um den Baum der Abhängigkeiten klarer darstellen zu können, auch wenn an mancher Stelle die deutsche Zeichensetzung etwas darunter leidet.
Allerdings gibt es noch einige Fragezeichen und Punkte, die noch nicht behandelt werden:<br>
* Dimensionierung der Aufhängung bei Flügelfahrzeugen,
* Aktualisierung der Aerodynamik durch Version T
* Exakte Dimensionierung der Dämpfung, Klärung der Abweichung
* Dimensionierung für Rallycross, Dragstrip und Oval
* Details zu Auflösungen und Anzeigemodi<br>
Diese Punkte sind späteren Überarbeitungen vorbehalten. Man muss ich ja noch auf etwas freuen können. ;-)
Zu diesen und allen anderen Angaben ist jede Kritik herzlich willkommen.
== Daten (Info) ==
=== Einstellung (Configuration) ===
Diese Option ist nur bei den Fahrzeugen UF1000, LX4 und LX6 verfügbar. Aufgrund der Spielbarkeit ändern sich Masse sowie der Luftwiderstand nicht.
=== Benzinmenge Start (Fuel load at start) ===
Gibt die Tankfüllung zu Beginn des Rennens an und zwar in Prozent des gesamten Tankvolumens.
Man sollte, um Gewicht zu sparen, nicht wesentlich mehr als die für das Rennen benötigte Treibstoffmenge einstellen. Diese hängt wie in der Realität ab von<br>
* Anzahl der Runden (Die Menge ist recht genau proportional zur Anzahl der Runden)
* Typ des Fahrzeugs (der XR GT kommt mit seinem Tankinhalt am weitesten)
* Individueller Fahrweise (die AI-Fahrer haben auf kurvenreichen Strecken einen wesentlich geringeren Verbrauch als ich)
Je geringer das Gewicht desto höher die Beschleunigung des Fahrzeugs.
Allerdings wirkt sich ein geringfügiges Mehrgewicht kaum merklich auf die Rundenzeit aus, ein Zuwenig an Treibstoff hat aber dramatische Konsequenzen.
Ermitteln Sie die Treibstoffmenge für ein bis drei Runden durch Probieren (Anhaltspunkt: circa 10 %) und rechnen Sie für höhere Rundenzahlen hoch. Der Verbrauch bei der ersten Runde unterscheidet sich, wenn man allein auf der Strecke ist, nur unwesentlich von dem der weiteren Runden. F12 liefert die verbrauchte Menge und eine Umrechnung pro Runde.
=== Benzinmenge Boxenstop (Fuel load at pitstop) ===
Gibt den Tankinhalt an, auf den bei einem Pitstop der Tank aufgefüllt wird.
Dieser Wert sollte immer kleiner oder gleich dem Wert für Benzinmenge Start gesetzt werden. Ist er größer dann wird der Wagen zu Beginn des Rennens nicht richtig aufgetankt! Die Standardstrategie ist die Etappen gleich lang zu machen und für “Pit stops“ den gleichen Wert wie für den anfänglichen Tankinhalt zu wählen.
=== Reifenwechsel: Abnutzung (Tyre change) ===
Gibt an, ab welchem Grad des Verschleißes die Reifen gewechselt werden sollen.
Angenommen, man verschleißt pro Tankfüllung einen Satz Reifen, dann sollte dieser Wert auf 0% stehen, bei zwei zu eins auf 50% und bei drei zu eins auf 66%. Reifen sollten nicht öfter gewechselt werden als unbedingt nötig, denn ein Reifenwechsel kostet Zeit und die neuen Reifen brauchen ebenfalls Zeit um auf volle Betriebstemperatur zu kommen.
== Bremsen (Brakes) ==
=== Bremskraft pro Rad (Max per wheel) ===
Gibt an, wie stark die Bremse bei voll getretenem Bremspedal zupackt. Der Wert gibt das Drehmoment an, das die Bremse an diesem Rad maximal bewirkt.
Im Folgenden wird vorausgesetzt, dass die Bremshilfe (ABS) deaktiviert ist.
Stellt man den Wert zu gering ein, werden die Reifen auch bei voll getretenem Bremspedal nie blockieren und das Fahrzeug wird auf der Geraden beim Bremsen nicht instabil werden und damit nicht ausbrechen. Damit können sich Anfänger theoretisch das Leben leichter machen aber natürlich auf Kosten der maximal erzielbaren Bremsverzögerung. Stellt man den Wert zu hoch ein, wird das Blockieren stets (also auch an der griffigsten Stelle der Strecke und bei optimaler Reifentemperatur) weit vor der maximalen Pedalstellung auftreten und damit wird ein großer Teil des Pedalwegs verschenkt und ein gefühlvolles Bremsen schwieriger.
Man sollte den Wert gerade so hoch wählen dass mit warm gefahrenen Reifen beim vollen Treten des Bremspedals die Reifen gerade blockieren, was man bemerken kann an:<br>
* Deutlichem Reifenquietschen
* Im Rückspiegel bemerkbarem Qualm
* Reifentemperaturen, die auf dem Abrollumfang stellenweise erhöht sind (diese werden im Folgenden Hot Spots genannt)
* In der Außenansicht an stehenden Reifen und, im Fall der Hinterräder,
an einem ausbrechenden Heck.<br>
Wenn man gefühlvoll das Pedal stets kurz vor der Quietschgrenze hält wird man die optimale Bremsverzögerung und damit den geringsten Bremsweg erhalten.
Aber ist es nicht für das Bremsen einfacher den Wert gerade so niedrig einzustellen, dass die Reifen niemals blockieren?<br>
Im Prinzip ja, aber die maximale Bremskraft entspricht der Haftfähigkeit der Reifen und diese hängt von vielen Faktoren ab; die wesentlichen sind:<br>
* Reifentemperatur: Zu kalte oder überhitzte Laufflächen haben weniger “Grip“
* Reifenzustand: Verschmutzte Reifen oder Reifen mit Bremsplatten geben weniger Haftung
* Straßenzustand: Wellige Strecken verringern die mittlere Haftfähigkeit<br>
Die Berücksichtigung aller widrigen Umstände ergäbe eine so niedrige Bremskraft, dass man allen anderen Fahrern unterlegen wäre. Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass die Reifen unter Umständen bei maximalem Bremsen blockieren, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Bremskraft richtig dosieren muss.
Bremskraft und Bremsbalance werden gemeinsam eingestellt, dies ist im folgenden Kapitel beschrieben:
=== Bremsbalance (vorne) (Brake Balance (front)) ===
Gibt an, wie sich die Bremskraft auf Vorder- und Hinterachse verteilt.
Ist der Wert zu groß dann wird die Bremswirkung der Hinterachse nur unzureichend genutzt, was sich äußert in:<br>
* Verfrüht einsetzendem Blockieren der Vorderräder
* Heißere Hot Spots vorne, eventuell insgesamt höhere Temperaturen vorne
* Niedrigeren Reifentemperaturen hinten (Beim FWD erheblich)
* Insgesamt geringerer Verzögerungsleistung
Ist der Wert zu niedrig dann äußert sich das bei einer Vollbremsung in:
* Räder der Hinterachse blockieren auch auf der Geraden vor den Vorderrädern
* Ausbrechen des Hecks auch bei sanftem Lenken auf der Geraden
* Hot Spots hinten, eventuell insgesamt höhere Reifentemperaturen hinten
* Niedrigeren Reifentemperaturen vorne
* Bei guten Fahrern in geringerer Verzögerungsleistung, bei Anfängern in einem “Abflug“.
Anfangseinstellung:<br>
Die Strecke: Autocross, Drag Strip wählen, das Fahrzeug voll beschleunigen und hinter der Ziellinie<br>
# die Kupplung treten (ersatzweise den höchsten Gang wählen)
# die Bremse schnell durchtreten, eine Sekunde lang halten und langsam loslassen.
# das Fahrzeug sehr sanft bis fast zum Stillstand bringen und langsam rollen lassen.
Währenddessen auf das Verhalten des Fahrzeugs achten und nach dem Versuch die Bremskraft bzw. deren Verteilung iterativ korrigieren:<br>
* Tritt keiner der oben beschriebenen Effekte auf, dann ist die Bremskraft zu niedrig eingestellt. Also erhöhen (z.B. um 20 N)
* Tritt Quietschen auf, verschwindet aber nicht sofort beim Beginn des Loslassens, dann ist die Bremskraft erheblich zu hoch eingestellt und sollte um 50 N verringert werden
* Bricht jetzt schon das Heck aus, dann ist die Bremsbalance zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1-2% erhöhen.
* Nach dieser Bremsung sollte an mindestens einem Rad ein Hot Spot im roten Bereich aufgetreten sein. Ist dies nicht der Fall dann die Bremskraft um 10 N erhöhen.
* Haben alle vier Räder Hot Spots, dann könnten die Bremsen insgesamt optimal oder die Bremskraft leicht zu hoch eingestellt sein. Probehalber die Bremskraft um 10 N verringern. Tritt der gleiche Effekt jetzt nicht mehr auf, dann war die vorige Einstellung optimal.
* Haben nur die Vorderräder Hot Spots, die Hinterräder aber kaum Erwärmung dann ist die Bremskraftverteilung zu weit nach hinten eingestellt. Also den Wert um 1% erhöhen.
Ist der Test bestanden, dann sollte man abschließend noch länger dauernde Bremsungen bis fast zum Stillstand durchführen sowie beim Bremsen ganz leichte Bögen fahren und hier gegebenenfalls die Bremsbalance noch minimal korrigieren.
Anmerkung: Bei diesem Test sind die Reifentemperaturen auf Anfangszustand, der Grip geringer und die erzielte Bremskraft theoretisch zu klein. Aber der Drag Strip ist vollkommen eben und anscheinend erheblich griffiger als alle anderen Strecken. In der Praxis sind die so ermittelten Werte insgesamt minimal zu hoch.
Nachkorrekturen nach dem Rennen:<br>
* Eine zu hohe Reifentemperatur vorne und eine zu niedrige hinten deutet auf eine zu hoch eingestellte Bremsbalance hin, die minimal nach unten korrigiert werden sollte.
* Ein beim Bremsen ausbrechendes Heck kann auch durch ein falsch dosiertes Zwischengas verursacht sein!
** RWD Fahrzeuge erfordern beim Herunterschalten ein gefühlvolles Geben von Zwischengas, sonst bewirkt bei optimal eingestellter Bremse die ruckartig einsetzende Motorbremse beim Schalten ohne Kupplung das Blockieren der Hinterräder. Vorsicht, Zwischengas nicht übertreiben, sonst verlängert sich der Bremsweg.
** Optimal eingestellte FWD Fahrzeuge reagieren ungewöhnlich allergisch auf gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben. Die Wirkung beider Aktionen hebt sich an der Vorderachse teilweise auf, nicht jedoch an der Hinterachse! Die Bremsbalance verschiebt sich also nach vorne, so als hätte man die Handbremse leicht gezogen. Im Grenzbereich sorgt das für eine heftige Überraschung bei den ansonsten gutmütigen Fahrzeugen. Am leichtesten erkennt man diesen Fehler, wenn man die entsprechende Situation mit “getretener“ Kupplung wiederholt. Tritt der Effekt nicht mehr auf, war es ein Fahrfehler.
* Ist das Heck auch ohne Mitwirkung des Antriebs beim Bremsen unruhig und die Temperatur hinten gleich der vorderen dann kann die Bremsbalance leicht nach vorne verstellt werden. Bricht es gar aus oder ist die Temperatur hinten höher als vorne dann mit Sicherheit.
== Aufhängung (Suspension) ==
=== Tieferlegung (Ride Height Reduction) ===
Federlänge, englisch: “Motion Range“, Einheit: m
Dies ist der Weg, um den sich die Feder maximal zusammendrücken lässt.<br>
Dies entspricht theoretisch dem Federweg der Aufhängung zwischen voll eingefedert (maximale Belastung) und voll ausgefedert (minimale Belastung).<br>
Hohe Werte entsprechen einer langen Feder und damit
* einer höheren Lage der Karosserie (höherer Schwerpunkt, ungünstig für das Handling)
* einer bezüglich Bodenunebenheiten weniger stark schwankenden Belastung des Rades (besonders bei Kurvenfahrt günstig)
* einer guten Alltagstauglichkeit.
Die drei Auswirkungen werden getrennt begründet:
“Eine hohe Lage des Schwerpunktes ist nachteilig für das Handling“<br>
Die Höhe des Schwerpunktes über der Reifenaufstandsfläche ist der Hebelarm, über den alle seitlichen Beschleunigungskräfte die Neigung der Karosserie beeinflussen. Wie nachteilig dies ist kann man am schnellsten sehen, wenn man sich vorstellt, was geschehen würde wenn man durch einen Kunstgriff den Schwerpunkt ganz auf das Straßenniveau hinunter bringen könnte:
* Beim Beschleunigen würde die Front des Fahrzeugs nicht mehr hochsteigen und die Vorderräder nicht mehr entlastet, was für FWD von unschätzbarem Vorteil wäre.
* Entsprechend würden beim Bremsen die Hinterräder nicht mehr entlastet:
** Sie könnten ihren der normalen Gewichtsverteilung entsprechenden Anteil an der Bremswirkung übernehmen.
** Das Verhältnis wäre auch noch von der Kraft der Bremsung unabhängig.
** Wegen der fehlenden Nickbewegung würde auch bei starkem Bremsen die Lenkgeometrie nicht mehr verändert.
* Bei Kurvenfahrt würden die äußeren Räder nicht mehr stärker belastet als die inneren! Wegen der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung wäre diese alles in allem größer und das Fahrzeug könnte eine höhere Querbeschleunigung aufbringen.
* Querbeschleunigungsabhängige Wankbewegungen würden vermieden, ein durch lastabhängige Lenkreaktionen bewirktes Schleudern des Fahrzeugs wäre praktisch unmöglich.
Das sind alles sehr erstrebenswerte Zustände, die das Abstimmen des restlichen Fahrzeugs und das Fahren sehr erleichtern würden.<br>
Zusammenfassend: Das Handling von Fahrzeugen mit tiefem Schwerpunkt ist besser, weil die durch die beschleunigungsabhängige Neigung induzierte Änderung der Fahreigenschaften wesentlich geringer ist.<br>
Außerdem hat eine niedrig liegende Karosserie einen geringeren Luftwiderstand und einen erhöhten Abtrieb auf der Unterseite. Also: Runter mit dem Schwerpunkt, soweit es sinnvoll geht! Das einzig dumme ist nur, dass das in LFS nur ein paar Zentimeter sind...
„Eine durch Bodenunebenheiten stark schwankende Belastung ist ungünstig bei Kurvenfahrt“
'''1. Fall: Bodenwelle gleich Federlänge:'''<br>
Betrachten wir den Fall, dass die Fahrbahn sinusförmige Bodenwellen aufweist, deren Maximum zum Beispiel 50 mm über dem Minimum liegt. Die Wellenlänge soll groß genug sein, das der Reifen aufgrund seiner Form dem Profil folgen kann. Andererseits soll die Geschwindigkeit des Fahrzeugs so hoch sein, dass die Karosserie aufgrund ihrer Trägheit den Unebenheiten nicht mehr folgt sondern eine konstante Höhe hält.<br>
Eine Feder, deren Länge nur 50 mm beträgt würde unter diesen Verhältnissen periodisch völlig entspannt und völlig zusammengedrückt. Die Kraft, die sie zwischen Rad und Karosserie überträgt, würde ebenso periodisch im Minimum Null und im Maximum das doppelte der normalen Belastung betragen. Dies folgt aus einem angenommenen linearen Verhalten und konstanter mittlerer Kraft.<br>
Soweit ist noch alles in Ordnung, wenn man davon absieht, dass die extremen Lastwechsel in den Reifen Verformungsarbeit leisten, die die Reifen erhitzt und zur Rollreibung beiträgt.<br>
Problematisch wird dieser Zustand bei Kurvenfahrt, wenn der Reifen Seitenführungskräfte aufbringen muss: Im Minimum der Reifenbelastung kann der Reifen keinerlei Seitenführungskraft übertragen, die betreffende Achse bricht aus. Ist die Haftung erst einmal verloren wirkt nur noch die niedrigere Gleitreibung zwischen Reifen und Straße. Selbst wenn sich der Zustand bei später drastisch zunehmender Reifenbelastung verzögert wieder normalisiert: Die über eine Wellenperiode gemittelte Seitenführungskraft beträgt nur ein Bruchteil des Falles konstanter Reifenbelastung.
'''2. Fall: Bodenwelle kleiner als Federlänge'''<br>
Wenn man die Federlänge auf 100 mm verdoppelt schwankt die Reifenbelastung immer noch erheblich zwischen 50 % und 150 %. Selbst wenn bei 50 % die Bodenhaftung nicht wie oben beschrieben verloren gehen sollte, bleibt immer noch der für diesen Fall im Anhang berechnete drei prozentige Verlust an Seitenführungskraft.
'''3. Fall: Bodenwelle größer als Federlänge:'''<br>
Die Feder wird maximal zusammengepresst und ein Gummipuffer übernimmt die Last. Man sagt auch: „Sie schlägt durch“. Dies macht S2 bemerkbar:
* In leichten Fällen durch schnelle Nick- oder Wankbewegungen, was harte Stöße durch das Aufschlagen der Karosserie auf den Puffer anzeigt. Das ist an sich noch kein mechanisches Problem, allerdings verändert der wesentlich härtere Puffer die Dämpfungseigenschaften negativ, da die Stoßdämpfer nicht entsprechend angepasst werden. Sinngemäß steht aber in [Mil95, S.???]: “Wenn beim Rennen die Puffer nicht ausgenutzt wurden dann stand die Federung zu hoch!“
* In schweren Fällen wird aber auch der Puffer völlig zusammengepresst und überträgt schlagartig enorme Kräfte:
** Das Fahrzeug steigt an diesem Rad hoch, verliert den Bodenkontakt und stürzt im Extremfall sogar um
** Das Fahrwerk wird geschädigt, wobei das bekannte Konservendosenscheppern erklingt. Zu Schäden am Fahrwerk sollte man die LFS Anleitung zu Rate ziehen. Im Anhang findet sich provisorisch eine Ultrakurzversion.
Zusammenfassend: Solange die Federung nicht durchschlägt haben Fahrzeuge mit längerer (weicherer, s.u.) Federung den besseren Grip.
“Lange Federn sind alltagstauglicher“
Das Setup von Straßenfahrzeugen hat für Rennzwecke eine zu hohe Federlänge. Straßenfahrzeuge sind für eine hohe mögliche Zuladung (Passagiere, Gepäck) ausgelegt. Sie müssen die dafür notwendige zusätzliche Kraft über zusätzliche Federwege vorhalten. Daher kann man für den Renneinsatz kürzere Federn vorsehen, muss dann aber auf die mögliche Zuladung in den Papieren reduzieren.
Welcher Effekt überwiegt jetzt?
Das lässt sich leider mit der Ausnahme einer durchschlagenden Federung nicht einfach erkennen. Hinzu kommt, das man eine Optimierung und Diagnose der Federlänge nur zusammen mit einer entsprechend gewählten Einstellung der Federsteifigkeit und der Dämpferstärke vornehmen kann. Es empfiehlt sich, mehrere zu verschiedenen Federlängen gehörige Setups vorzubereiten, unter geeignetem Namen abzuspeichern (z.B. “BwGp 50mm“) und anschließend miteinander zu vergleichen. Dabei sollte man mindestens zu Anfang, wenn nicht generell, die Federlängen vorne und hinten gleich einstellen. Dann ist der Wagenboden parallel zur Fahrbahn und Bodenwellen beeinflussen Vorderachse und Hinterachse gleich.
Findet man jedoch, das das Fahrzeug bei Bodenwellen hinten ausbricht und nicht mehr beherrschbar wird dann ist es sinnvoll, die hintere Feder um 5 bis 20 mm länger zu machen als die vordere. Dann wirken sich Bodenwellen vorne stärker aus als hinten und das Fahrzug bleibt stabil. Besonders trifft dies auf besonders leistungsstarke Fahrzeuge ohne Abtrieb (FZR) oder auf solche mit kleinem Trägheitsmoment um die Hochachse (MRT5) zu.
Für voll beladene Straßenfahrzeuge ist ein Resteinfederweg von 50mm ausreichend [Rei86, S.270]. Und das ist sicher ein besserer Ausgangspunkt für die Optimierungen als die werksseitig beim XRT eingestellten 100 bis 120 mm!
Aber auch ohne umfangreiche Vergleiche kann man bei optimierter Federstärke und Dämpfung eine zu geringe Federhöhe daran erkennen dass in Kurven mit Bodenwellen aufgrund der hohen Federstärke die Bodenhaftung stark schwankt, was an schwankendem Reifengeräusch und leichtem Seitenversatz zu bemerken ist.
=== Federstärke (Stiffness) ===
Mit der Federstärke stellt man ein, wie stark die Feder unter der Belastung nachgibt. In S2 stellt man die Feder so weich ein, dass bei Maximalbelastung, beispielsweise
* Kurvenbelastung (+2g außen, 0g innen) oder
* Bremsbelastung (< +2g vorne, > 0g hinten)
das Fahrzeug gerade noch nicht auf den Gummipuffern aufstößt (s.u.).<br>
Die g-Werte sind nur zur Anschauung, sie berücksichtigen aerodynamische Auf- und Abtriebswerte nicht.<br>
(Übrigens dürften Fahrbahnunebenheiten diese g-Werte nicht wesentlich erhöhen solange man die Geschwindigkeit so wählt, dass man mit allen vier Rädern noch auf dem Boden bleibt. Ein Hügel, der auf der einen Seite die +2g überschreitet, würde bei sinusförmigem Profil nach einer halben Periode die 0g unterschreiten, d.h. das Rad würde doch abheben.)
Warum stellt man die Federn nicht noch härter? Es heißt doch „Was hart macht ist gut!“?<br>
Härtere Federn als für die Federlänge nötig haben drei nachteilige Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, weil die dynamische Reifenbelastung zunimmt
* es wird, wie unten gezeigt wird, eine härtere Dämpfung benötigt, die ebenfalls Energie kostet und so indirekt die Rollreibung erhöht. Aber vor allem:
* die Feder wird auch bei maximaler Belastung nicht bis zum Minimum zusammengedrückt. Das bedeutet dass der Schwerpunkt des Fahrzeugs über das Minimum hinaus erhöht wird. Das könnte man natürlich durch eine kürzere Federlänge wieder ausgleichen, die aber per Definition zu einer anderen Konfiguration gehört und dort getestet wird.
Wie geht man vor?
* Dämpfung vorne und hinten auf das Maximum setzen um Schwingungen auszuschließen
* An beiden Achsen hohe Federstärken einstellen.
* Das Verhältnis der Werte sollte stets der Gewichtsverteilung entsprechen. Beispiel: XF GTi, V/H = 60/40 => Anfangsstärken 120kN/m vorne und 80 kN/m hinten.
Ist dies nicht der Fall dann schwingen Front und Heck des Fahrzeugs bei gleichen Störungen unterschiedlich schnell nach, was das Fahrverhalten durch zusätzlich auftretende Nickbewegungen kritischer macht.
* Jetzt die Werte stufenweise an beiden Achsen unter Erhalt des oben angegebenen Verhältnisses verringern bis das Fahrzeug irgendwo gerade auf den Puffern aufsetzt.
* Tritt dies an einer kritischen Stelle auf nimmt man den letzten Schritt zurück, versucht es zwischen den letzten Werten noch einmal und hat zum Schluss eine brauchbare Einstellung. Kritisch in diesem Sinne ist eine Stelle, wenn sich das Fahrzeug dort im Grenzbereich befindet, die Erschütterung des Rades durch ein Aufsetzen auf einen Puffer einen Verlust an Bodenhaftung bewirkt.
Das Aufstoßen auf die Gummipuffer kann man auf zwei Arten feststellen:
* Die klassische Methode: Im Menü “Optionen“, “Ansicht“ den Einfluss von allen Beschleunigungen auf die Fahrersicht maximal einstellen. So machen sich die durch Aufsetzen bewirkten Erschütterungen deutlich durch ein wackelndes Bild bemerkbar. Gleichzeitig tritt das Konservendosenscheppern auf. Diese Methode funktioniert bei allen Fahrzeugen. Während bei „normalen“ Fahrzeugen lediglich ein Kontrollverlust droht verlangsamt beim FO8 das Aufsetzen zusätzlich das Fahrzeug.
* Die effektive Methode:
** Ein Rennen beginnen, in denen alle 12 AI-Fahrer das eigene, zu testende Setup verwenden.
** Dann sich durch Drücken der Taste “F“ die Kräfte anzeigen lassen. Ein Aufsetzen auf die Puffer merkt man daran, dass die Farbe der vertikalen Kraftpfeile von gelb auf rot wechselt. Einen Verlust der Bodenhaftung eines Rades daran, das einer der horizontalen Pfeile auf rot wechselt. Geschieht beides gleichzeitig, ist dies ein sicheres Zeichen, das mangelnde Federstärke die Bodenhaftung beschränkt.
** Beim FO8 funktioniert diese Funktion jedoch leider nicht, vermutlich zeigen die Pfeile nur die Kräfte der Aufhängung an und berücksichtigen nicht das Aufschlagen der Karosserie auf den Boden.
Aus der Fahrsituation und den aufsetzenden Rädern kann man ableiten ob die Stärke einer oder mehrerer Federn oder der Stabilisatoren erhöht werden muss:
* Tritt das Aufsetzen bei maximalem Bremsen am Eingang der Kurve auf, dann ist die vordere Federstärke zu erhöhen.
* Tritt das Aufsetzen an den kurvenäußeren Rädern am Scheitelpunkt der Kurve auf, dann sind beide Stabilisatoren zu verstärken. Siehe Stabilisator.
* Tritt das Aufsetzen bei Fahrzeugen mit Aerodynamik bei Höchstgeschwindigkeit auf dann sind entweder die Flügel flacher zu stellen oder die Federn härter zu wählen.
=== Dämpfung (Damping) ===
Die Radaufhängung ist ein schwingungsfähiges System, bestehend (von unten nach oben) aus
* Dem wechselnden Fahrbahnprofil, entsprechend einer zeitlich schnell veränderlichen Kraft F(t)
* der Federwirkung des Reifens, abhängig von Luftdruck und Steife der Reifenflanke
* der so genannten “ungefederten Masse“ des Rades (Mantel, Felge, Schrauben, Bremsanlage, beweglicher Teil des Federbeins und der Hälfte der Massen der Teile, die das Rad mit der Karosserie verbinden, z.B. von Antriebswelle, Feder und Stabilisator).
* der Federwirkung der Aufhängung, entsprechend einer weichen Feder mit der Federkonstanten cFeder. Dies ist die oben erwähnte Federstärke mit der Einheit kN/m .
* der Wirkung des Stoßdämpfers, entsprechend einer geschwindigkeitsproportionalen Dämpfung
F = -k*v, wobei k beim Ein- und Ausfedern unterschiedliche Werte annehmen kann.
k ist die in LFS S2 einstellbare Dämpfung mit der Einheit kNs/m .
* der Masse mf des restlichen Fahrzeugs, die sich auf der Aufhängung abstützt.
* der dynamischen Belastung durch die Fahrsituation entsprechend einer langsam veränderlichen Kraft
Sprich: Die so genannte ungefederte Masse hängt gleich zwischen zwei Federn und die Karosserie thront obenauf! Das System ist wie man sich leicht vorstellen kann ohne die Wirkung der Stoßdämpfer hochgradig schwingungsfähig, da jede Dämpfung fehlt.<br>
Und Schwingungen dieses Systems sind schlecht:
* Die Schwingungsamplitude reduziert den zur Verfügung stehenden Federweg. Im Extremfall schaukelt sich die Schwingung bei periodischen Bodenwellen und der richtigen Geschwindigkeit auf, bis die Radaufhängung abwechselnd am oberen und unteren Anschlag ankommt.
* Schwingungen sorgen abwechselnd für erhöhten und verringerten Andruck des Rades auf die Fahrbahn:
** Bei niedrigem Andruck verliert das Rad eventuell die Bodenhaftung, die es im Grenzbereich dann meistens auch bei dem nachfolgenden hohen Andruck nicht wieder herstellt.
** Aufgrund der Lastabhängigkeit sinkt bei schwankender Belastung die mittlere Bodenhaftung (siehe Anhang).
** Bei hohem Andruck ist die Rollreibung überproportional höher, die Reifen heizen sich mehr auf.
Und wie unterdrückt man die Schwingungen optimal? Durch maximale Dämpfung! Oder nicht?
Hohe Dämpfung hat auch erhebliche Nachteile, da die Dämpfungskraft proportional ansteigt:
* Schnelle Stöße werden über den dafür fast starren Dämpfer ungefedert an die Karosserie weitergegeben. Das klingt zunächst nur unkomfortabel, wirkt sich aber auch auf die Fahrsicherheit aus. Man stelle sich einen beliebig harten Dämpfer vor, der entspräche einer unnachgiebigen Stange und diese wiederum würde die parallel eingebaute Feder wirkungslos machen. Schon von der ersten kleinen Bodenwelle, die gerade höher wäre als die Reifenflanke, würde das Fahrzeug abheben!
* Die Karosserie wird auf Torsion beansprucht; bei einer schwachen, “weichen“ Karosserie kann die Geometrie der Aufhängung dynamisch verändert werden.
* Die Reifen werden stärker durch Stöße beansprucht, was die Reifenflanken aufheizt.
Fazit: Nur soviel Dämpfung wie nötig und so wenig wie möglich!
Wie viel ist denn nötig?<br>
Hier sollte eigentlich ein Einschub über die Schwingungsgleichung folgen, der beweist, das das Studium nicht umsonst war und in dem zum Schluss die benötigte Dämpfung aus den bereits ermittelten Werten von Federstärke, Stabilisatorhärte und Reifendruck abgeleitet wird. Das scheiterte leider, denn
* die Federwirkung der Reifen ist nicht bekannt
* das Verhältnis zwischen ungefederter Masse und restlicher Karosseriemasse ist nicht bekannt
* die Skalierung von LFS teilweise falsch, mindestens dort, wo Druck- und Zugstufe nicht separat eingestellt werden können. Die Werte der benötigten Dämpferstärken sind innerhalb der Fachliteratur mit den Resultaten aus der Schwingungsgleichung konsistent, aber für LFS deutlich zu niedrig. (Offener Punkt)
Was man aber machen kann, ist sich die Lösungen der Schwingungsgleichung grafisch anzuschauen und die Resultate mit der Hüpfbewegung des Fahrzeugs auf dem Teststand im Setup zu vergleichen:
[[image:Advset1.gif]]
Hier ist vertikal der Federweg nach einer schlagartigen Änderung der Belastung (z.B. wenn man einen Sack Sand in den Kofferraum einlädt) aufgetragen und horizontal die Zeit.<br>
Die fünf Beispiele von Lösungen sind farbig markiert:
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Violett || 0 || ungedämpft || Dies ist die Lösung der ungedämpften Schwingung, hier nur als Referenz und abschreckendes Beispiel abgebildet.
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die Dämpfung ist gerade so stark, dass die folgende Schwingungsauslenkung nur ein Zehntel der vorhergehenden beträgt. Dieses Überschwingen kann man gerade noch vernachlässigen. Das ist schon eine brauchbare Einstellung, die eher dem weichen Ende der GP Rennabstimmungen entspricht.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist die Dämpfung so stark, das die folgende Schwingung nicht mehr bemerkbar ist
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Dies ist die härteste noch sinnvolle Dämpfung, die Aufhängung kehrt optimal schnell in die Ruhelage zurück
|- align="center"
| Rot || 2 || überktitisch || Steigert man die Dämpfung noch weiter dann verlängert sich nur die Rückkehrzeit, was sinnlos ist.
|}
Nun besteht die die Testbelastung in LFS aus einem kurzen Stoß von unten gegen die Reifen. Die sichtbare Bewegung des Aufbaus wird am besten beschrieben, wenn man annimmt, dass er sich sofort mit einer bestimmten Anfangsgeschwindigkeit in Bewegung zu setzt und dann mehr oder weniger schnell den ursprünglichen Gleichgewichtszustand wieder einnimmt. Daher sehen die Lösungen etwas anders aus als oben, die Farben und Dämpfungen korrespondieren aber mit obigem Beispiel:
[[image:Advset3.gif]]
{| border=1
! Farbe !! Dämpfungsmaß D !! Typ !! Resultat
|- align="center"
| Blau|| 0,37 || "weich" || Die folgende Schwingungsauslenkung ist gegenüber der vorhergehenden beider geringen Auflösung des Fahrzeugmodells kaum noch sichtbar.
|- align="center"
| Grün || 0,5 || "mittel" || Hier ist nur noch die zweite Aufwärtsbewegung sichtbar, bevor der Aufbau zur Ruhe kommt.
|- align="center"
| Gelb || 1 || kritisch || Es gibt nur noch den Stoß und die folgende Abwärtsbewegung.
|- align="center"
|}
Was sagt die Literatur?<br>
[Rei89, S. 81] gibt für Straßenfahrzeuge einen Wertebereich für D zwischen 0,25 bis 0,3 an<br>
[Mil95, S. ??] gibt für Rennfahrzeuge in einem Beispiel einen Wert für D von 0,45 an.<br>
Daher ist die Lösung mit D=0,5 als Anhaltspunkt zu empfehlen.
Wie geschieht das in LFS S2 ?<br>
Folgendes Verfahren funktioniert für die Achsen, bei denen ein Punkt der Karosserie, zum Beispiel den Verbindungspunkt zum Querlenker im Modus “Aufhängung“ dargestellt wird: Man löst die Testbelastung aus und achtet genau auf die Bewegung des Punktes der Karosserie, bei der man wie oben zwischen mehreren Fällen der Dämpfung unterscheidet:
* Bewegt er sich aufwärts und dann wieder abwärts, um dann schon zur Ruhe zu kommen, dann ist die Achse kritisch oder überkritisch gedämpft. => Dämpfung verringern.
* Bewegt er sich aufwärts. abwärts und anschließend noch einmal aufwärts um dann zur Ruhe zu kommen, dann ist die Dämpfung unterkritisch aber eventuell noch zu hart. => Dämpfung vorsichtig weiter verringern
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch einmal langsam abwärts zu kriechen dann ist die Dämpfung zu weich => Dämpfung vorsichtig erhöhen
* Bewegt er sich aufwärts, abwärts, aufwärts um dann noch mehrere Male umzukehren dann ist die Dämpfung viel zu gering. => Dämpfung kräftig erhöhen
Die Dämpfung ist genau richtig eingestellt, wenn das Verhalten gerade noch dem Punkt 2 entspricht und gerade noch nicht dem dritten Punkt.
Weil die Bewegung insgesamt nur klein ist kann man so den Wert nur grob einstellen. Anschließend sollte man auf die Neigung des Querlenkers achten. Ist die Bildschirmauflösung nicht allzu hoch eingestellt und das Antialiasing ausgeschaltet dann erkennt man bei einem nur leicht geneigten Querträger an den Rändern leichte Treppenstufen, die bei der kleinsten Bewegung deutlich anfangen zu wandern. Diesen Effekt kann man nutzen um zwischen den Fällen 2 und 3 deutlich zu unterscheiden.
'''Dämpfung, , englisch: “Bump Damping“'''<br>
'''Dämpfung, , englisch: “Rebound Damping“'''<br>
Bei den leistungsfähigeren Fahrzeugen kann man die Druck- und die Zugstufendämpfung getrennt einstellen. Initial beträgt das Verhältnis fast überall circa 1:1,5. Bei echten Fahrzeugen wird oft ein Verhältnis von 1:2 gewählt. Grund für das Verhältnis ist, das die Aufwärtsgeschwindigkeit der Aufhängung beim Einfedern aufgrund des harten Zwanges durch die Fahrbahn meist wesentlich höher ist als die der Abwärtsbewegung (Ausfederbewegung) durch die weichere Feder. Würden die Werte gleich gewählt dann wäre die mittlere Kraft auf die Karosserie durch das Einfedern höher, die Federhöhe würde steigen. Da ich noch kein Verfahren habe um die Werte unabhängig voneinander zu optimieren schlage ich vor das vorgegebene Verhältnis beizubehalten, solange es zwischen diesen beiden Werten liegt. Daher sind bei diesen Fahrzeugen statt der einen Dämpfung zwei zu verändern, wobei das Verhältnis zwischen den beiden erhalten bleiben sollte.
Und wie stellt man Achsen ein, die keinen sichtbaren Punkt der Karosserie oder Querträger haben?
Hier hilft die Physik weiter, sofern man annehmen darf das LFS vielleicht nicht die Skalierung der Dämpfung dann aber das Verhalten der Schwingung richtig berechnet.<br>
Es gilt nämlich: k = D * √ ( 2 * m * c )<br>
Und daraus kann man für das Verhältnis der Dämpfungen ableiten:<br>
kh / kv = √ [ ( ch / cv ) * ( mh / mv ) ]<br>
und das kann man leicht zur gesuchten Dämpfung der anderen Achse auflösen.
Noch einfacher wird das Verfahren, wenn man, wie oben als Anhaltspunkt vorgeschlagen, die Federsteifen proportional zu den Massen eingestellt hat:<br>
Der Proportionalitätsfaktor sei “f“ dann gilt:<br>
cv = f * mv ; und ch = f * mh <br>
Dies in obige Gleichung eingesetzt liefert dies:<br>
kv / kh = mv / mh <br>
Das heißt, dass man bei optimierter Dämpfung an der Vorderachse die Dämpfung der Hinterachse gleich mit berechnen kann.
=== Stabilisator (Anti Roll) ===
Ein Stabilisator ist eine “U“ förmig gebogene Torsionsfeder, deren Enden mit den beiden Radaufhängungen einer Achse verbunden sind und die “unten“ links und rechts drehbar gelagert mit der Karosserie verbunden ist. Federn beide Räder gleichmäßig ein hat der Stabilisator keine Wirkung, weil er sich in seiner Lagerung mitdreht. Eine Wirkung tritt erst dann auf, wenn ein Rad stärker einfedert als das andere. Dann wird der Stabilisator auf Torsion belastet und wirkt dieser einseitigen Belastung entgegen indem er die Kraft von der stärker eingedrückten Feder auf die andere leitet.<br>
Bei einer Kurvenfahrt bedeutet dies eine Entlastung der kurvenäußeren Feder (die dadurch weniger stark zusammengedrückt wird) und eine Belastung der kurveninneren Feder mit dem gegenteiligen Effekt. Resultat:
* Die Karosserie neigt sich erheblich weniger.
* Dadurch werden lastabhängige Effekte auf das Fahrverhalten geringer.
* Der Schwerpunkt wandert weniger nach außen.
Einziger Nachteil: Wenn man den kurveninneren Randstein überfährt dann versucht der Stabilisator ebenfalls, dem Einfedern entgegenzuwirken, allerdings auf der kurveninneren, also “falschen“ Seite und so wankt die Karosserie heftig nach außen. Dadurch verliert auch das andere Radpaar an Grip, was bei RWD ein heftiges Ausbrechen zur Folge haben kann.
Richtig interessant wird es, wenn man vorderem und hinterem Stabilisator erheblich unterschiedliche Steifigkeiten gibt. Idealisiert ist die Karosserie nämlich verwindungssteif und ihr ist es egal, ob aufrichtende Kräfte vorne oder hinten angreifen. Nehmen wir einmal an, die Steifigkeit (Federkonstante) eines Stabilisators wird erhöht. Dieser Stabilisator übernimmt dadurch einen größeren Anteil der gesamten Aufrichtkräfte, dadurch wird an seiner Achse das kurvenäußere Rad erheblich mehr belastet und an der anderen Achse das kurvenäußere Rad entsprechend entlastet, da die dort anfallenden Aufrichtkräfte entsprechend zurückgehen. (Das klingt vielleicht kompliziert, aber jede der zahlreichen einfacheren Darstellungen ist falsch.) Das kurveninnere Rad der Achse mit dem jetzt steiferen Stabilisator wird entsprechend erheblich entlastet.
Dies bewirkt insgesamt an dieser Achse:
* Am kurveninneren Rad eine drastische Verringerung des Andrucks und somit:
** Eine bei Kurvenfahrt niedrigere Reifentemperatur kombiniert mit
** Tendenz zu blockierendem Reifen beim starken Bremsen was durch punktuelle Überhitzung zu erkennen ist.
** Beide Effekte kann man sehr gut an der Hinterachse von FWD Fahrzeugen beobachten.
* Am kurvenäußeren Rad eine Belastung mit einem größeren Teil des Andrucks und der Seitenführungskraft der Achse was eine Tendenz zur Überlastung mitbringt und somit eine Erhöhung des Schräglaufwinkels und dadurch einen höheren Schlupf an diesem Rad und dadurch eine erhöhte Temperatur bei Kurvenfahrt.
* Somit eine ungleichmäßigere Verteilung der Last zwischen den Rädern und insgesamt aufgrund der Lastabhängigkeit der Reifenhaftung eine verringerte Seitenführungskraft und eine verstärkte Tendenz zum Ausbrechen.
Und an der anderen Achse:
* Eine gleichmäßigere Lastverteilung zwischen kurvenäußerem und innerem Rad (also gerade das Gegenteil des Effektes an der Achse mit dem versteiften Stabilisator!), dadurch:
** Eine höhere mögliche Seitenführungskraft (Siehe Anhang 1) und
** eine bessere und gleichmäßigere Bremswirkung, dadurch eine Temperatursenkung des kurveninneren Rades und entsprechend
** eine bessere Traktion, wenn es sich um eine angetriebene Achse handelt.
* Eine gleichmäßigere Temperaturverteilung
Die Verteilung der möglichen Seitenführungskraft zwischen Vorder- und Hinterachse bestimmt aber das Handling des Fahrzeugs:
* Ist sie vorne höher dann wird im Grenzbereich die Hinterachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug übersteuert.
* Ist sie hinten höher dann wird im Grenzbereich die Vorderachse zuerst ausbrechen und das Fahrzeug untersteuert.
Fazit: Durch unterschiedlich steife Stabilisatoren kann man ein untersteuerndes in ein übersteuerndes Fahrzeug verwandeln!
Leider stößt diese Methode an ihre Grenze, wenn das kurveninnere Rad der Achse mit dem verstärkten Stabilisator soweit entlastet wird, das es gänzlich abhebt. Wird jetzt die Querbeschleunigung noch weiter erhöht so bleibt die Lastverteilung der Achse konstant und die Wirkung lässt nach, gerade dann wenn man sie am nötigsten braucht. Dieses Verhalten kann man sehr gut am FZR50 beobachten: Mit erheblich verstärktem Frontstabilisator wirkt das Fahrzeug bis etwa 1 g sehr stabil um bei höheren Werten um so plötzlicher hinten auszubrechen.
Was sind nun Übersteuern und Untersteuern? Und welches Handling sollte man wählen?
Die Fachliteratur definiert ein Fahrzeug als untersteuernd bzw. übersteuernd, wenn bei ungestörter Kurvenfahrt der Schräglaufwinkel (Siehe Anhang1) vorne größer bzw. kleiner ist als hinten. Das ist korrekt, hilft aber in LFS überhaupt nicht weiter, weil dieser Winkel nicht abzulesen ist. Woran erkennt man es dann?
Man fährt mit dem Fahrzeug in den Grenzbereich, d.h. in der Kurve so schnell es gerade geht.
* Übersteuern ist sehr einfach zu erkennen: Das Fahrzeug hat die Tendenz sich in die Kurve hinein zu drehen, diese Tendenz steigert sich in der Folge noch rasch, wenn man nicht sofort dagegen lenkt. Man nennt dies “Das Heck bricht aus“ und in der Tat muss man es ganz schnell wieder “einfangen“!
* Untersteuern ist etwas schwieriger zu erkennen: Das Fahrzeug bleibt stabil, fährt aber in der Kurve einen weiteren Bogen, als es das nach dem Gefühl des Fahrers von der Lenkradstellung eigentlich sollte. Je schneller man wird desto weiter wird - bei konstanter Lenkradstellung – der Bogen. Versucht man dies durch stärkeres Lenken zu kompensieren, dann quietschen nur die Reifen mehr aber der Bogen wird nicht wieder enger.<br>
Man sieht dann bald ein Hindernis sich bedenklich schnell dem kurvenäußeren Kotflügel und dem empfindlichen Lenkgestänge nähern!<br>
Gegenmaßnahmen:<br>
FWD: Vom Gas gehen (aber nicht so weit, dass der Motor in den Schiebebetrieb geht)<br>
RWD: Keine! Wirklich keine? Ok, man kann die Handbremse ziehen und hoffen, dass die Geschwindigkeit ein bisschen geringer wird und der Schaden bei einem Heckaufprall nicht so groß ist. Denn eine alte Weisheit der Rallye Fahrer lautet: „Wenn Du schon abfliegst, dann wenigstens mit dem Heck voran!“
* Auf dem Skid Pad (Strecke Autocross, Variante Skid Pad [Arena]) lässt sich das Verhalten aber in Ruhe erkennen und präzise optimieren: Man wählt einen der mittleren Kreise, z.B. den blauen und fährt zunächst ganz langsam auf der Linie. Ab jetzt hält man den dazu nötigen Lenkradwinkel konstant ein und beobachtet laufend die erreichte Querbeschleunigung. (dazu “F9“ drücken, “F“ zeigt alle Kräfte an und mit “V“ kann man alle Kräfte von hinten betrachten). Dann beschleunigt man, aber nur sehr langsam um den Einfluss des Antriebs auszuschalten und den Reifen Zeit zum Aufwärmen zu geben. Währenddessen beobachtet man, wie die Querbeschleunigung und die entsprechenden Kraftpfeile der einzelnen Räder ansteigen. In dieser Phase zeigen die meisten Fahrzeuge ein leichtes Untersteuern, das sich durch eine Vergrößerung des Kreises bemerkbar macht. Das ist normal und ließe sich im Fahrbetrieb durch entsprechendes Gegenlenken korrigieren. Bald setzt leichtes Reifenrauschen ein, das sich dann über ein leises Heulen zum Quietschen verstärkt. Spätestens jetzt sind die Kraftpfeile der inneren Räder rot geworden, was anzeigt, das sie ihre Bodenhaftung weitgehend verloren haben. Interessant ist das Verhalten des Fahrzeugs, wenn die Querbeschleunigung ihr Maximum erreicht, denn dies ist das Ende des Grenzbereichs und der Zustand, auf den es im Rennen ankommt:
** Das Setup ist so zu wählen, das jetzt weder Über- noch Untersteuern auftreten. Dann sind Vorder- und Hinterräder gleichzeitig an ihrer Leistungsgrenze und hinsichtlich Querbeschleunigung optimal ausgenutzt. Das ist von entscheidender Bedeutung.
** Ist dies der Fall dann geht allerdings als Nebeneffekt jede rasche Korrekturmöglichkeit durch das Lenkrad verloren, wie sie zum Ausgleich einer Unebenheit der Fahrbahn oder einer Kollision erforderlich ist. Man kann weder das Fahrzeug weiter in den Kreis hineindrehen, weil dies die Vorderräder überlastet noch das Fahrzeug rasch aus dem Kreis herausdrehen, weil dies die Hinterräder überlastet. Es ist lediglich noch möglich durch Nachgeben des Lenkrades den Radius des Kreises zu vergrößern und so diesen Zustand zu verlassen. Das hört sich nachteilig an, gehört aber eine Konsequenz der optimalen Ausnutzung des Grenzbereiches.
** Ebenfalls gibt es jetzt keinerlei Haftungsreserven zum Beschleunigen oder gar Bremsen mehr. Daraus folgt, dass dieser Zustand nur im engsten Teil der Kurve wie beschrieben besteht, in allen anderen Phasen kommen noch Vortriebs- oder Verzögerungskräfte hinzu, so das die Querbeschleunigen geringer ausfallen muss.
** Der Wert der Querbeschleunigung gibt Auskunft über die Leistungsfähigkeit des Setups, er sollte möglichst hoch sein.
** Das Geräusch der Reifen in diesem Zustand sollte man sich genau einprägen und im Rennen so fahren, das es möglichst lange und gleichmäßig zu hören ist!
Theoretisch ist also die Kurvengrenzgeschwindigkeit optimal, wenn das Fahrzeug auf dem Skid Pad im Grenzbereich neutral steuert, weil dann die Seitenführungskräfte ausgewogen auf die Achsen verteilt sind [Mil, S ]. Die dazu passende Fahrweise ist, nach dem engsten Teil erst dann zu beschleunigen, wenn die Seitenkräfte nachlassen.
Subjektiv stellt sich das oft anders dar:<br>
Die leistungsstarken RWD Fahrzeuge verhalten sich beim (zu starken) Gasgeben derart übersteuernd, das man sie am liebsten durch Schwächen des hinteren oder Verstärken des vorderen Stabilisators hinten ruhig stellen möchte um lieber durch Untersteuern pro Runde eine Sekunde zu verlieren als jede dritte Runde einen Abflug zu machen.
Das ist ein zweischneidiges Schwert: Bei manchen Fahrzeugen funktioniert das halbwegs wenn man nicht an die Grenze geht, aber bei einigen (z.B.: wie oben erwähnt beim FZR) ist der Effekt klar negativ:
Im normalen Fahrbereich ist alles friedlich, aber der Grenzbereich beginnt früher (FZR: 1,4 g statt 1,55 g) und, ist er erst einmal erreicht, bewirkt ein wenig zu viel Gas, dass das Heck wie vorher aber aber diesmal wirklich schlagartig und unerwartet ausbricht. Das Gleiche gilt für das Zwischengasgeben beim Bremsen (siehe Bremsen).
Hier gilt wieder die Regel: Wenn man sich also schon darauf einstellen muss, dass das Heck bei zu starkem Gasgeben nach der Kurve ausbricht, dann lernt man die Beherrschung des Fahrzeugs am besten und schnellsten, wenn man ständig die Beschleunigung richtig dosieren muss.
(Andererseits sind manche Hochleistungsfahrzeuge so agil um die Hochachse, dass die zum rechtzeitigen Gegenlenken erforderliche Reaktionsgeschwindigkeit auch geübte Fahrer überfordert. Diese Fahrzeuge werden doch untersteuernd getrimmt um sie beherrschbar zu machen.)
Man kann allerdings bei 2WD auch gefühlvolles gleichzeitiges Bremsen und Gasgeben sinnvoll einsetzen um die Trimmung zu beeinflussen!
* Bei FWD kompensiert sich vorne die Brems- mit der Antriebswirkung, hinten aber entsteht nur Bremswirkung: Dies wirkt insgesamt wie eine gut dosierbare Handbremse (die es erlaubt, beide Hände am Lenkrad zu lassen): Man kann auch bei einem untersteuernden Fahrzeug das Heck zum Ausbrechen bringen bzw. es lenken.
* Bei RWD kompensiert sich hinten die Brems- mit der Antriebswirkung, vorne nicht, daher wird das Fahrzeug untersteuernd. Theoretisch sollte man so ein ausbrechendes Heck durch entsprechende Drift vorne kompensieren können.
Oder anders gesehen: Durch gleichzeitiges Gasgeben beim Bremsen verschiebt man die Bremsbalance zum nicht angetriebenen Radpaar.
== Lenkung (Steering) ==
=== Max. Einschlag (Maximum Lock) ===
Der maximale Lenkeinschlag des Wheels wird auf diesen Lenkeinschlag der Vorderräder skaliert.
Kleinere Werte erlauben ein gefühlvolleres Lenken, allerdings auf Kosten des Wendekreises und der Möglichkeit, das Fahrzeug bei extremen Driftwinkeln wieder unter Kontrolle zu bringen.<br>
Besonders RWD werden ohnehin nicht mit großen Lenkeinschlägen gefahren. Ist das Wheel unpräzise dann kommt man Werten um die 25° aus, ansonsten sollte man ruhig das Maximum wählen.
=== Parallele Steuerung (Parallel Steer) ===
Bei langsamer Kurvenfahrt beschreiben beide Vorderräder Kreise mit ungleichen Radien. Darauf ist die Lenkung von Straßenfahrzeugen auch ausgelegt: Bei stark eingeschlagenem Lenkrad wird das kurveninnere Rad stärker ausgelenkt als das äußere – dies wird Ackermann Steuerung genannt und kann bei S2Q auch beobachtet werden, wenn man “Parallele Steuerung“ auf 0% setzt. Das Gegenteil ist die parallele Steuerung (100%), wo die Räder stets parallel bleiben. Beim Einlenken kommt es zu einer positiven Spur, so dass das kurveninnere Rad nach außen schiebt, was sich insgesamt als lenkwinkelabhängiges Untersteuern bemerkbar macht. Dieses Untersteuern kann man auch absichtlich einsetzen um ein in engen Kurven zum Übersteuern neigendes Fahrzeug stabiler zu machen. Theoretisch sollte so bei engen Kurven die Ackermann Steuerung auch die höhere Querbeschleunigung an der Vorderachse aufweisen. Erst bei sehr starkem seitlichen Schlupf der Vorderräder, wenn der wirkliche Kurvenradius viel größer ist als der gelenkte, sollte sich “zuviel Ackermann“ d.h. ein Wert von 0% negativ bemerkbar machen. Tatsächlich scheint sich die Querbeschleunigung bei manchen Fahrzeugen umgekehrt zu verhalten: Beim XRG ließ ein Wert von 100% das kurveninnere Vorderrad erst bei 0,81 g den Seitenhalt verlieren anstatt bei 0,75 g (0%). Der 50% Wert lag dazwischen, was darauf deutet, das der 100% Wert das Maximum darstellt.. Daher gilt hier leider: Probieren geht vor Studieren.
=== Nachlauf (Caster) ===
Bei echten Fahrzeugen ist der Nachlauf eines gelenkten Rades der Abstand in Fahrtrichtung (in der Einheit Millimeter) zwischen dem Mittelpunkt der Reifenaufstandsfläche und dem Schnittpunkt der Lenkachse mit der Strasse. Der Nachlauf wirkt als Hebelarm für die Übertragung von Radkräften auf die Lenkung. Dies sind zum einen die Seitenkraft als auch, sofern der Lenkwinkel nicht gerade Null ist, die Längskraft. Dabei wirkt bei positivem Nachlauf die Bremskraft stabilisierend und bei angetriebenen Rädern die Vortriebskraft destabilisierend.<br>
Das anschaulichste Beispiel für den Nachlauf sind die Räder von Einkaufswägen. Hier bewirkt der Nachlauf, dass sich die Räder nach der Fahrtrichtung des Wagens ausrichten.<br>
Bei den Fahrzeugen wirkt das über den Nachlauf erzeugte Drehmoment der Lenkachse als Rückstellmoment und vermittelt dem Fahrer des Fahrzeugs einen guten Eindruck über die Seitenkräfte am vorderen Teil des Wagens.<br>
Allerdings gibt es noch ein Drehmoment, das ebenfalls am Lenkrad spürbar wird: Das Richtmoment des Reifens. Es ist vor allem beim Nachlauf Null spürbar und reagiert besonders kritisch auf den Eintritt des Grenzbereichs. Daher sollte es nicht durch einen zu hohen Nachlauf überdeckt werden.
In LFS hat der Nachlauf zwar die Einheit Grad, ist aber dem oben definierten Nachlauf proportional.
Man sollte mit einer mittleren Einstellung anfangen. Wenn man beim Fahren schon außerhalb des Grenzbereichs das Gefühl hat, als hätten die Vorderräder zu wenig Haftung oder man führe auf Sand oder Eis, dann sollte man den Wert erhöhen. Wenn die Kräfte bei starker Querbeschleunigung so hoch werden, dass sie das rasche Lenken behindern oder es einem bei Rückwärtsfahrt das Lenkrad aus der Hand reißt dann sollte man den Wert verringern.
=== Spur (Toe in) ===
Die Spur beeinflusst die Stabilität des Fahrverhaltens auf der Geraden. Bei Spur Null sind die Felgen genau parallel zueinander. Bei positiver Spur haben die vorderen Enden der Felgen einen geringeren Abstand als die hinteren Enden (“Toe in“), bei negativer ist es umgekehrt (“Toe out“). In beiden Fällen treten am Rad seitliche Kräfte auf und die beiden Reifen arbeiten gegeneinander. Dies bewirkt verschiedene Effekte:
* Die Rollreibung steigt an, [Rei86, S.162] gibt dazu eine lineare Erhöhung von 1 % an, wenn sich der Betrag des Vorspurwinkels eines Rades um 0,6 ° erhöht.
* Die maximale Seitenführungskraft sinkt, da das kurveninnere Rad, solange es Bodenhaftung hat, gegen das äußere arbeitet und das äußere den größten Teil der Seitenführungskraft aufbringt.
* Die Eigenstabilität des Fahrzeugs wird stark beeinflusst:
** Bei positiver Spur an der Vorderachse kommt es durch das Gegeneinanderarbeiten unter Berücksichtigung der Fahrerreaktion zu instabilem Lenkverhalten:
Angenommen die Haftung des linken Rades wäre momentan geringfügig höher als die des Rechten. Dann tritt Spur eine Lenkwirkung nach rechts auf, was wiederum das Gewicht auf das linke Rad verlagert und die Asymmetrie vergrößert – das Fahrzeug zieht nach rechts. Natürlich ist das nicht die Richtung in die der Fahrer gelenkt hat und so korrigiert er den Lenkwinkel entsprechend nach links. Dies verlagert aber das Gewicht leicht nach rechts worauf das rechte Rad die Führung übernimmt und sich die Ursache des Gegenlenkens zum falschen Zeitpunkt ins Gegenteil kehrt. Resultat: Das System Fahrer und Fahrzeug oszilliert, was bis zum Ausbrechen auf der Geraden führen kann. Man sollte sich beim Versuch den Effekt nachzuvollziehen nicht durch die scheinbar stabil aussehende schneepflugartige Konfiguration täuschen lassen (so geschehen in [SmiAG]).
** Bei negativer Spur an der Vorderachse ist die Wirkung stabilisierend, eine höhere Haftung des linken Rades zieht das Fahrzeug leicht nach links, wodurch das linke Rad entlastet wird und weniger Haftung erfährt.
* Ganz analog kann man nachvollziehen, dass an der Hinterachse die Wirkung der Spur genau umgekehrt ist: Positive Spur wirkt stabilisierend, negative destabilisierend!
Warum stellt man die Spur dann nicht grundsätzlich auf Null ein?<br>
Bei echten Rennfahrzeugen nimmt man eine leichte Instabilität auf der Geraden in Kauf, weil sie am Kurveneingang eine geringfügig schnellere Reaktion auf Lenkbewegungen bedeutet. Bei Straßenfahrzeugen hat natürlich die Stabilität absoluten Vorrang, hier schafft man bewusst ein deutlich stabiles Verhalten um auch bei durch Antriebs- Brems- oder Federungskräften über das Spiel in der Aufhängung verursachten destabilisierenden Spuränderungen eine Reserve zu haben.
In S2 ist eine zusätzliche Stabilität dann erforderlich, wenn es in Force-Feedback Lenkrädern zu einem Spiel zwischen Lenkrad und dem den Lenkwinkel aufnehmenden Potentiometer kommt. Selbst ein sehr kleines Spiel verstärkt die Oszillationstendenz dramatisch. Tatsächlich ist instabiler Geradeauslauf bei Spur Null das erste Anzeichen für einen solchen Verschleiß im Lenkrad. Bei Verdacht sollte man den MRT5 ausprobieren, der besonders kritisch darauf reagiert.
Man sollte bei Vorder- und Hinterachse mit Spur 0,0° anfangen und im Falle von Geradeauslaufproblemen den Wert für die Vorderachse um 0,1° erniedrigen und den für die Hinterachse um 0,1° erhöhen bis zufrieden stellendes Verhalten auftritt. Sind mehr als jeweils absolut 0,5° erforderlich sollte man sich nach einem neuen Lenkrad umsehen oder einen Bastelversuch starten.<br>
Erfahrungen zu Logitech Formula Force GP liegen dem Autor vor.<br>
Aber auch bei perfektem Geradeauslauf kann es bei sehr “bösartig“ übersteuernden RWD sinnvoll sein, an der Hinterachse eine Spur<>0° einzustellen: Das Gegeneinanderarbeiten der Räder bewirkt im Grenzbereich einen kontinuierlicheren Übergang zum Verlust der Haftung beider Hinterräder – das Ausbrechen kommt zwar ein wenig früher aber dafür nicht so überfallartig. [SmiAG]
== Getriebe (Final Drive) ==
=== Differential ===
==== Vorne/Hinten (Front“/“Rear) ====
Gemeint ist die Sperre des vorderen oder hinteren Achsdifferentials.
'''Wozu überhaupt ein Differential?'''<br>
Bei Kurvenfahrt legt das innere Rad einer Achse einen geringeren Weg zurück als das äußere Rad. Verbindet man beide Räder starr mit dem Getriebe dann sind sie auch untereinander starr verbunden. Bei unbegrenzter Reifenhaftung könnte das Fahrzeug nur geradeaus und keine Kurven fahren. Nun ist die Reifenhaftung begrenzt, die Reifen geben als die klügeren nach und es tritt Schlupf zwischen Reifen und Fahrbahn auf. Bei Kurvenfahrt dreht das innere Rad relativ zur Fahrbahn leicht nach vorne durch und das Äußere dreht nach hinten durch, d.h. es blockiert entsprechend leicht. Resultat:
* Schlupf ist immer mit Gleitreibung verbunden, es geht Motorleistung verloren, die in den Reifen in schädliche Wärme umgesetzt wird
* Schlupf ist immer mit Verlust der Haftreibung verbunden, d.h. die Seitenführungskraft geht zurück
* Die Verdrehungstendenz bewirkt ein starkes stabilisierendes Drehmoment um die Hochachse, das von der Lenkung überwunden werden muss. Dies hat erhöhte Lenkkräfte und eine Unwilligkeit des Fahrzeugs, sich in die Kurve hineinzudrehen zur Folge. Mit anderen Worten: Es untersteuert.
Daher besitzen alle Straßenfahrzeuge ein Differentialgetriebe, das die Drehzahl des Getriebeausgangs flexibel auf die beiden Räder verteilt:<br>
Getriebedrehzahl = Drehzahl des linken Rades + Drehzahl des rechten Rades<br>
In der Kurve kann sich das innere Rad jetzt langsamer drehen, das äußere dreht sich dafür schneller.<br>
Bei Geradeauslauf sind die beiden Drehzahlen gleich und entsprechen der halben Getriebedrehzahl. Der entsprechende Faktor 2 ist in der Achsuntersetzung bereits berücksichtigt.<br>
Mit der Differentialsperre kann man jetzt einstellen, ob sich das Differential verhält wie beschrieben (0 % Sperre) oder ob die Räder starr verbunden sind (100 % Sperre).
Warum überhaupt die Sperre, wenn das so gut funktioniert?<br>
Nun das Ganze hat den Nachteil, dass die gesamte Achse nur so viel Drehmoment auf die Straße bringt wie das Rad mit der geringsten Bodenhaftung. Bei Kurvenfahrt werden die inneren Räder stark entlastet (im Extremfall völlig) und können kaum (keine) Haftreibung aufbringen. Das Antriebsrad dreht so schon bei geringen Motorleistungen durch und die Beschleunigung leidet.
Welche Einstellungen soll man wählen:
'''Kraft-Anteil:'''<br>
Die Einstellung der Sperre bzw. deren Kraft-Anteil hängt von der Fahrweise ab, dementsprechend gibt es die Grundeinstellungen: “Oval für Anfänger“, “Konservativ“, “Progressiv“ und “Extrem“:
* “Oval für Anfänger“
Auf ovalen Rennstrecken werden stark asymmetrische Reifeneinstellungen gewählt: Der Druck in den äußeren Rädern ist höher und dadurch deren Traktionen grundsätzlich geringer (siehe Reifendruck). Hier neigen die leistungsstärkeren RWD Fahrzeuge ohne Traktionskontrolle beim Start zum Ausbrechen zur Außenseite, was regelmäßig für Massenkarambolagen beim Start sorgt. Abhilfe schafft für Anfänger das Reduzieren der Sperre praktisch auf das Minimum: Es dreht auf der Startgeraden zunächst nur das äußere Rad durch, das innere sorgt während der Reaktionszeit des Fahrers noch für die nötige Seitenführung auf der Hinterachse. Da wegen der Einstellung der Stabilisatoren die Belastung der Hinterräder bei hohen Geschwindigkeiten fast gleich ist, tritt auch dann kein störender Schlupf des inneren Rades auf.
* “Konservativ“
Man fängt bei kleinen Werten an und erhöht die Sperrwirkung solange, bis beim Beschleunigen in engen Kurven kein merklicher Schlupf mehr auftritt. Dadurch ist die Traktion optimal. Schlupf macht sich in LFS bemerkbar:
** Das kurveninnere angetriebene Rad erhitzt sich stärker an der Lauffläche. Das ist ein sehr sensibles Anzeichen für zu wenig Sperrwirkung.
** Die Motordrehzahl lässt sich durch kurzes Gaswegnehmen sofort auf niedrigere Werte senken, weil dann das Innenrad nicht mehr durchdreht.
** Die Motordrehzahl kann bei Schlupf sehr hohe Werte annehmen, ohne dass jedoch die Hochschaltanzeige aufleuchtet. Offensichtlich ist die Hochschaltanzeige an die Fahrzeuggeschwindigkeit gekoppelt.
* “Progressiv“
Die Sperrwirkung wird auf das Maximum gestellt. Dies erlaubt dem Fahrzeug – vor Allem beim Clutch-Pack Differential (s.u.) – eine halbwegs gute Beweglichkeit um die Hochachse und stellt bei hoher Querbeschleunigung noch fast die gesamte Motorleistung zur Verfügung. Dies ist die von mir bevorzugte Einstellung.
* “Extrem“
Wer gerne stark driftet (und die erhebliche Erhitzung der Reifen nicht fürchtet) sollte ein blockiertes Differential wählen, da beim Driften der auftretende extreme Schlupf ein Differential überflüssig macht. Diese Einstellung wird auch für Hotlaps fast ausnahmslos bevorzugt.
'''Freilauf-Anteil (sofern vorhanden)'''<br>
Der Freilauf-Anteil kann die Bremskraftverteilung bei Kurvenfahrt verbessern [SmiAG]. Im Eingang der Kurve müssen hohe Bremskräfte aufgebracht werden, während die Gewichtsbelastung sich von den kurveninneren Rädern bereits auf die äußeren Räder verlagert hat. Die inneren Räder drohen daher zu blockieren während die äußeren Räder sogar noch eine leicht höhere Bremskraft als im Normalfall übertragen können. Der Freilaufanteil überträgt dann einen Teil der Bremskraft der inneren Räder auf die äußeren Räder und erlaubt so insgesamt höhere Bremskräfte und eine verringerte Blockierneigung.<br>
FWD: Man beginnt mit dem Minimum und erhöht solange, wie ein angetriebenes inneres Rad Anzeichen einseitigen Blockierens zeigt.<br>
RWD: Neben einer leichten Erhöhung der Bremskräfte hinten tritt eine erhebliche Beruhigung des Hecks während und kurz nach dem Einlenken in die Kurve auf, selbst vorher anhand der Reifentemperaturen kein einseitiges Blockieren des inneren hinteren Rades kaum zu bemerken war. Denn selbst ein nur sehr kurz blockierendes inneres Hinterrad überträgt schlagartig kaum noch Seitenkräfte und erhöht genauso schlagartig die Seitenkraft auf das äußere Rad, welches daraufhin die Haftgrenze überschreitet – das Heck bricht aus. Damit aber der geringe günstige Beitrag der Differentialsperre überhaupt bemerkt und optimiert werden kann ist eine gute Bremskrafteinstellung erforderlich. Anschließend sollte als Startwert des Freilaufanteils 50% eingestellt werden. Wenn man sich an das Verhalten gewöhnt hat sollte man mit 25% und 75% weitermachen um den Effekt zu bemerken und den Wert durch Probieren weiter zu optimieren.
'''Klauenkupplung'''<br>
Die Klauenkupplung, englisch: “Clutch Pack LSD“ ist im Geradeauslauf und weiten Kurven lose und beeinträchtigt das Lenkverhalten praktisch nicht. Tritt in einer engeren Kurve eine höhere Drehzahldifferenz zwischen den Rädern auf dann greift die Kupplung abrupt zu bis zu dem einstellbaren Maß der Sperrung. Mit Hilfe des Parameters Vorspannung kann man aber auch für den Geradeauslauf eine gewisse Sperrwirkung einstelen und so den Übergang etwas dämpfen. Dennoch macht sich das Verhalten bei kritischen Fahrzeugen (wie dem MRT5 mit seinem extrem geringen Radstand) so unangenehm bemerkbar, das dort die Visco Kupplung vorzuziehen ist.
'''Visco Kupplung'''<br>
Bei der Visco-Kupplung, macht sich schon bei geringeren Differenzdrehzahlen eine Sperrwirkung bemerkbar. Damit beeinflusst sie auch schon weitere Kurven.
'''Feinoptimierung:'''<br>
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass eine hohe Sperrwirkung eine höhere Stabilität des Fahrzeugs um die Hochachse bewirkt. Ist das Fahrzeug trotz eingestellter Balance zu unruhig dann ist die entsprechende Sperre in ihrer Wirkung zu erhöhen, muss man es durch enge Schikanen geradezu prügeln dann sollte man die entsprechende Sperre reduzieren.
==== Mitte (Centre) ====
Hier wird die Antriebskraft zwischen vorne und hinten verteilt.
'''Visco-Drehmoment, englisch “Viscous Torque“, Einheit: “Nms/rad“'''
Dies entspricht der oben angesprochenen Differentialsperre. Bei optimal eingestelltem Verhältnis zwischen vorne und hinten sollten bei zu hohem Schub beide Achsen gleichzeitig durchdrehen. Falls nicht – vermutlich eher unter Rallycross Bedingungen - übernimmt die Visco-Kupplung den Ausgleich.<br>
Da Bedingungen, die eine starke Sperrung der Achsen erfordern, auch eine starke Längssperrung erfordern sollte der Wert synchron zur Achssperrung eingestellt werden..
'''Drehmomentverteilung nach Vorne: (Front torque split)'''
Die Einstellung erfolgt auf dem Skid Pad mit bereits optimierten Reifendrücken: Im ersten Gang 1000 U/min unter dem Aufleuchten der Hochschaltanzeige einen engen Kreis fahren. Schlagartig Vollgas geben und auf einsetzendes Untersteuern oder Übersteuern achten. Bei Übersteuern die Drehmomentverteilung nach vorne stellen, bei starkem Untersteuern umgekehrt. Ideal ist kein oder ein ganz leichtes Untersteuern, weil sich der Kurvenradius beim Beschleunigen aus der Kurve heraus ohnehin erhöht.
=== Übersetzungen ===
Das Getriebe wandelt die hohe Motordrehzahl in die wesentlich niedrigere Raddrehzahl um:<br>
Raddrehzahl = Motordrehzahl / ( Gu * Au )<br>
Die Faktoren
* Gu =Ganguntersetzung (Erster ... Sechster, englisch: “First“ ... “Sixth“)
* Au = Achsuntersetzung, englisch: “Final Drive Ratio“
sind die in S2 einstellbaren Werte.<br>
Die Einheit der Drehzahl ist U/min = Umdrehungen pro Minute
Wer will kann gleich die zugehörige Geschwindigkeit ausrechnen: <br>
v = Radumfang*Raddrehzahl*6/100<br>
Die Einheit des Radumfangs ist Meter, die der Geschwindigkeit ist wie gewohnt km/h, daher der Umrechnungsfaktor entsprechend 60/1000.
Der höchste Gang ist dann richtig eingestellt, wenn an der schnellsten Stelle die Hochschaltanzeige gerade aufleuchtet (S1). Leider leuchtet diese Lampe in S2 beim höchsten Gang nicht mehr auf. Man kann sich helfen, wenn man die Drehzahlen, bei denen die Lampe in den nächst niedrigeren Gängen aufleuchtet, notiert und auf den höchsten Gang extrapoliert. Dann bildet man das Verhältnis zwischen dieser Drehzahl und der an der schnellsten Stelle erreichten Drehzahl und korrigiert damit die Übersetzung des höchsten Ganges.
Beispiel:<br>
Hochschaltanzeige leuchtet im dritten Gang bei 6700 U/min und im vierten bei 6500 U/min auf.<br>
Die extrapolierte Maximaldrehzahl im fünften Gang ist dann 6300 U/min.<br>
Erreicht werden an der schnellsten Stelle aber nur 6100 U/min.<br>
Die Übersetzung des fünften Ganges ist daher kürzer zu gestalten und zwar um 6300/6100 = 1,032 <br>
Die momentane Übersetzung des fünften Ganges ist 0,85.<br>
Sie ist also auf 0,877 zu erhöhen.<br>
Die Übersetzungen der anderen Gänge sind entsprechend anzupassen, wobei die Veränderungen der niedrigeren Gänge entsprechen schwächer ausfallen und der erste Gang gar nicht betroffen ist.<br>
Eine gute Faustregel ist, das die Differenz der Übersetzungen sich linear ändern sollte:<br>
Beispiel für eine solche Folge: 2,40; 1,90; 1,50; 1,20; 1,00; 0,90<br>
mit den Differenzen: 0,5; 0,4; 0,3; 0,2; 0,1
Eine Technik, die auf dem Papier Vorteile verspricht und die ich selbst verwende, die aber von vielen guten Fahrern nicht angewandt wird, ist die Einstellung der niedrigen Gänge auf die Rennstrecke. Man wählt den zweiten Gang (je nach Geschmack und Rennstrecke sogar den ersten) so lang, das man aus der engsten Kurve heraus optimal beschleunigen kann. Gerade hier ist die Rennsituation manchmal chaotisch und man kann oft einen oder gegen AI Fahrer mehrere Plätze gut manchen, wenn man sich an die Kurveninnenseite hält (und dabei etwas langsamer ist) aber von dort heraus optimal beschleunigen kann. Das hat weiterhin den Vorteil, dass die höheren Gänge enger gestuft sind und daher im Mittel der Motor enger an der optimalen Drehzahl arbeiten kann.<br>
Als Nachteil bleibt eine geringere Beschleunigung beim Start. Diese kann zum großen Teil durch Durchdrehen lassen der Antriebsreifen aufgefangen werden. Besonders bei Reifentypen mit nicht so viel “Grip“ oder mittleren Antriebsleistungen funktioniert dies gut, zumal es die Reifen schneller auf Temperatur bringt. Bei hohen Motorleistungen sollte man es nicht übertreiben, da die Antriebsräder sonst schon beim Start überhitzen.<br>
Fazit: Je geringer die Geschwindigkeit in der langsamsten Kurve ist und je mehr Runden gefahren werden desto mehr lohnt sich diese Anpassung auch für den ersten Gang.<br>
Wenn darauf verzichtet wird und der Fahrer über keine analoge Kupplung verfügt dann sollte bei leistungsschwächeren Wagen die Übersetzung des ersten Ganges auf einen optimalen Start hin optimiert werden:
* Beim Start den Motor an den Anfang des roten Bereiches hochdrehen
* kurz vor oder mit dem Aufleuchten der grünen Ampel Vollgas geben und halten
* auf die Drehzahl achten, auf die die von LFS schlagartig losgelassene Kupplung die Räder hochdreht und den Motor abbremst.<br>
Der erste Gang ist optimal, wenn die Drehzahl sofort auf den Wert für das maximale Drehmoment (Menü Wagendaten) abfällt um dann mit der Beschleunigung des Wagens wieder anzusteigen. Bleibt sie darunter hängen, dann wird nicht das volle Motordrehmoment auf die Räder gebracht; die Übersetzung ist kürzer zu gestalten (der Wert zu erhöhen). Fällt sie gar nicht auf diesen Drehzahlwert ab, dann überfordert der Motor bereits die Traktion der Reifen - dann ist die Übersetzung zu verlängern um eine höhere Endgeschwindigkeit zu gewinnen. Solange sich die Startverhältnisse gut reproduzieren lassen liefert das Verfahren gute Ergebnisse. Allerdings ist bei Fahrzeugen mit hohen Gewichtsleistungen dies nicht mehr der Fall – das Gleichgewicht zwischen Motordrehmoment und Reifenhaftung wird instabil.
Nach der Optimierung des zweiten oder ersten Ganges sind die Übersetzungen der höheren Gänge entsprechend schwächer anzupassen, wobei der höchste Gang nicht mehr verändert wird.
Mit welcher Übersetzung kann man nun optimal aus einer gegebenen Kurve heraus beschleunigen?<br>
Immerhin wählt man doch sowieso, wenn man auf die Hochschalt- bzw. Runterschaltanzeige achtet, stets den Gang, der für die gegebene Geschwindigkeit das optimale Drehmoment am Rad zur Verfügung stellt.<br>
Hierbei spielen zwei Effekte die entscheidende Rolle:
* Es ist günstig, die Anzahl der Gangwechsel beim Beschleunigen zu minimieren. Ein Gangwechsel benötigt beim XF GTi ganze 400ms; in dieser Zeit ist das Fahrzeug ohne Antrieb!
* Am Scheitelpunkt der Kurve wird die gesamte von den Reifen zur Verfügung stehende Haftung für die Querbeschleunigung benötigt – die Längsbeschleunigung darf zunächst nur ganz langsam einsetzen um erst später ihren Maximalwert zu erreichen.
Daraus ergibt sich, dass man am Scheitelpunkt im gewählten Gang schon minimal unter dem optimalen Schaltpunkt zum Herunterschalten fahren sollte! Zum Beleg dieses vielleicht nicht sofort einleuchtenden Ansatzes siehe Anhang 1b. Dort sieht man aber, dass man dazu nicht die Herunterschaltanzeige von LFS benutzen kann, weil diese falsch anzeigt, sondern sich die Drehzahlen selbst ermitteln muss:
* In jedem Gang langsam beschleunigen bis die Hochschaltanzeige aufleuchtet,
* ohne Gas hochschalten
* und sich die dann anliegende Drehzahl merken.
Oder man sucht die Drehzahlen aus den Ergebnissen des Gear Ratio Analyzer heraus.
Diese bzw. ein um circa 300 U/min niedrigerer Wert ist die Scheitelpunktdrehzahl, d.h. die optimale Drehzahl für einen Scheitelpunkt. Wieso 300U/min?<br>
Angenommen, der Beginn des vollen Beschleunigens liegt zwanzig Meter hinter dem Scheitelpunkt. Dann - und nicht früher - sollte das maximale Drehmoment und die maximale Beschleunigung anliegen. Im Beispiel steigt auf zwanzig Meter Weg die Drehzahl um circa 300 U/min an. Das ist nur ein grober Schätzwert, in der Berechnung sind erhöhte Reibungsverluste aufgrund der Querbeschleunigung und der Streckenverlauf, der eventuell ein früheres oder späteres geben von Vollgas erfordert nicht berücksichtigt.
Man schreibt sich die Scheitelpunktdrehzahlen aller Gänge auf. Während des Fahrens sollte man in den zu berücksichtigenden Kurven stets auf die Drehzahl achten, mit der man den Scheitelpunkt passierte und sie, wenn die Kurve optimal durchfahren wurde mit dem Tabellenwert vergleichen. Ist sie geringer als der Tabellenwert, dann ist der Gang entsprechend proportional kürzer zu übersetzen, ist sie größer dann länger.
=== Achsuntersetzung (Final Drive Ratio) ===
Die Achsuntersetzung ist bei Vorwärtsfahrt völlig redundant zu den bereits optimierten Übersetzungen, kann also so bleiben. Wer auf Kosten der Einfachheit bei RWD Wert auf Authentizität legt kann unter Anwendung der o.a. Formel den Wert so einstellen, dass der vierte Gang die Übersetzung 1.000 hat (direct drive). Einen Vorteil bringt das nicht, da das Getriebe keine bemerkbare Reibung aufweist.<br>
Allerdings kann man mit diesem Wert die Übersetzung des Rückwärtsganges einstellen! Erscheint der Rückwärtsgang zu kurz übersetzt, dann ist dieser Wert zu reduzieren (zum Beispiel um zehn Prozent) und die Werte aller anderen Gänge zur Kompensation um zehn Prozent zu erhöhen.
== Reifen (Tyres) ==
=== Vorne / Hinten ===
Für GP Rennen gibt es folgende Hierarchie der Reifentypen in der Reihenfolge der Bodenhaftung:
* Strasse Normal
* Strasse Super
* Slicks, in den Ausführungen R1, R2, R3 und R4
Wo verfügbar sollte stets der leistungsfähigere Reifentyp für beide Achsen gewählt werden, Kombinationen sind normalerweise wegen der hohen Unterschiede der Bodenhaftung nicht sinnvoll.<br>
Von den Slicks hat die Ausführung R1 die niedrigste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die höchste Haftung und die Ausführung R4 die höchste optimale Temperatur und bei Normaltemperatur die niedrigste Haftung.
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb|Reifenanzeige]]
Ist der Reifentyp gewählt können alle anderen Optimierungen weitgehend nach der [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für Reifentemperaturen]] vorgenommen werden.
Diese Anzeige enthält folgende Informationen (von oben nach unten):<br>
* Für jeden Reifen werden drei Temperaturen der Lauffläche (linke, mittlere und rechte Zone) durch die kleinen Zahlen (in Grad Celsius) und durch die Farbe der Lauffläche dargestellt.
* Die grauen Balken oberhalb der Zahlen kennzeichnen die momentane Belastung der Reifenzone.
* Die Dicke der Streifen kennzeichnet seit S2L das noch vorhandene Profil in den Zonen.
* Die zwei Temperaturen der Flanken
* Die Temperatur des “Kerns“ durch Farbe (Besonderheit: Schwarz zeigt einen platten Reifen an)
* Eventuell ein brauner vertikaler Balken für die Menge an Schmutz, die von den Seitenstreifen der Fahrbahn aufgesammelt wurde
* Bei genauem Hinschauen erkennt man rechts und links auch je einen kleinen Flecken für die Temperatur des Felgenhorns!
Entscheidend ist während des Rennens praktisch nur die Temperatur der Lauffläche, die mit der angegebenen “Optimalen Temperatur“ möglichst übereinstimmen sollte. Der Sensor befindet sich anscheinend oberhalb des Rades im Kotflügel, denn wenn der Reifen rotiert werden nacheinander die Temperaturen der Sektoren des Reifens angezeigt.<br>
Stark flackernde Anzeigen sind ein sicheres Zeichen für ein Rad, das beim Bremsen blockiert hat und das sollte auf jeden Fall durch Gegenmaßnahmen vermieden werden.
Die Farbdarstellung der Temperaturen ist:
* schwarz: Reifen ist ≥ 50°C kälter als die optimale Temperatur oder hat keine Luft mehr
* nachtblau, dunkelblau: Reifen ist viel zu kalt
* blau: Reifen ist vorgewärmt hat aber noch eine geringe Haftung,
* helleres blau, dunkles grün
* hellgrün: optimale Haftung
* hellbraun: schon zu warm,
* rot: heiß, fast gar keine Haftung mehr
Hat der Reifen im Rennen bereits teilweise die hellbraune Farbe angenommen dann hat sich seine Haftung bereits verringert und dadurch hat die Tendenz zum Aufheizen sogar noch weiter zugenommen. Dann hilft nur noch deutlich schonend zu fahren um die optimale Temperatur wieder zu erreichen: Vor den Kurven früher und dafür etwas schwächer bremsen und jedes Reifenquietschen beim Herausbeschleunigen vermeiden.
Weiterhin kann es nützlich sein, die Belastung der Reifenzonen der kurveninneren Räder zu beobachten. Verschwinden die Balken, dann ist der Reifen praktisch völlig entlastet und man fährt im Grenzbereich. Alternativ kann man sich natürlich mit “F“ die Kräfte direkt anzeigen lassen.
Die Wahl der Slicktypen kann nach der Temperatur der Reifen nach dem Rennen erfolgen: Sind die Reifen zu kalt wird ein niedrigerer Typ gewählt, sind sie zu heiß, dann ein höherer. Allerdings beeinflusst die Wahl das Handling so stark, dass die restliche Abstimmung angepasst werden muss.
Eine Ausnahme von der Regel "gleicher Reifentyp vorne und hinten" können leistungsstarke Frontantriebler, wie der XFR darstellen. Hier ist die Belastung der Vorderreifen durch Antriebskräfte, die hohe Gewichtsbelastung und die hohen Bremskräfte vorne so groß, das es sinnvoll sein kann die nächsthöhere Slickstufe zu wählen.
=== Druck (Pressure) ===
Der Luftdruck des Reifens gibt ihm den größten Teil seiner Steifigkeit.<br>
Eine Steigerung des Luftdrucks bewirkt eine geringere Verformung des Reifens unter Belastung. Dies bewirkt:
# Verringerung der Rollreibung
# Verringerung des Schräglaufwinkels (Schlupfwinkel):
Ein zu hoher Schräglaufwinkel verringert die Bodenhaftung und verschlechtert das Handling weil das System stärker nichtlinear reagiert.
# Verringerung der Reifentemperatur
# Verringerung der Reifenaufstandsfläche, das ist die Fläche der Strasse, die der Reifen berührt. Diese Fläche ist, so lange man die Steifigkeit des Mantels vernachlässigen kann, umgekehrt proportional zum Druck. Die Beanspruchung der verbliebenen Fläche und damit der Abtrag von Material (Verschleiß) erhöht sich. Das reduziert wiederum die maximale Querbeschleunigung.
# Die Dämpfung von Bodenunebenheiten verringert sich. Diese schlagen stärker durch.
# Bei erheblich zu niedrigen Drücken wölbt sich der mittlere Teil der Lauffläche nach oben und verliert den Kontakt zur Fahrbahn, was den Grip erheblich reduziert. (Außerdem verschleißt weniger als die äußeren Teile, deren Verschleiß stark erhöht wird. Daran kann man bei echten Fahrzeugen erkennen, dass längere Zeit mit zu niedrigem Druck gefahren wurde.)<br>
Bei zu hohen Drücken wölbt sich der mittlere Teil bei den heute aber nicht mehr verwendeten Diagonalreifen (z.B. Porsche 356) nach außen. Bei Gürtelreifen übernimmt der Gürtel die erhöhte Kraft des Reifeninneren, so dass dieser Effekt nicht auftritt.
Die ersten beiden Punkte sind klar positive Auswirkungen, Punkt 3 hängt vom momentanen Verhältnis zur optimalen Reifentemperatur ab und die Punkte 4. und 5. sind negativ.
Bei realen Fahrzeugen gibt es wegen der Effekte 2. und 4. sowie 6. ein Optimum des Luftdruckes hinsichtlich der Querbeschleunigung. Tests auf dem Skidpad (UF100, RC) zeigten, das dies bei LFS nicht der Fall ist!<br>
Je geringer der Luftdruck, desto höher erwies sich (bei optimalen Reifentemperaturen) die Querbeschleunigung! Der Unterschied zwischen Optimum und maximalem Druck beträgt zwar nur circa 10%, dies ist aber im Vergleich zu anderen Optimierungen erheblich. Allerdings stieg die Rollreibung sichtbar an, die Reifen heizten sich schnell auf und das Handling wurde schlechter, d.h. es wurde schwerer das Fahrzeug, wenn es einmal ausgebrochen war wieder einzufangen.<br>
Anscheinend wird der Effekt 2. in LFS nur unzureichend berücksichtigt.
Welchen Anfangswert sollte man wählen?<br>
Die optimalen Drücke liegen in LFS bei kurzen Rennen von circa 10 km wesentlich näher am Minimum als in der Mitte der möglichen Druckeinstellungen. Daher ist das Minimum ein guter Ausgangspunkt. Zur Abstimmung zwischen Vorder- und Hinterachse sollte beachtet werden, dass die Belastung (Achsgewicht) pro Aufstandsfläche in etwa konstant sein sollte.<br>
Beispiel: Wenn die Gewichtsverteilung 60H 40V ist (=> H/V = 150%) und die Hinterreifen in der Aufhängungsdarstellung eine 20% höhere Breite als die Vorderreifen haben dann sollte der hintere Druck maximal 50% - 20% = 30% höher sein als der vordere. Das Optimum liegt niedriger, weil gerade bei den hier vorgeschlagenen niedrigen Drücken die Steifheit des Mantels nicht mehr zu vernachlässigen ist. Die Hälfte, also 15% ist ein praktikabler Wert.
Woran erkennt man einen falschen Reifendruck?<br>
Man schaut sich nach dem Rennen die Temperatur jedes Reifens einzeln an:<br>
Einen zu niedrigen Druck erkennt man:
* Am zuverlässigsten daran, das die Temperatur der Reifenflanke zu hoch ist.
* An einer an allen Stellen des Reifens zu hohen Temperatur.
Aber Vorsicht:
* Ist nur die Innen- oder Außenseite der Lauffläche zu heiß dann ist zuerst der Sturz zu korrigieren.
* Ist die Lauffläche entlang des Umfangs ungleichmäßig heiß dann stimmt die Bremseneinstellung nicht.
* Ist bei Slicks die Lauffläche zu heiß obwohl die Flanken normal oder eher zu kühl sind und die Drücke eher höher als die mittlere Einstellung dann sollte man einen Slick der höheren Stufe wählen.
Einen zu hohen Druck erkennt man an einer überall zu niedrigen Temperatur.
Wie geschieht die Optimierung?<br>
Bei drastisch falschen Temperaturen sollte man den Druck um 20 kPa variieren, sonst eher um 5 kPa.<br>
Hat man erst einmal das optimale Setup gefunden dann sollte man die Drücke allenfalls noch in 1 kPa Schritten anpassen, da die Reifentemperaturen durch das zufällige Renngeschehen stark schwanken, aber auch mit dem besser werdenden Fahrstil einer langsamen zeitlichen Veränderung unterliegen. Durch die Begrenzung der Veränderung auf das Minimum wird dies kompensiert ohne die Einstellungen aufgrund von Zufällen zu stark zu verändern. Das gleiche Prinzip sollte man auch auf alle anderen Einstellungen anwenden.
Zu beachten ist noch:
* Voraussetzung ist, dass die Fahrweise und die restlichen Fahrwerksabstimmungen, die Auswirkung auf die Reifentemperaturen haben, stimmen. Dies betrifft besonders das Vermeiden von blockierenden oder durchdrehenden Reifen, bzw. falsche Bremsbalance und das Über-/Untersteuern!
* Es ist ungünstig wesentliche Druckunterschiede (> 0,5 bar) zu haben, da die Beherrschbarkeit des Fahrzeugs bei wechselnden Fahrsituationen leidet. Wesentliche Druckunterschiede sind ein Anzeichen für ein an anderer Stelle falsch eingestelltes Setup. Die Korrektur sollte zunächst dort erfolgen.
* Bei zu niedrigen Temperaturen kann das Erniedrigen des Druckes bedenkenlos erfolgen. Bei zu hohen Temperaturen bewirkt jedoch die Druckerhöhung gleichzeitig eine Verringerung des Grips, was bei unveränderter Fahrweise ein stärkeres Driften und damit eine erhöhte thermische Belastung der Lauffläche zur Folge hat, die den Effekt unter Umständen völlig kompensiert. Bei zu hohen Temperaturen sollten zunächst die Reifenart, die Fahrwerkseinstellungen und die Fahrweise geprüft werden, bevor der Druck erhöht wird.
* Das hier beschriebene Verfahren liefert Drücke, die eine sehr gute Querbeschleunigung ergeben. Die Verschlechterung des Handlings kann durch entsprechend gute Fahrweise aufgefangen werden, was aber unter Umständen nur von sehr guten Fahrern in Kauf genommen wird. Tipp: Wenn man selbst damit Schwierigkeiten hat, dann lieber die Drücke nach der Optimierung notieren und dann etwas höher wählen, so das man mit dem Handling gerade noch zurechtkommt. Dann damit so lange fahren bis man das Fahrzeug gut beherrscht. Dann erneut versuchen, sich dem Optimum zu nähern.
* Die eingestellten Drücke sind stets von der Anzahl der Runden abhängig. Werte, die bei einer kleinen Anzahl von Runden zu einer raschen Aufheizung und im letzten Teil zu optimalen Verhältnissen führen werden bei der doppelten Renndistanz die Reifen zu sehr aufheizen. Als Faustformel sollte man den Druck um circa 10-20% erhöhen, wenn man die Renndistanz verdoppelt. Der höhere Wert gilt für die niedrigen Distanzen, z.B. für den Übergang von drei auf sechs Runden.
=== Sturz (Camber Adjust) ===
Der Sturz ist definiert als der Neigungswinkel der Felge zur Senkrechten auf der Fahrbahn.<br>
Die Auswirkung dieses Parameters sieht man sehr schön, wenn man den Modus „Aufhängung An“ wählt und den Wert verändert. Bei einem hohen Wert (“positiver Sturz“) haben die Oberkanten der Felgen einen größeren Abstand voneinander als die Unterkanten. In diesem Fall liegt die Last des Fahrzeugs eher auf den Außenkanten der Reifen, bei “negativem Sturz“ ist dies umgekehrt.
Warum wird bei den Fahrzeugen nicht grundsätzlich der Sturz Null eingestellt?<br>
Bei allen Fahrzeugen ändert sich der Sturz eines einzelnen Rades mit den unterschiedlichen Fahrsituationen. Er kann abhängen von
* der vertikalen (Feder-)Position des Rades
* der (Seiten-)Neigung der Karosserie zur Kurvenaußenseite
* der Belastung des Rades.
Daher wird eine Sturzeinstellung immer nur für eine sehr begrenzte Zahl von Situationen optimal sein.<br>
Straßenfahrzeuge werden auf die Geradeausfahrt optimiert, damit bei langen Autobahnfahrten die Reifen nicht einseitig verschlissen werden. Rennfahrzeuge werden auf maximale Querbeschleunigung optimiert; in dieser Situation trägt das kurvenäußere Rad die ganze Last und daher sollte dann der Sturz dieses Rades möglichst klein sein, damit die Belastung gleichmäßig auf die Reifenbreite verteilt wird.
Die Stärke der einzelnen Effekte und die Gesamtwirkung hängt von der Art der Aufhängung ab:
* Bei Längslenkern (Hinterachsen UF.., XF.., FXO) und bei Rädern, die durch zwei gleich lange Querlenker geführt werden (XFO und FO8), hängt der Sturz nur von der Neigung der Karosserie ab. Es vergrößert sich der Sturz des kurvenäußeren Rades und der des inneren geht entsprechend zurück. Daher wird der Sturz im Normalzustand negativ eingestellt [Rei86, S.160].
* Bei Federbeinen mit nur einem Querlenker (UF.., XF.., FXO, FZ50 vorne, XR. RB4 ) verringert sich der Sturz des Rades, wenn es stärker belastet wird. Die Abhängigkeit von der Karosserieneigung ist jedoch genau wie im vorigen Fall, so dass sich bei geeigneter Dimensionierung der Aufhängung der Effekt bei einer ganzen Reihe von Fahrsituationen aufhebt.
* Das gleiche gilt für Aufhängungen mit zwei unterschiedlich langen Querlenkern, sofern der untere länger ist als der obere (FZ50 hinten, LX.., RA, Formula.., ..GTR ).
* Bei Starrachsen (alte US-Muscle Cars und Hot Rods, bisher kein Fahrzeug in LFS) haben Federposition und Karosserieneigung keinen Einfluss. Ein minimaler Effekt entsteht lediglich bei Kurvefahrt wenn das Profil des äußeren Reifens durch die Belastung stärker zusammen gedrückt wird. Dann neigt sich die gesamte Achse geringfügig und so steigt der Sturz des äußeren Rades minimal an.
Als Anfangswert sollte man den Sturz so einstellen, das der angezeigte “Live-Sturz“ überall gleich Minus ein Grad ist. Die Optimierung erfolgt dann so, dass die äußeren Räder bei stärkster Querbeschleunigung optimale Verhältnisse haben: Die Last verteilt sich dann gleichmäßig auf Innen- und Außenkante und die Seitenkraft des Reifens ist optimal.<br>
Auf dem Skid Pad ist dann auch die Temperaturverteilung optimal. Im realen Rennen fährt man natürlich nicht die ganze Zeit im Kreis, daher werden nach dem Rennen die Temperaturen der Innenkante drastisch höher als die der Aussenkante sein. Die sich aus dem optimalen Sturz ergebenden Differenzen sind abhängig von der Reifenbreite, Typ und Aufhängung: Differenzen von fünf bis 20 Grad sind beobachtet worden, sie sollten aber zwischen links und rechts halbwegs symmetrisch eingestellt werden.
Interessanterweise erlaubt der Sturz theoretisch, die Balance des Fahrzeugs gezielt im Grenzbereich zu beeinflussen. Hat man ein Fahrzeug, das bei 1,2 g noch untersteuert, im Grenzbereich bei 1,5 g aber übersteuert, so sollte es helfen, wenn man
* den Sturz der Vorderräder so einstellt, dass sie bei knapp über 1,2 g, und
* den Sturz der Hinterräder so einstellt, dass sie bei 1,5 g
die optimale Lastverteilung haben. Dies bewirkt bei höheren Querbeschleunigungen als 1,2 g eine Schwächung der Vorderräder und damit eine gewisse Aufhebung der dann auftretenden Übersteuerungstendenz ohne die Tendenz bei geringeren Querbeschleunigungen wesentlich zu verändern!
== Abtrieb (Downforce) ==
Mit den Flügeln stellt man das Hochgeschwindigkeitsverhalten des Fahrzeugs ein. Man kann hier auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit die Abtriebswerte an den Achsen erhöhen und dadurch die Kurvengrenzgeschwindigkeit steigern. Voraussetzung für eine Optimierung des Abtriebs ist, dass das Verhalten des Fahrzeugs bei niedrigen Geschwindigkeiten ausgetrimmt ist. Grundsatz für alle Flügel ist: Soviel Abtrieb wie nötig aber sowenig wie möglich!
=== Anstellwinkel Frontflügel (Front wing angle) ===
Der Frontflügel erzeugt einen Abtrieb an der Vorderachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs vorn:
* Verringern des Untersteuerns
* Verstärken des Übersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Vorderreifen
=== Anstellwinkel Heckflügel (Rear wing angle) ===
Der Heckflügel erzeugt einen Abtrieb an der Hinterachse, der dem Anstellwinkel proportional ist. Auswirkungen eines erhöhten Abtriebs hinten:
* Verringern des Übersteuerns
* Verstärken des Untersteuerns
* Erhöhter Luftwiderstand
* Erhöhte Belastung der Hinterreifen
=== Testgeschwindigkeit (Test speed) ===
Hier kann man sich die Auswirkung der Flügeleinstellung auf “Abt“ = Abtrieb und “Wid“ = Luftwiderstand ansehen. Der Wert kann auf dem Defaultwert stehen bleiben, da er keine Auswirkung auf das Fahrverhalten hat.
Leider ist das Aerodynamik Modell von LFS noch nicht ganz ausgereift:
* Die angezeigten Werte hängen nicht von den Fahrwerkseinstellungen ab, obwohl in der Realität der Abtrieb der Karosserie extrem mit der Tieferlegung ansteigt und die Abtriebswirkung fester Flügel von der Neigung der Karosserie abhängt.
== Passagiere (Passengers) ==
Die Anzahl der Passagiere hat so wie der Tankinhalt einen Einfluss auf die Gesamtmasse des Wagens. Außerdem behindern Passagiere die Aussicht und damit die Übersicht über die Rennsituation, also raus mit ihnen.
== Schnellreferenz ==
Hier, nach Situationen und Problemen geordnet eine Übersicht der nach Wahrscheinlichkeit des Auftretens geordneten Abhilfemaßnahmen. Man sollte die Maßnahmen einzeln ausprobieren. Diese Liste ist aber eher als Wegweiser für die entsprechenden Kapitel gedacht.
{| border=1
! Situation !! Effekt !! Abhilfe
|-
| Start || Fahrzeug bricht zur Seite aus || Reifendrücke an der angetriebenen Achse links und rechts mehr angleichen
|-
| Beschleunigen || Zu langsam || Übersetzungen optimieren
|-
| || Räder drehen zu lange durch || Übersetzung länger, Reifentyp & -drücke optimieren
|-
| Geradeausfahrt || Instabil || Spur korrigieren, neues Wheel
|-
| || Zu langsam || Übersetzung höchster Gang optimieren, Abtrieb reduzieren
|-
| Bremsen || Bremsplatten vorne || Bremsbalance nach hinten, Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Bremse schlecht dosierbar || Bremskraft reduzieren
|-
| || Heck instabil || Bremsbalance nach vorne, Abtrieb hinten erhöhen, RWD: Mehr Zwischengas, FWD: Weniger Zwischengas
|-
| || Konservendosenscheppern und instabiles Verhalten || Federn vorne steifer, Federn vorne länger
|-
| || Vollbremsung nicht möglich || Bremskraft erhöhen
|-
| Kurveneingang (Bremsen & Lenken) || Ansteuern des Scheitelpunktes trotz stabilem Fahrzeugverhalten schwierig || Max. Einschlag reduzieren, besseres Wheel kaufen
|-
| || Hineindrehen unwillig || Differentialsperre Schubbetrieb verringern, Reifendrücke Innenseite niedriger
|-
| || Heck zu unruhig || RWD: Differentialsperre Schubbetrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb erhöhen
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Federlänge größer, Dämpfung stärker
|-
| || Lenkkräfte zu hoch || Nachlauf reduzieren, Force Feedback reduzieren
|-
| Grenzbereich || Konservendosenscheppern mit instabilem Verhalten || Stabilisatoren verstärken
|-
| || Kontrollverlust bei unebener Strecke || Dämpfung erhöhen
|-
| || Überraschendes Ausbrechen || Lautstärke Motor: Minimum, Reifen: Maximum
Force Feedback erhöhen, RWD: Spur hinten erhöhen, Weniger Gas, mehr Übersteuern
|-
| || Übersteuern, Fahrzeug hinten zu “lose“ || Vorderer Stabilisator stärker, hinterer schwächer, Hinteren Reifendruck niedriger, vorderen höher, RWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Übersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb hinten erhöhen
|-
| || Untersteuern, Fahrzeug schiebt über Vorderachse || Vorderer Stabilisator schwächer, hinterer stärker, Vorderen Reifendruck niedriger, FWD: Motorbremse oder zu starkes Gasgeben vermeiden
|-
| || Untersteuern nur bei hoher Geschwindigkeit || Abtrieb vorne erhöhen
|-
| || Zu langsam || Reifentyp und –drücke optimieren, Sturz optimieren, Federlänge reduzieren
|-
| Touchieren eines Curbs || Konservendosenscheppern || sauberer fahren, Federlänge höher
|-
| || Kontrollverlust || dito, oder Dampfung niedriger
|-
| || Wagen kippt um || dito, oder Stabilisatoren schwächen
|-
| Kurvenausgang (Beschleunigen & Lenken) || Drehzahl steigt stark an, fällt beim Gaswegnehmen schlagartig || Differentialsperre im Kraftbetrieb erhöhen
|-
| || Übersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach vorn, RWD: Weniger Gas
|-
| || Untersteuern || 4WD: Drehmomentverteilung nach hinten, FWD: Weniger Gas
|-
| Schleudern, Karambolage || Gegenlenken schwierig || Übersteuern korrigieren, Federlänge reduzieren, Dämpfung erhöhen, Bildwiederholrate erhöhen ,Sitzposition am, Wheel korrigieren, Wheel auf 360° reduzieren, Max. Einschlag erhöhen
|-
| || Lenkrad am Anschlag || Max. Einschlag erhöhen, 900° Wheel kaufen ;-)
|-
| Gegen Ende des Rennens || Vorderreifen zu heiß || Früher mit Bremsen beginnen
|-
| || Hinterreifen zu heiß || Aus der Kurve später und schwächer beschleunigen
|-
| Nach dem Rennen: Reifen || Alle Reifentemperaturen am gesamten Umfang zu hoch || Höhere Reifendrücke, Härterer Slicktyp
|-
| || Alle Reifentemperaturen an den kältesten Stellen des Umfangs zu niedrig || Geringere Reifendrücke, niedrigerer Slicktyp, mehr im Grenzbereich fahren
|-
| || Einzelner Reifen am gesamten Umfang zu heiß || Reifendruck erhöhen, Stabilisator korrigieren
|-
| || Vorderreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach hinten, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Hinterreifen stellenweise zu heiß || Bremsbalance nach vorn, weniger driften, Reifendruck des betroffenen Rades erniedrigen
|-
| || Nur ein Reifen stellenweise zu heiß und zwar ein kurveninnerer || Stabilisator der entsprechenden Achse schwächer, Angetriebene Achse: Differentialsperre im Schubbetrieb stärker
|-
| Nach dem Rennen: Rest || Benzin reicht für mehr als eine Runde || Benzinmenge reduzieren
|-
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[[it:Guida al Setup Avanzato]]
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== Willkommen im LFS Wiki - Online Handbuch für Live for Speed! ==
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== Inhalt ==
Das gedruckte Handbuch kann [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs&world=lfs hier] bestellt werden.
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#[[Einleitung]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Wagen]]
#[[Strecken]]
#[[Fahrtechnik]]
#[[Anleitungen]]
#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
#*[[Skin Tutorial]]
#[[Autocross Editor]]
#[[Dedizierter Server]]
#[[Telemetrie]]
#[[FAQ]]
#[[Hardware]]
#[[Dateiformate]]
#[[Über LFS]]
#[[Links]]
#[[LFS World]]
#[[Glossar]]
#[[Impressum]]
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== Inhalt ==
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#[[Einleitung]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Wagen]]
#[[Strecken]]
#[[Fahrtechnik]]
#[[Anleitungen]]
#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
#*[[Skin Tutorial]]
#[[Autocross Editor]]
#[[Dedizierter Server]]
#[[Telemetrie]]
#[[FAQ]]
#[[Hardware]]
#[[Dateiformate]]
#[[Über LFS]]
#[[Links]]
#[[LFS World]]
#[[Glossar]]
#[[Impressum]]
|}
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Links
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== Offizielle Seiten ==
[http://www.liveforspeed.net Offizielle Seite]
[http://www.lfsforum.net Offizielles Forum]
[http://www.lfsworld.net LFSWorld]
[http://www.lfsshop.com/ LFS Merchandise]
== Deutsche Seiten ==
[http://www.live-for-speed.de Die deutsche Live for Speed Community]
[http://www.raced.de Raced.de – got news?]
[http://www.liveforspeed.at Die österreichische Live for Speed Community]
== Internationale Seiten ==
[http://www.lfsnews.net LFS News – Live for Speed in the news]
[http://lfsbench.iron.eu.org The unofficial LFS System Benchmark]
[http://www.lfs-links.com Live for Speed Links Worldwide]
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== Skins ==
[http://www.life4pixel.com www.Life4pixel.de | Live for Speed Skins Renderings Wallpaper and more]
[http://skins.lfscommunity.lv Unofficial LFS Skin Database]
[http://www.german-skin-depot.com German Skin Depot]
[http://ds-autos.digiserv.net dS Autos]
[http://skinnerz.proboards26.com Master Skinnerz Forum]
== Setups ==
[http://setupfield.teaminferno.hu Team Inferno Setup Field]
== Nationale Ligen ==
[http://www.esl-europe.net/de/lfs ESL Amateur/Pro Series]
[http://lfs.foren.4players.de/viewforum.php?f=93 4Players Teamliga]
[http://24h.gjl-network.net 24h-Rennen]
[http://www.tps-racing.de/index.php?f=cl.infos.php City Liga]
[http://www.digitalespielkultur.de/index.php?area=1&p=static&page=tcc_main Twin Classes Cup - Jetzt Anmelden zum Start im Oktober 2006]
== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
[http://www.owrl.de Open Wheel Racing League]
[http://www.lfsforum.net/forumdisplay.php?f=41 Masters of Endurance]
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== Tools & Mods ==
[http://www.lfs-database.com LFS Database]
[http://www.kegetys.net/lfs Kegetys‘ Live for Speed mods]
[http://rayok.lfsnal.org/LFS RayOK‘s LFS Stuff]
[http://www.lfs-status.de LFS Status]
== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
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[http://www.liveforspeed.fr liveforspeed.fr]
[http://hpr.crazyice.net HPR-Network]
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== Offizielle Seiten ==
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== Tools & Mods ==
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== Offizielle Seiten ==
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== Skins ==
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== Nationale Ligen ==
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== Internationale Ligen ==
[http://www.lfs-league.com The Original LFS League]
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== Tools & Mods ==
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== LFS Gameserver ==
[http://www.4netplayers.de 4Netplayers]
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Strecken
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Flame CZE
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wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3,3 km||32
|-
|Rallycross||BL2||1,8 km||24
|-
|Car Park||BL3|| ||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2,0 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2,0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1,3 km||16
|-
|City Long||SO4||4,0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2,9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3,1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3,5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6,6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2,0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0,7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0,4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0,4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5,1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7,4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5,2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1,9 km||32
|-
|Club||AS2||3,1 km||32
|-
|National||AS3||5,6 km||32
|-
|Historic||AS4||8,1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8,8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8,0 km||32
|-
|North||AS7||5,2 km||32
|}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[cs:Tratě]]
[[en:Tracks]]
[[es:Circuitos]]
[[fi:Radat]]
[[fr:Pistes]]
[[it:Piste]]
[[pl:Trasy]]
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1874
2013-07-04T10:00:20Z
MandulAA
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+1 Language
wikitext
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== Zusammenfassung ==
In LFS S2 gibt es 7 verschiedene Streckenareale mit insgesamt 30 Konfigurationen von denen fast alle auch rückwärts befahren werden können. Neben reinen Rennstrecken gibt es auch Straßenkurse, Rallyecross Strecken, ein Oval, ein Skidpad, einen Dragstrip und zwei Autocross Areale. Mit Hilfe des Autocross Editors (Shift + U) lassen sich außerdem eigene Konfigurationen aus Pylonen aufbauen.
{{Tracks}}
[[Image:Blackwood-planet.jpg|thumb|Planet Blackwood by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Southcity-planet.jpg|thumb|Planet Southcity by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Fernbay-planet.jpg|thumb|Planet Fernbay by KiDCoDEa and DoN]]
[[Image:Westhill-planet.jpg|thumb|Planet Westhill by KiDCoDEa and DoN]]
== S1 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #0066CC; color:#FFFFFF;" |'''S1 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Blackwood|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">BL</span><br>Blackwood]]
|GP Track||BL1||3,3 km||32
|-
|Rallycross||BL2||1,8 km||24
|-
|Car Park||BL3|| ||16
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:South City|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">SO</span><br>South City]]
|Classic||SO1||2,0 km||30
|-
|Sprint Track 1||SO2||2,0 km||16
|-
|Sprint Track 2||SO3||1,3 km||16
|-
|City Long||SO4||4,0 km||30
|-
|Town Course||SO5||3.1 km||30
|-
|Chicane Route||SO6||2,9 km||30
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="6"|[[Strecken:Fern Bay|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">FE</span><br>Fern Bay]]
|Club||FE1||1.6 km||32
|-
|Green Track||FE2||3,1 km||32
|-
|Gold Track||FE3||3,5 km||32
|-
|Black Track||FE4||6,6 km||32
|-
|Rallycross||FE5||2,0 km||32
|-
|RallyX Green||FE6||0,7 km||24
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="4"|[[Strecken:Autocross|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AU</span><br>Autocross]]
|Autocross||AU1|| ||16
|-
|Skid Pad||AU2|| ||16
|-
|Drag Strip||AU3||0,4 km||2
|-
|Eight Lane Drag||AU4||0,4 km||8
|}
== S2 Strecken ==
{| border="0" style="border: 1px solid #000000; background-color: #FAFAFA;" width="600"
! colspan="5" style="background-color: #FFCC00; color:#FFFFFF;" |'''S2 Strecken'''
|- style="background-color: #DFDFDF;"
! style="border: 1px solid #000000;" | Strecke
! style="border: 1px solid #000000;" | Konfiguration
! style="border: 1px solid #000000;" | Abkürz.
! style="border: 1px solid #000000;" | Länge
! style="border: 1px solid #000000;" | max. Fahrer
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="3"|[[Strecken:Kyoto Ring|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">KY</span><br>Kyoto Ring]]
|Oval||KY1||3.0 km||32
|-
|National||KY2||5,1 km||32
|-
|GP Long||KY3||7,4 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="1"| [[Strecken:Westhill|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">WE</span><br>Westhill]]
|International||WE1||5,2 km||32
|-
| style="border: 1px solid #000000; background-color: #DFDFDF; text-align: center;" rowspan="7"|[[Strecken:Aston|<span style="font-size: 20px; font-weight:bold;">AS</span><br>Aston]]
|Cadet||AS1||1,9 km||32
|-
|Club||AS2||3,1 km||32
|-
|National||AS3||5,6 km||32
|-
|Historic||AS4||8,1 km||32
|-
|Grand Prix||AS5||8,8 km||32
|-
|Grand Touring||AS6||8,0 km||32
|-
|North||AS7||5,2 km||32
|}
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[[cs:Tratě]]
[[en:Tracks]]
[[es:Circuitos]]
[[fi:Radat]]
[[hu:Pályák]]
[[fr:Pistes]]
[[it:Piste]]
[[pl:Trasy]]
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Naldo222
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/* Willkommen im LFS Wiki - Online Handbuch für Live for Speed! */
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{| style="width:100%; background-color:transparent;"
|-
| width="100%" style="vertical-align:top; border:1px solid #ccc; background:#fff; padding:0.3em 1em 0.7em 1em;" colspan="2" |
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== Inhalt ==
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#[[Einleitung]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Wagen]]
#[[Strecken]]
#[[Fahrtechnik]]
#[[Anleitungen]]
#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
#*[[Skin Tutorial]]
#[[Autocross Editor]]
#[[Dedizierter Server]]
#[[Telemetrie]]
#[[FAQ]]
#[[Hardware]]
#[[Dateiformate]]
#[[Über LFS]]
#[[Links]]
#[[LFS World]]
#[[Glossar]]
#[[Impressum]]
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#[[Einleitung]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Wagen]]
#[[Strecken]]
#[[Fahrtechnik]]
#[[Anleitungen]]
#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
#*[[Skin Tutorial]]
#[[Autocross Editor]]
#[[Dedizierter Server]]
#[[Telemetrie]]
#[[FAQ]]
#[[Hardware]]
#[[Dateiformate]]
#[[Über LFS]]
#[[Links]]
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#[[Einleitung]]
#[[Spielmodi]]
#[[Optionen]]
#[[Anzeigen]]
#[[Kameraansichten]]
#[[Wagen]]
#[[Strecken]]
#[[Fahrtechnik]]
#[[Anleitungen]]
#*[[Grundlegende Setup Anleitung]]
#*[[Erweiterte Setup Anleitung]]
#*[[Technische Referenz]]
#*[[Skin Tutorial]]
#[[Autocross Editor]]
#[[Dedizierter Server]]
#[[Telemetrie]]
#[[FAQ]]
#[[Hardware]]
#[[Dateiformate]]
#[[Über LFS]]
#[[Links]]
#[[LFS World]]
#[[Glossar]]
#[[Impressum]]
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Skin Tutorial
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gnubarix
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text/x-wiki
''Von Bullet''
Live for Speed gibt euch die Möglichkeit, eure Autos völlig nach euren Vorstellungen zu gestalten. Alles, was ihr dazu braucht, ist ein Bildbearbeitungsprogramm, Fantasie, ein bisschen Zeit und dieses Tutorial.
Mit den sogennanten Skins lassen sich die Wagen in LFS nach Belieben mit eigenen Logos und Schriftzügen versehen. Die Grafiken sind im JPG Format gespeichert und können so mit jedem gängigen Grafikprogramm bearbeitet werden. Für die Skins gibt es zwei Verzeichnisse. Im /Skins Verzeichnis befinden sich alle Skins die man selbst im Spiel verwenden will, diese werden dann auch in den Auswahldialogen angezeigt. In das Skins_x Verzeichnis gehören die Skins anderer Spieler, die du nicht selbst verwenden willst, aber dennoch angezeigt werden sollen (z.B. beim Onlinespielen).
== Vorbereitungen ==
Zu allererst braucht ihr natürlich ein anständiges Bildbearbeitungsprogramm. Die beliebtesten und insgesamt wohl verbreitetsten sind Adobe Photoshop und Paintshop Pro. Letzteres gibt es als aktuelle Testversion zum kostenlosen Download: [http://www.zdnet.de/downloads/programs/s/l/de0DSL-wc.html Paint Shop Pro]
Wenn ihr einen Drucker habt, war bestimmt auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, das allemal leistungsfähiger sein dürfte als das windowsinterne Paint. Beim Microsoft Office Paket ist auch ein Bildbearbeitungsprogramm dabei, der Microsoft Photo Editor. Desweiteren findet man [http://www.snapfiles.com/Freeware/gmm/fwgraphicedit.html hier] noch eine ganze Menge alternativer [http://de.wikipedia.org/wiki/Freie_Software Free Software]-Programme, wie z.B. die Windows-Version des leistungsstarken Linux-Klassikers [http://www.gimp.org/ Gimp].
Habt ihr euch für ein Programm entschieden, öffnet ihr mit diesem als erstes die Vorlage. Die findet ihr im LFS-Verzeichnis unter data/skins und sie heißen je nach [[Wagen|Fahrzeugtyp]].
Ihr habt nun einen leeren Skin für euer gewünschtes Auto vor euch. Die Textur hat standardmäßig eine Auflösung von 512x512 Pixeln. Unter Edit -> Image Size bzw. Image -> Resize setzt ihr nun als erstes die Auflösung auf 1024x1024 Pixel. Mit der doppelten Auflösung sehen die Skins später um einiges schärfer aus, ohne dabei die Systemleistung nennenswert zu beeinflussen. Außerdem kann man so natürlich viel mehr Details einarbeiten.
Jetzt speichert ihr die Datei erstmal unter einem neuen Dateinamen ab, und zwar im Standardformat eures Bildbearbeitungsprogramms, also beispielsweise *.PSD bei Photoshop oder *.PSP bei Paintshop. Erstmal vermeidet ihr somit ein versehentliches Überschreiben der Original-Skins. Jetzt habt ihr aber auch ein Dateiformat vor euch, das Ebenen unterstützt. Das erleichtert die Arbeit ungemein und macht nachträgliche Änderungen zu einem Kinderspiel.
== Grundlagen ==
Ihr habt nun die erste und bislang einzige Ebene vor euch. Kaum einer wird die hässlichen Schriftzüge an der Seite und am Heckspoiler mögen, also nehmt einen weissen Pinsel und übermalt sie vorsichtig. Anschließend setzt ihr die Ebene auf "Multiply". Das geht folgendermassen:
Bei Photoshop: Im Layers-Fenster Doppelklick auf die Ebene, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Bei Paintshopb: Layers -> Properties, Drop-Down Blend-Mode -> Multiply
Dieser Schritt hat folgenden Sinn: Auch in den Standardskins sind schon Details wie beispielsweise die Schatten der Aussenspiegel oder des Heckspoilers enthalten, die auch später nach eurem Paintjob im Spiel zu sehen sein sollten.
Wichtig: Das ist alles, was ihr an dieser Ebene verändert! Am besten schützt ihr die Ebene jetzt, damit ihr nicht aus Versehen noch was da reinmalt. Um gleich mal zu testen, ob ihr alles richtig gemacht habt, erstellt eine neue Ebene unter Layer -> New (New Raster Layer bei Paintshop). Dann nehmt ihr einfach das Füllwerkzeug und eine Farbe eurer Wahl, so dass einfach das ganze Bild gefüllt ist. Jetzt müsst ihr nur noch die erste Ebene mit den Fahrzeugumrissen an oberste Stelle bringen, dass sie alle anderen überdeckt. Das geschieht im Layers-Fensters ganz einfach per Drag&Drop. Also untere Ebene anklicken, Maustaste gedrückt halten und an oberste Stelle ziehen. Jetzt müsstet ihr dank Multiply den Standardskin in eurer gewählten Farbe sehen. Für jedes weitere Element, das ihr eurem Skin hinzufügt - sei es ein Logo, ein Schriftzug oder stylishe FnF-Decals - erstellt ihr eine neue Ebene nach diesem Schema. Falls es euch im Nachhinein nicht gefällt, könnt ihr die Ebene einfach löschen und habt nichts weiter kaputt gemacht. Ihr könnt hierbei natürlich Vorlagen in jedem erdenklichen Grafikformat benutzen, solange ihr diese mit eurem Grafikprogramm öffnen könnt. Dann markiert ihr einfach den gewünschten Bereich, kopiert ihn, wechselt wieder zu eurem Skin und fügt ihn ein. Die meisten Grafikprogramme erstellen bei diesem Vorgang sogar automatisch eine neue Ebene.
==Wir bringen den Skin ins Spiel ==
Zuerst solltet ihr einfach auf das Speichern-Symbol klicken, um eure bisherigen Änderungen festzuhalten. Da LFS aber keine PSD oder PSP-Dateien erkennt, muss der Skin jetzt noch zusätzlich ins JPG-Format exportiert werden:
Photoshop: Datei -> Für Web speichern..., dann unter Einstellungen "JPG hoch" auswählen, und bei Qualität die "60" durch eine "100" ersetzen.
Paintshop Pro: File -> Save Copy As..., dann unter Dateityp JPEG auswählen (falls nicht schon geschehen), dann auf "Options..." und den Schieberegler komplett nach links ziehen, dann auf OK.
Wenn ihr jetzt auf Speichern klickt, wählt zunächst das data/skins-Verzeichnis eurer LFS-Installation aus. Damit euer Skin funktioniert und ihr ihn im Spiel auch auswählen könnt, müsst ihr beim Dateinamen aufpassen! Die ersten Buchstaben müssen nämmlich dem Fahrzeugtyp entsprechen.
Beachtet: Ihr habt nun zwei Dateien:
* Einmal die eures Grafikprogramms (Endung *.psd oder *.psp bei Photoshop/Paintshop). Diese Datei kann schnell vier MB oder grösser sein. Sie beinhaltet alle Ebenen-, Transparenz- und Filterinformationen. Diese Datei nicht löschen! Sonst könnt ihr euren Skin nur noch sehr schwer verändern. Wo ihr die Datei ablegt, ist dabei egal. Aber alles was ihr an eurem Skin verändern wollt, geschieht über diese Datei! Nach jeder Änderung wird diese Datei...
* ...immer neu in das JPG-Format exportiert (denkt an die ersten Buchstaben!) immer in das LFS/data/skins-Verzeichnis immer in das JPG-Format. Das ist die zweite Datei, die Datei, die LFS lesen kann und die beim Start vom Spiel geladen wird.
Im Spiel geht ihr mit eurem Fahrzeug dann in die Box und erstellt links mit dem Button "New" ein neues Farbprofil. Nun stellt ihr unter "coulours" die drei bzw. sechs Schieberegler von "Body" komplett nach rechts. Dann klickt ihr ganz unten auf das Feld von "Texture Name" und wählt euren Skin aus der Liste (die neuesten Dateien stehen immer ganz oben).
== Tips für Anfänger und Fortgeschrittene ==
* Benennt eure Ebenen! Es wird sonst schnell unübersichtlich.
* Es gibt im Internet besonders für Photoshop und Paintshop unzählige Tutorial-Seiten. Wenn euer Skin also ein kleines graphisches Highlight werden soll, sucht einfach mit google nach beispielsweise "tutorial Paintshop blitz" und macht was draus!
* Ihr braucht ein bestimmtes Logo? Geht zu http://logo.nino.ru/ ! Hier gibt es abertausende Logos im Vektorformat, d.h. ihr könnt die Logos ohne Verluste so groß machen, wie ihr wollt. Solltet ihr dort ein Logo mal nicht finden (unwahrscheinlich, aber kommt vor), sucht einfach nach der Homepage des Herstellers.
* Die Google-Bildersuche ist auch ein sehr ergiebiger Lieferant, man muss nur die richtigen Sachen eingeben. "decals" oder "sticker" beispielsweise fördern gute Ergebnisse.
* Der Zauberstab oder auch Magic Wand ist ein sehr mächtiges Werkzeug, insbesondere, wenn man die Toleranz richtig einstellt. Wenn ihr beispielsweise eine Vorlage mit einem schwarzen Tribal auf weissem Hintergrund habt, stellt die Toleranz so ein, dass der markierte Bereich kein weiss mehr enthält. Den richtigen Wert findet man durch ausprobieren. Wenn ihr die Auswahl dann kopiert und in euer Skin einfügt, habt ihr wirklich nur das schwarzes Tribal ohne störende weisse Flecken. Auch das Magnet-Lasso kann hilfreich sein, besonders wenn ihr schwierige Formen ausschneiden wollt.
* Regelmäßiges Speichern und angucken in LFS ist unerlässlich. Nur so bekommt man auch komplizierte Übergänge wie z.B. von Motorhaube auf die Seite hin.
* Besucht das deutsche LFS-Forum, wir haben sogar ein Templates-"top"ic eingerichtet. Hier könnt ihr euch Vorlagen runterladen, aus denen ihr mit nur wenigen Handgriffen schon eindrucksvolle Skins zaubern könnt. Auch das offizielle LFS-Forum bei der Racesim Central ist eine regelrechte Fundgrube und hat ein eigenes Sub-Forum extra für Skins.
* Zwei Sticker sind noch kein Skin! Auf der anderen Seite solltet ihr euer Auto aber auch nicht wahllos zupappen, denn dann wirkt der Skin überladen und unstimmig. Versucht ein Mittelmass zu finden.
* Überlegt euch vorher, wie euer Skin aussehen soll! Legt euch auf ein Thema fest, das ihr während des ganzen Paintjobs verfolgt. Logos, Nummern und Schriftzüge sollten zum allgemeinen Stil eures Designs passen - sowohl in der Farbe als auch in der Form.
* Vermeidet es, euren Wagen nachträglich im Spiel einzufärben. Legt die Farbe lieber gleich im Skin fest, denn sonst hat alles einen Farbstich.
== Profitipps ==
* Wer reale Vorbilder nachzeichnen will, sollte Fotos dieser verwenden und sich nicht scheuen eventuell Bestandteile direkt daraus auszuschneiden. Der Tiefeneffekt eines Fotos wirkt um Längen realer als eine Zeichnung im Bildprogramm.
* Früher oder später solltet ihr euch mit dem Pfad-Werkzeug vertraut machen. Nur damit gelingen einem auch aufwändige Formen wie beispielsweise Tribals oder anspruchsvolle Seitendekors. Am besten funktioniert hier learning by doing.
* Qualitätsfanatiker painten ihre Skins komplett in 2048x2048 und rechnen sie erst vor dem Export ins Spiel wieder auf onlinetaugliche 1024x1024 herunter.
* Es kann durchaus Sinn machen, die Ebene mit der Fahrzeugtextur, die ihr als oberste Ebene für jeden Skin verwenden solltet, zu bearbeiten. Beim XR Turbo beispielsweise kann man auch die Auspufftextur verändern. Beim FXO sind die Befestigungen, auf denen der Heckflügel sitzt, standardmäßig schwarz eingefärbt. Damit diese nicht durchscheinen (die Ebene haben wir ja auf "Multiply" gesetzt für die Schatten...), solltet ihr sie in der Fahrzeugtextur löschen. Dann könnt ihr auch dem Auspuff bspw. eine Chromtextur verpassen, oder den Heckflügel des FXO komplett in Wagenfarbe lackieren.
* Die Skins sind teilweise stark verzerrt. Wenn ihr also beispielsweise ein kreisrundes Logo auf die Seite des FXO malt und den Skin im Spiel anschaut, ist das Logo nicht mehr kreisrund, sondern oval. Dies könnt ihr umgehen, indem ihr entweder das Logo im Skin ca. auf 80% der Breite staucht oder aber direkt in einer asymmetrischen Auflösung von 1300x1024 Pixel paintet. Auch hier müsst ihr dann natürlich vor dem Export euren Skin wieder auf 1024x1024 verkleinern.
* Denkt bei Übergängen daran, dass das 3D-Modell der Autos die Texturen verzerrt. Eine gerade Linie auf der Motorhaube des FXO ist im Spiel krumm und schief! Es klappt also in den seltensten Fällen, die betreffende Grafik an der einen Seite des Übergangs abzuschneiden und diese an der anderen Seite wieder abzulegen. Meistens muss man hier noch eine ganze Weile mit den Verformungstools arbeiten, und zwar in allen Himmelsrichtungen (skalieren, drehen, windschief, etc....).
== Templates ==
Templates sind Skins, die euch ein Grunddesign bereitstellen. Diese kann man als Maske verwenden, meist werden dadurch Formen beeinflusst, Details hinzugefügt oder Details geändert. Templates entstehen meist durch das häufige Verwenden gewisser Elemente, welche sich der Skin-Zeichner irgendwann als Template ablegt, um sie nicht jedesmal neu zu zeichnen oder sie nicht jedes mal positionieren zu müssen. Im /Skins Verzeichnis findest du für jeden Wagen eine Vorlage. Diese Dateien sind mit xxx_DEFAULT.JPG bezeichnet, wobei das xxx für die Wagenabkürzung steht (siehe Wagenkürzel). Templates findet ihr auch [http://lfs.foren.4players.de/viewtopic.php?t=7606 bei uns im Forum]...
Viel Spaß beim Skinnen wünschen euch Bullet und das http://www.Live-For-Speed.de Team
== Upload auf LFSWorld ==
Damit andere Spieler deinen Skin sehen können, muss dieser auf der Webseite http://www.lfsworld.net hochgeladen werden. Logge dich im LFS Desktop mit deinem LFS Benutzernamen und Passwort ein und klicke anschließend auf My online car-skins. Im nun folgenden Fenster kannst du deine Skin Dateien nacheinander auswählen und hochladen – fertig.
Besitzt du eine neuere Version eines Skins, kannst du den Skin mit dem gleichen Namen nochmal hochladen. Der alte Skin wird überschrieben, und die Spieler erhalten automatisch die neue Version deines Skins, wenn du das nächste mal einen Server betrittst.
== Der LFS Skin Viewer ==
Mit dem LFS Skin Viewer lassen sich die verschiedenen Wagen mit dem dazugehörigen Skin anzeigen. Das Programm eignet sich sehr gut als Hilfe zum Skinnen, da man so direkt die Änderungen am Skin sehen kann.
== Wo bekomme ich Skins her? ==
Einige Seiten bieten sogenannte 'public Skins' an, die du dir herunterladen kannst, und selbst benutzen kannst. Auf vielen Skins kannst du dir zusätzlich noch extra eine Nummer legen, in dem du den Skin entsprechend in einem Grafikprogramm editierst. Aber Vorsicht! '''Viele public Skins dürfen laut Autor nicht bearbeitet werden!''' Solltest du dir nicht sicher sein, ob du einen Skin bearbeiten und verwenden darfst, versuche den Autor des Skins zu kontaktieren, und frage diesen.
Ein paar Links zu Skinseiten findest du [[Links#Skins|hier]].
{{Anleitungen}}
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:Skin Tutorial]]
c074c0db0294477bf0e8cc5f7bf7cf95ce2de7c2
Über LFS
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[[image:Cars.jpg|thumb|Live for Speed S2]]
[[image:Real.jpg|thumb|Realistische Aufhängungsbewegung und Verformung der Reifen]]
[[image:Multiplay.jpg|thumb|Internet Multiplayer mit bis zu 32 Spielern]]
[[image:Setup.jpg|thumb|Zahlreiche Setupoptionen stehen zur Verfügung]]
[[image:Kyotowide.jpg|thumb|Die langgezogenen Kurven des Kyoto Rings]]
Live for Speed ist eine äußerst realistische und anspruchsvolle Autorennsimulation, die von den drei Programmierern Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen entwickelt wird.
Im Gegensatz zu den meisten heutigen Spielen wird Live for Speed direkt über das Internet vertrieben, wodurch ein enger Kontakt zu den Entwicklern möglich ist. So können über das offizielle Forum direkte Fragen an die Programmierer gestellt werden. Bugs oder Fehler im Spiel werden durch Patches innerhalb kürzester Zeit behoben, auch neue Features sind oftmals enthalten. Die aktuelle Live for Speed S2 Alpha kann kostenlos runtergeladen und zur Vollversion freigeschaltet werden.
LFS wird gestaffelt in voraussichtlich drei Teilen erscheinen. Die erste Verkaufsversion Stage 1 (S1, v0.3) wurde im Juli des Jahres 2003 veröffentlicht. Die aktuelle Version Stage 2 (S2, v0.5) wurde am 24. Juni 2005 veröffentlicht. Hierbei handelte es sich allerdings um eine noch nicht 100 % fertiggestellte Alphaversion. Die Entwickler entschlossen sich zu diesem Schritt, da die Arbeit an S2 deutlich länger als erwartet gedauert hatte und viele Spieler, die bereits vor über einem Jahr vorbestellt hatten, ungedulig wurden.
== Features ==
=== Realistisch ===
Live for Speed zählt zu den realistischsten Rennsimulationen überhaupt. Vom langsamen GTI Straßenwagen bis zum Grand Prix Boliden wird jedes Detail der Fahrphysik genau simuliert. Man kann sogar sehen, wie sich die Reifen je nach Luftdruck bei Belastung verformen, wobei die Temperatur und der Abrieb des Reifens realistisch berechnet wird. Sogar Bremsplatten und Reifenschäden sind möglich. Auch ein äußerst realistisches Schadensmodell ist enthalten, so werden Karosserie und Aufhängung bei Crashes demoliert, was sich natürlich direkt auf das Fahrverhalten auswirkt. Alle wichtigen Gesetze der Physik wurden also genaustens umgesetzt, die Entwickler legen besonderen Wert auf die Realitätsnähe des Spieles.
=== Internet [[Spielmodi#Mehrspieler|Multiplayer]] ===
Jederzeit mit bis zu 31 weiteren Spielern über das Internet online spielen - spannende Rennen sind somit garantiert. Wenn du deine Leistung richtig messen willst, nimm einfach an einer der zahlreichen Online-Ligen teil, die richtige Weltmeisterschaften mit mehreren Rennen durchführen. Auch das Spielen im LAN Netzwerk ist möglich und garantiert Racing Fun auf jeder LAN-Party! Die Rennzeit kann dabei von einer Runde bis zu einem 24 Stunden Rennen variieren. Für Langstreckenrennen ist es sogar möglich einen Fahrerwechsel durchzuführen.
=== Abwechslungsreiche [[Strecken]] ===
Die sieben enthaltenen Streckenareale bieten zahlreiche Konfigurationen wobei ein Stadtkurs, mehrere GP Rennstrecken, ein high-speed Oval, zwei Rallyekurse, ein Drag Strip und zwei Parkplätze für Autocross Kurse enthalten sind. Mit dem integrierten Autocross-Editor lassen sich außerdem nach belieben weitere Strecken mit Pylonen, Kreide, Reifen und Heuballen zusammenbauen. Des weiteren können alle Strecken in umgedrehter Richtung befahren werden.
=== Zahlreiche [[Wagen]] ===
In der Version S2 bietet Live For Speed eine Auswahl an 19 verschiedenen Fahrzeugen. Darunter finden sich sowohl anfängerfreundliche Modelle, wie auch Fahrzeuge, für deren erfolgreiche Steuerung die Spieler einige Erfahrung benötigen. Das besondere an der Fahrzeugauswahl ist, dass es im Vergleich zu anderen Rennsimulationen ein äußerst breites Leistungsspektrum gibt. Von einem 55 PS Kleinwagen, bis zu einem 720 PS starken Formel 1 Wagen kann der Spieler alles wählen.
=== Umfangreiche [[Grundlegende_Setup_Anleitung|Setup]]-Optionen ===
Von der Reifenwahl über die Gangeinstellung bis hin zu den zahlreichen Fahrwerksoptionen - so gut wie jede mögliche Einstellung eines Rennwagens kann in LFS vorgenommen werden. Auch asymetrische Setups sind möglich, was besonders für die Ovalrennen interessant ist. Sogar während des Rennens können Bremsebalance und Stabilisatoren geändert werden, auch die Boxenstrategie lässt sich jederzeit ändern.
=== [[Spielmodi#Wiederholungen|Rennwiederholungen]] und [[Telemetrie]] ===
Durch die Replay-Funktion kann man sich die Action eines Rennens in Ruhe aus verschiedenen Blickwinkeln anschauen. Neben der Cockpitansicht und den TV-Kameras gibt es auch eine Heli-Cam sowie eine frei wählbare Kamera, mit der man sich jeden beliebigen Punkt der Strecke anschauen kann. Auch eigene Onboard Ansichten können individuell eingestellt werden. Des weiteren lassen sich die Daten aus den Wiederholungen exportieren und mit Telemetrieprogrammen wie F1PerfView oder Analyze for Speed anschauen.
=== [[Hardware|Force Feedback, Motion Simulator und co.]] ===
Durch das realistische Force Feedback wird das Verhalten des Wagens auf der Strecke vermittelt. Anhand des Widerstandes der Lenkung kann man spüren, wann die Reifen ihren Grip verlieren. Auch das Holpern über die Randsteine oder Bodenwellen macht sich bei Force Feedback Lenkrädern deutlich bemerkbar. Des weiteren wird so gut wie jede andere Hardware unterstützt. Von 3D Brillen über Sichtsteuerungsgeräte wie TrackIR bis zum 30.000 Dollar teuren Bewegungssimulator der bis zu 2g erzeugen kann, wird alles unterstützt. Natürlich lässt sich LFS auch weiterhin ganz konventiionell über Tastatur, Maus, Joystick oder Gamepad spielen - ein Force Feedback Lenkrad wird aber schon empfohlen.
== Konzept ==
Live for Speed wird von drei Programmierern unabhängig von jeglichem Publisher entwickelt. Dies hat den Vorteil, dass sie sich nicht den Vorstellungen der Produktmanager und Martkforscher anpassen müssen. Die Entwickler stehen daher nicht unter Zeitdruck, sondern können das Spiel ganz nach ihren Vorstellungen gestalten. Hilfe bekommen sie dabei von zahlreichen Mitgliedern aus der Community, die als Betatester, Grafiker oder Übersetzer tätig sind.
Da man ohne Publisher und somit auch Geldgeber arbeitet, wird das Spiel in drei Teilen herausgebracht, damit die drei Programmierer genügend Geld haben, um sich voll dem Projekt widmen zu können. Jeder Teil kostet 1/3 des Gesamtspieles, das letztendlich 54 Euro kosten wird.
Die erste Demo wurde im Spätsommer 2002 veröffentlicht, ein Jahr später erschien dann die S1 Version. Momentan ist die S2 Alpha aktuell, wobei die S2 weiterhin in Entwicklung.
Ob die drei auch nach der Fertigstellung des letzten LFS Teiles ohne Publisher bleiben werden, steht noch nicht fest. Es ist aber durchaus wahrscheinlich, dass LFS weiterhin in Eigenregie vertrieben werden wird, da man bisher eigentlich nur gute Erfahrung mit diesem neuen Verkaufskonzept gemacht hat.
== Entwickler ==
Scawen Roberts, Eric Bailey und Victor van Vlaardingen sind keineswegs Hobbyprogrammierer, sondern richtige Profis. Scawen und Eric haben sich bereits vor LFS einen Namen in der Spieleindustrie gemacht, beide arbeiteten bei den Lionhead Studios an der Physik Engine (Scawen) und an den 3D Animationen (Eric) von Black & White mit. Victor war vor seiner LFS Zeit in der Demo Szene aktiv und machte unter anderem die Musik für die berühmte 303 Demo. Außerdem war er als Sound Techniker in den größten Clubs und Discos Hollands unterwegs, half bei "Audiophonik" sogar bei der Erstellung einer Musik CD mit. Auf dieser CD, die verschiedene Titel aus der Demo Szene enthält, ist übrigends auch eines seiner Lieder zu finden.
=== Scawen Roberts ===
Nach einem abgebrochenen Informatik Studium (zu langweilig) arbeitete Scawen als Motorradkurier in London bei einer kleinen Firma mit dem Namen „Black & White“. Danach war er für 6 Monate als Programmierer in einer Firma tätig, später bei Digital Integration wo er die KI und Bewegungen der Soldaten der Helikoptersimulation „HIND“ programmierte. Danach stellte ihn Peter Molyneux, der Chef der Lionhead Studios, als Programmierer für Black & White ein, ob dies wohl mit dem Namen seines früheren Arbeitgebers zusammenhing?
Für Black & White programmierte er die komplette Physik Engine sowie die Routenplanung und Veränderungen der Kreaturen. Wenn du also einen Stein mit der Hand gegen ein Haus wirfst was daraufhin einstürzt, kannst du dies Scawen verdanken.
=== Eric Bailey ===
Eric begann seine Arbeit als Grafiker in der Spieleindustrie 1992 mit dem Spiel „Incredible Hulk“ (noch lange vor dem gleichnamigen Kinofilm). Danach war er bei verschiedenen Firmen tätig, unter anderem bei Disney Interactive. Bei den Lionhead Studios erstellte er so gut wie alle Anmationen die in Black & White vorkommen. Wenn deine Kreatur im Spiel also tanzt war dies Erics Arbeit.
=== Victor van Vlaardingen ===
1990 begann Victor sich für Musik zu interessieren und spielte als Schlagzeuger in mehreren kleineren Bands mit. Danach begann er Musik am Computer zu erstellen und war in der sogenannten Demo Szene aktiv. Er gehörte unter anderem der Gruppe „Acme“ an und erstelle zusammen mit Alex Evans die berühmte „303“ Demo, die den ersten Platz bei der x97 Party belegte. Im Jahr 1999 veröffentlichte er mit [http://www.synsoniq.de/productdetails.php?pid=163 audiophonik] eine Musik Compilation aus der Demo Szene, auf der auch eines seiner Stücke, "Nr24" zu finden ist.
Alex war es auch, der Victor im Sommer 2001 mit Eric und Scawen in Verbindung brachte. In der Zwischenzeit machte Victor auch Musik für Werbefilme, kleinere Spielprojekte und veröffentlichte mit „Audiophonik“ eine eigene CD mit Musik von vielen Künstlern aus der Demoszene. Er war sogar „Chief of Sound“ in einem großen Club in Rotterdamn und arbeitete auf großen Musikfestivals rund um Holland. Da dies zum Lebensunterhalt nicht wirklich ausreichte jobbte Victor nebenbei noch in einer Bäckerei in Rotterdam. Inzwischen ist dies aber nicht mehr nötig. Bereits die S1 Version kam bei den Spielern so gut an, dass auch Victor nun hauptberuflich an LFS arbeitet.
Am 5. Oktober 2006 kündigte Victor jedoch seinen Rücktritt als Vollzeit LFS Mitarbeiter an. Er wird wohl auch in Zukunft weiterhin an der LFS Webseite und LFS World arbeiten, jedoch keine Support E-Mails mehr beantworten. Stattdessen hat er vor sich einen neuen Vollzeitjob zu suchen.
<gallery>
image:Dev_team.jpg|vlnr.: Eric, Victor, Scawen
image:Scawen.jpg|Scawen Roberts
image:Eric.jpg|Eric Bailey
image:Vic.jpg|Victor van Vlaardingen
</gallery>
== Geschichte ==
[[image:LFS_800.gif]]
[[image:Lfsveryold.jpg|thumb|Eine frühe Entwicklungsversion von LFS]]
[[image:Gtt miami.jpg|thumb|Der GT Turbo auf einem bisher unveröffentlichtem Stadtkurs in Miami.]]
Nach dem Release von Black & White Ende März 2001 entschließen sich zwei Programmierer der Lionhead Studios, Scawen Roberts (Physik Engine) und Eric Bailey (Animation der Kreaturen), dazu ihr eigenes Rennspiel zu entwickeln. Was zuvor als Hobby nebenbei begonnen hatte sollte nun ein ernsthaftes Projekt werden. Beide kündigen ihren bisherigen Job und arbeiteten an ihrer eigenen Rennsimulation „Live for Speed“. Sie bekommen dabei Unterstützung von ehemaligen Arbeitskollegen, so schreibt z.B. Alex Evans den Hauptteil der Grafik Engine und Mark Healey gab Tipps bei der Erstellung von Texturen. Alex ist auch derjenige, der Victor van Vlaardingen mit LFS in Verbindung brachte. Die beiden waren früher zusammen in der Demo Szene in der Gruppe „Acme“ aktiv, erstellten unter anderem die berühmte 303 Demo. Während Scawen also die Physik Engine programmiert und Eric die 3D Modelle und Grafiken erstellt, kümmert sich Victor ab '''April 2002''' um die Sounds und Menümusik sowie später die LFS Webseite.
Am '''15. August 2002''' wird die erste '''Demo 0.04k''' ins Internet gestellt. Zunächst bemerkt keiner das neue Spiel, bis der Link im West-Racing.com Forum gepostet wird. Daraufhin verbreitet sich die Nachricht einer neuen Rennsimulation in den einschlägigen Foren, auch der Racesimcentral (RSCnet.org) Gründer Karsten Borchers berichtet seinen Forumsmitgliedern von dem neuen Rennspiel.
Am '''6. März 2003''' geht die '''erste deutsche LFS Webseite''' von Alexander Fischbock online, '''17 Tage später''' eröffnet Florian Jesse das erste '''deutsche Community Forum'''. Die beiden Seiten schließen sich kurz darauf zusammen, am '''23. April''' geht '''Live-for-Speed.de''' online. Am '''22. März''' erscheint dann die neue '''Demo 0.2''' mit neuer Reifenphysik, Skin Unterstützung und einem Skidpad.
Am '''17. Juli 2003''' erscheint die erste Verkaufsversion des Spieles, '''LFS S1'''. Enthalten sind 4 Streckenareale und 7 Fahrzeuge. Das Spiel wird nur über das Internet verkauft und ist von Beginn an ein voller Erfolg. Andere Programmierteams wie ISI und die Gruppe um David Kaemmer (GPL, NASCAR) werden dem Bespiel des LFS Teams folgen und sind momentan dabei ihre eigenen Rennspiele im Stile von LFS zu entwickeln. Das Spiel wird im Laufe des Jahres durch insgesamt 6 Patches in vielen Bereichen verbessert, so kommt der '''MRT5 zu Weihnachten''' als 8. Fahrzeug hinzu und die Spieleranzahl wird von 10 auf 15 erhöht. Die Grafik Performance kann durch Optimierungen deutlich verbessert werden, das InSim System ermöglicht es Erweiterungen für das Spiel zu verwenden bzw. zu programmieren.
Im '''Sommer 05''' ist es dann so weit, „LFS S2“ wird veröffentlicht. Das Spiel bringt unzählige neue Features, Wagen und Strecken mit sich und wird ein voller Erfolg. Für die Zukunft wird ein Rallye Pack erwartet, das mit Hilfe eines bekannten Rallyeteams entwickelt wird.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[en:About LFS]]
[[fr:A propos de LFS]]
[[cs:O LFS]]
[[nl:Over LFS]]
c3adb781883671ea0f44926321f7d397c2aaf35e
Einleitung
0
1408
1879
1862
2011-08-12T08:33:36Z
Flame CZE
158
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S2, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[cs:Úvod]]
[[en:Introduction]]
[[es:Introducción]]
[[fr:Introduction]]
[[hr:Uvod]]
[[it:Introduzione]]
[[ja:はじめに]]
[[hu:Bevezetés]]
[[nl:Introductie]]
[[pl:Wprowadzenie]]
[[pt:Introdução]]
[[fi:Esittely]]
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2022-10-25T06:45:25Z
Rob2003
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/* Vorwort */
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[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Zur Installation von LFS einfach die CD in das CD-ROM Laufwerk einlegen, das Installationsprogramm wird automatisch gestartet. Falls dies nicht der Fall sein sollte auf den Arbeitsplatz doppelklicken, dann Doppelklick auf das CD-ROM Laufwerk und schließlich die Installation durch Doppelklick auf Setup starten und den Anweisungen folgen. Nach der Installation solltest Du unter http://www.Live-for-Speed.de den neusten Patch herunterladen. Durch neue Patches werden eventuelle Fehler im Spiel behoben und neue Features hinzugefügt.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
<!-- Links zu anderen Sprachen -->
[[cs:Úvod]]
[[en:Introduction]]
[[es:Introducción]]
[[fr:Introduction]]
[[hr:Uvod]]
[[it:Introduzione]]
[[ja:はじめに]]
[[hu:Bevezetés]]
[[nl:Introductie]]
[[pl:Wprowadzenie]]
[[pt:Introdução]]
[[fi:Esittely]]
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[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Erstelle dir einfach einen Account auf LFS.net, wähle die von dir gewünschte Version (S1-S3) aus, und lade es dir sofort herunter. Die Demoversion, mit einer Strecke und drei Autos kannst du kostenlos und zeitlich unbegrenzt ausprobieren.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed S2 ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] wie das Logitech Driving Force Pro, Momo Racing oder das brandneue G25 Pflicht. Für die Einstellungstipps gehe ich davon aus, dass du ein solches Gerät benutzt. Die Einstellungen erkläre ich anhand der Treiber von [http://www.wingmanteam.com/ Logitech].
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[cs:Úvod]]
[[en:Introduction]]
[[es:Introducción]]
[[fr:Introduction]]
[[hr:Uvod]]
[[it:Introduzione]]
[[ja:はじめに]]
[[hu:Bevezetés]]
[[nl:Introductie]]
[[pl:Wprowadzenie]]
[[pt:Introdução]]
[[fi:Esittely]]
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1891
1890
2022-10-25T06:51:45Z
Rob2003
180
/* Vor dem Start */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Erstelle dir einfach einen Account auf LFS.net, wähle die von dir gewünschte Version (S1-S3) aus, und lade es dir sofort herunter. Die Demoversion, mit einer Strecke und drei Autos kannst du kostenlos und zeitlich unbegrenzt ausprobieren.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] Pflicht. Dafür bieten sich die Logitech G29, G923, (https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/g923-trueforce-sim-racing-wheel.html) oder Direct Drive Lenkräder an z.B. von Fanatec (https://fanatec.com/eu-de) oder das Logitech Pro Racing Wheel (https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/pro-racing-wheel.html). Für all deine Optionen stehen die viele Einstellungsmöglichkeiten in den mitgelieferten Treibern bereit.
Aber auch wenn du eine Maus oder nur die Tastatur zur Verfügung hast, wird dir LFS viel Spaß machen.
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[cs:Úvod]]
[[en:Introduction]]
[[es:Introducción]]
[[fr:Introduction]]
[[hr:Uvod]]
[[it:Introduzione]]
[[ja:はじめに]]
[[hu:Bevezetés]]
[[nl:Introductie]]
[[pl:Wprowadzenie]]
[[pt:Introdução]]
[[fi:Esittely]]
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1891
2022-10-25T06:53:00Z
Rob2003
180
/* Vor dem Start */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Erstelle dir einfach einen Account auf LFS.net, wähle die von dir gewünschte Version (S1-S3) aus, und lade es dir sofort herunter. Die Demoversion, mit einer Strecke und drei Autos kannst du kostenlos und zeitlich unbegrenzt ausprobieren.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] Pflicht. Dafür bieten sich die Logitech G29, G923, (https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/g923-trueforce-sim-racing-wheel.html) oder Direct Drive Lenkräder an z.B. von [[https://fanatec.com/eu-de|Fanatec]] oder das Logitech Pro Racing Wheel (https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/pro-racing-wheel.html). Für all deine Optionen stehen die viele Einstellungsmöglichkeiten in den mitgelieferten Treibern bereit.
Aber auch wenn du eine Maus oder nur die Tastatur zur Verfügung hast, wird dir LFS viel Spaß machen.
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[cs:Úvod]]
[[en:Introduction]]
[[es:Introducción]]
[[fr:Introduction]]
[[hr:Uvod]]
[[it:Introduzione]]
[[ja:はじめに]]
[[hu:Bevezetés]]
[[nl:Introductie]]
[[pl:Wprowadzenie]]
[[pt:Introdução]]
[[fi:Esittely]]
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1893
1892
2022-10-25T06:54:22Z
Rob2003
180
/* Vor dem Start */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Erstelle dir einfach einen Account auf LFS.net, wähle die von dir gewünschte Version (S1-S3) aus, und lade es dir sofort herunter. Die Demoversion, mit einer Strecke und drei Autos kannst du kostenlos und zeitlich unbegrenzt ausprobieren.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] Pflicht. Dafür bieten sich die Logitech G29, G923, (https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/g923-trueforce-sim-racing-wheel.html) oder Direct Drive Lenkräder an z.B. von [[https://fanatec.com/eu-de/ Fanatec]] oder das Logitech Pro Racing Wheel (https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/pro-racing-wheel.html). Für all deine Optionen stehen die viele Einstellungsmöglichkeiten in den mitgelieferten Treibern bereit.
Aber auch wenn du eine Maus oder nur die Tastatur zur Verfügung hast, wird dir LFS viel Spaß machen.
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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[[cs:Úvod]]
[[en:Introduction]]
[[es:Introducción]]
[[fr:Introduction]]
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[[it:Introduzione]]
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[[nl:Introductie]]
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[[pt:Introdução]]
[[fi:Esittely]]
f139752717f0a743afa054cc8200a2efbc2ba18d
1894
1893
2022-10-25T06:55:25Z
Rob2003
180
/* Vor dem Start */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Erstelle dir einfach einen Account auf LFS.net, wähle die von dir gewünschte Version (S1-S3) aus, und lade es dir sofort herunter. Die Demoversion, mit einer Strecke und drei Autos kannst du kostenlos und zeitlich unbegrenzt ausprobieren.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] Pflicht. Dafür bieten sich die [https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/g923-trueforce-sim-racing-wheel.html/ Logitech G29 - G923], oder Direct Drive Lenkräder an z.B. von [https://fanatec.com/eu-de/ Fanatec] oder das [https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/pro-racing-wheel.html/ Logitech Pro Racing Wheel]. Für all deine Optionen stehen die viele Einstellungsmöglichkeiten in den mitgelieferten Treibern bereit.
Aber auch wenn du eine Maus oder nur die Tastatur zur Verfügung hast, wird dir LFS viel Spaß machen.
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Rufe die Treibereinstellungen deines FF-Lenkrades auf: (''Einstellungen'' -> ''Systemsteuerung'' -> ''Gamecontroller'' -> ''Eigenschaften'' -> ''Einstellungen''). Überprüfe zunächst, dass der Punkt ''Pedale melden als ... Kombiniert'' nicht aktiviert ist. Nur so behandelt Windows dein Gas- und Bremspedal als separate Achsen, und du kannst gleichzeitig Gas geben und bremsen. Die Einstellungen der Force-Feedback-Effekte sind größtenteils Geschmackssache, für LFS empfehle ich folgende Einstellung: Aktiviere im Einstellungsbildschirm deines Lenkrades das Kontrollkästchen ''Force-Feedback aktivieren''. Stelle den ersten Schieberegler (''Intensität aller Effekte'') auf 100 Prozent, setze alle übrigen Schieberegler auf Null und deaktiviere die Zentrierfeder. Auf diese Art werden die Effekte aus dem Spiel nicht zusätzlich durch die Treiber-Software verstärkt, bzw. verfälscht. Beim Logitech Driving Force Pro und das G25 sollte außerdem der Lenkradeinschlag auf 900° gestellt werden.
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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1894
2022-10-25T07:02:21Z
Rob2003
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/* Lenkradeinstellung unter Windows */
wikitext
text/x-wiki
[[image:Cover.jpg|thumb]]
== Vorwort ==
[[image:Intro.jpg|thumb]]
Herzlich Willkommen in Live for Speed S3, der neusten Version der realistischen Online Rennsimulation, in der du auf vielen Strecken, mit vielen Fahrzeugen und sogar mit Mods fahren kannst. Entwickelt wird LFS nun seit knapp 20 Jahren von [[Über_LFS#Scawen_Roberts|Scawen Roberts]], [[Über_LFS#Eric_Bailey|Eric Bailey]] und [[Über_LFS#Victor_van_Vlaardingen|Victor van Vlaardingen]]!
Egal ob du LFS bereits aus der S1 Version oder vielleicht sogar seit der ersten Demo kennst, dieses Handbuch wird dir helfen das Spiel richtig einzurichten und die Wagen zu beherrschen. Als LFS „Freak“ wirst du das erste Kapitel mit der Einführung überspringen können, aber spätestens bei den [[Setup_Guide|Einstellungshilfen]] werden zahlreiche wissenswerte Dinge für dich dabei sein! Die [[Fahrtechnik|Fahrtechnik Anleitung]] wird dir helfen deinen Fahrstil zu verbessern und so deinen Gegnern davonzubrausen. So, nun aber genug geredet, fangen wir gleich an:
'''Gentlemen, start your engines!!'''
Vom Fahranfänger zum virtuellen Schumi in fünf Minuten? Ganz so schnell lassen sich die Feinheiten von Live for Speed nicht erlernen. Zum Glück gibt es Profis wie Joahim Fiess, deutscher LFS Meister und Teamchef bei [http://www.ocrana.de Ocrana], der dir in dem folgenden Kapitel eine kleine Einführung zu LFS geben wird.
== Einrichtung ==
[[image:main_de.jpg|thumb]]
=== Installation ===
Erstelle dir einfach einen Account auf LFS.net, wähle die von dir gewünschte Version (S1-S3) aus, und lade es dir sofort herunter. Die Demoversion, mit einer Strecke und drei Autos kannst du kostenlos und zeitlich unbegrenzt ausprobieren.
=== Vor dem Start ===
Um Live for Speed ernsthaft spielen zu können, ist ein gutes [[Hardware#Lenkräder|Force Feedback Lenkrad]] Pflicht. Dafür bieten sich die [https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/g923-trueforce-sim-racing-wheel.html/ Logitech G29 - G923], oder Direct Drive Lenkräder an z.B. von [https://fanatec.com/eu-de/ Fanatec] oder das [https://www.logitechg.com/de-de/products/driving/pro-racing-wheel.html/ Logitech Pro Racing Wheel]. Für all deine Optionen stehen die viele Einstellungsmöglichkeiten in den mitgelieferten Treibern bereit.
Aber auch wenn du eine Maus oder nur die Tastatur zur Verfügung hast, wird dir LFS viel Spaß machen.
=== Lenkradeinstellung unter Windows ===
Für die meisten Lenkräder sind die besten Einstellungen direkt über den mitgelieferten, oder den herunterladbaren Treiber einstellbar. Informiere dich da am besten auf der Website des Herstellers deines Lenkrades. Allgemein kannst du dir merken, dass du eine ausgewogene Balance zwischen Force-Feedback Intensität und Lenkbarkeit finden solltest. Ein starkes Force-Feedback ist toll - du verlierst aber auch schnell Detail, wenn es zu hoch - oder auch zu niedrig - eingestellt ist!
=== Der erste Start ===
[[image:Firstde.jpg|thumb]]
[[image:First2de.jpg|thumb]]
Nachdem das Spiel wie beschrieben installiert wurde, kann es durch Doppelklick auf das LFS Symbol gestartet werden. Nach Ablauf des Intros gelangst du zum Startbildschirm. Hier kannst du nun verschiedene Grundinformationen wie deinen Namen, das gewünschte Nummernschild und die Einheiten für Geschwindigkeit und Reifendruck eingeben. Außerdem kannst du auswählen ob du auf der linken oder rechten Seite sitzen willst.
Auf der rechten Seite des Bildschirmes siehst du dein virtuelles „Ich“ im Spiel, die Fahrerfigur. Als Standard ist Nick Heidfeld vom [http://www.bmw-sauber-f1.com/de/ BMW Sauber Team] eingestellt. Mit Klick auf die Pfeile kannst du verschiedene Personen auswählen. Das Helmdesign (Skin) kann durch Klick auf ''BF1_NH'' (der Name des jetzigen Skins) ausgewählt werden.
Nachdem du alle Einstellungen vorgenommen hast, klicke auf ''Weiter''. Nach Zustimmung der Nutzungsvereinbarung siehst du im nun folgenden Bildschirm deinen ersten Wagen in LFS, den XF GTI. Da das Spiel noch nicht freigeschaltet ist, sind die anderen Wagen aus S1 und S2 noch nicht verfügbar. du kannst aber bereits die Lackierung des GTIs durch Klick auf die farbigen Buttons ändern.
Unter der Farbpalette kannst du den Fahrer im Wagen an oder ausschalten, durch Klick auf „Kräfte“ wird die Karosserie des Wagens entfernt, so dass nur der Fahrer und die Reifen sichtbar bleiben. Mit den Pfeiltasten kannst du den Wagen drehen lassen. Wenn du mit den Einstellungen fertig bist, klicke auf Weiter.
=== Freischaltung ===
Zur Freischaltung musst du auf der offiziellen Webseite http://www.LiveforSpeed.net registriert sein. Falls dies bereits der Fall ist, kannst du den folgenden Schritt überspringen.
Gib im Adressfeld deines Browsers die oben genannte Adresse ein. Nun sollte die offizielle LFS Webseite erscheinen. Klicke oben rechts auf ''Create A New Account'', dann kannst du deinen gewünschten Benutzernamen, Passwort sowie deine E-Mail Adresse eingeben und ein Land auswählen. Im Feld ''Voucher code'' wird der Voucher Code eingegeben, den du per E-Mail erhalten hast. Die restlichen Angaben sind optional. Durch einen Klick auf ''Continue to step 2: Email verification'' wird die Anmeldung ausgeführt. du erhältst dann eine E-Mail mit einem Bestätigungslink sowie dem Passwort für die Webseite.
Danach kannst du dich auf der offiziellen Webseite mit deinem Benutzernamen und Passwort einloggen. Mit den selben Zugangsdaten hast du auch Zugriff auf die http://www.LFSWorld.net Webseite mit umfangreichen Online Statistiken. Nach dem Einloggen sollte oben rechts ein gelbes ''S2'' erscheinen. Sollte dies nicht der Fall sein, musst du erst noch den Voucher Code unter ''License Status'' eingeben.
Nun kannst du dein Spiel freischalten. Starte LFS und klicke im Hauptmenü auf ''Live for Speed freischalten''. Gib danach deinen Benutzernamen sowie das Gamepassword ein und klicke auf ''Freischalten''. Wenn alles richtig eingegeben wurde sollte nun die Meldung ''Willkommen in Live for Speed S2'' erscheinen – Glückwunsch, damit ist die Freischaltung abgeschlossen.
Hinweis: Zur Freischaltung muss eine Internetverbindung vorhanden sein, danach kann das Spiel auch ohne Internetzugang offline gespielt werden. Solltest du keinen festen Internetanschluss haben, kannst du für die Freischaltung ein altes Modem anschließen, die Übertragungsgeschwindigkeit spielt keine Rolle.
== Lenkradeinstellung im Spiel ==
[[image:First3de.jpg|thumb]]
Hier die wichtigsten Einstellungen. du findest diese Punkte im Optionsmenü unter ''[[Optionen#Steuerung|Steuerung]]''.
'''Nullzonen entfernen:''' Ja
'''Lenkradmaximalausschlag:''' Hier stellst du – in Grad – den Bereich ein, den dein FF-Lenkrad abdeckt, wenn du es von ganz links nach ganz rechts drehst. Wenn du den genauen Wert nicht kennst, messe mit einem Geodreieck nach. Die Werte für die gängigsten Lenkräder:
G25: 900°
Driving Force Pro: 900°
Momo Racing: 240°
Momo Force: 270°
'''Lenkausgleich, Einstellbereich:''' 0,0 – 1,0 Bei einer Einstellung von 0,0 verhält sich das virtuelle Lenkrad absolut linear zu deinem realen Lenkrad. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das simulierte Auto ein 900°-Lenkrad hat (Straßenauto) oder eine 270°-Variante (Rennwagen).
Bei einer Einstellung von 1,0 wird die simulierte Lenkung komplett angeglichen. Wenn dein Lenkrad also nur 240° Lenkweg hat und du einen der Straßenwagen mit 900° Lenkweg fährst, bewegt sich das simulierte Lenkrad wesentlich stärker als das Lenkrad auf deinem Schreibtisch.
Auch hier gilt: Probieren geht über Studieren. Wer hauptsächlich Rennautos fährt, wird eine andere Einstellung bevorzugen als ein Fan der Straßenwagen.
Beim Driving Force Pro mit 900° Lenkradeinschlag ist ein Wert von 0,0 zu empfehlen, da dann die Bewegung des virtuellen Lenkrades exakt mit der des Driving Force Pro übereinstimmt.
'''Force-Feedback-Stärke:''' Stelle diesen Wert zunächst auf 100 Prozent ein. Wenn du auf der Strecke bist, kannst du mit den Tasten , und . die Effektstärke deinen Vorlieben anpassen.
'''Sichtfeld:''' Diesen Punkt findest du unter ''Optionen'' -> ''Ansicht''. Je größer der Winkel, desto weiter zurück zoomst du deine Position im Auto. Verkleinere den Winkel, um näher an die virtuelle Windschutzscheibe heranzurücken. ''Tipp:'' Diesen Wert kann man „live“ auf der Strecke mit den Tasten 5 und 6 verstellen.
== Jetzt geht’s online! ==
[[image:Serverde.jpg|thumb]]
Klicke im Hauptmenü auf ''Mehrspieler'' und dann auf ''[[Spielmodi#Serverliste_anzeigen|Serverliste anzeigen]]''. Der Serverbrowser funktioniert ähnlich wie in anderen Onlinespielen und bietet eine Reihe von Filtern. Zudem wird angezeigt, welche Strecke läuft, welche Autos zugelassen sind und wie viele Spieler sich auf dem Server befinden. Wenn der Ping stimmt (erste Spalte hinter den Servernamen, je niedriger desto besser), doppelklicke einfach auf den Server und es kann losgehen.
Wenn das Rennen noch läuft, bleibe zunächst an der Box und warte ab, bis die Zieleinfahrt beendet ist. Danach kannst du auf die Strecke gehen und Testrunden drehen. Normalerweise dauert es einige Zeit, bis das Rennen durch Abstimmung der Spieler neu gestartet wird. Um selber für einen Neustart zu stimmen, drücke Shift und R.
=== Das erste Online Rennen ===
Halte dich nach dem Start lieber etwas zurück. Startcrashs in der ersten Kurve sind schnell passiert und werfen dich – und andere Spieler – aus dem Rennen. Bei Renndistanzen von zehn Runden und mehr bleibt genügend Zeit, sich in fairen Duellen an die Spitze durchzukämpfen. Wenn es doch einmal kracht, und du schuld bist, entschuldige dich per Chat, um die Wogen zu glätten. Mit T aktivierst du das Chatfenster.
Fahre konstant und baue keine Unfälle! Natürlich wird es auf jedem Server Spieler geben, die traumhafte Zeiten in den Asphalt brennen. Allerdings fahren viele dieser Spieler nicht konstant konzentriert, brettern nach einer schnellen Runde in die Botanik und fallen so zurück. Wer gleich bleibend schnell und unfallfrei unterwegs ist, hat auf lange Sicht wesentlich bessere Chancen als ein ultraschneller Hotlapper, der in der dritten Runde mit gebrochener Achse an der Mauer klebt.
=== Eigenen Server erstellen ===
Um einen eigenen Server zu erstellen, klicke unter ''Mehrspieler'' auf ''[[Spielmodi#Neues_Spiel_eröffnen_(Server)|Neues Spiel eröffnen]]'' und stelle im Konfigurationsmenü die Server-Parameter ein: Mit dem Traffic-Kalkulator kannst du ausrechnen, wie viele Gäste du mit deiner Internet-Verbindung maximal auf deinem Server zulassen kannst. Dann noch schnell die Regeln und die zugelassenen Autos einstellen, und es kann losgehen.
Bei Routern oder Firewalls ist dabei zu beachten, dass der Port 63392 für TCP und UDP freigegeben werden muss. Viele Software Firewalls fragen automatisch nach, so dass man hier nur auf ''Nicht blockieren'' zu klicken braucht. Bei Routern wie z.B. der Fritz!Box kann die Portfreigabe über den Webbrowser eingestellt werden (http://fritz.box - ''Internet'' - ''Portfreigabe'').
=== Die Fahrzeugklassen ===
[[image:Cars.jpg|thumb]]
'''Formelwagen:''' Es gibt fünf verschiedene Formelwagen in LFS. Den [[Wagen:Formelwagen#BMW_Sauber|BMW Sauber (BF1)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_V8|Formula V8 (FO8)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_XR|Formula XR (FOX)]], den [[Wagen:Formelwagen#Formula_BMW|Formula BMW (FBM)]] sowie der [[Wagen:Sonstige#MRT5|MRT 5]]. Sie unterscheiden sich grundlegend in Leistung und Fahrverhalten. Der MRT 5 ist ein Formula Student Wagen der kanadischen [http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill University]. Der FOX ist an Nachwuchs-Formelklassen angelehnt und dementsprechend etwas langsamer, während der Formel V8 von einem V8-Motor mit rund 400 PS angetrieben wird. Das schnellste aller Fahrzeuge in LFS ist der BMW Sauber. 722 PS bei einem Gewicht von nur 600 kg sowie massig Downforce lassen jede Fahrt mit ihm zu einem äußerst intensiven Erlebnis werden.
'''GTR-Klasse:''' Drei Autos, drei Antriebskonzepte: Der [[Wagen:RWD GTR#FZ50_GTR|FZ50 GTR (FZR)]] ist ein Heckmotorwagen und über die Hinterachse angetrieben. Der [[Wagen:RWD GTR#XR_GTR|XR GTR (XRR)]] entspricht dem klassischen GT-Wagen: Reihenvierzylinder vorne, Antrieb hinten. Der [[Wagen:RWD GTR#FXO_GTR|FXO GTR (FXR)]] mit Allradantrieb komplettiert das Feld. Nicht ganz so kräftig aber trotzdem GTR: Die beiden frontgetriebenen [[Wagen:FWD GTR#UF_GTR|UF GTR]] und [[Wagen:FWD GTR#XF_GTR|XF GTR]]. Der UF GTR entspricht in etwa einem klassischen Mini im Renntrim, während der XF GTR die auf 250 PS erstarkte Rennversion des XF GTI darstellt. Wie von Fronttrieblern nicht anders zu erwarten, untersteuern beide im Grenzbereich ziemlich heftig.
'''Sportwagen:''' Der [[Wagen:LRF#FZ_50|FZ50]], [[Wagen:LRF#RA|RaceAbout (RA)]] und [[Wagen:LRF#LX6|LX6]] bieten reichlich PS pro Kilo Fahrzeuggewicht. Beim FZ50 stand ein bekannter deutscher Sportwagen Pate, der LX6 lehnt sich an englische Vorbilder an. Der RA ist ein Abbild des echten RaceAbouts – ein Projekt der Uni Helsinki.
'''Das Turbotrio:''' [[Wagen:TBO#XR_GT_Turbo|XR GTT]], [[Wagen:TBO#RB4_GT|RB4]] und [[Wagen:TBO#FXO_Turbo|FXO]] werden allesamt von 4-Zylinder-Turbomotoren mit 2.000 ccm und rund 200 PS angetrieben Wie ihre großen GTR-Brüder bietet jeder der drei Straßenrenner ein anderes Antriebskonzept.
'''Kleinwagen:''' [[Wagen:Sonstige#UF_1000|UF1000]], [[Wagen:FR#XF_GTI|XF GTI]] und [[Wagen:FR#XR_GT|XR GT]] imitieren sportlich abgestimmte Großserienautos realer Hersteller.
== Setups - Kurzübersicht ==
[[image:Setupde.jpg|thumb]]
Eine kurze Warnung, bevor du dich auf den [[Links#Setups|einschlägigen Webseiten]] nach vorgefertigten Einstellungen umschaust: Ein Weltrekordsetup alleine reicht nicht, um einen Weltrekord zu fahren. Allerdings kann dir das Setup eines erfahrenen Spielers dabei helfen, deine Zeiten zu verbessern oder dein eigenes Traumsetup zu finden. Wundersame Verbesserungen deiner Rundenzeiten solltest du allerdings von einem Setup alleine nicht erwarten. Grundsätzlich gilt: Stelle das Auto auf deinen Fahrstil ein, und nicht umgekehrt.
Beschränke dich zunächst auf eine Strecke und ein einziges Auto. Lerne diese eine Strecke mit dem Auto deiner Wahl auswendig und fahre dabei zunächst nicht auf der letzten Rille. Erst wenn du den Kurs gut kennst, wird es Zeit das Tempo zu steigern. Denke daran: Drifts und quietschende Reifen wirken spektakulär, kosten aber wertvolle Zeit. Eine perfekte Runde sollte am Limit gefahren werden, das heißt, dass der Wagen in den Kurven so schnell ist, dass er fast abfliegt, aber eben nur fast.
Die goldene Regel beim „Erfahren“ eines Setups lautet: Ändere immer nur eine Einstellung. Dann drehe einige Testrunden, bevor du die nächste Änderung vornimmst. Nur so kannst du mit Sicherheit wissen, welche Veränderung welches Ergebnis gebracht hat.
=== Der Weg zum Rennsetup ===
Unter ''Bremsen'' findest du die Bremskraft und die Bremsbalance. Einsteiger sollten die Bremskraft etwas verringern, weil dadurch ungewolltes Überbremsen und blockierende Reifen beim Anbremsen vermieden werden. Die Bremsbalance richtet sich zum einen nach der Gewichtsverteilung des Fahrzeugs (siehe ''[[Wagen]]daten'') und nach dem Antriebskonzept (Heck/Front/Allrad). Prinzipiell gilt: Je mehr Gewicht auf der Vorderachse des Autos, desto mehr muss die Bremsbalance nach vorne. Fronttriebler können problemlos mit einer Balance von 80/20 gefahren werden, während der FZ50 etwa auch 50/50 verträgt. Wer die Bremsbalance zu weit nach hinten setzt, läuft Gefahr, sich beim Anbremsen vor Kurven herauszudrehen, da die Hinterräder zuerst blockieren und ausbrechen können. Wer die Balance zu weit vorne hat, blockiert die Vorderräder und fängt sich gefährliche Bremsplatten ein. Es empfiehlt sich, beim Fahren mit der Taste F11 und den Pfeiltasten die Bremsbalance direkt zu verstellen (funktioniert nur in Mehrspielerrennen).
=== Die Reifenwahl ===
Sinn und Zweck eines jeden Setups ist es, die [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] unter allen Bedingungen optimal auf der Straße zu halten. Hierbei musst du zwei Faktoren in Balance bringen: Haftung und Verschleiß. So wirst du im Internet zig Setups finden, die für zwei sehr schnelle Runden gut sind, die aber die Reifen in diesen beiden Runden derart belasten, dass danach nur noch Durchschnittszeiten drin sind. Fürs Qualifying ist das gut, in einem Rennen über 60 Runden jedoch musst du kontinuierlich schnell sein und gleichzeitig lange mit den Reifen auskommen. Drücke auf der Strecke F9, um die [[Anzeigen#Reifentemperatur_und_Abnutzung|Anzeige für den Reifenzustand]] zu aktivieren. Die Reifen werden hier so dargestellt, wie Sie an deinem Auto montiert sind. Das Diagramm links oben steht also für den linken Vorderreifen, rechts oben für den rechten Vorderreifen, usw.
=== Überwache deinen Reifen ===
[[image:TyreExplanationGer.jpg|thumb]]
Jeder einzelne Reifen wird an drei Messpunkten kontrolliert (innen, Mitte, außen). Die drei Zahlen am oberen Rand zeigen also die derzeitige Temperatur auf der inneren, der mittleren und äußeren Lauffläche des jeweiligen Reifens. Darunter siehst du drei Balken, die für die derzeitige Belastung der Lauffläche stehen. Am oberen Rand des Reifens selbst siehst du eine farblich codierte Anzeige der jeweiligen Temperatur. Dieser Farbcode ist abhängig vom aktuell gewählten Reifentyp und zeigt an, wie sich die Ist-Temperatur im Verhältnis zur optimalen Arbeitstemperatur des jeweiligen Reifens verhält. Nehmen wir an, du hast einen R2-Slick aufgezogen. Dieser Reifentyp arbeitet bei 85°C optimal. Solange die Temperatur einer bestimmten Zone niedriger als 85°C ist, zeigt das Spiel diese Zone in Blautönen an. Sobald sich die Zone deiner optimalen Temperatur nähert, wechselt die Farbe ins Grünliche. Wenn der Reifen zu heiß wird, wechselt die Farbe schließlich zu den Warnfarben Orange bzw. Rot.
Die Dicke dieser Flächen zeigt den Abnutzungszustand des Reifens an. Sollte nur noch wenig Gummi auf der Lauffläche übrig sein empfiehlt es sich einen Boxenstopp einzulegen, sonst riskiert man einen Platten. Diesen erkennt man daran, dass die Reifenanzeige schwarz wird.
Die letzte Anzeige im Reifendiagramm solltest du auf einer perfekten Runde nicht zu Gesicht bekommen. Sie besteht aus senkrechten Balken in Orange, die am unteren Rand der Reifen in unterschiedlichen Längen auftauchen. Diese Balken stehen für den Schmutz, der momentan an deinem Reifen haftet. Ein kurzer Ausflug auf die Grasnabe lässt diese Anzeige aufblitzen. Ein schmutziger Reifen hat weniger Grip, dreht also beim Beschleunigen eher durch oder wischt in Kurven schneller weg als ein sauberer Pneu. Schmutz wirst du nach ein, zwei Kurven automatisch wieder los, du solltest allerdings etwas verhaltener fahren, bis die Balken wieder fast verschwunden sind.
=== Richtig wichtig: Der Sturz ===
[[image:Sturz.jpg|thumb]]
Achte während der Fahrt auf die Temperaturen und ändere dann gegebenenfalls in der Box den [[Setup_Guide#Sturz|Sturz]] – du findest die Sturzeinstellung im Boxenmenü unter ''Reifen''. Aktiviere vorher auf der linken Seite die Anzeige der [[Setup_Guide#Aufhängungstypen|schematischen Aufhängung]] (''Aufhängung AN''), um dir ein besseres Bild davon zu machen, wie deine Einstellungen die Arbeitsweise des [[Setup_Guide#Fahrwerk|Fahrwerks]] verändert.
Der Sturz verstellt den Winkel, in dem das Rad vom Fahrwerk auf die Straße „gepresst“ wird. Negativer Sturz bedeutet, dass das Rad (in Fahrtrichtung gesehen) mit dem oberen Rand nach innen „gekippt“ wird. Unten (an der Lauffläche) wird somit die Innenseite stärker, die Außenseite dagegen schwächer auf den Asphalt gedrückt. Umgekehrt bedeutet positiver Sturz, dass das Rad mit dem oberen Rand nach außen gekippt wird. An der Lauffläche wird also die Innenseite weniger stark belastet und die Außenseite stärker belastet. Stelle probehalber und mit aktiviertem Aufhängungsdiagramm (siehe Bild) extreme Sturzeinstellungen ein, um zu beobachten, wie sie sich auf die Stellung der Räder auswirken.
Wird ein Teil der Lauffläche stärker auf den Asphalt gedrückt, erhöht sich an dieser Stelle natürlich die Reibung und somit die Temperatur. Wenn der Temperaturunterschied zwischen Innen und Mitte mehr als 5°C beträgt, musst du positiven Sturz geben – ein bis zwei Klicks sollten für den Anfang reichen. Wird der Reifen insgesamt zu heiß, erhöhe den Reifendruck etwas. Das verringert zwar den Grip, schont aber den Reifen und hält ihn im optimalen Temperaturbereich. Umgekehrt gilt, dass ein schwach aufgepumpter Reifen mehr Grip aufbaut. Wenn du mit dem Druck aber zu weit herunter gehst, fängt er an zu „schmieren“, rutscht also nahezu wirkungslos über den Asphalt. Niedriger Druck lässt den Pneu auch stärker walken. Dies bedeutet, dass sich der Reifen überdurchschnittlich verformt und somit heißer wird als eine stärker aufgepumpte Gummiwalze.
Für ein Qualifying-Setup kann der Sturz etwas negativer gestellt werden. Dies hat zur Folge, dass die Innenseite der Lauffläche stärker an den Asphalt gepresst wird. So wird das Auto etwas giftiger in Kurven und kann auch etwas mehr Seitenführung aufbauen. Wer es ganz genau wissen will, schaltet während der Fahrt mit Shift + L das Live-Sturz-Diagramm im Cockpit hinzu. Hier kannst du überprüfen, ob der Live-Sturz (also der Sturz, in dem Ihre Räder beim Fahren tatsächlich stehen) sich in Kurven zu stark ins Positive verändert (achte auf die kurvenäußeren Räder). Dies solltest du am besten in Ruhe im Replay überprüfen.
=== Dämpfung einstellen ===
Grundlegende Änderungen am Fahrverhalten lassen sich vor allem mit der Aufhängung erreichen. Im Aufhängungsbildschirm in der Box kannst du jeweils vorne und hinten die beiden Dämpfer ([[Setup_Guide#Druckstufendämpfung|Druck]]-und [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]]), die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]], die [[Setup_Guide#Fahrwerkshöhe|Fahrwerkshöhe]] und die [[Setup_Guide#Stabilisator|Querstabilisatoren]] einstellen. Stelle das Auto ruhig einen Tick höher und weicher ein, damit du auf Bodenwellen oder über den Randsteinen (Kerbs) nicht aufsetzt.
Einige prinzipielle Aufhängungsregeln: Weich bedeutet mehr Grip, aber auch indirektere Steuerung (das Auto fühlt sich schwabbeliger an). Eine harte Aufhängung bewirkt das Gegenteil, also gute, direkte Reaktionen des Autos bei weniger Grip. Eine weiche Vorderachse lässt das Auto ungenauer einlenken, sorgt aber für mehr Grip der Vorderreifen. Das wiederum sorgt dafür, dass das Auto eher übersteuert (also über die Hinterräder wegwischen will). Grundsätzlich gilt: Einen Fronttriebler solltest du so übersteuernd wie möglich einstellen (Fronttriebler untersteuern aufgrund ihres Antriebskonzeptes von Haus aus sehr stark), einen Hecktriebler hingegen solltest du neutral bis untersteuernd abstimmen.
=== Unter- und Übersteuern ===
Untersteuern bedeutet, dass das Auto im Grenzbereich über die Vorderräder zum Kurvenaußenrand zieht, also nicht mehr deinem Lenkimpuls folgen will. Dies konterst du am besten, indem du den Lenkeinschlag etwas zurücknimmst und leicht vom Gas gehst. Sobald die Vorderräder wieder greifen, ziehe in die Kurve hinein, um nicht im Gras zu landen. Übersteuern bedeutet, dass das Auto an der Hinterachse Grip verliert und somit versucht, über die Hinterräder zum Kurvenaußenrand zu schieben. Dies konterst du dadurch, dass du den Lenkeinschlag verringerst und eventuell gegenlenkst. Oft ist es hier am besten, den Motor am Gas hängen zu lassen, da giftige Hecktriebler erst recht mit dem Hintern herumschwenken, wenn man ihnen abrupt das Gas abdreht oder gar bremst.
=== Federn und Dämpfer ===
Die [[Setup_Guide#Federstärke|Federstärke]] sollte zu Beginn in einem Verhältnis vorne/hinten eingestellt sein, welches der Gewichtsverteilung des Autos entspricht. So bekommst du ein ausgeglichenes Auto. Lasse die Dämpfer zunächst so stehen, wie sie im mitgelieferten Setup eingestellt sind. Als Faustregel gilt: Die [[Setup_Guide#Zugstufendämpfung|Zugdämpfung]] sollte doppelt so stark sein wie die [[Setup_Guide#Druckstufend.C3.A4mpfung|Druckdämpfung]]. Doch bei Rennsetups kann das je nach Strecke und Fahrstil variieren. Die Dämpfer sind insbesondere wichtig, wenn es darum geht, wie gut sich der Wagen auf Hubbeln und Curbs verhält. Probieren geht auch hier über Studieren.
Drehe nun wieder einige Testrunden und spiele mit den [[Setup_Guide#Stabilisator|Stabilisatoren]] per Live-Settings F11 herum (funktioniert nur in Mehrspielerpartien). So merkst du auf der Strecke, wie sich das Fahrverhalten ändert. Mehr Stabi hinten, und der Hecktriebler übersteuert mehr aus der Kurve heraus, während er etwas ungenauer einlenkt. Wenn du den Stabi hinten ganz löst, dann kannst du den Grip in den starken Hecktrieblern aus der Kurve heraus gut auf die Strecke bringen, aber es kann passieren, dass das Auto über die Vorderachse aus der Kurve schiebt. Es gibt hier kein Patentrezept. Manche Fahrer schwören auf ein übersteuerndes Auto, manche bevorzugen ein untersteuerndes. Untersteuern beansprucht die Vorderreifen stärker, Übersteuern die Hinterreifen. Dies solltest du auch bei der Wahl deiner [[Setup_Guide#Reifentypen|Reifen]] und der [[Setup_Guide#Druck|Reifeneinstellungen]] bedenken.
=== Flügel ===
Der Abtrieb muss entsprechend dem Fahrverhalten, der Reifenwahl, etc. angepasst werden, um das Auto in schnellen Kurven gut auf der Strecke zu halten. Mehr Flügel bedeuten mehr Anpressdruck – also mehr Grip –, aber auch weniger Topspeed auf der Geraden, da die Flügel den Luftwiderstand erhöhen. Das Verhältnis von Frontflügel zu Heckflügel beeinflusst das Verhalten in den Kurven. Fährst du etwa vorne mehr Flügel als hinten, wird das Auto übersteuern.
=== Getriebe ===
Das [[Setup_Guide#Getriebe|Getriebe]] wird entsprechend der auf der [[Strecken|Strecke]] maximal möglichen Geschwindigkeit angepasst. Dabei drehst du zunächst nur an der [[Setup_Guide#Achsübersetzung|Achsuntersetzung]]. Dies tust du solange, bis du die auf der Strecke mögliche Höchstgeschwindigkeit bei einer Drehzahl knapp unter Optimum erreichst. Das Optimum entspricht in etwa der Schaltdrehzahl, also wenn die rote Gangwechselanzeige aufleuchtet. Jetzt kannst du noch für jeden [[Setup_Guide#Die_Gänge|Gang]] kleine Anpassungen vornehmen, damit du etwa vor einer Kurve den vierten Gang etwas länger fahren kannst und nicht doppelt schalten musst.
=== Lenkung ===
Unter ''[[Setup_Guide#Lenkung|Lenkung]]'' kannst du unter anderem die [[Setup_Guide#Spur|Spur]] des Fahrzeugs einstellen. Hecktriebler sollten hinten eine negative Spur haben und vorne leicht positiv eingestellt werden. Das verbessert das Kurvenverhalten und stabilisiert den Geradeauslauf. Mehr negative Spur hinten bringt aber auch eine stärkere Neigung zum Untersteuern und heißere Reifen. Fronttriebler brauchen hinten eher eine positive Spur, um in Kurven Übersteuern zu provozieren und die hinteren Reifen besser aufzuheizen.
== Flaggen ==
'''Gelbe Flagge:''' Im nächsten Streckenbereich liegt ein havariertes Fahrzeug, oder es fährt gerade wieder los. Fahre vorsichtig und gehe vom Gas, bis du sehen kannst, was vor dir los ist.
'''Blaue Flagge:''' Der Wagen hinter dir will überrunden und du musst ihm Platz machen. Keine Panik! Versuche so sanft wie möglich – ohne unerwartete Manöver – Platz zu machen: Nimm in der Kurve die Außenlinie und gehe ein wenig vom Gas. Auf der Geraden kannst du seitlich ausweichen und dem Hintermann eine eindeutige „Tür“ offen lassen. Zeige dein Verhalten aber frühzeitig und kalkulierbar an.
== An den Boxen ==
In der gesamten Boxengasse gilt stets ein Tempolimit von 80 km/h. Die Rennwagen haben einen Begrenzer L, die Straßenautos nicht. Achte also in solchen Wagen auf deinen Tacho, da es sonst Zeitstrafen setzt! Du hast in LFS keine eigene Box, halte einfach auf einer der gelben Markierungen vor den Garagen an. Mit F12 kannst du – nur in Mehrspielerrennen – vor dem Stopp [[Anzeigen#Boxenkommandos|Einstellungen fürs Nachtanken und den Reifenwechsel]] vornehmen. Als grundlegende Strategie gilt: Boxenstopps kosten Zeit. Bleibe daher solange wie möglich draußen und fahre mit einer Tankfüllung und dem ersten Satz Reifen.
== Überholen – aber richtig ==
Überhole nur dort, wo du gefahrlos an deinem Kontrahenten vorbei kommst. Die klassische Strategie: Sauge dich auf einer langen Geraden im Windschatten an den Gegner heran, ziehe nach innen und nutze deinen Geschwindigkeitsüberschuss, um dich am Gegner vorbei in die Kurve zu schieben. Denke daran, dass sich dein eigener Bremspunkt durch die höhere Geschwindigkeit verändert! Wenn der Gegner auf Kampflinie fährt (er also selber innen bleibt) musst du entweder zurückstecken oder ein Überholen auf der Außenbahn riskieren. Dies solltest du nur wagen, wenn deine Reifen warm sind und genügend Grip bieten. Solltest du dennoch deinen Kontrahenten abschießen oder aus der Kurve drücken, wird das als Verstoß gegen die guten Sitten gewertet. In Rennligen wird solches Verhalten bestraft. Das faire Abblocken von Überholmanövern im Kampf um Plätze und Punkte ist selbstverständlich gestattet.
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LFS World
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2014-07-13T16:55:28Z
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== Chat Befehle ==
[[image:LFS_World_S2.jpg|thumb|Live for Speed]]
Während man online spielt, können Statistiken der LFSWorld Webseite direkt im Spiel abgefragt werden. Sogar das Senden von SMS Nachrichten ist aus dem Spiel heraus möglich!
Die Befehle werden ebenfalls im In-Game Chat eingegeben, indem /w oder /ws mit dem Befehl eingetippt wird:
/w BEFEHL [Spielername]<br>
/ws STRECKE WAGEN BEFEHL [Spielername]
'''pb''' Persönliche Online Bestzeit<br>
'''hotlap (hl)''' Hotlap Bestzeit<br>
'''wr''' Weltrekord<br>
'''laps (l)''' Runden<br>
'''tlaps (tl)''' Gefahrene Runden gesamt<br>
'''distance (ds)''' Gefahrene Distanz gesamt<br>
'''win (1)''' Siege<br>
'''second (2)''' Zweiter<br>
'''third (3)''' Dritter<br>
'''drags (dr)''' Drag Rennen / Siege<br>
'''fin''' Zielankünfte<br>
'''help (?)''' Hilfe und Liste der Befehle
== SMS Nachrichten ==
Wer seine Freunde zu einem kurzen Onlinerennen einladen will, kann dies sogar direkt aus LFS heraus tun! Die Nachricht wird dabei direkt in den InGame Chat geschrieben und an den gewünschten Benutzernamen geschickt:
# '''/w sms [Spielername]''' LFS wird nun melden, ob der Spieler eine Handynummer eingegeben hat. Anschließend wird die Nachricht eingegeben:
# '''/w txt [Nachricht]''' Anschließend wird die SMS Nachricht geschickt. Die Gebühren (0,12 britische Pfund) werden von deinem „LFSW Credit“ abgezogen. Dein Konto kannst du in der LFSWorld durch klick auf My LFSW Credit aufladen.
== Master Server Abfrage ==
Die Abfrage des Master Servers erfolgt analog zur LFSWorld:
/m BEFEHL [Spielername]
'''find''' Spieler suchen<br>
'''users''' Anzahl der Spieler online<br>
'''hosts''' Anzahl der Server online<br>
'''?''' Hilfe und Liste der Befehle
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[[en:LFS World]]
[[cs:LFS World]]
[[hu:LFS World]]
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/* SMS Nachrichten */ reduced SMS price
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== Chat Befehle ==
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/w BEFEHL [Spielername]<br>
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'''tlaps (tl)''' Gefahrene Runden gesamt<br>
'''distance (ds)''' Gefahrene Distanz gesamt<br>
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'''second (2)''' Zweiter<br>
'''third (3)''' Dritter<br>
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== SMS Nachrichten ==
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# '''/w sms [Spielername]''' LFS wird nun melden, ob der Spieler eine Handynummer eingegeben hat. Anschließend wird die Nachricht eingegeben:
# '''/w txt [Nachricht]''' Anschließend wird die SMS Nachricht geschickt. Die Gebühren (0,05 britische Pfund) werden von deinem „LFSW Credit“ abgezogen. Dein Konto kannst du in der LFSWorld durch klick auf My LFSW Credit aufladen.
== Master Server Abfrage ==
Die Abfrage des Master Servers erfolgt analog zur LFSWorld:
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== Lenkräder ==
=== G25 ===
[[image:G25.jpg|thumb|Das neue Logitech G25]]
[[image:G25schaltung.jpg|thumb|Die Schaltkonsole des G25]]
[[image:G25pedale.jpg|thumb|Die drei Pedale des G25]]
Das neuste Lenkrad von Logitech bietet unter anderem 3 Pedale, eine H-Gangschaltung sowie echte Schaltwippen, starkes Force Feedback mit 2 Motoren sowie eine sehr gute Verarbeitung (Lenkradkranz aus Aluminium und Leder, Pedale aus Aluminium, kugelgelagert, ect.).
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* 2 Force Feedback Motoren, dadurch stärkeres und schnelleres FF, kein "Zittern" in der Mitte
* Abtastung: optisch (kein Verschleiß)
* Gas-, Brems- und Kupplungspedale aus Edelstahl
* 28-cm-Lederlenkradring
* Extra Schaltkonsole mit 8 Buttons, Direktionales Pad und 6-Gang-Schaltung mit Rückwärtsgang
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), H-Schaltung (7 Buttons) bzw. Sequentieller Shifter (2 Buttons), 2 Schaltwippen. Insgesamt 23 bzw. 26 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 216 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11867 Hersteller Link]
=== Driving Force Pro ===
[[image:Dfp2.jpg|thumb|Das Logitech Driving Force Pro]]
[[image:Dfp.jpg|thumb|Das Innenleben des Logitech Driving Force Pro]]
Dieses Lenkrad von Logitech ist eigentlich für die Playstation 2 konzipiert – funktioniert dank USB aber auch problemlos am PC mit fast allen heutigen Rennspielen. Durch eine neue Bauweise erreicht das Lenkrad einen maximalen Ausschlag von 900° (240 Momo Racing), das sind ganze 2,5 Umdrehungen! Des weiteren ist das Lenkrad durch den optischen Sensor äußerst genau, die kugelgelagerte Lenkachse kann auch überzeugen. Preislich ist das Lenkrad sogar etwas billiger als das Momo Racing – daher die erste Wahl für alle die auch gerne ein bisschen mehr kurbeln wollen.
* Drehwinkel: 40° - 900°
* Kugelgelagert: Leiert nicht aus, sehr direkte, leichte und genaue Lenkung möglich.
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 10 Buttons, Direktionales Pad (4 bzw. 8 zusätzl. Buttons), 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 18 bzw. 22 Tasten.
* Auflösung: 16383 Schritte
* Kann auch an der PS2 betrieben werden.
* Preis: ab ca. 59 € (Karstadt)
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2250,CONTENTID=11097 Hersteller Link]
=== Momo Racing (schwarz) ===
[[image:Momo.jpg|thumb|Das Logitech Momo Racing]]
Das Momo Racing Lenkrad bietet starke und genaue Force Feedback Effekte sowie eine relativ solide Verarbeitung. Leider wurde schon des öfteren von Pedalproblemen berichtet. Da dieses Lenkrad aber für einen recht guten Preis erworben werden kann ist es bei vielen Fahrern beliebt, die nicht 900° Lenkradeinschlag benötigen.
* Drehwinkel 240°
* Kunststoff gelagert: Leiert nach einiger Zeit aus. Mittelpunkt und somit leichte FF Effekte nicht mehr spürbar (z.B. Wackeln auf dem Randstein)
* Abtastung: Optisch (kein Verschleiß)
* Buttons: 6 Buttons, 2 Schaltwippen, Sequentielle Schaltung. Insgesamt 10 Tasten.
* Auflösung: 1024 Schritte
* Preis: ab ca. 99 €
* [http://www.logitech.com/index.cfm/products/details/DE/DE,CRID=2217,CONTENTID=6030 Hersteller Link]
=== Vergleich Momo - DFP ===
Von der Verarbeitung sind beide gleich gut und machen einen relativ hochwertigen Eindruck, soweit das bei einem Plastik/Gummi Lenkrad möglich ist.
Das Momo hat einen größeren Durchmesser sowie einen dickeren Lenkradkranz. Desweiteren besitz es 2 Schaltwippen aus Plastik, während das DFP dort nur 2 kleinere Knöpfe hat. Die Wippen des Momos bieten sicher etwas mehr Rennsportfeeling und sind in hitzigen Situation leichter erreichbar, allerdings mache sie auch nicht den stabilsten Eindruck und können schon mal abbrechen. Dies kann wiederum bei den DFP Knöpfen nicht passieren.
Die Pedale sind bei beiden Lenkrädern größtenteils baugleich, weswegen auch beide massive Probleme haben mit dem sogenannten Logitech Bug. Dadurch lässt sich irgendwann das Gaspedal nicht mehr vollständig betätigen bzw. die Bremse bremst immer leicht. Es gibt für das DFP eine neuere Version mit verbesserten Potentiometern, die wesentlich weniger Probleme machen als die alten, aber auch nicht 100% fehlerfrei sind. Man sollte sich bei beiden Lenkrädern den Laden gut aussuchen, um im Garantiefall möglichst schnell Ersatz zu bekommen. Die neuen Pedale erkennt man an einem Aufkleber auf der Folie des Handbuchs, dort steht Rev.B (bei den alten Rev.A). Mittlerweile sollten beim DFP eigentlich keine Rev.A Pedale mehr im Umlauf sein.
Desweiteren hat das Momo ein weitläufiges Problem, dass nach einer gewissen Zeit die Mittelstellung nicht mehr zentriert ist. Allerdings gibt es dafür einen "off-center-fix", der dieses Problem wohl beheben soll.
'''Fazit:''' Das DFP ist zu empfehlen, da es das neuere und technisch fortschrittlichere Lenkrad ist und dazu noch über 20€ günstiger.
== Grafikkarten ==
Um LFS auch mit vollem Fahrerfeld flüssig spielen zu können, sind 128 MB empfehlenswert. Des weiteren sollte die Grafikkarte „Hardware Vertex Shading“ unterstützen, Onboard Grafikkarten eignen sich also eher weniger.
Generell reicht eine Grafikkarte der Klasse GeForce 4 Ti oder ATI Radeon 9000er bereits aus, um eine gute Performance zu erzielen. Bei schnelleren Modellen kann zusätzlich Anti Aliasing und Anisotrope Filterung aktiviert werden, um die Darstellungsqualität zu verbessern.
== Multi Monitor ==
[[image:Parhelia_setup.jpg|thumb|LFS mit drei Monitoren]]
Das Sichtfeld von einem normalen Computermonitor ist im Vergleich zur Realität deutlich eingeschränkt. Neben einem verminderten Geschwinidgkeitsgefühl bleibt dadurch auch die Übersicht bei Überholmanövern auf der Strecke. Dieses Manko lässt sich durch die Verwendung von drei Minitoren beheben. Die Firma Matrox bietet dafür drei Produkte an:
=== Matrox Parhelia ===
Diese Grafikkarte von Matrox ermöglich den Anschluss von drei Monitoren. Da die Karte schon etwas in die Jahre gekommen ist, kann man keine super Performance erwarten – für LFS reicht es jedoch aus. Der Vorteil ist, dass man diese Karte bereits für zweistellige Beträge bei eBay kaufen kann.
=== TripleHead2Go ===
Hierbei handelt es sich um eine kleine Box, die an jede normale Grafikkarte angeschlossen kann. Sie splittet das Signal auf 3 VGA Kabel auf und erlaubt so den Anschluss von 3 Monitoren. Preislich deutlich teurer als z.B. eine gebrauchte Parhelia, dafür ist die Performance durch die Möglichkeit High-End Karten zu verwenden deutlich besser.
=== SoftTH ===
SoftTH ist eine sehr praktische und kostenlose Software, die sich in DirectX einklinkt und ebenfalls ein Anzeige auf drei Monitoren erlaubt. Vorraussetzung sind drei Monitoranschlüsse am Computer. Man kann das zum Beispiel durch eine Onboard-Grafikkarte zusammen mit einer PCIe-Karte erreichen. Die schnellere Karte berechnet das komplette Bild und dann wird das Bild auf die andere Grafikkarte übertragen bzw. auf die drei Monitore verteilt.
== Sound ==
Da LFS ein eigenes Soundsystem verwendet, macht die verwendete Soundkarte keinen großen Unterschied in der Soundqualität. Allerdings kann eine gute Soundkarte die Geschwindigkeit positiv beinflussen, da der Prozessor weniger Rechenarbeit übernehmen muss. Headsets sollten wenn möglich an die Soundkarte angeschlossen werden, da USB Headsets den Prozessor zusätzlich belasten.
== Prozessor + RAM ==
LFS ist generell sehr CPU intensiv, daher lohnt es sich hier aufzurüsten. Besonders bei Online Rennen mit 20 Spielern wird der Prozessor äußerst gefordert. Es sollten also mindestens 2 Ghz sein. „Billig“-Varianten wie Celeron sind nicht zu empfehlen, da sich der kleinere Zwischenspeicher (Cache) bei rechenintensiven Spielen wie LFS negativ auswirkt.
Beim RAM reichen 256 MB aus, wenn viele Programme im Hintergrund laufen sind 512 MB empfehlenswert. Durch die Verwendung von Marken Modulen mit niedriger Zugriffszeit (CS 2) kann die Geschwindigkeit ein wenig erhöht werden.
== Motion Simulator ==
[[image:Cyberseat.jpg|thumb|Der Cyber Seat Motion Simulator]]
=== Cyber Seat ===
Der CyberSeat ist relativ kompatker Bewegungssimulator. Die virtuellen g-Kräfte werden dabei direkt auf den Sitz übertragen und ermöglichen so ein realistisches Fahrgefühl. Besonders auf der holprigen South City Strecke sehr beeindruckend!
http://www.cyberseat.co.uk/
=== 301 ===
Sozusagen die XXL Version des Cyber Seats. Deutlich teurer bietet der 301 durch drei Freiheitsgrade jedoch ein deutlich realistischers Fahrgefühl. Auch die erzielten Beschleunigungswerte sind deutlich höher.
http://www.force-dynamics.com
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[[en:Hardware]]
[[hu:Kormányok]]
6414249545392a4f7faf259d7168aab3ccf40d64
FAQ
0
1431
1884
1627
2015-08-16T18:59:12Z
MandulAA
170
languages
wikitext
text/x-wiki
[[Image:Lfsfaq.gif|LFS FAQ]]
== Allgemein ==
=== Kann ich eigene Wagen und Strecken erstellen? ===
Nein - Live for Speed befindet sich noch in der Entwicklung, daher können momentan noch keine Wagen- oder Streckeneditoren veröffentlicht werden. Es ist momentan auch noch nicht möglich Daten aus anderen 3D Formaten zu importieren. Das Live for Speed Team wird aber wahrscheinlich nach der Fertigstellung von S3 solche Editoren veröffentlichen.
=== Wie kann ich die Farbe meines Namens ändern? ===
Drücke Strg und wähle die gewünschte Farbe aus.
=== Wird es nach S3 noch weitere LFS Versionen geben? ===
Ja, das LFS Entwicklerteam will das Spiel auf einen langen Zeitraum hin unterstützen. Für zukünftige Versionen sind viele neue Wagen, Strecken und Features geplant. Das Ziel ist, letztendlich jede Form des Rennsports simulieren zu können.
=== Wo finde ich Hilfe zu den Wageneinstellungen? ===
[[Grundlegende_Setup_Anleitung|Hier]].
== Bestellung und Freischaltung ==
=== Die verschiedenen LFS Stages ===
Live for Speed wird in drei verschiedenen Teilen, den sogenannten "Stages" herausgebracht werden. Alle drei Teile zusammen ergeben dann das fertige Spiel. Die einzelnen Stages erscheinen in unregelmäßigen Abständen und enthalten jeweils neue Wagen, Strecken und Features. Der Preis liegt bei 18 Euro pro Stage, wobei die einzelnen Teile jeweils aufeinander aufbauen. Wenn man also S2 spielen will reicht es nicht aus sich nur eine Lizenz zu kaufen, sondern es werden 2 Lizenzen benötigt, für S3 dann logischerweisen 3 Lizenzen.
Das fertige Spiel wird demnach also 54 Euro kosten. Dieser Preis ist zwar etwas höher als bei anderen Spielen, er ist aber durchaus gerechtfertigt wenn man bedenkt, dass die Kosten für die Benutzung des Online Systems mit LFSWorld bereits enthalten sind. Im Gegensatz zu manchen anderen Online Spielen gibt es keine zeitliche Beschränkung für den Onlinemodus und auch keine monatlichen Kosten - mehr als eine LFS Lizenz wird nicht benötigt.
=== LFS S2 freischalten ===
Um Live for Speed S2 freizuschalten, musst du eine S2 Lizenz besitzen. Diese kann auf der offiziellen Webseite http://www.liveforspeed.net oder im [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Live-for-Speed.de Shop] gekauft werden. Mit der S2 Lizenz kann die [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=download_info&world=lfs&KAT_PARENT=2&DOWNLOADID=44506 LFS Demo] online zur Vollversion freigeschaltet werden.
Achtung: Zur Freischaltung ist eine Internetverbindung erforderlich!
'''Schritt für Schritt zu S2:'''
# Du benötigst einen Account auf der [http://www.liveforspeed.net/offiziellen Webseite]. Dieser Account wird dazu verwendet deinen Lizenzstatus zu speichern. Außerdem erhältst du durch deine Accountdaten Zugang zur [http://www.lfsworld.net/ LFSWorld], der umfangreichen Statistik Webseite. Falls du noch keinen Account haben solltest, kannst du dich [https://www.liveforspeed.net/?page=register hier registrieren].
# [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Gehe in den Live-for-Speed.de Shop] und wähle "LFS S2" für 36 Euro als Produkt aus, bestätige die AGB und klicke auf "Bestellen". Wenn du willst, kannst du das Handbuch mit einer CD gleich mitbestellen, wähle in diesem Fall "LFS S2 + CD mit Handbuch" für 42 Euro aus.
# Du gelangst in das 4Players Payment System. Dort musst du dich evtl. als 4P|Payment-Kunde registrieren. Folge einfach der dortigen Anleitung.
# Nachdem du die Bestätigung erhalten hast, dass die Bestellung erfolgreich war, checke deine E-Mails. Du solltest nun eine Rechnung erhalten haben. In einer weiteren E-Mail hast du einen sogenannten "Voucher-Code" bekommen. Falls du keine E-Mail erhalten solltest, überprüfe deinen Spamverdachtsordner. Manche Anbieter sortieren die Voucher E-Mail leider als Spam aus.
# Mit diesem Voucher Code kannst du nun deinen Account auf "S2 Licensed" stellen. Gehe hierzu auf die offizielle Webseite, logge dich dort mit deinem Benutzernamen und Passwort ein und klicke auf "License Status". Anschließend gibst du hinter "Enter the voucher code" deinen Voucher Code ein.
# Starte nun Live for Speed S2 und klicke im Hauptmenu auf "Live for Speed freischalten". Gib nun deinen Benutzernamen und Passwort ein und klicke auf "Freischalten". Wenn du alles richtig gemacht hast stehen dir dann alle Wagen und Strecken zur Verfügung - viel Spass!
Hinweis: Solltest du LFS S2 bereits mit einer S1 lizenz freigeschaltet haben, musst du das Spiel erst wieder sperren (im Hauptmenü auf den Button unten links klicken und danach auf "LFS sperren") und danach den Schritt 6 erneut ausführen.
=== Wo kann ich LFS bestellen? ===
Das Spiel kann entweder bei [http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=order&world=lfs Live-for-Speed.de] oder direkt bei den Entwicklern auf der offiziellen Seite bestellt werden. Für die Bestellung auf der [https://www.liveforspeed.net/?page=shop offiziellen Seite] ist eine Kreditkarte erfoderlich, bei uns kann auch per Lastschrift (Bankeinzug), Überweisung oder PaySafeCard bezahlt werden.
=== Ich habe keine Voucher E-Mail erhalten? ===
Leider ist es in letzter Zeit schon häufiger passiert, dass manche Spam Filter die Voucher E-Mail als Spam aussortiert haben. Überprüfe daher deinen Spamverdachtsordner, vielleicht befindet sich die Voucher E-Mail dort. Solltest dies nicht der Fall sein, dann schreibe eine kurze E-Mail an info@4players.de mit Angabe deiner Bestellnummer, dann schicken wir dir den Code erneut zu.
== Installation ==
=== Wie installiere ich Live for Speed? ===
Einfach den Download in einen beliebigen Ordner entpacken und danach das Spiel mit einem Doppelklick auf LFS.exe starten. Wer will kann per Drag & Drop auch eine Verknüpfung auf dem Desktop anlegen.
=== Kann ich mehrere LFS Versionen parallel verwenden? ===
Ja, dies ist kein Problem. Kopiere dazu einfach jede LFS Version in einen eigenen Ordner.
== Problemhilfe ==
=== Ich kann das Spiel unter Windows NT nicht starten ===
Live for Speed unterstützt Windows NT nicht. Zum Spielen ein anderes Betriebssystem (Windows 98, ME, 2000, XP oder Vista) verwenden.
=== Meine Steuerung reagiert nicht oder hängt hinterher ===
Erhöhe unter "Optionen" -> "Sonstige" den Wert für "Minimale Ruhe".
=== Ich habe Soundprobleme ===
Erhöhe unter "Optionen" -> "Sonstige" den Wert für die "Soundverzögerung".
=== Nach dem Start sehe ich nur einen schwarzen Bildschirm ===
Öffne die cfg.txt im Live for Speed Ordner und schreibe hinter "Start Windowed" eine "1".
=== Ich habe Grafikprobleme ===
Installiere die neusten Grafikkartentreiber sowie DirectX:
* [http://www.microsoft.com/windows/directx/ DirectX Download]
* [http://www.nvidia.com/content/drivers/ Nvidia Treiber]
* [http://ati.amd.com/support/driver-de.html ATI Treiber]
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Impressum
0
1425
1885
1482
2015-08-16T19:20:31Z
MandulAA
170
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wikitext
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== LFS Wiki ==
[[image:S2cd.jpg|thumb|Die Live for Speed CD Box]]
'''[GiR] Slingshot''' Übersetzung Setups<br>
'''[http://www.allianz.de/f1 Allianz Media Center]''' Glossar<br>
'''Bob Smith''' Wagenbeschreibungen<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Cover Bild<br>
'''Fetzo''' Streckenbeschreibungen<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' Cover Render<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Gesamtkonzept<br>
'''Hitman''' Setup Guide<br>
'''Joachim Fiess''' Einsteiger Guide<br>
'''René Smit''' F1PerfView<br>
'''Robert Bjorkman''' Setup Guide<br>
'''Roland Bramm''' Layout<br>
'''Thomas Fink''' Setup Guide<br>
'''[[User:tristancliffe|Tristan Cliffe]]''' Wagen Render
Inspiriert von dem Grand Prix 2 Handbuch von Rick Haslam und Nick Stokes.
== Game Credits ==
[[image:Dev team.jpg|thumb|Die Live for Speed Entwickler]]
[[image:Credits.jpg|thumb|Die Live for Speed Credits]]
[[image:Lfslogoold.gif|thumb|Das ursprüngliche LFS Logo von Nicolas Grignon]]
=== Entwickler ===
'''[[User:Scawen|Scawen Roberts]]''' Programmierung<br>
'''Eric Bailey''' Grafiken<br>
'''[[User:Victor|Victor van Vlaardingen]]''' Musik & Webseite
=== Frühe Mitwirkende ===
'''Dickon Roberts, Alex Evans, Mark Healey'''
=== Besonderen Dank an ===
'''Nuno Maia''' Interface, Artwork<br>
'''[[User:GP4Flo|Florian Jesse]]''' Training<br>
'''David Seward''' Offizielle Webseite<br>
'''[[User:ORION|Frank Naggies]]''' LFSWorld<br>
'''[[User:Don|Ondrej Zeman]]''' Zusätzliche Skins<br>
'''Nicolas Grignon''' Original LFS Logo<br>
'''[http://www.fsae.mcgill.ca/ McGill Racing Team]''' MRT5<br>
'''[http://www.raceabout.fi/ Helsinki Polytechnic]''' RA<br>
'''[http://www.intel.de/ Intel] und [http://www.bmw.de/ BMW]''' BMW Sauber
=== Beta Tester ===
'''Nuno Maia, Petri Kainlauri, Lennart Vocke, [[User:GP4Flo|Florian Jesse]], Torfinn Dahl, Peter Begeman, Marko Niitav, Carl Rickard, Michiel Brinkers, Rich Johnston, [[User:Don|Ondrej Zeman]], George Crocket, David Seward, Philip Kempermann, Rudi Reinkort, Bahaa Helwani, Simo Luukka, Lino Carreira, Sebastien Tixier, Joachim Fiess, Richard Jensen, Tomi Egeberg, Robert Björkman, Oliver Krüger, Aki Räsänen, Sebastian Musahl, Martin Søndergaard, Daniel Hoffmann'''
=== Übersetzungen ===
'''Miroslav Jasen, Miloš Miljković, Boris Ninić, Dragan Marjanović, Željko Stjepanović, Rafał Ziarnik, Mikołaj Liberski, Ιδομενέας Μητσοτάκης, Florian Jesse, Lennart Vocke, Gaylord Roger, Bruno Chabanas, Torfinn Dahl, Viðar Gunnarsson, [[User:illegal|Niels De Loor]], Arsen Torbarina, Sune Nielsen, Nuno Maia, Joaquim Hilari Horts, Beñat Gonzalez, Renato Carta, Robert Kotlaba, Honza Kramar, Rene Allkivi, Hannes Ots, Kálmán Véghelyi, Can Bayçay, Kemal Hadimli, Petri Kainlauri, Henrik Klinkmann, Simo Luukka, Raine Kreutzman, Vagner Nishimoto, Дмитрий Лебедев, Αλέξανδρος Βέλλης'''
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